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    REGLES

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    Scouts UltraMarines à l'assault d'un vaisseau biologiques tyranides
     
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SCENARII ET CAMPAGNES

 
 
 

GENERATEUR D'INTRIGUES

Les tableaux ci-dessous ont été conçus pour aider le MJ dans l'invention d'intrigues pour le jeu ou pour les campagnes. Ce ne sont bien sûr que des points de départ - et il revient au MJ de laisser son imagination prendre le dessus, accordant l'intrigue et inventant des détails supplémentaires pour compléter l'histoire. Il est possible d'assembler deux lignes directrices ou plus, le nombre de combinaisons possibles est vraiment très grand.

Il n'est fait référence aux forces en présence qu'en termes généraux, car il serait vain d'essayer de couvrir toutes les possibilités des types d'alien et de taille des forces. Le MJ doit adapter l'intrigue pour utiliser les figurines à disposition des joueurs. Le système de points peut être utilisé comme base pour équilibrer les forces, bien que n'importe quelle intrigue spéciale liée à des objectifs ou à des problèmes devraient venir à l'esprit.

 

 

 

 

Motivations des Joueurs

Un jet sur ce tableau donnera le motif général qui sera le point de départ de l'intrigue

(D100)
01-10 Vengeance
11-20 Recherche sur un nouveau monde
21-30 Recherche de phénomènes étranges sur un monde impérial
31-40 Réprimer la rébellion sur un monde impérial
41-50 Soutenir la rébellion sur un monde impérial
51-60 Attaquer et détruire une cible importante
61-70 Attaquer et tuer un personnage important
71-80 Attaquer et capturer/récupérer un objet ou une personne importante
81-90 Prendre et tenir une installation ou un site
91-00 Situations étranges et opérations spéciales
 
Table des sous-intrigues
TABLE 1 - VENGEANCE

Des aliens, des pirates ou n'importe qui d'autre définitivement résolu à vous avoir a réussi. A vous de rétablir l'équilibre en vous livrant à une vengeance mesquine !

 

01-10 Le gouverneur d'un monde agricole a perdu la plupart de ses récoltes/troupeaux lors de l'attaque effectuée par un monde impérial rival. Les autorités sur Terra ne s'intéressent pas aux querelles locales et aux excuses et remplaceront le gouverneur si les quotas ne sont pas remplis. Une contre-attaque doit être lancée pour récupérer les stocks volés.

11-20 Les relations entre les fermiers humains et aliens de la planète récemment colonisée n'ont jamais été bonnes. L'Imperium a promis d'envoyer des troupes pour régler le problème mais rien n'est arrivé pour l'instant. Ce matin, les humains se sont réveillés pour trouver l'inscription suivante "Les singes sans poils mangent de la merde de Grox" taggée sur les murs d'enceinte. Les aliens viennent justement d'ériger une statue à leur membre fondateur - si les colons pouvaient arriver à la capturer, ça remettrait les Aliens à leur place !

21-30 La fille du gouverneur a été enlevée, dévalisée et violée par un gang de hors-la-loi lors d'un récent voyage pour rendre visite à sa mère de l'autre côté de la jungle visqueuse. Les bandits sont connus pour collaborer avec les villageois locaux. Comme ils passent le plus clair de leur temps dans la jungle visqueuse, les bandits sont difficiles à éliminer, mais les villageois qui cultivent les clairières dans la jungle sont vulnérables. Une petite force de gardes du gouverneur a été envoyée pour raser le village et prendre des prisonniers - avec les villageois comme otages, les hors-la-loi seront contraints à se rendre. S'ils osent se montrer, les gardes ne devraient avoir aucune difficulté à s'occuper d'eux - non ?

34-40 Le gouverneur Impérial d'un monde sauvage vient d'achever la construction d'un imposant tunnel reliant la capitale à une base militaire importante. Les autochtones sont atterrés par la profanation de leur sol sacré. Ils sont résolus à tuer le grand ver blanc qui est apparu sur leur territoire, et ce de tous les moyens qu'ils pourront rassembler.

41-50 Les fermiers dispersés d'un monde agricole récemment colonisé ne vont pas très bien. Il y a un seul "bar" et il est la scène de constantes rixes quand les Jones se disputent avec les Smith pour savoir à qui est le tour d'utiliser l'auto-charrue, et la bande de motards des Brangwens avec les Jamesons pour savoir qui distille le meilleur alcool de patate. Le surplus d'alcool n'aide pas beaucoup. Les Brangwens, espérant en finir avec cette compétition, ont récemment détruit l'alambic des Jamesons. Ces derniers sont prêts pour une vengeance, ils ont monté un plan astucieux pour empoisonner les algues dans le système d'évacuation des eaux usées des Brangwens. Une offensive de nuit devrait être facile, peu importe comment réagiront les voisins des Brangwens, les Joneses, à la puanteur qui en résultera, qui sait ?

51-60 Le monde est nouveau et inexploré - la petite équipe de scientifiques n'a encore rien découvert d'intéressant. Vous, Lucan Dork - assistant technique de troisième classe - pourriez faire mieux à vous seul. Les autres vous haïssent, c'est pour ça qu'ils vous ont enfermé dans la chambre d'isolement avec une camisole de force - mais ils ne savaient pas que vous aviez programmé toutes les unités de robots pour qu'ils vous obéissent. C'était une folie de laisser la base sans surveillance et vous avez facilement pu prendre le contrôle. Quand les autres essayent de revenir à l'intérieur, ils n'en reviennent pas !

61-70 Une attaque alien vient juste de détruire les jardins hydroponiques de la capitale, condamnant ses habitants à manger de la substance visqueuse pendant encore un an. La planète est inhospitalière et les colons ne vont pas très bien, une attaque alien comme celle là n'arrange pas les choses. Un petit contingent a été réuni pour monter une attaque contre la lune/le monde/la ville contrôlée par les aliens. La principale colonie est lourdement défendue mais son approvisionnement en eau se fait via des réservoirs cachés dans les montagnes du Nord. Les réservoirs sont peu gardés et une attaque soudaine laisserait la ville sans eau pour plusieurs semaines.

71-80 Sur un monde médiéval, le Roi vient de refuser à un vieux sorcier excentrique (psyker) la main de sa fille (il a quatre fois son âge et est sensé avoir péri sur le bûcher il y a quatre ans de cela). Le sorcier a été mis à la porte et prépare l'invasion du château et l'enlèvement de la fille.

81-90 Abdul Goldberg vous a volé votre vaisseau - le poker était truqué et vous êtes sûr qu'il a mis quelque chose dans votre verre. Votre équipage est en colère de s'être fait virer du navire avec tous leurs biens. Le vaisseau et son nouvel équipage partent ce soir - à moins que vous ne le voliez à nouveau.

91-00 En tant que gouverneur d'un monde ruche vous trouver qu'il est généralement difficile de maintenir l'ordre. Les choses se sont aggravées depuis qu'un fou a commencé une nouvelle religion basée sur la promesse qu'un immense pudding flottant va apparaître et rendre la vie meilleure pour tout le monde - les gens ont arrêté de travailler. Même l'armée a été affectée et vous ne pouvez plus du tout compter sur votre personnel. Hier, vous avez surpris votre mère en train de lire un pamphlet intitulé, "Le pudding arrive, dix raisons pour lesquels vous devriez y croire". Aujourd'hui, le prophète de cette folle religion, le père Jeronimo Kipling, fera un passage éclair dans le quartier de Tumbletown. Vous avez placé une unité spéciale pour l'attaquer et le tuer. Les troupes sont habillées en civil pour mettre l'affaire sur le dos d'un groupe religieux rival (probablement les Anadentistes ou l'Eglise du Bouton de Chemise Lucide). La cible sera accompagnée par les habituels gardes du corps et la foule, et son véhicule sera sûrement bien protégé.

 

TABLE 2 - LES NOUVEAUX MONDES

Les nouveaux mondes correspondent aux types suivants :

01-10 Un groupe d'humains isolé occupe un petit monde autosuffisant (l'avancement technologique peut être choisi par le MJ en gardant à l'esprit les figurines disponibles). L'Imperium a décidé de conquérir ce monde et d'établir un gouvernement planétaire.

11-20 Le nouveau monde est riche et fertile, mais malheureusement déjà occupé par des aliens. Des troupes sont requises pour aider à la colonisation et protéger les colons contre les attaques extraterrestres.

21-30 La planète est un Monde Mort. Des troupes sont nécessaires pour protéger un groupe de scientifiques pendant qu'ils collectent des échantillons.

31-40 Des troupes impériales et des colons sont arrivés sur un nouveau monde seulement pour trouver une colonie rivale d'aliens hostiles (comme des Orks). Les troupes humaines doivent protéger leurs propres colons puis essayer de détruire les troupes et la colonie ennemie.

41-50 Le nouveau monde est occupé par des aliens à un stade médiéval mais vivants parmi les ruines d'une grande civilisation à la technologie avancée. Les troupes sont requises pour combattre les natifs hostiles pendant qu'une équipe de scientifiques fait des recherches préliminaires.

51-60 Le monde est occupé par des aliens primitifs qui résistent à vos tentatives de construire une base d'atterrissage. Les troupes doivent combattre constamment pendant que les ingénieurs tentent de construire le premier spatioport de la planète.

61-70 Le monde est déjà le sujet de plusieurs tentatives de colonisations par différents aliens - en tant que force supplémentaire vous aurez peut-être à faire des alliances temporaires pour établir une éventuelle domination de la planète.

71-80 Le monde est le foyer d'un groupe humain perdu ou d'aliens isolés dont la technologie a régressé (décidé par le MJ selon la disponibilité des figurines). De plus, les habitants sont sous la domination de créatures du warp (le MJ décide quel type) et il n'y a qu'une guerre d'extermination qui puissent rendre ce monde convenable pour une re-colonisation.

81-90 Il y a définitivement quelque chose de bizarre sur cette planète. Dans son atmosphère et à sa surface aucun équipement technique ne fonctionne. Les communications sont impossibles, les vaisseaux s'écrasent et seuls les modules d'atterrissage chanceux arrivent à la surface. Une fois au sol, plus rien ne marche. La planète est habitée par un groupe d'humains (ou d'aliens) isolés dont la religion complexe est basée sur un grand esprit de la montagne. Cet esprit est en fait une puissante entité warp dont la capacité à utiliser un puissant "Jinx" psychique planétaire [Jinx est un pouvoir psychique équivalent à Malédiction de la Machine en V2, NdT] est la source du problème. L'entité vit dans un temple forteresse entourée par de gardes, de prêtres et d'adorateurs. Sans assistance technique, les envahisseurs abandonnés devront combattre l'entité s'ils veulent avoir une chance de s'échapper. Les envahisseurs doivent avoir au moins un psyker avec le pouvoir "Jinx " - il peut être utilisé normalement (1 cible à 24") ou dans une zone de 6" autour de la figurine pour contrer, pour un tour, les effets de l'immense "Jinx" de la planète.

91-00 Un examen minutieux a révélé qu'une base secrète alien est établie sur ce monde - de plus, la base est lourdement armée et approvisionnée, ce qui tend à prouver la présence de troupes et de vaisseaux. Cette force avancée n'est vraiment pas une bonne nouvelle. Vous allez devoir faire de votre mieux en causant le plus de dégâts possibles sur les installations et les vaisseaux en attendant que les renforts arrivent.

 



TABLE 3 - LES ENQUETES

Il y a quelque chose d'étrange sur un monde impérial - on a confié la tâche au joueur d'enquêter de faire face à toutes les menaces.

01-10 Des pirates ont atterri sur un monde sauvage/féodal et ont mis en esclavage une communauté. Le gouverneur a requis de l'assistance pour les détruire.

11-20 Des aliens ont détruit ou sérieusement réduit le gouvernement d'un monde sauvage/féodal et ont pris le contrôle. Le gouverneur a demandé de l'aide pour affronter les aliens et rétablir l'ordre.

21-30 Un soulèvement populaire sur un monde sauvage/féodal a détruit toute forme de gouvernement planétaire, réduisant la planète au chaos. Nettoyez et sécurisez les bâtiments gouvernementaux pour faire la place à une nouvelle administration.

31-40 Il y a quelques décennies, une épidémie ou un désastre a provoqué la destruction du gouvernement orbital d'un monde féodal. Laissés sans surveillance, les psykers ont grandi en nombre et en puissance et ont pris le contrôle du monde. Le gouvernement actuel est sous l'emprise d'entités warp qui doivent être pourchassées et détruites.

41-50 Le gouverneur d'un petit monde sauvage/féodal/agricole/de recherche est en fait un Vampire (vous pouvez remplacer par une autre entité warp). Ce fait a été découvert par quelques individus et un bref mais vague message de détresse a été émis. Malheureusement, un combat entre les factions sous contrôle extraterrestre et les humains a provoqué la mort de ces derniers avant qu'ils ne puissent donner plus de détails. L'entité warp a maintenant le contrôle total, les récents combats ayant mis à mort la rébellion.

51-60 Un gouverneur impérial a requit de l'aide pour gérer l'accroissement du nombre de psyker. Ces derniers commencent à apparaître soudainement et forment de grands groupes, ravageant les contrées/bas-fonds. Des groupes doivent déjà être sous l'influence de psyker aliens.

61-70 Un monde agricole subit une attaque extraterrestre et son gouverneur demande de l'aide avant que les récoltes vitales ne soit détruites.

71-80 Une station de recherche n'a pas émis son rapport habituel et des troupes ont été envoyées pour enquêter. L'astropathe de la station a été transformé en portail warp par des Enslavers, trois d'entre eux ont pris le contrôle total des trente derniers membres du personnel. Armés et dangereux le personnel asservi ouvrira les feu et essayera de détruire tous les envahisseurs.

81-90 La guerre civile ravage un monde ruche et l'anarchie règne. Le gouverneur demande de l'aide pour débarrasser les zones vitales des insurgés.

91-00 Une petite station de recherche a rapporté les traces d'une civilisation disparue. Inspectez les ruines et sécurisez-les pour que les scientifiques les explorent. Elles peuvent être peuplée de dangereux aliens/pirates/robots.

 



TABLE 4 - REPRIMER LA REBELLION

Les rebelles sont une menace constante pour l'Imperium. Le mécontentement et la folie sont choses courantes sur les mondes-ruches, les agriculteurs à l'esprit libre deviennent souvent trop indépendants pour leur bien. Ajoutez-y quelques gouverneurs mentalement instables et vous verrez facilement pourquoi maintenir l'ordre est une occupation à plein temps.

01-10 Un soulèvement populaire/religieux/nationaliste sur un monde sauvage/médiéval a conduit le gouverneur, son personnel, les gardes et les membres du clergé à se retirer derrière les murs d'enceinte du palais. Les forces impériales sont assiégées et les autochtones ont l'air sur de vaincre, mais par chance une force de Space Marines était dans les parages et s'est détournée de son chemin pour aider à restaurer l'ordre.

11-20 Une pénurie de nourriture sur un monde ruche a provoqué une rébellion qui s'est largement répandue, les factions combattent les factions, et tout le monde combat le gouvernement, des milliards de citoyens ravageant tout sur leur passage. Les troupes du gouvernement ont sécurisé la plupart des installations militaires mais le gouverneur et son personnel sont pris au piège dans le palais. Les hordes environnantes doivent être détruites et le palais sécurisé, pour réaliser la première étape du rétablissement de l'ordre.

21-30 Un soulèvement populaire sur un petit monde agricole/station de recherche a divisé la population. Les travailleurs se sentent lésés et sont décidés à renverser la direction pour établir une coopérative. En ce moment chaque camp contrôle la moitié des quelques colonies de la planète, mais les travailleurs à la centrale de traitement des eaux usées restent en dehors des combats. Le contrôle de la centrale signifie le contrôle de la planète, il va donc s'ensuivre une bataille à triangulaire pour sa possession.

31-40 Des rebelles politiques ont pris le contrôle du spatioport quelques heures avant l'arrivée d'un important membre du clergé de Terra. Faire attendre cet important personnage est impensable, tout signe d'incapacité à contrôler la planète équivaudrait à se résigner. Reprenez le spatioport rapidement.

41-50 Une longue guerre civile est sur le point de se terminer, les dernières forteresses rebelles sont maintenant localisées et assaillies. Les rebelles sont retranchés dans un bâtiment en ruine, profondément enfoncé dans une forêt inhospitalière et seul un assaut direct nous permettra de remporter la guerre pour le bien.

51-60 Des forces anti-impériales ont réussi à prendre le contrôle, leur politique libérale concernant la liberté d'expression, les droits de l'Homme, et particulièrement les droits des psykers ont gagné la sympathie de la population. Le gouverneur est mort, et seule une petite force composée de diverses troupes et menées par des survivants de l'Adeptus Arbites s'oppose encore au nouveau régime. Pire encore, les survivants savent maintenant que toute la rébellion a été orchestrée par des factions contrôlées par des entités warp, et que la planète est certainement maudite maintenant que les habituelles lois anti-psykers ont été supprimées. Depuis leur cachette dans les égouts, les survivants ont décider de lancer une dernière attaque désespérée contre le quartier général du principal groupe rebelle - les premiers instigateurs maintenant connus pour être des aliens ou contrôlés par des aliens.

61-70 Une faction rebelle aux opinions politiques/religieuses douteuses a pénétré dans le palais du gouverneur et retient maintenant prisonnier la totalité de la maisonnée. La planète est aussi une base Space Marine dont le Commandeur a décidé de lancer un assaut avec la certitude que le gouverneur ne voudrait pas qu'on prenne en considération sa sécurité et celle de sa famille si cela permet de rester dans la voie de l'ordre et de la justice.

71-80 La discipline fait défaut parmi les troupes de la maison du gouverneur, de nombreuses bases militaires sont tombées sous le contrôle d'une coalition d'officiers de l'armée. Le gouverneur de la planète, les troupes restées loyales et une petite force de Marines doivent essayer de restaurer le contrôle des bases principales avant que cela ne dégénère en conflit à grande échelle.

81-90 La mort inattendue du gouverneur planétaire a déclenché un guerre civile entre les commandeurs militaires et les leaders sociaux soutenus par des factions pro-aliens secrètes. Les militaires contrôlent les bases et la plupart des armes mais la population soutient les rebelles qui ont le contrôle des réserves d'eau et de nourriture. Les militaires doivent sécuriser les installations vitales de production de nourriture et d'eau s'ils veulent vaincre les civils.

91-00 Le gouverneur planétaire a fait sécession, se déclarant totalement indépendant de l'Imperium et cherchant un soutien alien. En supprimant les lois sur le contrôle des Psykers, les édits impériaux et les impôts, il a gagné en popularité - bien que le danger des Psykers aliens soit grand et qu'il ne cesse de croître. Une force de Space Marine a été détachée pour reprendre le quartier général du gouverneur et tuer/capturer le commandeur rebelle avant que la planète ne soit perdue.

 



TABLE 5 - SOUTENIR LA REBELLION

Un monde gagne fréquemment son indépendance vis à vis de l'Imperium à la suite d'une rébellion, d'actions ennemies, d'une invasion extraterrestre, etc. L'Imperium est vaste et il n'est pas toujours possible de dépêcher des troupes ou des vaisseaux pour empêcher de tels désastres. Des éléments pro-impériaux parmi la population peuvent combattre et aidés par l'Imperium, renverser la balance.

01-10 Le monde a été conquis par des aliens et la population humaine asservie. Des rebelles humains ont eu accès aux plans secrets du quartier général du gouverneur alien et avec l'aide d'une escouade de Space Marines ils ont pu s'y introduire via les égouts pour sécuriser le bâtiment et initier une rébellion à grande échelle.

11-20 Un gouvernement anti-impérial a pris le contrôle du monde. Au début la population se réjouissait sous ce régime illuminé mais après quelques mois, le gouvernement libéral a été infiltré par des forces psychiquement hostiles. Face à la décadence au chaos et à une mort certaine, de nombreux humains ont réalisé le danger et ont pris le maquis en tant que rebelles. Des factions pro-gouvernementales menacent de détruire leurs bases et seuls des renforts sous la forme de Space Marines peuvent renverser la vapeur en faveur des rebelles.

21-30 Des forces religieuses/nationalistes ont renversé le gouvernement et prit le contrôle de la planète. Les troupes et des sympathisants pro-impériaux ont été tués ou attendent la mort dans un des camps de haute sécurité construits par les nouveaux maîtres. Une force de Space Marines est détachée pour libérer les troupes amis et aider à diriger une force de résistance.

31-40 Des rebelles pro-impériaux attendent un module d'atterrissage qui amène du matériel et des troupes. Le point de rendez-vous est une clairière déserte dans une forêt. Pendant l'approche du module des troupes du gouvernement jaillissent des abords de la forêt et une bataille s'en suit promptement (méfiez-vous des traîtres).

41-50 Des rebelles impérialistes attendent en embuscade sur une route exposée. Un convoi de ravitaillement du gouvernement est sur le point d'arriver, il contient la nourriture et les armes dont ont désespérément besoin les deux côtés.

51-60 Une rébellion sur un monde féodal a établi un nouveau gouvernement anti-Imperium. Des rebelles pro-impériaux ont rejoint les montagnes où ils essayent de persuader une tribu à l'âge de pierre de les aider. Ils n'obtiendront de l'aide qu'en tuant le dinosaure qui a détruit leur village. Le dinosaure est traqué jusqu'à un réseau de cavernes où il vit avec ses congénères - ces cavernes feraient un bon quartier général une fois débarrassées de leurs occupants actuels.

61-70 Une faction religieuse extrémiste a pris le contrôle d'un monde impérial, aboutissant à un carnage général, la persécution des minorités et un code religieux strict basé sur le fait d'être gentil avec les gens. Des milliers de personnes ont été condamnées à mort pour incroyance, critique ou déviance. Des milliers d'autres ont été mutilées ou emprisonnées pour n'avoir pas respecter les écritures. Les rebelles pro-impériaux sont considérablement aidés par les communautés de fermiers, dont ils dépendent pour la nourriture et les abris. Le gouvernement a commencé à détruire des villages pour les réprimer et une colonne de troupes gouvernementales se dirige maintenant vers le plus important des villages. Les rebelles doivent aider les villageois à défendre leurs maisons s'ils veulent conserver leur confiance.

71-80 Le gouvernement anti-impérial est las de combattre les trop nombreuses factions rebelles et a décidé de lancer un immense missile bactériologique dans l'atmosphère. Comme les cités sont fermées et par conséquent protégées, cela détruira les rebelles vivant parmi les forêts et les campagnes tout en laissant le gouvernement intact. Le missile est actuellement assemblé sur un site de lancement secret dont la localisation a été fournie aux rebelles par un agent infiltré. Aujourd'hui, le virus spécialement conçu est livré par un convoi armé déguisé pour ressembler à un convoi de ravitaillement de routine.

81-90 Les troupes du gouvernement ont encerclé un groupe de rebelles pro-impériaux dans un vieux bâtiment. Il y a parmi les rebelles un de leur plus important meneurs et les deux côtés envoient des renforts dans la zone pour essayer de le capturer/sauver.

91-00 Une force rebelle pro-impériale a pénétré dans une usine de munitions et a peu de temps pour poser des charges vortex et la détruire avant que les renforts n'arrivent. Les gardes de l'usine continuent de défendre mais il suffirait qu'un certain nombre de charges soit placé aux endroits vitaux pour que l'usine soit détruite.




TABLE 6 - ATTAQUER ET DETRUIRE

Une cible spéciale menace les plans de l'Imperium et doit être traitée immédiatement.

01-10 Un monde a été identifié comme la base d'un infâme groupe de pirate qui sévit dans la zone depuis de nombreuses années. Une force de troupes impériales a été envoyée pour détruire le quartier général des pirates, les vaisseaux et/ou les infrastructures au sol.

11-20 Une planète Impériale est en état de guerre civile, les troupes du gouvernement assiégées dans la capitale. Les machines de siège rebelles incluent de puissantes défenses laser extraits de leurs silos de bétons et mises en batteries autour de la cité. Ils ont déjà fait de nombreux dommages et seule une sortie de nuit des troupes gouvernementales pourrait sauver leurs jours. Leur objectif est simplement de détruire les armes - leur propre survie importe peu.

21-30 Un vaisseau cargo de routine vient juste d'atterrir dans le spatioport mais ne montre aucun signe de vie. Un scan psychique a révélé un équipage d'aliens ainsi qu'une cargaison d'explosifs, de quoi détruire la cité. Les aliens ont clairement l'intention de faire exploser le vaisseau, par conséquent leur équipement doit être immédiatement neutralisé. Une partie des troupes doit assaillir le vaisseau avant qu'ils n'aient eu le temps d'activer leur bombe.

31-40 Une installation secrète sur un monde alien est supposée être impliquée dans la recherche sur l'armement. Vous devez détruire l'installation entière et tous les secrets qu'elle contient.

41-50 Une race alien est en train de construire une immense flotte de guerre, certainement pour l'utiliser contre des planètes humaines. La situation est trop dangereuse pour continuer, et on vous a confié la tache d'attaquer les chantiers de construction, en causant le plus de dégâts possible.

51-60 Un vaisseau spatial spécialement grand et puissant a atterri sur un monde alien pour subir des réparations dans un chantier spécialement conçu. Ce vaisseau a déjà pris la vie d'innombrables humains et est un des plus puissant de la galaxie. Vous ne devez pas manquer cette occasion, le chantier doit être attaqué et le vaisseau détruit si possible.

61-70 Un monde alien se prépare à la guerre contre l'Imperium. Les troupes et les ressources sont rassemblées sur un immense site de lancement via le système de tube de voyage de la planète (des routes fermées). Le terrain est dangereux, désert/jungle, etc., les tubes de voyages fermés sont vitaux pour relier entre elles les colonies dispersées. Le site principal est trop bien protégé contre un assaut mais les tubes sont vulnérables et une force a été détachée pour causer le plus de dommages possible de manière à déjouer les plans aliens.

71-80 Des aliens en guerre contre l'Imperium sont engagés dans un conflit acharné dans le système solaire. Leurs spatioports basés au sol sont un lien vital dans la stratégie alien et s'ils peuvent être détruits, leurs vaisseaux de combat seront privés de base sûre. Ces bases sont dispersées et de tailles variées.

81-90 Une planète est sur le point d'être envahie par une puissante flotte de vaisseaux et de troupes humaines. Cependant, les défenses de ce monde sont formidables et la flotte serait réduite en miette si un assaut était lancé immédiatement. Une petite force de troupes d'élites doit essayer de détruire le plus de missiles et de laser de défense possible avant que les forces principales n'arrivent - ils atterriront avec des modules et devront tenir le plus de temps possible.

91-00 Des aliens engagés dans une guerre contre l'Imperium ont construit une arme ultime pour détruire leur planète dans l'éventualité d'une défaite. L'Imperium voudrait prendre cette planète car elle occupe une position stratégique importante et qu'elle est riche en minerais. L'appareil est conservé dans un bunker militaire au milieu de nulle part, convenablement protégé par une importante force de soldats bien armés. Il est à l'heure actuelle incomplet mais s'il n'est pas détruit avant, il sera bientôt terminer.




TABLE 7 - ATTAQUER ET TUER

Le futur de l'Imperium est menacé par un individu. L'élimination de la personne menaçante est vitale pour le bien de l'humanité.

01-10 Un chef alien (Boss Ork) a réussi à unir plusieurs planètes et est prêt à étendre son influence. Les activités de cet individu ne représentent pas une menace immédiate mais, incontrôlé, il peut faire du tort à l'Imperium. Ce leader voyage vers une planète nouvellement conquise et arrivera au principal spatioport dans quelques heures. Des troupes impériales ont envahi le spatioport et attendent maintenant l'arrivée du Boss et de ses gardes du corps.

11-20 Un membre important de l'Adeptus Terra agit de manière étrange et montre des signes indiscutables de domination alien. Aujourd'hui, il fait un tour d'inspection de mondes impériaux via un vaisseau spatial. Il y a parmi l'équipage du vaisseau une équipe d'assassins ayant reçu l'ordre de tuer l'officiel et ses gardes du corps - personne ne doit savoir à propos de l'incident.

21-30 Un gouverneur planétaire a été vu montrant des signes d'incompétence. Les taxes ont été retardées et le bruit court que le contrôle des psykers a été relâché. La planète accueille des officiels de l'Adeptus Terra, incluant des membres de l'Adeptus Arbites et un Inquisiteur. Dans l'intérêt du futur et des habitants de la planète, il a été décidé de donner l'assaut au palais du gouverneur et de le remplacer par un individu plus loyal. Le palais du gouverneur est en fait gardé par un alien/psyker qui a pris le contrôle de/répliqué le gouverneur.

31-40 Un scientifique alien est en train de développer une importante avancée spatiale qui devrait leur permettre la domination lors des batailles. L'individu et son équipe travaillent au plus profond d'un bunker secret, mais l'Imperium a eu vent de son existence et a l'intention d'envahir le complexe et de tuer l'alien. C'est une mission suicide pour une force de Space Marines et d'assassins armés de grenades vortex.

41-50 Un Inquisiteur impérial a découvert une tentative alien d'envahir le propre palais de l'Empereur sur Terra. L'Inquisiteur et un groupe d'autres puissants personnages (Inquisiteurs, Psykers, Navigateurs, etc.) ont brillamment contrecarré le complot - mais, ce faisant l'Inquisiteur a eu accès à un plan détaillé du Palais de l'Empereur. Le plan a été immédiatement détruit mais la possibilité que l'Inquisiteur ne se souvienne ne serait-ce que d'une seule partie est un risque trop dangereux pour être encouru. Une force d'Assassin a été envoyée pour tuer l'Inquisiteur ainsi que toute personne qui tenterait de l'aider.

51-60 Un agent ami/important dirigeant a été capturé par les autorités ennemies et est emmené dans une prison sécurisée pour interrogatoire. Une fois à l'intérieur, les connaissances de cet homme mettront en danger la cause rebelle. Il est transporté dans un convoi blindé via une voie couverte. Les forces rebelles se sont placé en embuscade dans le tunnel et vont essayer de détruire le véhicule contenant l'agent/le dirigeant avant que les forces du gouvernement n'agissent pour l'empêcher.

61-70 Le gouverneur d'un monde médiéval a découvert qu'un des aristocrates locaux est un Vampire. Les habitants de la planète ne savent rien de l'Imperium, bien que des agents impériaux soit actifs parmi la société promouvant des propagandes anti-psyker et s'assurant que les mutants et les autres indésirables soit correctement contrôlés. Une force de troupes impériales habillées et équipées à la manière locale (mais avec les avantages des communicateurs, des balises et d'équipements discrets similaires) attaque le château de l'aristocrate avec l'intention de tuer le Vampire.

71-80 Un mystérieux vaisseau est soudainement apparu sur une planète impériale, la manière dont il est arrivé ici est un mystère. Ses occupants sont des aliens largement supérieurs venus d'une galaxie lointaine ou des voyageurs temporels venus d'un futur éloigné. Dans tous les cas, ils sont perdus. L'Empereur a décidé que la menace qu'il représente à l'encontre de la stabilité de l'Imperium est trop grande, les insurgés devront être détruits et leurs restes réduits à des composants moléculaires. L'échec dans l'éradication de la cible conduirait à une panique générale et à la rébellion. Les secrets du futur et des avancés aliens sont mieux quand ils restent secrets.

81-90 Un petit groupe de troupes loyales tiennent face à une armée rebelle - ce n'est qu'une question de temps avant que les rebelles ne les détruisent. Les troupes impériales sont composées des forces de l'Adeptus Terra présentes sur la planète, qui incluent un Astropathe. Les rebelles doivent tuer l'Astropathe avant qu'il n'ai pu émettre des détails de la rébellion vers Terra (le temps total requis peut-être celui de deux émissions ou plus).

91-00 Abdul Goldberg a croisé votre chemin pour la dernière fois - vous avez eu de la chance que votre chemin soit passé par cette planète isolée en dehors du contrôle impérial. Lui et son équipage se reposent au Bar Restaurant du Gros Kim, inconscient du fait que vous et votre équipage êtes prêts à vous battre. Le restaurant est quasiment désert et il ne reste que quelques bons à rien pour assister au combat.

 



TABLE 8 - ATTAQUER ET CAPTURER

Il est parfois nécessaire de posséder un objet ou une personne importante pour atteindre votre but.

01-10 Le système solaire comporte deux mondes agricoles impériaux, peut-être des satellites en orbite autour d'une géante gazeuse. Chaque monde a son propre gouverneur et la rivalité entre les deux mondes est vive. Il y a eu de nombreuses escarmouches entre les troupes des deux mondes et les droits sur un troisième monde inhabité contenant des ressources importantes d'eau/de minerais reste une source de litige. Un des gouverneurs a réussi à développé des Groxs à la croissance rapide, énormes et délicieux. L'autre est furieux et prépare une escouade d'attaque pour atterrir sur une petite ferme, tuer les travailleurs et capturer au moins une paire de ces nouveaux Groxs. Ces efforts échouent car aucun des Groxs n'est sous sédatif ou sous contrôle.

11-20 Un personnage inhabituel est apparu dans la cité - un maniaque ricanant avec des manières et des habits étranges. Ces questions et récits ont causé des troubles considérables - particulièrement lorsqu'il clame être un voyageur temporel venu d'un futur lointain. Le gouverneur ne sait pas comment gérer ce problème et envoie un détachement de ses gardes pour capturer le voyageur temporel et les amis qu'il pourrait avoir.

21-30 Une race alien vient juste d'achever la construction d'un vaste vaisseau à la puissance indéniable. L'Imperium est intéressé par l'obtention de ce navire, à la fois pour le retirer de l'arsenal ennemi et pour étudier ses méthodes de constructions. Le vaisseau subit encore des tests et le plan est de le voler à la station de recherche top secrète avant qu'il puisse être lancé dans l'espace. Une équipe d'agent sous couverture menée par un Assassin/navigateur/psyker fait une tentative désespérée pour voler le vaisseau au nez et à la barbe des techniciens et des gardes.

31-40 Deux vaisseaux se sont écrasés sur un monde sans eau et stérile - un appareil humain et un alien. Chaque équipage regarde l'autre avec hostilité. Les deux vaisseaux sont salement endommagés mais avec des pièces provenant de l'autre ils pourraient faire l'affaire. Le système de recyclage d'eau des humains est inutilisable et ils doivent récupérer la centrale solaire des aliens (installée près de leur vaisseau) avant 10 jours où ils mourront. Les aliens souffrent d'une réaction allergique à l'atmosphère qu'ils pourraient soulager s'ils pouvaient avoir accès à un medi-kit humain - s'ils n'y arrivent pas ils ont 5% de chance de mourir chaque jour. La coopération résoudrait leur problème - mais si les joueurs essayent de coopérer, il y aura toujours un membre d'équipage/soldat pour faire échouer les négociations, que ce soit en tirant ou en se battant.

41-50 Un Assassin impérial a brillamment pris la place d'un gouverneur planétaire hostile à l'Imperium. Le vrai gouverneur, un nationaliste enragé fermement opposé aux règles impériales a été capturé et placer à bord d'un cargo à destination de Terra. Malheureusement il s'est échappé du caisson spécialement préparé pour le transporter et est maintenant loin dans le spatioport. Il est vital de le rattraper - l'Assassin/gouverneur est capable de contrôler les gardes de sécurité et il y a plusieurs agents impériaux près à recapturer le mécréant. Cependant, le gouverneur est armé et il y a une chance qu'il soit reconnu par la sécurité auquel cas leur loyauté pourrait lui revenir.

51-60 Un vaisseau transportant des documents ou des données scientifiques de grande importance s'est écrasé sur un monde mort. Deux factions (disons des humains et des Orks) arrivent simultanément pour réclamer les restes et une bataille s'en suit. Les survivants voudraient s'en tirer et ils sont naturellement les seuls habitants de la planète. Le fait que le vaisseau se soit écrasé dans un marais et y sombre inlassablement ajoute à l'affaire une certaine urgence.

61-70 Un gouverneur planétaire envoie des troupes pour attaquer un musée sur un autre monde pour voler un important objet d'art. Est-il un collectionneur d'art enthousiaste ou sait-il quelque chose ? L'objet pourrait contenir des plans secrets, une carte au trésor ou un insondable secret. Si c'est le cas, le gouverneur est-il le seul intéressé, où les voleurs se trouveront-ils face à face avec un autre collectionneur ? Les écritures étranges dans les langages oubliés ont le pouvoir d'invoquer ou de bannir les démons (à ce qu'ils en disent) et un homme qui pourrait contrôler les démons du warp serait en vérité un homme puissant.

71-80 Les forces du gouvernement ont récemment capturé un certain nombre de rebelles, l'un d'entre eux est sûrement leur chef - bien qu'ils restent silencieux et qu'il soit impossible de dire lequel est-ce. Ils se sont échappés avant d'avoir pu être interrogés quand leur planeur s'est écrasé alors qu'il les transportait à travers la jungle vers une prison de haute sécurité. Chaque prisonnier avait un bracelet émetteur au poigné droit (impossible à retirer sans le code de désactivation) et leur position dans la jungle est connue. Les rebelles doivent être repris. Leur chef détient des informations importantes et doit être interrogé dès que possible, les autres ne sont pas importants - mais il est impossible de savoir qui est qui. La jungle est dangereuse et habitée par des natifs hostiles, des plantes et des animaux. De plus, les rebelles sont connues pour leur capacité à s'échapper.

81-90 Le gouverneur a capturé des membres d'un gang de hors-la-loi, les amis de leur chef, sa mère, son berger allemand favoris ou des villageois innocents. Les otages seront tués à moins que les rebelles ne se rendent. Le gouverneur attend avec impatience leur reddition. Pendant qu'un groupe de hors-la-loi se dirige vers la prison en prétendant se rendre, d'autres pénètrent dedans par un tunnel secret - leur objectif est de trouver et de libérer les captifs puis de mener à bien leur évasion.

91-00 La destruction d'une station de recherche infestée d'alien se déroulait bien jusqu'à ce que le Sergent York s'approche un peu trop près de la forêt et finisse en repas pour Tyrannosaure. Si seulement ce n'était pas lui qui avait la balise de téléportation, si seulement le communicateur du vaisseau n'était pas hors d'usage, si seulement des tempêtes warp n'allaient pas isoler la planète pour un bon moment - si seulement ils pouvaient trouver ce *%?! de dinosaure avant que son système digestif n'ai déposé la balise à n'importe quel point de la jungle. Etes-vous sûr que tous ces aliens soit morts - le soldat Douglas n'a-t-il rien dit à propos d'une petite chose verte et gluante avec un gros fusil qui rampait sous le buisson ?

 



TABLE 9 - PRENDRE ET TENIR

Une invasion à grande échelle nécessite souvent des actions préliminaires pour sécuriser des points vitaux pour la défense.

01-10 Une importante rivière s'étend entre une armée en retraite et sa patrie. L'ennemi les poursuit et ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils n'atteignent le dernier pont. Le commandant du pont a l'ordre de le détruire, coupant la retraite de l'armée mais empêchant l'ennemi d'en prendre le contrôle. Pourtant, celui-ci a décidé d'utiliser la petite garnison qu'il a à sa disposition pour garder le pont ouvert le plus longtemps possible. Un petit fer de lance ennemi se dirige vers le pont - avec l'ordre de le capturer. Quand ces derniers atteignent le pont, le commandant décide de le miner mais son équipement se révèle défectueux. Les attaquants pourront-ils prendre leur cible avant que le commandant n'active les mines ?

11-20 Les ennemis sont quasiment vaincus mais dans un dernier acte de vengeance désespéré, ils veulent lancer une souche virulente sur votre colonie/monde. Il n'y a qu'un seul missile dans un silo isolé au plus profond du désert. Comme une force importante informerait l'ennemi que vous savez à propos du missile, une petite équipe bien équipée a été désignée pour atterrir puis prendre le contrôle du missile/base jusqu'à ce que les renforts arrivent.

21-30 La guerre a atteint une grande cité qui abrite de nombreuses usines d'armement. Maintenant, c'est une usine de Dreadnoughts qui est assaillie. Bien que les travailleurs mettent en marche des Dreadnoughts au rythme d'un par tour de jeu, les attaquants pourront-ils écraser l'usine et annihiler la capacité des défenseurs à construire des renforts ? Ou les défenseurs pourront-ils tenir jusqu'à ce que des renforts soient dépêchés d'un quartier adjacent de la ville ?

31-40 L'attaque a été un succès et votre équipe d'audacieux hors-la-loi/pirates/rebelles ont réussi à s'échapper avec une importante quantité d'argent et de butin. Les autorités vous ont poursuivi jusqu'au Spatioport où Abdul Goldberg vous attendait avec le vaisseau pour s'échapper, mais l'escroc vous a laissé en plan sur la plate-forme. Vous avez fait la seul chose logique, grimper dans un vaisseau qui venait d'être réapprovisionné. L'un d'entre vous doit activer les systèmes du navire pendant que les autres surveillent la pompe à essence. De combien de carburant avez-vous besoin ? Combien de temps cela prendra-t-il pour rendre le vaisseau opérationnel ? Est-il vide - que peut-il contenir ? Les autorités se rapprochent. Golberg a-t-il paniqué ou vous a-t-il trahi ?

41-50 Des cultistes étranges adorent des entités warp dans un ancien réseau de caves profondément enfoui sous la cité. Ces psykers fous font des sacrifices réguliers de jeunes psykers, observant des rituels stricts qu'ils croient nécessaires à leur religion perverse. Une équipe d'agents impériaux a suivi un groupe d'adorateurs et les a trouvés occupés à invoquer des entités warp en utilisant d'anciens artefacts et des sacrifices humains. Vous ne savez pas si c'est possible - mais leur pouvoir est considérable. Maintenant, un de vos agents a été capturé et est préparé pour le sacrifice final qui invoquera une entité au pouvoir assez grand pour détruire le monde. Les cultistes sont prêts à faire le sacrifice à un moment particulièrement important du rituel - votre objectif est de secourir votre camarade, ou au moins d'empêcher l'accomplissement du rituel dans le temps imparti.

51-60 Traverser la galaxie à la recherche du salut n'est pas la meilleure façon de gagner sa vie alors quand la possibilité d'obtenir l'épave de vaisseau alien que vous avez trouvé s'est présentée, vous n'avez pas hésiter. La planète est un monde mort mais le vaisseau doit valoir une fortune - vous avez donc atterri rapidement pour installer un chantier de démantèlement. Les robots étaient occupés à mettre en pièce le vaisseau quand vous avez été attaqué par une bande de Jokaero. Que cherchent-ils ? Une chose est sûre, ils ne vont pas laisser tomber facilement et vous préparez des défenses à la hâte. Les robots pourront-ils défendre les pièces, démonter le vaisseau et le charger à bord de votre cargo et s'en aller avant que les Jokaeros ne vous aient submergé.

61-70 Des natifs convergent vers une ancienne pyramide alors que votre équipe d'exploration atteint la chambre intérieure. Au plus profond de celle-ci se situe l'objet de votre mission - la capsule temporelle alien qui est là dans les ténèbres depuis plus de cinquante mille ans. La balise de téléportation a été perdue et un vaisseau a été détaché pour récupérer l'équipe. Mais si les natifs ne peuvent pas être éloignés de la pyramide, ils la selleront à nouveau, piégeant ainsi les explorateurs pour toujours. Y a-t-il d'autres accès, et si c'est le cas, les explorateurs pourront-ils affronter des dangers plus grands que ce qu'ils avaient prévu ?

71-80 Le convoi se dirige droit sur la ville, inconscient qu'une bataille pour la possession du terminal y fait rage. Peu de personnes sont au courant que le gouverneur est à bord mais les rebelles le savent et ont capturé le terminus - où le convoi est sensé arrivé d'une minute à l'autre. Après avoir posé des explosifs, les rebelles n'ont plus qu'à attendre l'arrivée du convoi pour se faire sauter avec leur ennemi - s'ils peuvent tenir face aux troupes du gouvernement qui s'opposent à eux.

81-90 Une force de soldats doit prendre possession de l'usine de traitement de l'eau de l'ennemi et empoisonner l'eau qui est envoyée à la cité avoisinante. Cela prendra un certain temps d'empoisonner chaque réservoir, surtout que la base est bien gardée. Pour être sûr que le poison soit pleinement efficace les attaquants doivent s'assurer que les défenseurs n'atteignent pas les réservoirs pendant un certain temps (disons 3 ou 4 tours après l'empoisonnement). Tous les réservoirs doivent être traités de la même manière afin de s'assurer de la réussite du projet.

91-00 L'atmosphère de la planète est hautement corrosive et des tenues de protections doivent être portées à l'extérieur. La bulle d'isolement accueillant les chercheurs est la seule place sûre, elle est divisée en plusieurs sections sellées et est assez grande. Une force ennemie atterrit pendant que la plupart des équipes sont à l'extérieur et doit s'emparer du bâtiment, submerger les défenseurs restant et se préparer à défendre la base de ces habitants originaux avant que ceux-ci ne reviennent. L'entrée du bâtiment doit être atteinte avant un certain nombre de tour pour les deux camps et chaque section de bâtiment abîmée perdra sa capacité de protection.

 



TABLE 10 - SITUATIONS ETRANGES ET OPERATIONS SPECIALES

01-10 Des Investigations préliminaires sur une planète récemment devenue accessible ont révélé un groupe d'humains isolé qui a développé une mystérieuse capacité physique ou mentale (par exemple - tous les gens sont des psykers mais ils sont vulnérables à la domination alien). De retour sur Mars, l'Adeptus Mechanicus est fasciné et demande quelques centaines de spécimens pour expérimentation. Malheureusement la population de la planète souffre d'une autre mutation - ce sont tous des joueurs de haches psychotiques avec une intelligence inférieure à celle d'une Gelée sauteuse Chtellienne. Une force de troupes impériales est envoyée pour escorter des scientifiques dans leur mission de sélection et de capture de spécimens à envoyer sur Mars.

11-20 Une usine de robot est devenue folle pour une raison quelconque. Les robots errent à la recherche de personnes à tuer et certains se sont échappés dans la ville où ils causent une panique considérable. Pénétrez dans l'usine, détruisez les robots renégats et arrêtez la production avant que la ville entière soit inondée de robots.

21-30 Votre chute parmi les jungles d'un monde mort ne pouvait pas arriver à un pire moment. Dans quelques heures la planète entière sera stérilisée par une puissante bombe bactériologique à laquelle vous n'avez aucune chance d'échapper - le souffle de l'explosion vous tuera sûrement vous et votre équipage. Votre seul espoir est d'atteindre la station équatoriale et de désamorcer la bombe avant la fin du compte à rebours. Pour atteindre la station vous devrez trouver votre chemin à travers la jungle puis combattre les robots défenseurs avant de pouvoir vous occuper de la bombe.

31-40 C'était une fuite audacieuse de la prison de haute sécurité mais vous avez réussi à voler un vaisseau avant que les autorités ne réalisent que vous et votre gang étiez partis. La première étape a été de s'arrêter à la cache secrète où vous aviez cacher votre magot avant votre capture. Votre trahison par Abdul Goldberg vous a coûté la liberté mais il ne mettra jamais les mains sur le butin. Alors que vous commencez à retirer votre bien des ruines de la jungle où il était caché vous êtes soudainement attaqués. Ce n'est personne d'autre que Goldberg le traître qui a probablement orchestré votre évasion de manière à vous voler votre butin.

41-50 Un membre de l'équipage est un Vampire/Genestealer ou un autre alien désagréable qui a pris le pas sur la plupart de l'équipage. L'équipage restant doit détruire cette menace avant que ce soit elle qui le fasse.

51-60 Un Inquisiteur a découvert que d'étranges artefacts aliens ont été trouvés dans d'anciennes ruines. Ces objets ont d'étranges pouvoirs (que le MJ pourra inventer - ils pourraient par exemple ramener les morts à la vie s'ils sont utiliser avant un jour). Quelques-uns de ces artefacts sont tombés dans les mains de brigands, d'autres appartiennent à des groupes religieux, des collectionneurs privés, etc. Des alien ou d'autres hostiles ont été signalés fouillant les ruines dans la jungle. Vous devez utiliser les forces locales pour vous emparer/acheter/voler ces objets, pour en priver les ennemis de l'Imperium. Les natifs sont primitifs - savent-ils quelque chose à propos de ces objets et en possèdent-ils ? Sont-ils hostiles à cette désacralisation des terres de leurs ancêtres ou peut-on les persuader de nous aider dans cette mission ?

61-70 Une erreur administrative a envoyé deux forces identiques sur un monde contrôlé par des aliens. Les deux ont reçu les mêmes ordres - détruire toute résistance armée sur la planète. Les habitants de la planète peuvent être des imitateurs où avoir des pouvoirs hallucinogènes ou l'atmosphère peut produire des effets comparables. En conséquence chaque force a ordre de maintenir le silence radio, de ne pas croire ce qu'ils voient et de détruire totalement l'opposition. Chaque force n'aura pas seulement à s'occuper des aliens, ils regarderont aussi les autres comme une partie de la menace alien. Pour empirer la chose les aliens ou le pouvoir de ressembler à des troupes humaines, que cela prennent la forme d'un générateur d'illusion ou d'une mutation naturelle qu'auraient les habitants de la planète.

71-80 Les tunnels de Ambull ont l'air d'un bon endroit pour se cacher. Vous ne vous imaginiez pas qu'ils étaient encore habités, un fait qui s'est révélé lorsque les armes ont commencé à faire feu et que cela a attiré l'attention des créatures. Vos rebelles/hors-la-loi connaissent les tunnels de l'intérieur mais maintenant ils sont infestés d'Ambulls et les autorités ont pénétré les défenses extérieures (ils vont avoir droit à une surprise !). Peut-être qu'une des sorties à l'ouest est toujours ouverte ? Pourrez-vous vous tailler un chemin avant que les autorités ou les Ambulls ne vous attrapent. Avez-vous le temps de passer à la réserve, aux coffres ou dans une autre importante chambre pour récupérer des artefacts/butins/secrets importants où pour prendre plus d'armes.

81-90 Un riche officier impérial souhaiterait chasser quelques spécimens de la faune locale pour le mur de son bureau - comme la planète est recouverte d'une quantité de grands prédateurs cela ne devrait pas poser trop de problèmes, il a embauché une équipe d'hommes expérimentés pour le guider au cœur de la jungle où vivent les plus grosses et les plus féroces des créatures. Des natifs vouant un culte à la plus imposante de ces créatures ont été engagés et ils lui apprennent l'existence d'une créature de la taille de King Kong - il la veut ! Entre temps une équipe d'écologistes à découvert le but des chasseurs et recherche cette créature. Pendant que les chasseurs, les natifs et les défenseurs de l'environnement convergent, l'officiel s'enfonce dans une folie endurcie qui devient son obsession primaire.

91-00 Un mystérieux étranger a engagé un groupe de types à la mauvaise réputation pour s'introduire dans la forteresse/maison d'une importante famille de Navigateurs et capturer leur chef. Avec un plan de la forteresse et des divers moyens d'entrer, les aventuriers pénètrent dans la maison. Une fois à l'intérieur leur tache se complique car il y a plusieurs personnes habillées de la même manière et correspondant à la description de la cible. Le mystérieux étranger est en fait le frère jaloux du chef de famille qui a confié ses intentions à la femme de son frère avec qui il a une liaison. Ne voulant pas prévenir son mari de la trahison de son frère (et de son infidélité) elle l'a drogué et s'est déguisée pour lui ressembler. Elle a ordonné a ses jeunes servantes de faire de même et a obligé son amant a adopté un costume similaire. Son plan est que les aventuriers capturent la mauvaise personne et qu'ensuite elle ou son amant donnent rendez-vous aux aventuriers pour récupérer la victime en échange de la rançon promise. La plupart des servants ont eu leur journée de libre et toute blessure que pourrait recevoir un des gardes sera attribuée à une tentative de cambriolage. Le trajet vers la forteresse inclus des batailles potentielles avec des créatures vivant dans les égouts, la police locale, des bandes, etc.

 



 

SOUS-INTRIGUES

Une intrigue principale de jeu peut être enrichie par une sous-intrigue, dont les ramifications ne sont connues que du MJ. Les sous-intrigues sont activées par le MJ et impliquent souvent que ce dernier prenne le contrôle de certaines figurines d'un joueur ou introduise de nouveaux opposants. N'importe quelle intrigue peut être améliorée par l'addition d'une sous-intrigue, des incidents mineurs de cette sorte peuvent soudainement devenir cruciaux pour la mission.

Vous pouvez générer aléatoirement une sous-intrigue à partir du tableau suivant si vous le souhaitez - ou vous pouvez remplacer une idée originale par une des vôtres.

01-05 Une des figurines des deux joueurs a contracté (on ne sait comment) le SFMA (Syndrome de Folie Mystérieusement Acquise). Le décès a lieu immédiatement et sans prévenir, faisant agir la victime de manière totalement incontrôlée, et totalement imprévisible jusqu'à ce que son esprit soit apaisé définitivement. Les SFMA peut être mystérieusement transmis à travers n'importe quel vêtement de protection, mur, armure, etc. Toute créature de la même race dans un rayon de 2" autour de la victime a une chance sur six de contracter le syndrome, cela se manifeste lors d'un résultat de 6 sur 1D6

06-10 Une unité militaire n'aime pas son chef qui est brutal, incompétent, stupide, malhonnête ou sujet à d'autres défaut qui font de lui une personne impopulaire. Si on leur demande de tirer dans une ligne de vue passant dans un rayon de 2" autour de leur chef, il y a 50% de chances qu'il se prenne le tire "accidentellement". Le joueur n'est pas au courant de la situation et tire sur sa cible normale - le MJ fait un jet secret de 50% et si le jet du joueur est suffisant pour toucher, le tir est redirigé. Si le tir ne blesse pas le chef la tentative ne sera pas remarquée et comptera comme un échec ordinaire. Le joueur contrôlant les troupes ne sera pas au courant de ce qui se passe tant que l'officier ne sera pas touché.

11-15 Un véhicule est sujet à un problème technique et s'immobilisera sur un résultat de 6 sur 1D6 lancé secrètement chaque tour. Il marchera à nouveau sur un autre 6 qu'une attention particulière lui soit donnée ou pas. Les armes et l'équipement ne sont pas affectés.

16-20 Des mines non désamorcées parsèment le champ de bataille à l'insu des deux camps

21-25 Un des personnages prenant part au conflit est sujet à une vendetta personnelle - on lui reproche peut-être d'avoir causé la mort de quelqu'un, c'est peut-être un dealer ou il a des problèmes d'argent. Peu importe la raison, ses ennemis ont engagé des tueurs en free-lance pour le poursuivre et le tuer. Ce qu'ils font à un moment opportun de la bataille.

26-30 Un des principaux personnages des joueurs a rencontré quelqu'un de son passé - une ancienne petite amie, femme, camarade conspirateur, ennemi, Gyrinx perdu. Leur présence cause un problème intéressant ou introduit de nouvelles possibilités pour le joueur.

31-35 Le terrain de bataille a été malencontreusement choisi par un gang de criminel pour conclure un marché secret de n'importe qu'elle sorte - rencontre de camarades contrebandiers, échange d'otages, d'argent de drogue, d'armes, etc.

36-40 Un des personnages a une rancœur inexpliquée contre un autre et devient sujet à la haine dès qu'il le reconnaît. Ils peuvent être du même camp comme de camps opposés, simples soldats ou personnages. Les raisons probables peuvent être d'avoir tué un ami, volé un objet de valeur, la traîtrise ou n'importe quelle autre raison que le MJ trouvera appropriée.

41-45 Tous les trente mille ans, une immense comète émerge de l'espace insondable et provoque des cataclysmes sur la planète. La comète a justement choisi ce moment pour arriver, produisant des effets atmosphériques tels que décrits pour les mondes morts.

46-50 Des créatures ou des plantes dont les joueurs ne s'étaient pas préoccupés se mettent à attaquer, créant des problèmes supplémentaires pour les deux cotés. Peut-être la horde effectue-t-elle sa migration annuelle, ou peut être la bataille fait elle obstacle entre les créatures et leur point d'eau, où peut-être un groupe de prédateur a été attiré par le bruit des armes.

51-55 Une figurine ou plus est actuellement contrôlée par ou est une entité warp et va en profiter à un certain moment de la bataille. Le joueur qui les contrôle ne pourra plus le faire pour qu'ils puissent remplir une mission personnelle.

56-60 Pendant que les joueurs se battent, une force alien supplémentaire atterrit et rentre dans la bataille profitant du désordre pour remplir une mission qui leur est propre.

61-65 On a fourni à un joueur des armes défectueuses. Tout résultat de 1 sur un jet pour toucher rend l'arme inutilisable.

66-70 Tous les bâtiments ou artefacts appartenant à une ancienne civilisation ont des pouvoirs inattendus. Les figurines entrant dans les bâtiments ou touchant les artefacts gagnent/perdent des points sur leur profil, deviennent totalement passifs/sujets à la haine envers n'importe qui d'autre, leurs esprits sont contrôlés par des esprits immatériels d'une ancienne race, ils mutent reçoivent des capacités spéciales non couvertes par les règles, etc. Le MJ peut choisir ou inventer des effets correspondants.

71-75 Des réfugiés de guerre sont rattrapés par le conflit, certains veulent se battre, d'autres fuient ou observent le champ de bataille.

76-80 Avant la déclaration des hostilités, la région a reçu la visite de l'Etonnant Psycho-cirque Intergalactique du Dr Gostello. Le cirque est maintenant pris dans les combats et sa collection de dangereuses créatures, d'étranges aliens, de mutants effrayants et de clowns psychiques essayent maintenant de défendre leur cirque/s'échapper/survivre.

81-85 La zone de combat est truffée d'un labyrinthe de tunnels juste sous la surface. Les véhicules, l'équipement lourd et même les soldats peuvent tomber dedans de manière inattendue et se retrouver face à l'ennemi mais aussi à ce qui a creusé ces tunnels.

86-90 A l'insu des deux camps, un des soldats sur le champ de bataille est un androïde expérimental (une construction de l'Adeptus Mechanicus si c'est un humain). Il fonctionne exactement comme un humain jusqu'à ce qu'il soit touché, à ce moment, il y a 50% de chances qu'il devienne fou - se déplaçant, tirant et attaquant de manière aléatoire. Au même moment ses circuits de puissance lâchent et augmente toute ses caractéristiques d'un point. Après D10 tours l'androïde explosera causant une touche de F5 à toute figurine dans un rayon de 2".

91-95 Une équipe de télévision appartenant à une compagnie de media locale arrive sur le champ de bataille et erre en essayant d'interroger les troupes et de filmer leurs activités. Toutes les troupes dans un rayon de 4" seront distraites et souffriront de -1 sur tous leurs jets de dés. Les chefs d'unité et les personnages peuvent tirer sur ces fauteurs de troubles - les autres troupes refusant de le faire.

96-00 A l'insu des joueurs un bâtiment sur la table contient une collection d'antiques véhicules - tous sont en état de marche et peuvent être étudiés et activés de la même manière que l'équipement habituel.