LES DONS DES PUISSANCES DU CHAOS

RoC: Slaves to Darkness et The Lost and the damned

Traductions Tienus Ahès, Kaos et Patatovitch

Les puissances du Chaos accordent à leurs champions des récompenses spéciales - des dons - pour les désigner comme leurs suivants et leurs serviteurs. Ces dons remplacent les récompenses du Chaos que presque n'importe quel champion du Chaos peut recevoir. Lorsqu'un champion refuse la récompense du Chaos qu'il a tirée, il peut recevoir un don généré sur la table de sa divinité tutélaire.

Les tables données ci-dessous peuvent être utilisées pour déterminer ces dons aléatoirement. Elles peuvent aussi être employées comme base pour créer de nouveaux dieux du Chaos et leurs récompenses spéciales.

Les tables de dons ne peuvent être utilisées deux fois de suite. Il est cependant possible qu'un champion refuse une récompense du Chaos (et en prenne une de ces tables) et reçoive ensuite un Don des Dieux sur la table des récompenses du Chaos. Dans ce cas, une nouvelle récompense est déterminée en relançant sur la table des récompenses du Chaos.

A la différence des récompenses du Chaos, les dons tirés ne peuvent pas être refusés. Refuser un don est une insulte méprisable et impardonnable au dieu sombre et effrayant du champion. Une telle insulte serait punie par un châtiment trop horrible pour être envisager.

RECOMPENSES DE KHORNE

RECOMPENSES DE SLAANESH

RECOMPENSES DE NURGLE

RECOMPENSES DE TZEENTCH

AUTRES RECOMPENSES

Les modifications de caractéristiques sont données à la fois pour Wh40k, WFB et WFRP.

LES RECOMPENSES DE KHORNE

(D100) Les champions de Khorne doivent utiliser cette table pour déterminer la récompense offerte par leur dieu colérique et assoiffé de sang.

01-03 Visage de Khorne

Le visage du champion se transforme en une parfaite copie de celui de Khorne lui-même. Cela donne au champion la capacité de causer la peur à 6"/terreur à toute créature vivante.

Une fois que le champion a le visage de Khorne, il est marqué pour le restant de ses jours. De nouveaux changements de visage sur cette table sont appliqués à ses suivants.

04-06 Visage de Buveur de Sang

Le visage du champion se métamorphose jusqu'à ressembler à celui du Buveur de Sang, le démon majeur de Khorne. En conséquence, il provoque la peur.

07-10 Visage de Sanguinaire

Le visage du champion est transformé en celui d'un Sanguinaire de Khorne. Le champion gagne une morsure empoisonnée et peut cracher du poison à 5"/10 mètres. Il gagne de fait une attaque.

Si un don ou attribut change à nouveau son visage, il garde son attaque empoisonnée.

11-15 Visage de Chien de Khorne

Le champion gagne le visage d'un Chien de Khorne et gagne aussi une attaque de morsure empoisonnée (A+1).

16-20 Visage de Juggernaut

Le visage du champion se transforme en la réplique miniature de celle d'un Juggernaut, avec une chair de métal vivant. Le champion peut faire une attaque par coup de cornes, qui fait des dommages normaux. Il gagne de fait une attaque supplémentaire.

12-25 Peau de Khorne

Les yeux du champion deviennent d'un blanc laiteux et perdent leurs pupilles. Sa peau change de couleur de la façon suivante.

D6 La peau devient :
1-3 rouge
4-5 noire
6 cuivrée

Les champions avec une peau cuivrée augmentent leur Endurance de 1.Cette augmentation de l'E ne peut survenir qu'une fois et est perdue si la peau change de couleur une fois de plus.

Des changements de peau ultérieurs prennent effet aussitôt qu'ils sont générés.

26-28 Collier de Khorne

Khorne offre au champion un collier de Khorne comme marque de sa faveur (voir la magie du chaos). Les dons suivants du même type peuvent être remplacé par une Pierre de Sang ou cédé à un suivant du champion.

29-31 Main de Khorne

Une des mains, griffes ou tentacules du champion vire à au rouge. Une attaque d'arme faite avec ce membre cause D4 dommages au lieu d'un (WFRP : multipliez les dommages normaux par D4). Cette récompense peut être cumulé avec le don Main armée.

Les dons suivants de ce type augmentent chacun les dommages causés de 1 point (par exemple D4+1, D4+2 etc.)

32 Marque de Khorne

La rune en forme de crâne de Khorne est marquée sur le front du champion, afin que chacun puisse voir son allégeance. Les marques de Khorne suivantes sont données à ses serviteurs.

33-36 Technologie

Le champion se voit offrir une mystérieuse arme d'une grande puissance, ainsi que le savoir et l'aptitude à l'utiliser. Augmentez l'intelligence du champion de 2/20, et augmentez sa CT ou CC (la compétence appropriée) à 1 si elle est actuellement à 0.

Lancez un D10 et consultez la table suivante pour déterminer le nombre et le type de dés à lancer sur la table principale.

D10

Résultat

1-8

Lancez et additionnez 1D100+8D6 de déterminer la nature de l'arme offerte au champion.

9-10

Lancez seulement 1D100 pour déterminer le type de l'arme.

Puis utilisez la table suivante pour déterminer le type de l'arme que le champion reçoit.

Résultat des dés : arme donnée.

01-05 Pistolet mitrailleur
06-07 Fusil à canon scié
08-12 Fusil
13-15 Pistolet automatique
16-19 Fusil d'assaut
20-25 Fusil laser
26-32 Pistolet bolter
33-35 Graviton
36-40 Lance-flammes léger
41-43 Pistolet à plasma
44-69 Bolter
70-73 Lance-flammes
74-77 Pistolet Shuriken
78-81 Catapulte shuriken
82-86 Epée tronçonneuse
87-88 Hache énergétique
89-90 Fuseur
91-92 Epée énergétique
93-94 Mitrailleuse
95-96 Lance-plasma
97-98 Gantelet énergétique
99-100 Bolter lourd
101-109 Lance-missiles
110-118 Autocanon
119-121 Multi-laser
122-124 Canon à distorsion
125-130 Transmuteur
131-133 Arme digitale Jokaero : laser
134-136 Arme digitale Jokaero : à aiguilles
137-139 Arme digitale Jokaero : lance-flammes
140-143 Multi-fuseur
144-146 Lance-plasma lourd
147-148 Canon laser

L'arme du champion ne tombe jamais à cours de munitions ou d'énergie.

Les champions qui obtiennent un lance-grenades ou des lance-missiles peuvent choisir un type de munitions pour leur don. Ils ne tomberont jamais à cours de ces munitions.

A la différence du don du Chaos Technologie (voir la table des attributs personnels), le champion n'a aucune pénalité de mouvement. Le don de Khorne possède un nombre suffisant de suspenseurs pour ne donner lieu à aucune pénalité.

Pour de plus amples détails sur ces armes consulter l'arsenal du Rogue Trader.

Les dons de technologie suivants peuvent être gardés par le champion ou cédés à ses suivants.

37-40 Morsure empoisonnée

Le champion reçoit une morsure empoisonnée qui peut être utilisée à la place d'une autre attaque.

40-45 Régénération

Le champion reçoit la capacité de se régénérer de la même manière qu'un troll. Les dons suivants de régénération ne donnent aucun avantage supplémentaire.

46-55 Frénésie

Le champion et/ou ses suivants deviennent sujets à la frénésie. Les dons de frénésie suivants réduisent la Cl de 1/10 chacun jusqu'à un minimum de 2/20

56-70 Hybride

Le champion fusionne avec un Chien de Khorne et devient une entité hybride.

Le profil de cet hybride est la moyenne des caractéristiques du champion et du chien de Khorne arrondi à l'entier inférieur. Par exemple, un Chien de Khorne a un M de 10 alors que celui du champion est de 4, l'hybride aura un M de 7 (10+4)/2=7

Le nouveau champion hybride garde tous les dons du chaos du champion originel. Il conserve également tous ses attributs du Chaos ou générez-en un nombre égal de nouveaux. Son visage change aussi de la même manière que celle décrite dans la récompense Visage de Chien de Khorne. De plus, il reçoit aussi la capacité de saut du chien de Khorne si son Mouvement est de 8 ou plus.

Le physique du nouveau champion est un mélange des deux 'parents' modifiés par leurs attributs. Par exemple le champion peut avoir la tête d'un chien de Khorne, un torse et des bras humanoïdes et quatre jambes collées à ses hanches. D'autres combinaisons sont bien évidemment possibles selon l'apparence du champion avant qu'il ne devienne un hybride.

71-80 Dépersonnalisation

Le champion perd 2/20 points de Int, Cl, FM chaque fois que Khorne le gratifie ainsi. Ce don peut transformer le champion en rejeton du Chaos [si une de ces caractéristiques tombe à 0].

81-90 Bonus offensif

Les CC, CT, et F du champion sont augmentés de 1/10. Des bonus additionnels s'appliquent entièrement.

91-97 Main armée

Une des mains, griffes ou tentacules du champion fusionne avec une de ses armes (le joueur choisit laquelle). A partir de maintenant, le champion ne peut être désarmé. L'arme choisie peut être une arme démon s'il en possède une. Un second don de ce type et les suivants renforcent le lien entre la chair et l'arme en une vraie symbiose augmentant l'initiative du champion de 1/10. Cette récompense peut être cumulée avec la Main de Khorne.

98-99 Nom démoniaque

Khorne honore son champion en lui donnant un vrai nom démoniaque. Utilisez le tableau de génération ad hoc. Vous pouvez aussi donner au champion un nom d'usage si vous le désirez. Les récompenses suivantes de ce type allongent le nom (en référence au statut grandissant du champion).

00 Attribut du chaos

Khorne décide qu'après tout, le champion n'est pas digne d'une récompense spéciale, et lui impose un attribut du Chaos à la place.

RECOMPENSES DE SLAANESH

(D100) Un champion de Slaanesh utilise cette table pour déterminer les dons qu'il ou elle reçoit du Seigneur des Plaisirs.

01-03 Visage de Slaanesh

Le visage du champion se transforme en celui de Slaanesh. Le champion cause en conséquence la peur à 6"/terreur à toute créature vivante.

Une fois que le champion a le visage de Slaanesh, il est marqué pour le reste de ses jours. Des changements de visages supplémentaires tirés sur cette table sont appliqués aux suivants du champion.

04-08 Visage de Gardien des Secrets

Le visage du champion devient comme celui d'un Gardien des Secrets, le démon majeur de Slaanesh. Le champion cause la peur à toute créature vivante.

Le champion peut faire une morsure ou un coup de cornes (A+1).

09-14 Visage de Démonette

Le visage du champion devient comme celui d'une Démonette, avec une peau blanche et des yeux d'un vert profond. Ces changements ne concernent que l'apparence.

15-20 Visage de bête de Slaanesh

Le visage du champion est remplacé par celui d'une bête de Slaanesh. Le champion reçoit aussi l'attaque coup de langue de la bête de Slaanesh (A+1). Ce coup de langue ne cause aucun dommage mais si la touche est réussie, la victime doit faire un test sous sa Force Mentale (FM) ou être sujette à la stupidité pour 24h alors que la salive euphorisante du champion pénètre le corps de la victime. Ce coup de langue peut être combiné avec les dons Visage de Monture de Slaanesh ou Langue préhensile.

Toute récompense ultérieure de ce type est appliquée aux suivants du champion. Le coup de langue n'est pas perdu si le visage du champion change encore.

21-25 Visage de monture de Slaanesh

Le visage du champion se transforme en celui d'une monture de Slaanesh, y compris la langue préhensile, similaire à un fouet, de la monture. Il gagne aussi une attaque supplémentaire.

Le champion peut tenter d'agripper une figurine de taille humaine ou plus petite à moins de 3"/6 mètres avec sa langue, lançant un dé d'attaque normal pour ce faire. Si l'attaque réussit, la victime est complètement ligotée et ne peut ni bouger ni attaquer. Le champion peut alors ramener sa victime vers lui. S'il a plus d'une attaque, il peut frapper la victime avec un bonus de +2 pour toucher (WFRP : la victime compte comme étant une cible inerte). Le prisonnier ne peut être libéré que si quelqu'un d'autre coupe la langue, qui a une E de 4 et 1/4 PV.

Cet "attrapage" et le coup de langue d'une bête de Slaanesh peuvent être combinés. La langue est perdue si le visage du champion ne ressemble plus à celui d'une monture de Slaanesh.

Toute récompense suivante de ce type est appliquée à un serviteur du champion.

26-35 Pinces de crabe

Une des mains, des pattes ou des tentacules du champion est remplacée par une pince de crabe chitineuse. Le champion doit maintenant faire une attaque de griffe au lieu d'une attaque d'arme.

36-50 Hermaphrodite

Le champion devient hermaphrodite avec le sein unique qui est la marque tous les serviteurs démoniaques de Slaanesh. Les récompenses suivantes de ce type sont appliquées aux serviteurs du champion.

51-55 Langue préhensile

Le champion reçoit la langue d'une monture de Slaanesh. Son visage n'est pas modifié. Cette langue a les capacités décrites dans le don "Visage d'une monture de Slaanesh", plus haut.

L'attaque d'"attrapage" et la langue préhensile peuvent être combinées. Cette récompense n'est pas perdue si le visage du champion subit un autre changement.

56-65 Gain de caractéristique

Le champion accroît sa Force Mentale (FM) de 1/10.

66-73 Familier

Le champion se voit offrir un familier démoniaque permanent. Bien que ce familier ne doivent pas être invoqué avant le début de la bataille, la plupart des règles des familiers s'appliquent. Un champion de Slaanesh peut toutefois avoir deux familiers si ce sont des récompenses de Slaanesh.

Le familier prend souvent la forme d'une petite succube ou d'une créature similaire. Ce démon incomplet peut avoir jusqu'à trois attributs du chaos quand il est offert au champion et peut en gagner au fur à mesure qu'il progresse. Les règles des familiers sont données .

74-81 Hybride

Le champion fusionne avec une monture de Slaanesh et devient une entité hybride.

Le profil de cet hybride est la moyenne de celles du champion et de la monture de Slaanesh arrondies à l'entier inférieur. Ce nouveau chiffre fait partie du profil de l'hybride. Par exemple, la monture de Slaanesh a un M de 12 et le champion de 4. Le champion hybride aura donc un M de 8 (12+4=16, 16/2=8).

Le nouveau champion hybride conserve tous les dons du chaos de son 'parent' champion. Le champion peut conserver ses précédents attributs du chaos ou en générer le même nombre de nouveau. Le visage du champion change aussi de la manière décrite dans la récompense visage d'une monture de Slaanesh.

Le physique du champion est un mélange des deux 'parents', modifiés par leurs attributs du chaos. Toutefois quelque que soit l'apparence, il aura toujours la fourrure lustrée et colorée d'une monture de Slaanesh.

82-86 Cornes de Slaanesh

Le champion reçoit deux paires de cornes, similaires à celles de Slaanesh. Il gagne une attaque coup de cornes supplémentaire (A+1).

Les récompenses suivantes de ce type ne donnent qu'une attaque supplémentaire (pas de cornes supplémentaires) à la condition que ce soit un coup de corne.

87-91 Musc

Le champion exsude un parfum musqué, très attrayant pour toutes les créatures. Une figurine à moins de 4"/8 mètres du champion doit faire un test de FM ou se rapprocher du champion. Les autres membres de l'unité ont le choix de suivre volontairement leur compagnon affecté ou de l'abandonner à son sort. Les victimes deviennent d'une force hystérique et ne peuvent être empêchées de rejoindre le champion. Les victimes ne peuvent rien faire d'autre que de rester à respirer ce parfum capiteux. Une seule figurine peut être affectée par le musc d'un champion.

Les récompenses suivantes de ce type augmentent la force de l'odeur du champion. Ajoutez 1"/2 mètres à la portée pour chaque récompense de ce type.

92-96 Queue effilée

Le champion gagne une queue effilée comme une lame de rasoir, similaire à celle d'une Démonette. Il peut maintenant faire une attaque caudale (A+1).

97 Marque de Slaanesh

Le symbole runique de Slaanesh est marqué sur le front du champion, afin de lui rappeler (si cela s'avérait nécessaire) son véritable maître. Les récompenses suivantes sont appliquées aux serviteurs du champion.

98 Nom démoniaque

Slaanesh honore le champion en lui donnant un nom démoniaque. Vous pouvez aussi donner au champion un nom d'usage si vous le désirez. Les récompenses suivantes de ce type allongent le nom, montrant la haute estime en laquelle Slaanesh tient le champion.

99-00 Attribut du Chaos

Slaanesh juge le champion indigne d'une vraie récompense et lui donne de façon perverse un attribut du Chaos. Générer aléatoirement un attribut du chaos en utilisant la Table des attributs personnels.

RECOMPENSES DE NURGLE

(D100)

01-06 Visage de Nurgle

Le visage du champion change pour ressembler à la grande puissance du Chaos, Nurgle lui-même ! Sa chair enfle et verdit, ses yeux se dilatent et sa peau devient lépreuse et gluante. Il acquiert une longue langue pendante terminée par un petit visage. Son apparence repoussante cause la Peur.

07-15 Langue mordante

La langue du champion grandit jusqu'à devenir longue et cylindrique et, à son extrémité, se développe un anneau de dents essayant de mordre. Cela lui confère une attaque par morsure de Force 4. La langue du champion peut se retirer dans son corps, prête à jaillir et à mordre un adversaire inattentif.

16-20 Visage de Portepeste

Le visage du champion se transforme en celui d'un Portepeste. Sa peau devient verte et putride, ses yeux fusionnent en une orbite unique et une corne émerge de son front. Lorsqu'il charge au corps à corps, il gagne une attaque par empalement lors du premier tour, avec un bonus de +2 pour toucher.

21-24 Visage de bête de Nurgle

Le visage du champion se transforme en une masse de tentacules paralysantes comme celles des bêtes de Nurgle. Cela n'affecte pas sa vision ou ses autres sens. Le champion reçoit 1D6 attaques de succion au corps à corps. Pour chacune de ces touches, lancez 1D6 : si le résultat est supérieur à l'Endurance de la victime, celle-ci est paralysée. Les figurines paralysées ne sont pas tuées, mais ne peuvent plus rien faire pour le restant de la bataille. Le visqueux fluide paralysant s'infiltre à travers les armures, aucune sauvegarde d'armure n'est donc permise.

25-30 Immensité

Le champion grandit de plus en plus, jusqu'à former une version miniature du corpulent Nurgle. Le corps obèse du champion lui donne +1 en Endurance du fait de sa poid. Son Initiative est réduite d'un 1 point.

31-38 Pourriture de Nurgle

Le champion devient un porteur de la Pourriture de Nurgle, la maladie dégénérative qui transforme les êtres vivants en Portepestes. Il peut transmettre la Pourriture à ses ennemis au corps à corps, mais lui-même ne souffre pas de ses effets. Si elle est acquise une nouvelle fois, la Pourriture est transmise à un suivant. A la différence des champions, ces suivants sont affectés par la maladie.

39-44 Cornes de Nurgle

Le champion acquiert une paire de cornes comme celles de Nurgle et du Grand Immonde. Ces cornes incurvées et tombantes ne sont pas utilisées au combat et altèrent uniquement l'apparence du champion.

45-49 Peste

Les énergies morbides de la maladie sont les récompenses les plus spéciales de Nurgle. Le corps du champion est consumé par la maladie, mais ses énergies sont mises au service de Nurgle, ce qui lui confère une nouvelle vigueur de par sa propre destruction. Lancez 1D6 pour déterminer la nature de l'affliction:

1 La Danse de la Mort. Le champion tremble, se contracte et a des crises de spasmes. Sa CC et sa CT sont toutes les deux réduites de 1.
2 Yeux exorbités. Les yeux du champion deviennent exorbités et gonflés, ses paupières ne peuvent plus se fermer, et des fluides visqueux s'écoulent sur ses joues. Sa CT est réduite de 1.
3 Bubons rampants. Les membres et le visage du champion sont couverts d'énormes bubons qui explosent, laissant les plaies à vif. Son Mouvement est réduit de 1
4 Os tordus. Les membres du mutant deviennent tordus et estropiés. Il doit ramper ou sautiller, et ses mains deviennent rigides et semblables à des griffes. Sa Force et son Endurance sont réduites de 1.
5 Fièvre grise. L'esprit du champion commence à pourrir dans son crâne. Son crâne commence à se scinder et des gouttes de matière putrescente où se tordent de petits asticots noirs s'en écoule. Le commandement (Cd), l'intelligence (Int), le sang-froid (Cl) et la Force Mentale (FM) du champion sont toutes réduites d'un 1 point.
6 Varicelle verte. Le mutant maigrit jusqu'à devenir à peine plus gros qu'un squelette. Sa peau devient verte et raide, et ses lèvres disparaissent, laissant apparaître ses dents. Les Points de Vie, la Force et l'Endurance du champion sont réduits de 1.

Si une peste réduit ces derniers à 0, celui-ci meurt. Si son Endurance est réduite à 0, toutes les touches qui lui sont infligées blesseront automatiquement. Si sa Force est réduite à 0, aucune de ses attaques ne pourra blesser. Un champion recevant plusieurs pestes ne peut les transmettre à ses suivants, à moins qu'il ait reçu deux fois la même.

50-57 Peau de Nurgle

La peau du champion devient verte, nécrosée et semblable à du cuir. De nombreuses plaies s'ouvrent partout sur son corps. Les blessures qu'il subit ne guérissent jamais, et restent à vif. Un bruyant nuage de mouches se forme autour du champion. Au corps à corps, tous les ennemis subissent un malus de -1 pour toucher, à cause des mouches leur entrant dans les yeux, les oreilles, la bouche et les narines.

58-63 Hybride

Le champion mute pour devenir une créature hybride, moitié d'une bête de Nurgle. Sa tête se garnit de tentacules visqueuses tandis que le bas de son corps devient semblable à celui d'une limace. Toutes ses caractéristiques deviennent la moyenne des siennes et de celles de la bête, en arrondissant les fractions à l'entier inférieur.

Le champion hybride conserve toutes ses récompenses précédentes. De plus, il acquiert l'attaque de ventouses décrite à Visage de bête de Nurgle, et laisse derrière lui une traînée visqueuse décrite à Traînée de Bave.

64-71 Infestation de Nurglings

Le champion devient l'hôte d'un groupe de petits Nurglings. Ils vivent dans les recoins de son armure et les plis de ses vêtements, se blottissent sous ses aisselles et se nichent dans ses cheveux. Au corps à corps, les Nurglings sautent de sa tête et de ses épaulent et se placent à ses pieds, mordant et griffant ses ennemis. Cela compte comme une attaque supplémentaire de Force 3, effectuée par le champion. Les Nurglings ne peuvent eux-mêmes être attaqués, et ceux tués ou écrasés au combat sont vite remplacés. Cette récompense peut être reçue plusieurs fois par le même champion, chaque infestation lui donnant une attaque supplémentaire. Vous pouvez également choisir de transmettre cette seconde récompense à un suivant.

72-78 Familier

Le champion est récompensé par un unique et corpulent Nurgling, qui lui fait office de familier. Les règles des familiers sont données . Un champion peut recevoir de nombreux familiers.

79-84 Traînée de bave

Le champion laisse derrière lui une traînée de bave partout où il va. La bave dégoûline de son corps ou de ses bubons de manière incontinente. Toute figurine derrière le champion et à moins de 4"/8 mètres de lui est considérée comme ayant marché dans la bave, et risque d'attraper la Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).

85-93 Rune de Nurgle

La rune de Nurgle apparaît sur le front du champion, ou sur toute autre partie saillante de son corps. La rune apparaît comme un inflammation et se développe en une masse de bubons et de plaies en forme de mouche.

94-97 Nom démoniaque

Nurgle honore son champion en lui accordant un authentique nom démoniaque. Les noms démoniaques et les tableaux permettant de les générer sont décrits dans Slaves to Darkness. Obtenir de nouvelles fois cette récompense augmente la longueur du nom et le rend plus impressionnant, reflétant ainsi le statut grandissant du champion aux yeux de Nurgle.

98-00 Attribut du Chaos

Nurgle récompense perversement son champion avec un attribut du Chaos aléatoire. Bien que reçu en tant que Récompense de Nurgle, ce cadeau est un attribut du Chaos et compte comme tel lorsqu'il faut déterminer le destin du champion sous l'Oeil de Dieu.

RECOMPENSES DE TZEENTCH

(D100)

01-06 Visage de Tzeentch

Le visage du champion se place entre ses épaules et devient ridé et parcheminé comme celui de Tzeentch lui-même. De petits yeux ou bouches apparaissent sur ce visage et se déplacent, se multiplient ou disparaissent avec une étrange irrégularité. Cette apparence troublante donne au champion un point de peur supplémentaire.

07-15 Visage d'un Duc du Changement

Le champion acquiert un long bec recourbé d'aspect méchant, et voit le dessus de sa tête se garnir d'une impressionnante crête de plumes, comme un Duc du Changement. Il gagne également une attaque par morsure, due au bec vicieux. Enfin, le champion gagne un point de peur, à cause de son apparence étrange et menaçante.

16-22 Visage d'une Horreur

Le champion est récompensé par le visage d'un démon mineur de Tzeentch. Sa tête devient rose ou bleue, ou d'une combinaison des deux couleurs, et son visage se transforme pour ressembler à celui d'un démon mineur de Tzeentch, avec une grande grimace comme celle d'une Horreur Rose, ou un rictus de colère et une tête protubérante comme une Horreur Bleue.

23-27 Duplication extatique

Les bras du champion deviennent très longs, et se garnissent d'articulations supplémentaires comme ceux des démons mineurs de Tzeentch. Sa peau devient rose ou bleue et son visage acquiert le large rictus plein de dents. Si le champion est vaincu au combat, son corps se divise en deux Horreurs Bleues qui continuent de se battre contre ses ennemis pour 1D6 tours, ou jusqu'à ce qu'elles soient détruites. A ce moment, les Horreurs Bleues disparaissent et retournent à leur maître dans le Warp.

Notez que le champion peut être considéré comme vivant à la fin de la bataille, et n'avoir été que blessé ou inconscient (voir Récupération des pertes). Cela n'affecte pas le cadeau Duplication Extatique.

28-33 Main de Tzeentch

L'une des mains du champion se transforme et développe trois longs doigts aux articulations multiples, terminés par de petites ventouses. Le pouce a une griffe vicieuse. Un champion ne peut rien porter avec cette main, y compris des armes, mais il peut effectuer une attaque de griffes. Un champion récompensé une seconde ou nouvelle fois avec une Main de Tzeentch ne peut que la transmettre à un de ses suivants si toutes ses mains sont déjà des Mains de Tzeentch.

34-39 Bras enflammé

L'un des bras du champion devient semblable à celui d'un Incendiaire. L'avant bras est terminé par une bouche garnie de dents crachant un feu magique. Le champion ne peut utiliser ce bras pour transporter quoi que ce soit, mais il peut l'utiliser pour effectuer une attaque par morsure. De plus, le bras peut être utilisé soit pour cracher du feu, soit pour brûler un adversaire au corps à corps. Une attaque de flammes a une portée de 6" et peut tirer dans n'importe quelle direction. Si la flamme touche sa cible, elle lui cause 1D6 touches de Force 3. Au corps à corps, le champion lance pour toucher de manière ordinaire, une touche réussie infligeant 1D6 touches de Force 3. Toute unité subissant une ou plusieurs blessures d'une attaque de flammes doit effectuer un test de déroute.

40-44 Don de Magie

Si le champion est déjà un magicien, son niveau augmente de 1, il gagne 3D6 points de magie supplémentaires, et acquiert les nouveaux sorts de ce niveau.

Si le champion n'est pas un magicien, il gagne les pouvoirs d'un magicien de niveau 1, avec 3D6 points de magie et les sorts appropriés.

45-50 Jugement de Tzeentch

Tzeentch surveille son champion et sa contemplation y provoque des changements. Lancez 1D6 pour chaque caractéristique du champion. Sur 1, 2 ou 3, la caractéristique est réduite de 1; sur 4+, elle est augmentée de 1. Si les points de vie du champion sont réduits à 0, il meurt. Si sa Force est réduite à 0, ses blessures au corps à corps n'infligent pas de dégâts à l'ennemi. Si son Endurance est réduite à 0, toutes les touches le blessent automatiquement. Si son Commandement, son Calme, son Intelligence ou sa Force Mentale tombent à 0, le champion devient un rejeton du Chaos. Dans ce cas, il gagne 1D6 attributs, son Intelligence est réduite à 0 (si elle ne l'était pas déjà), et il devient sujet à la stupidité.

51-54 Hybride

Le champion devient un hybride entre lui-même et un Incendiaire de Tzeentch. Lancez 1D6:

1-2 Un bras devient un bras d'Incendiaire.
3-4 Un bras d'Incendiaire supplémentaire pousse de son corps.
5 La moitié inférieure de son corps devient un pied de chair. Il se déplace maintenant comme un Incendiaire de Tzeentch.
6 Relancez deux fois le dé, en ignorant ce résultat s'il est obtenu une nouvelle fois.

Mouvement excepté, les caractéristiques du champion deviennent la moyenne de son ancien profil et de celui d'un Incendiaire, les fractions sont arrondies à l'entier inférieur. Chaque bras d'Incendiaire peut effectuer une attaque par morsure grâce aux mâchoires le terminant, et peut également effectuer des attaques de flammes au corps à corps et cracher des flammes sur des cibles distantes, comme le ferait un Incendiaire.

55-58 Magie de Tzeentch

Le champion reçoit l'un des objets magiques suivants:

01-25 Globe du Changement.
26-75 Cordial de Tzeentch
76-90 Talisman du Warp
91-00 Baguette de Tzeentch.

L'objet magique ne peut être utilisé que par le champion, et ne peut être transmis à un suivant. Voir Magie de Tzeentch.

59-62 Familier

Le champion est récompensé par un familier, souvent la forme miniature d'une Horreur. Le familier a 1D3 attributs du Chaos. Chaque fois que le champion gagne un attribut, son familier gagne le même. Les règles pour les familiers sont . Les champions peuvent avoir de nombreux familiers.

63-69 Ailes

Le champion est récompensé par des ailes couvertes de plumes, comme celle du démon majeur de Tzeentch, le Duc du Changement. Le champion est dès lors capable de voler. Il a une vitesse maximale de 32", une vitesse minimale de 0 pas et un taux acc/déc de 8.

70-77 Changement de destin

Tzeentch décide qu'il est temps pour son serviteur d'assumer une apparence entièrement nouvelle. Tous ses attributs sont remplacés par le même nombre de nouveaux attributs. Tous les changements de caractéristiques acquis grâce aux anciens attributs sont conservés et de nouveaux changements sont effectués des suites des effets des nouveaux attributs. Ce cadeau ne peut être transmis à un suivant s'il est acquis une nouvelle fois.

78-84 Regard Foudroyant

Le champion a le regard du Duc du Changement. Au corps à corps, les ennemis doivent effectuer un test de Calme avec 2D6. Si le résultat est supérieur à leur valeur, ils sont incapables de regarder le champion dans les yeux et toutes leurs attaques pour ce round sont résolues avec un malus de -1 pour toucher.

85-93 Marque de Tzeentch

La marque serpentine en forme de S de Tzeentch est marquée au fer sur le corps du Champion. Les runes de ce types sont souvent de couleurs vives, ou prennent d'autres formes intéressantes. Lancez 1D6 pour déterminer la forme de la marque :

1 La marque est bleue ou rose.
2 La marque se déplace sur la peau du champion, comme si elle était vivante.
3 La marque se déplace sur le corps du champion - parfois sur sa tête, une autre fois sur ses bras, jambes, etc...
4 La marque est multipliée des centaines de fois sur le corps du champion, formant un motif croisé complexe.
5 Une corne ayant la forme de la Marque de Tzeentch apparaît sur le front du champion. Cela lui donne une attaque par empalement supplémentaire.
6 Deux des résultats ci-dessus. Relancez pour déterminer les formes des Marques de Tzeentch.

94-97 Nom démoniaque

Tzeentch honore son champion favori en lui accordant un vrai nom démoniaque. Des noms démoniaques et les tableaux permettant de les créer sont décrits dans Slaves to Darkness. Une seconde ou nouvelle récompense rendra le nom plus long et plus expressif.

98-00 Attribut du Chaos

Tzeentch récompense son champion, non pas avec un cadeau conventionnel, mais avec 1D3 attributs du Chaos. Bien que provenant d'une seule récompense de Tzeentch, ce cadeau compte comme 1, 2 ou 3 attributs du Chaos lorsqu'il s'agit de déterminer le destin du Champion sous l'Oeil du dieu. Il ne compte pas comme une récompense.

AUTRES RECOMPENSES

Il n'y a pas que les Puissances du Chaos qui peuvent récompenser les Champions. Leurs Princes-Démons le peuvent aussi (Voir "Devenir un Prince Démon" sur la page "Jouer un Renégat du Chaos").

Evidement, une fois que l'on a choisi un sponsor (Puissance ou Prince Démon), on ne peut plus en changer.

En exemple, la table de récompenses du Prince-Démon Mortarion du Nurgle, Primarque de la Death Guard est donnée dans The Lost and the Damned.

DONS DE MORTARION :

(D100) Mortarion aime récompenser à ses Champions de maladies de sa création.

01-08 La Contagion Noire

Le corps entier du Champion enfle et vire au pourpre taché de noir. Sa peau se fissure et un bouillon puant d'humeurs épaisse en suinte. Si le Champion subit une ou plusieurs blessures en corps à corps, lancez un 1D6. Sur un 5+, son adversaire est éclaboussé de pus. Dans ce cas, il doit immédiatement réussir un test de FM (WP) sur 2D6 où se trouver submerger par la nausée et vomir. Il perd alors toute ses attaques restantes pour ce round et ne peut pas attaquer au round suivant. Pire que cela, toutes les figurines touchées par ces horribles humeurs doit tester après la bataille pour voir s'il a attrapé la Contagion Noire. C'est particulièrement important dans le cas d'un Champion ennemi. Sur un 6 sur 1D6, il l'a attrapé et, comme il n'est pas protégé par Nurgle, il en mourra à la fin de la 1D6eme prochaine bataille. Le Champion peut toujours tenter d'atteindre son Daemonhood avant son décès. En attendant, le malade a les mêmes symptôme que ceux décrits ci-dessus et peut à son tour propager la maladie. Notez que les suivants ou les Princes Démons de Nurgle peuvent attraper la Contagion Noire mais ne peuvent pas en mourir.

09-16 La Démence Jaune

Le Champion succombe à la maladie singulière qu'est la Démence Jaune. Sa peau vire au jaune brillant et ses yeux enfler comme des œufs pochés. Les muscles faciaux du Champion se tordent dans une grimace improbable laissant apparaître ses dents grondantes. La victime de la Démence Jaune cherche le corps à corps à tout prix et aussitôt que l'ennemi se rapproche, il s'en rapproche en poussant de puissants craquettements de combat et se heurte à eux violemment. S'il y a un ennemi à portée de charge du Champion, il le charge dès que possible. Si l'ennemi s'enfuit, alors qu'il n'est pas affecté mais il continuera à charger au tour suivant, jusqu'à ce qu'il entre en corps à corps. Une fois engagé, le dément combat avec une telle férocité qu'il double son CC (WS) et sa Force jusqu'à un maximum de 10.

17-24 Furoncle Géant

Une gigantesque furoncle croit pile au milieu du front du Champion. Il enfle jusqu'à devenir comme un melon mur et luisant. Ce furoncle peut exploser durant n'importe quel round de corps à corps. Testez aux commencement du round avant de frapper. Sur un résultat de 6 sur 1D6, le furoncle explose et arrose l'adversaire choisi de pus, le jetant au sol à moins qu'il ne réussissent un jet supérieur à sa Force avec 2D6. L'adversaire au sol est englué par la déjection et peut ni attaquer ni bouger jusqu'à la fin du corps à corps. Une fois que le furoncle a explosé, il n'a plus d'effet sur le jeu mais un nouveau furoncle grandira pour la bataille suivante.

25-33 Pleurs de sang

Les oreilles, les yeux, la bouche et le nez du Champion coule de sang lui donnant un aspect particulièrement horrible. Cela n'a aucun effet en dehors de l'apparence.

34-41 Maladie du Sommeil

Le Champion est contaminé par une curieuse maladie du sommeil qui le fait tomber dans un profond sommeil aux moments les plus imprévisibles et les plus critiques. S'il n'y a pas d'ennemi dans les 12" (30cm/24mètres) au début de son tour, le Champion risque de s'endormir sur un 6 sur 1D6. Il dormira jusqu'à obtenir un 4+ sur 1D6 au début d'un ce ces tours suivants. Il ne peut évidemment rien faire pendant son sommeil mais peut être porter par une figurine avec une force égale ou supérieure à la sienne. La figurine qui le porte ne peut rien faire d'autre.

42-49 Insensible à la douleur

Une maladie dégénérative du système nerveux fait perdre au Champion la capacité de ressentir la douleur. Il ne ressent rien même s'il se coupe un doigt. Il peut ignorer ces plus terribles blessures qui lui sont infligés et continuer à se battre. Pour représenter cela, la figurine reçoit 1D6 points de vie additionnel au début de chaque bataille et le nombre obtenu est noté. Une fois que la partie est terminée, les terribles blessures qu'il a pu subir ont raison de lui et il peut même en mourir. Si à la fin de la bataille, il a subit plus de blessures qu'il n'en a réellement à son profil et il est compté comme perte. Il doit alors lancer normalement les dés sur la table de récupération des pertes.

50-57 Rune de Mortarion

La peau du Champion voit bourgeonner d'horribles pustules. Lorsqu'ils guérissent, ils laissent une cicatrice qui a la forme de la rune aux 3 crânes de Mortarion.

58-65 Intestins distordus

Les intestins du Champion crèvent la peau et se contorsionne comme un immense et long tentacule. Le Champion peut les rétracter ou les étendre à volonté. S'ils sont endommagés ses boyaux se régénèrent à l'intérieur de son corps et ne peuvent pas ils ne peuvent pas être définitivement endommager même si un ennemi lui tranche. Ses intestins permette au Champion de faire une attaque supplémentaire au corps à corps.

66-73 Grippe gastrique

L'intérieur du Champion s'enfle de gaz et de jus gastriques jusqu'à ce que l'abdomen soit distordu comme un ballon. Chaque que fois que le gaz trouve un orifice naturel ou une déchirure du corps, un nuage de fumée toxique l'entoure. Le dégagement du gaz s'accompagne d'un déchirement distinctif ou d'un lent murmure que les suivants du Champion prennent pour prétexte d'acclamations enthousiastes. Les efforts d'un combat au corps à corps aggrave sa condition et déclenche de grands nuages de gaz toxique autour du Champion. A second round de corps à corps et au suivant le Champion est caché par des fumées écœurantes. Ses adversaires subiront un malus de 1 pour le toucher.

74-81 Desquamation

La peau du Champion se détache de lui lorsqu'il bouge, laissant à vif de larges parties de son corps. Cela n'a pas d'effet à part sur son apparence et le fait que la zone dans laquelle il se retrouve désordonnée.

82-97 Boursouflure

Le Champion gonfle comme un gigantesque ballon et sa peau tourne graduellement au vert et purulent. La nouvelle grosseur du Champion lui accorde +1 en endurance mais réduit l'Initiative d'un point.

98-00 Attribut du Chaos

Mortarion est aussi capricieux avec ses favoris que les autres Puissances du Chaos. Il décide de lui donner un attribut du Chaos déterminé aléatoirement au lieu d'un dons.