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RoC : Slaves to Darkness, Traduction Kaos
Les familiers sont normalement des créatures temporaires, invoquées par les magiciens et les sorciers pour les aider à lancer leurs sorts et leur fournir des points de magie supplémentaires. Ils n'ont pas d'existence permanente, et doivent être invoqués au début de chaque bataille. Des familiers peuvent être accordés aux suivants du Chaos comme des compagnons démoniaques permanents et comme servants. Un de ces Familiers peut avoir une des multiples formes et utilités existantes; il est bien plus qu'une simple "batterie" de points de magie pour son maître. Un Familier permanent devient presque une partie de son maître. Ces Familiers peuvent être conservés si le Champion parvient à acquérir de nouveaux pouvoirs et à devenir un Prince Démon. Néanmoins, les Familiers (étant des êtres Chaotiques inconstants) abandonnent les maîtres qui finissent leurs vies à courir avec les Enfants du Chaos. Seuls les suivants de Slaanesh, Tzeentch et Nurgle peuvent se voir accorder des Familiers permanents, en tant que Récompense. La nature non-magique de Khorne interdit bien sûr ce type de récompense pour ses suivants. ![]() LES TYPES DE FAMILIERS Les Familiers permanents accordés à aux suivants de Slaanesh, de Tzeentch, de Nurgle et d'autres peuvent avoir bien des formes. Mais bien que l'apparence que peut prendre un Familier varie presque à l'infini, elle reflétera souvent la fonction que l'on attend de ce Familier. Un Familier permanent doit être représenté par une figurine séparée, et doit être montée sur une base de 25mm X 25mm. Un Familier peut avoir 1D6 attributs du Chaos lorsqu'il est donné à son nouveau maître. Ils doivent être générés en utilisant le Tableau des Attributs Personnels. Lorsqu'un Champion est récompensé par un Familier, lancez 1D100 et consultez le tableau ci-dessous. Cela permet de déterminer la fonction du Familier au service de son nouveau maître.
Les profils et descriptions des Familiers et de leurs services sont donnés plus bas. Ces Familiers n'ont pas de coût en points. ![]() CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERS Les Familiers ont certaines capacités communes, quel que soit leur type: 1 - Un Familier est sujet à l'Instabilité (voir Wh FB3 p206) lorsqu'il se trouve à plus de 3/6 pas de son maître. 2 - Un Familier induit la Peur chez toutes les créatures vivantes, n'appartenant pas au Chaos et mesurant moins de 10 pieds. Il est immunisé à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par des Démons ou des divinités. Un Champion possédant un Familier permanent peut utiliser les caractéristiques de son Familier pour effectuer tout type de test, ci elles sont plus avantageuses que les siennes. 3 - Lancez 1D6 à chaque fois que vous générez un Familier permanent. Sur 5+, ce dernier aura la capacité de voler avec le profil suivant:
Un Familier de combat a en général l'apparence d'un petit humanoïde armé et équipé. Souvent, dans le cas de Familiers de Combat Slaaneshi, il s'agit d'une forme miniatrure d'un Champion de Khorne. Ces Familiers agissent comme des gardes du corps et écuyers pour leurs maîtres - en dépit de leur petite taille, ils peuvent porter des armes de taille normale et sont pleinement capables de les utiliser. Si le Familier est tué, la CC de son maître est divisée par deux, arrondi au supérieur.
Les Familiers de combat portent des armures de plaques complètes, ce qui leur donne une sauvegarde de 5 ou 6. ![]() FAMILIERS MAGIQUES Un Familier de Magie peut être de l'un de ces quatre types: Focalisation, Pouvoir, Sort et Stockage. Ces Familiers prennent généralement la forme de petits sorciers, diablotins et autres créatures étranges. Ils peuvent même prendre la forme d'un jeune enfant ou d'une jeune femme extrêmement belle. La forme d'un Familier est une affaire de préférence de son maître. Bien qu'étant capable de se battre, un Familier Magique ne se battra que pour se défendre, ou s'il est acculé; il courra se cacher derrière son maître s'il en a la possibilité. Tous les Familiers de Magie ont le même profil de base, même si leurs utilisations sont très différentes.
FAMILIERS DE FOCALISATION Un Familier de focalisation n'a pas de points de magie. En revanche, des sorts peuvent être lancés au travers du Familier, comme la lumière traverse une lentille. Lorsqu'un sort est lancé de cette manière, une de ses qualités peut avoir un effet doublé. Le maître du Familier (le lanceur du sort) peut choisir de doubler la portée, l'aire d'effet ou les effets d'un sort. Par exemple, une Boule de Feu peut avoir ses effets ou sa portée doublés, mais pas les deux. Si le Familier est tué, son maître devra dépenser le double des points de magie requis pour lancer un sort. ![]() FAMILIERS DE POUVOIR Un Familier de pouvoir a 4D6 points de magie, mais ne peut lancer aucun sort. A la place, il peut donner des points de magie à son maître pour l'aider à lancer ses sorts. Si le maître du Familier est devenu un Prince Démon, ces points de magie deviennent des points de pouvoir démoniaques. Si un Familier de pouvoir est tué, le niveau de pouvoir de son maître est réduit de moitié, arrondi au supérieur. ![]() FAMILIERS DE SORTS Un Familier de sorts connaît un sort déterminé aléatoirement de niveau 1D4. Lancez d'abord le D4 pour déterminer le niveau du sort, puis déterminez sa nature exacte en utilisant la procédure d'Acquisition de sort (voir la section Magie du Chaos). Lorsque ce sort est lancé, un autre sort doit être généré aléatoirement. Ce sort de remplacement n'est pas forcément le même que le précédent. Le Familier a également 4D6 points de magie en plus du nombre minimum requis pour lancer le sort qu'il connaît. Il ne peut transmettre ces points de magie à son maître. Si un Familier de sorts est tué, son maître perd un sort jusqu'à ce qu'il reçoive un nouveau niveau de sort en récompense pour ces services au Chaos. ![]() FAMILIERS DE STOCKAGE Un Familier de stockage n'a pas de points de magie en lui-même, mais peut absorber tout sort lancé contre lui. Le sort absorbé n'est pas nécessairement lancé par son maître. Un sort absorbé peut être relâché pendant la phase de magie sur la décision du maître. Le sort peut être stocké dans le Familier sans limite de temps, et peut être conservé par celui-ci pour une prochaine bataille. Le recours à un MD peut être nécessaire pour s'assurer que le Familier de stockage a bien été " chargé " de sorts qu'il était en mesure de stocker en lui. Pas plus de 4D6 points de magie de sorts peuvent être stockés dans un Familier. Si cette limite est dépassée, le Familier explose, et tous les sorts qu'il stockait sont lancés sur son maître. Si un Familier de stockage est tué, il explose avec les effets décrits ci-dessus. ![]() FAMILIERS MULTIPLES Il est possible pour un Champion de recevoir plus d'un Familier. Si cela se produit, un nouveau Familier est généré, avec un nouvel assortiment d'Attributs du Chaos. Les profils des deux Familiers sont additionnés, puis divisés par deux, arrondis au supérieur. Cela donne un profil moyen pour ce Familier. Ce Familier " moyen " a tous les pouvoirs de ses composantes. Il peut, par exemple, être un Familier de stockage ou de focalisation. Les pouvoirs de deux Familiers identiques s'ajoutent: deux Familiers de pouvoir sont combinés en une seule créature ayant 4D6+4D6 points de magie; deux Familiers de focalisation peuvent doubler deux effets d'un même sort. Les nouveaux Familiers combinés conservent tous leurs attributs du Chaos. |
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