LES ARMES DU CHAOS

RoC : Slaves to Darkness, Traduction Kaos

Les Suivants et les Démons du Chaos peuvent utiliser deux types d'armements magiques: les Armes du Chaos et les Armes Démons.

Les Armes du Chaos ont des pouvoirs magiques relativement limités faisant partie intégrante de l'arme. Ceux-ci sont déterminés aléatoirement pour chaque lame. Bien qu'une arme créée grâce au système présenté dans cette section puisse être assez puissante, la plupart modifient seulement les aptitudes et les capacités de leur porteur.

Les Armes Démons, quant à elles, ont des capacités et des pouvoirs propres, dépendant du Démon emprisonné dans la lame. Les règles pour générer de telles armes peuvent être trouvées à la section Armes Démons.

Les Armes du Chaos sont toujours des armes blanches d'un certain type : épées, haches, masses ou autres. Les règles présentées ici peuvent être appliquées à n'importe quel type d'arme de corps à corps, mais pas aux armes de jet [ou à feu]. Bien que la forme d'un Arme du Chaos ne fasse aucune différence quant à ses fonctions, la grande majorité de ces armes sont des épées d'une sorte ou d'une autre.

PROPRIETES DES ARMES

Les capacités des Armes du Chaos créées avec le système présenté ici sont appelées propriétés. Cela permet de les différencier des pouvoirs accordés aux suivants du Chaos sous la forme d'Attributs et de Dons.

Les suivants du Chaos peuvent être affectés par les propriétés d'une lame qu'ils transportent, au même degré que leurs attributs et dons propres. Bien qu'une propriété ne fasse effet que tant que la créature en question tient l'arme, dans la plupart des batailles elle sera pratiquement similaire à un attribut ou don permanent.

PROPRIETES COMMUNES

Toutes les Armes du Chaos ont certaines qualités en commun, quelles que soient leurs propriétés individuelles. Toutefois, ces propriétés communes ne sont pas les mêmes que celles des armes magiques "ordinaires" décrites dans Warhammer Fantasy Battle.

1-Chaque Arme du Chaos a une aura magique automatiquement détectée par tout magicien la touchant.

2-Les Armes du Chaos peuvent blesser les créatures immunisées aux effets des armes normales.

3-Les Armes du Chaos peuvent dissiper n'importe quelle Aura sur 3+ en entrant en contact avec elle.

4-Les effets des Armes du Chaos ne peuvent être évités par une jet de sauvegarde magique, sauf si cela est précisé dans les propriétés individuelles de l'arme.

DETERMINER LES PROPRIETES

Warhammer Fantasy Battle autorise les joueurs à choisir les pouvoirs d'une arme magique dans une liste. En revanche, les Armes du Chaos sont générées aléatoirement en utilisant le Tableau de propriétés d'Armes du Chaos ci-dessous. Les joueurs n'ont pas de contrôle direct sur les pouvoirs d'une arme en particulier. Les suivants du Chaos doivent prendre ce qui est disponible dans les forges de leur dieu tutélaire.

Une Arme du Chaos peut avoir n'importe quel nombre de propriétés, mais ne peut avoir deux fois la même. Toutes les propriétés en double doivent être relancées, à moins que la propriété dédoublement ait été obtenue. La seule limite au nombre de propriétés qu'une arme peut posséder est le coût en points que le joueur devra payer pour cette arme. Les joueurs n'ont pas d'influence sur la nature des propriétés d'une arme donnée, il peuvent seulement déterminer le nombre de ces propriétés.

Le Tableau de propriétés d'armes du Chaos nécessite un D1000. Il est similaire à un D100, sauf que trois dés à 10 faces sont lancés (au leu de 2): un pour les centaines, un pour les dizaines et un pour les unités. Un résultat de " 000 " donnera toujours 1000, pas 0.

Dans la plupart des cas, des pouvoirs variables doivent être choisis quand une propriété est déterminée. Par exemple, les Blessures sont générées aléatoirement à chaque fois que l'arme est utilisée. Lorsque le texte d'une propriété fait référence à une "cible" ou à une "victime", il peut s'agir d'une figurine individuelle ou d'une unité/groupe. Une propriété utilisée sur une unité/groupe ne peut affecter que les figurines de cette unité se trouvant à portée.

Lorsque deux nombres ou jets de dés sont séparés par une barre oblique, ils correspondent respectivement à Warhammer Fantasy Battle [3e édition ou Wh40K V1] et à Warhammer Jeu de Rôle.

COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOS

La valeur en points d'une arme du Chaos ne correspond pas directement à ses pouvoirs. Chaque arme du Chaos coûte 25 points plus 25 points par jet de dé sur la table des propriétés d'Armes du Chaos. Le coût en points n'est pas multiplié par le niveau du personnage.

Bien que certaines propriétés ne semblent pas " valoir " 25 points (ou semblent valoir beaucoup plus), le coût en points ne vaut pas pour la propriété en elle-même, mais pour le jet de dé sur le Tableau des propriétés d'Armes Démons. La nature des propriétés générées n'a pas d'influence sur le coût en points de l'arme, même si la propriété a des effets négatifs sur son porteur, comme par exemple 705-717 Aléatoire ou 104-116 Lâche. Certaines propriétés demande la génération d'une ou plusieurs propriétés "bonus". Dans ce cas, le coût reste de 25 points; les points sont payés pour le jet de dé initial, pas pour la propriété Lâche ou Aléatoire de l'arme.

 

ARMES DU CHAOS POUR LES UNITES

Les unités peuvent être équipées d'Armes du Chaos "ordinaires" pour un coût de 25 points par figurine. Ces armes n'ont que les pouvoirs décrits dans la section Propriétés communes ci-dessus.

Si vous le désirez, vous pouvez équiper des unités avec des armes ayant des propriétés additionnelles déterminées aléatoirement. Le prix est de 25 points par figurine, mais un seul dé est lancé pour toute l'unité. Pour simplifier le jeu, on considère que toute l'unité est équipée d'armes ayant des propriétés identiques.

 

DESCRIPTION DES PROPRIETES DES ARMES DU CHAOS

Le terme lame est utilisé dans les descriptions suivantes car la majorité des Armes du Chaos sont des épées. Les propriétés décrites ci-dessous peuvent néanmoins être appliquées à d'autres armes de corps à corps si, par exemple, votre figurine préférée est équipée d'une hache plutôt que d'une épée.

D1000
001-013 Animation
014-026 Banishment
027-039 Bewitched
040-052 Breathe
053-064 Chainsword
065-077 Chill Blast
078-090 Command
091-103 Cool
104-116 Coward
117-128 Creature
129-141 Damage
142-154 Deathdealer
155-167 Deathlust
168-180 Deflection
181-192 Degeneration
193-205 Disenchantment
206-018 Double damage
219-231 Enchanted
232-244 Enfeeble
245-256 Entancing
257-269 Fade
270-282 Fear
283-295 Ferocity
296-308 Fiery Blast
309-320 Flame
321-333 Flight
334-346 Freeze
347-359 Frenetic
360-372 Gliterring
373-384 Hacking
385-397 Hate
398-410 Howling
411-423 Hurlling
424-436 Illusion
437-448 Immunity
449-461 Impunity
462-474 Intelligence
475-787 Lashing
488-500 Leadership
501-512 Leviation
513-525 Magic Absorption
526-538 Magic Destroyer
539-551 Magic Force
552-564 Magic Reflection
565-576 Magic Thief
577-589 Might
590-602 Mighty Strike
603-615 Mindeater
616-628 Non-flammability
629-640 Parry
641-653 Piercing
654-666 Plague
667-679 Poisonous
680-692 Powersword
693-704 Protection
705-717 Random
718-730 Relic
731-743 Resilience
744-756 Riposte
757-768 Sanctity
769-781 Savagery
782-794 Screaming
795-807 Shrieking
808-820 Singing
821-833 Skeleton Horde
834-846 Skeleton Summoning
847-859 Slacken
860-872 Sleep
873-885 Spell
886-897 Stealing
898-910 Strength
911-923 Swiftness
924-936 Warp
937-949 Warrior Summoning
950-962 Weaken
963-975 Will
976-988 Wounding
989-000 Vampyre

001-013 ANIMATION

La lame peut bouger et combattre seule, fendant les airs pour atteindre ses ennemis.

La lame doit toujours rester à moins de 2D6/4D6 pas de son porteur. La lame a le profil suivant lorsqu'elle combat seule :

M

WS

F

E

PV

A

I

4

4/41

4

4

3/17

3

6/60

014-026 BANNISSEMENT

La lame a été forgé sur un feu d'os et trempée dans le sang d'un Nécromancien.

Ce procédé donne au porteur la possibilité d'utiliser le sort démoniaque ou nécromantique Dissipation de niveau 1D4 une fois par bataille (WF JdR: une fois toutes les 24 heures.). Cela ne coûte pas au porteur de points de magie, et ne compte pas comme si il utilisait le sort du même nom; seuls les effets sont identiques.

027-039 ENSORCELEE

La lame a une personnalité méchante et mauvaise qui lui est propre, et prend un grand plaisir à attirer ses porteurs indignes au danger.

Lancez 2D6/4D10+40 pour déterminer sa Volonté. A chaque début de tour, lancez deux D6/D10, une pour la lame et l'autre pour le porteur, et additionnez le résultat à leurs Volontés respectives.

Si le total de la lame est le plus grand, elle contrôle son porteur pour un tour. La figurine est confiée au joueur adverse ou au MD pour le restant du tour. Ils sont libres d'utiliser les capacités et pouvoirs du porteur et de l'épée comme ils le souhaitent.

Si un autre résultat est obtenu, le porteur parvient à contrôler sa lame et peut l'utiliser normalement pendant ce tour.

Relancez le dé une nouvelle fois sur cette table pour déterminer une seconde propriété pour cette lame.

040-052 RESPIRATION

La lame a une surface garnie d'écailles et une poignée en peau de requin. Elle permet à son porteur de respirer sans danger, même sous l'eau. En conséquence, le porteur est immunisé contre toutes les attaques de gaz ou similaires, comme par exemple Parfum musqué des Démonettes de Slaanesh.

053-064 EPEE TRONCONNEUSE

La lame est une machine tourbillonnante de mort et de destruction, alimentée par d'anciennes technologies arcaniques (et bruyantes).

Toutes les attaques effectuées avec cette lame sont de Force 4 (plutôt que d'utiliser la force du porteur), et causent un Dégât chacune. La sauvegarde d'armure de l'adversaire subit de plus une pénalité de -1.

Si la sauvegarde d'armure adverse est réussie, son armure perd en efficacité. Elle subit une pénalité de -1 sur tous les jets de sauvegarde de la partie à partir de ce moment. Par exemple, une sauvegarde de 5 devient une sauvegarde de 6. A la place, un bouclier non-magique (si la cible en possède un) peut être détruit.

Si la cible porte une armure magique de n'importe quel type, lancez un D6. Sur un 6, elle est affectée normalement.

Wh JdR: Un PA d'une certaine localisation de la cible est ignoré. De plus, l'armure à cette localisation est diminuée d'un PA de façon permanente. Un bouclier peut être détruit à la place.

065-077 SOUFFLE GLACIAL

L'arme est forgée dans un seul morceau de glace éternelle, qui ne fond jamais. Elle peut émettre un souffle de glace par sa pointe contre une créature quelconque à moins de 2D6/4D6 pas pendant la phase de tir.

Ce souffle touche automatiquement sa cible, causant des blessures de D3 F4. Contre des cibles mortes-vivantes, la force du souffle tombe à 2.

078-090 COMMANDEMENT

L'arme est une épée de combat magnifiquement polie, gravée de redoutables runes. Son porteur est une créature possédant une vraie personnalité de leader. Toutes les troupes alliées à moins de 2D6/4D6 pas peuvent effectuer leurs tests de Commandement en utilisant la valeur de Cd du porteur plutôt que la leur.

091-103 SANG-FROID

La lame accroît le Sang-froid de son porteur (et son bonus de Cl) de 1/10 chaque, jusqu'à un maximum de 10+3/100

104-116 LACHE

La lame a été fêlée pendant sa fabrication et apparaît décolorée et rouillée. Elle refusera de combattre, à moins que son porteur ne réussisse un test de Volonté au début de la bataille. S'il échoue, le porteur ne pourra effectuer aucune attaque d'arme de toute la partie.

Relancez le dé sur la table pour déterminer une seconde propriété à cette lame.

117-128 CREATURE

L'épée a en elle l'esprit et la volonté d'une créature. Bien souvent, la créature a été utilisée pour refroidir la lame durant sa fabrication. En conséquence, cette lame possède certains pouvoirs additionnels dépendant de la créature utilisée.

Lancez un D20 sur le tableau ci-dessous pour connaître les propriétés de la lame:

D20 Type de lame:
1-2 Cokatrice
3-5 Dragon
6-8 Minotaure
9-11 Squelette
12-14 Araignée
15-17 Troll
18-20 Apparition

Cokatrice: La lame a été forgée dans la queue solidifiée d'une Cokatrice, et son pommeau est fait du crâne de cette même bête.

Les touches infligées par cette lame ne causent pas de blessures normales. A la place, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde magique/test de magie. Si le test est un échec, la cible est pétrifiée et vaincue. Les créatures de plus de 10 pieds de hauteur ne doivent pas être ôtées de la table. Elles sont laissées en place et constituent maintenant des obstacles aux mouvements des autres figurines. La lame peut également effrayer les créatures de moins de 10 pieds de haut.

Pour finir, l'épée peut également conférer à son porteur la capacité de vol sur 4+ sur un D6, de la même manière qu'une épée de type Dragon (voir ci-dessous).

Dragon: Cette lame a été taillée et extraite d'une unique écaille de dragon, et refroidie dans la salive de ce dragon.

La lame peut cracher une langue de feu à une portée de 3D6 pas causant 1D6 touches automatiques, chacune de Force 4 (5 contre les cibles inflammables). La lame permet aussi à son porteur de voler avec le profil suivant:

Vitesse maximale: 4D6
Vitesse minimale: 1D4-1
Acc/Dex: 1D6
WH JdR: Le porteur peut voler comme un Planeur.

Minotaure: La lame a été forgée sur une enclume faite de crânes de Minotaures, et refroidie dans un bassin de sang.

La lame traverse facilement les armures, si bien que l'adversaire subit un malus de -1 à jets de sauvegardes.

Le porteur de l'épée est sujet à l'avidité de sang. Après qu'un ennemi ait été mis en déroute ou tué, le porteur doit réussir un test de Sang-froid ou se jeter sur les corps des vaincus et festoyer pour le reste du tour. Le porteur ne peut rien faire d'autre que de dévorer les cadavres. Le test de Sang-froid doit être de nouveau effectué au début de chaque nouveau tour. Le festin du porteur ne prend fin que lorsque ce test est réussi.

Squelette: La lame a été forgée à partir de vertèbres fondues en une seule masse par la magie des arcanes. Elle est terminée par des dents d'humains innocents.

La lame provoque la peur chez toutes les créatures vivantes, bien que les créatures ayant une Endurance de 7 ou plus aient un bonus de +2 à leur test.

Le porteur de l'épée est immunisé à tout effet psychologique, et les attaques empoisonnées ne reçoivent pas leur bonus de Force habituel.

Araignée: La lame a été refroidie dans le venin de centaines d'araignées, et sertie de soie lors de ses trempes successives.

La lame est empoisonnée, donnant un bonus de +1 en Force au porteur, et un malus de -1 aux jets de sauvegardes de la victime.

Si le porteur est attaqué par du feu ou arrive à moins de 4/8 pas d'un feu, il doit effectuer un test de panique. Il est immunisé à tous les autres effets psychologiques.

Troll: La lame a été profondément trempée dans du sang de Troll, et sa pointe régulièrement testée en la plantant dans un Troll encore vivant.

La lame peut cracher des acides digestifs une fois par bataille. Cela cause une touche automatique de Force 5, ignorant toutes les armures et causant 1D3 blessures.

WH JdR: La lame peut utiliser son pouvoir une fois toutes les 24 heures. L'acide cause 1D3 touches de Force 10. Les armures n'offrent aucune protection, et les armures non-magiques ainsi que les boucliers deviennent inutilisables.

Apparition: La lame a été chauffée au-dessus d'un feu de poussière de tombes et d'âmes suppliantes, en refroidie dans un humain vivant.

La lame à une attaque Glaciale automatique: chaque touche cause une blessure sans qu'un jet de dégats n'ait besoin d'être lancé. Un jet de sauvegarde est néanmoins autorisé.

WH JdR: La lame draine un point de Force à la cible. Les créatures réduites à 0 points de force sont vaincues.

La lame peut également effrayer les créatures vivantes.

D'autres types d'épées-Créatures sont possibles, à vous de vous sentir libre d'en créer de nouvelles.

129-141 DEGAT

La lame cause 1D4 blessures lorsqu'elle touche sa cible. Aucun jet de sauvegarde n'est permis, à moins que la cible ne porte une armure magique ou du Chaos.

WH JdR: Ignorez les points d'armure (sauf s'ils sont magiques) et calculez les dégâts causés normalement, puis multipliez le résultat par 1D4.

142-154 PACTE AVEC LA MORT

La lame a été partiellement refroidie dans le sang et l'esprit d'une créature, lui donnant un désir d'apaiser son feu intérieur dans plus de ce même sang. La lame peut donc anéantir un type spécifique de créature, détruisant son esprit et sa personnalité de même que son corps.

Quand une cible appropriée est touchée par la lame, elle se dissout en une petit tas de poussière et est automatiquement vaincue. Lancez un D100 sur le tableau ci-dessous pour savoir quel est le type de créature affectée.

D100 Résultat
 
01-04 Hommes-bêtes, Minotaures et autres variantes inclues
05-08 Créatures du Chaos, Enfants du Chaos (Chaos Spawn) inclus
09-12 Démons. Lancez 1D6, sur 1,2,3 ou 4, n'a de pouvoir que sur les démons Mineurs. Sur 4+, elle fonctionne sur tous les types de Démons
13-16 Dragons
17-20 Nains
21-14 Elémentaux
25-28 Elfes
29-32 Fimirs
33-36 Géants
37-40 Gnomes
41-44 Gobelins
45-48 Héros: toute créature ayant un profil supérieur a son standard racial
49-52 Humains
53-56 Hommes-lézards
57-60 Suivants du Chaos mortels, incluant aussi les Enfants du Chaos (Chaos Spawn).
61-64 Ogres
65-68 Orcs
69-72 Skavens
73-76 Slanns
77-80 Trolls
81-84 Morts-vivants
85-88 Créatures-garous
89-92 Magiciens, sorciers et autres lanceurs de sorts similaires
93-96 Zoat
97-99 Créatures d'alignement Bon
00 Créatures d'alignement Mauvais
Contre d'autres types de créatures, la lame peut blesser son adversaire même s'il est immunisé contre les armes non-magiques, mais n'a pas d'autres pouvoirs.

155-167 APPETIT DE MORT

La lame a été chauffée au-dessus sur le feu d'un cœur brûlant, et désire uniquement goûter le sang du cœur de ses ennemis. Elle donne à son porteur un bonus de +1/10 sur ses jets de dégâts, lorsqu'il attaque avec l'épée.

168-180 DEVIATION

La lame a été forgé dans un métal léger et aéré, et permet à son porteur de dévier un nombre d'attaques à distance égal à sa capacité d'arme par phase de tir.

La décision de dévier ou non un projectile ne doit être prise qu'après que les jets de toucher aient été effectués.

181-192 DEGENERATION

La lame a une apparence putréfiée et pourrie. Elle a été forgée à partir de corruption solide. A chaque fois qu'elle touche un adversaire, elle laisse un peu de sa substance dans la blessure.

Si une cible perd un point de vie à cause de cette lame, il doit lancer un D6 à chacun des tours suivants (WH JdR: D6 tours). Sur un 6, il perd de nouveau 1/5 points de vie. La dégénération ne peut être stoppée que par un sort de Soins des blessures graves.

Les victimes de cette propriété peuvent être indiquées par un marqueur placé à coté de la figurine.

193-205 DESENCHANTEMENT

La lame est un fléau pour toutes les créatures utilisant la magie, et est incrustée de runes et de symboles arcaniques.

La lame réduit le total de points de magie ou de points de pouvoirs démoniaques de la cible (si elle en possède) d'1D6 à chaque fois qu'elle touche. Cela ne nécessite pas de blessures, mais la cible peut toutefois effectuer une sauvegarde d'armure pour annuler les effets de la lame.

Les points de magie drainés de cette façon peuvent être ajoutés au total du porteur.

206-218 DOUBLE DEGAT

La lame a été magiquement forgée, et enchantée pour se tourner et se tordre dans une plaie.

Chaque touche causée par cette lame donne droit à deux jets pour blesser.

WH JdR: Lancer un D6 deux fois pour les dégâts, puis ajoutez au total la force du porteur et soustrayez l'endurance de la cible.

219-231 ENCHANTEE

La lame est enchantée et finement travaillée, incrustée de runes le long de son tranchant et agrémentée de scènes de batailles. Elle peut toucher et blesser les cibles immunisées aux armes non-magiques, mais n'a pas d'autre propriété.

232-244 AFFAIBLISSEMENT

La lame réduit l'endurance de la cible d'un point à chaque fois qu'elle touche. Cela ne nécessite aucune blessure, mais la cible peut tout de même effectuer un jet de sauvegarde pour éviter les effets de la lame.

Si l'endurance d'une cible est réduite à zéro, celle-ci est tuée.

245-256 EXTASE

La lame a été polie jusqu'à un brillant impossible, et a maintenant un effet éblouissant et hypnotique. Toutes les figurines ennemies à moins de 1D6/2D6 pas du porteur de la lame sont sous l'effet de la stupidité jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de volonté. Ce test doit être effectué au début de chaque tour pour éviter ou se libérer des effets additifs de la lame.

257-269 DISPARITION

La lame est faite d'un métal gris qui semble par moments se dissoudre en un souffle de fumée ou de poussière.

Cela fait perdre leur consistance à ceux qu'elle frappe et les fait éventuellement disparaître. A chaque fois que l'épée touche, réduisez toutes les caractéristiques de la cible d'un point (WH JdR: 5% dans le cas de caractéristiques en pourcentages). Au début de chaque tour suivant/d' 1D6 rounds, lancez 1D6: sur 4+, les caractéristiques de la cibles sont encore réduites d'un montant similaire.

Au fur et à mesure que la disparition continue, la victime perd le contact avec le réel. En conséquence, la " réalité " affectera moins la victime, si bien que sa sauvegarde reçoit un bonus de +1/10. Elle est augmentée d'1/10 point(s) chaque fois que la disparition se continue.

Quand l'une des caractéristiques de la victime tombe à zéro ou en dessous, celle ci disparaît complètement, chassée de la réalité et renvoyée dans le Royaume du Chaos.

Les victimes d'une lame de disparition peuvent être indiquées par un marqueur placé à coté de la figurine.

270-282 PEUR

La lame a peur d'un type de créatures, et cela se transmet à son porteur. De plus, lors d'un combat contre l'une de ces créatures, aucune attaque d'arme n'est permise au porteur. Celui-ci doit utiliser d'autres types d'attaques, s'il en possède.

Lancez 1D100 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer les créatures dont la lame a peur:

D100 Résultat
 
01-04 Hommes-bêtes, Minotaures et autres variantes inclues
05-08 Créatures du Chaos, Enfants du Chaos inclus
09-12 Démons. Lancez 1D6, sur 1,2,3 ou 4, n'a de pouvoir que sur les démons Mineurs. Sur 4+, elle fonctionne sur tous les types de Démons
13-16 Dragons
17-20 Nains
21-14 Elémentaux
25-28 Elfes
29-32 Fimirs
33-36 Géants
37-40 Gnomes
41-44 Gobelins
45-48 Héros: toute créature ayant un profil supérieur à son standard racial
49-52 Humains
53-56 Hommes-lézards
57-60 Suivants du Chaos mortels, dont les Enfants du Chaos
61-64 Ogres
65-68 Orcs
69-72 Skavens
73-76 Slanns
77-80 Trolls
81-84 Morts-vivants
85-88 Créatures-garous
89-92 Magiciens, sorciers et autres lanceurs de sorts similaires
93-96 Zoat
97-99 Créatures d'alignement Bon
00 Créatures d'alignement Mauvais
Dans les autres cas, la lame peut blesser les ennemis immunisés aux armes non-magiques, mais n'a pas d'autres propriétés.

283-295 FEROCITE

La lame a été forgée à partir d'armures d'anciens Champions du Chaos et permet à son porteur d'effectuer un attaque d'arme supplémentaire (attaque +1).

296-308 SOUFFLE ARDENT

L 'épée a été forgée à partir d'une seule flamme, scellée à l'intérieur d'une lame vacillante de métal noir. Elle peut émettre un souffle ardent depuis sa pointe contre n'importe quelle créature cible à moins de 2D6/4D6 pas pendant la phase de tir. Le souffle touche automatiquement ses cibles, causant des blessures de D3 F3. Contre des cibles inflammables, la force du souffle passe à 4. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise.

WH JdR: les points d'armure sont ignorés.

309-320 FLAMME

N'ayant jamais été refroidie, la lame a été enchantée pour retenir la chaleur de sa fabrication. Elle s'enflamme lorsqu'elle est sortie de son fourreau, causant la panique chez certaines créatures (celles décrites comme sujettes à la panique en présence de feu, comme les loups par exemple). Elle a un bonus de +1 en force contre les cibles inflammables.

321-333 VOL

La poignée de l'épée est faite d'os de cygne et permet à son porteur de voler avec le profil suivant:

Vitesse maximale: 4D6
Vitesse minimale: 1D4-1
Acc/Dec: 1D6
WH JdR: Le porteur peut voler comme un planeur.
WH 40K: ratio de virage: 1

334-346 GEL

Cette lame d'acier acérée a été forgée sur une enclume de glace, chauffée dans un brasier glacial et refroidie dans un bassin de feu. Lancez 1D6 lorsqu'une créature vivante subit des dégâts à cause de cette lame. Sur 2+, la cible est automatiquement tuée. La victime n'a droit à aucun jet de sauvegardes.

347-359 FRENETIQUE

La lame permet à son porteur d'infliger un nombre d'attaque égal à sa capacité de combat. La première de ses attaques est faite avec la CC du porteur, mais les suivantes sont faites avec une pénalité cumulative à la CC de -1/10. Par exemple, la première attaque se fait avec la CC, la seconde avec la CC-1, la troisième avec la CC-2, et ainsi de suite.

360-372 SCINTILLANTE

La lame a été polie par magie jusqu'à un résultat parfait, et la réflexion éblouissante réduit la CC de ses ennemis d'1D4/1D4x8, jusqu'à un minimum de 1.

373-384 HACHAGE

La lame a une pointe acérée, et a été enchantée pour rentrer et sortir de la plaie de façon répétée. Elle cause donc 1D6 blessures aux créatures vivantes.

WH JdR: Calculez les dégâts de façon ordinaire, puis multipliez le résultat par 1D6

385-397 HAINE

La lame a été forgée grâce à l'esprit et à l'âme d'une créature, et est maintenant sujette à la haine de cette créature. Elle transmet cette ce sentiment irrationnel à son porteur.

Lancez 1D100 sur le tableau donné à la référence 270-282 Peur (plus haut) pour déterminer la cible de la haine de la lame. Lorsqu'elle est utilisée contre ces créatures, elle donne à son porteur deux attaques par attaque de corps à corps qu'il pourrait normalement porter.

La lame peut affecter les ennemis immunisés aux armes non-magiques, même si elle ne les hait pas, mais elle n'a pas d'autre propriété.

398-410 HURLEMENT

La lame émet un hurlement assourdissant et décourageant pour les ennemis assez malchanceux pour l'entendre. Toutes les créatures vivantes à moins de 6/10 pas sont sujettes à la peur.

411-423 JET

La lame peut être projetée contre un ennemi à moins de 2D6/4D6 pas pendant la phase de tir et en utilisant la CT et la Force du porteur.

Si l'attaque est réussie, la lame retourne automatiquement dans la main de son porteur. En revanche, si l'attaque est ratée (si le let pour toucher rate), la cible peut attraper la lame en effectuant un test d'Initiative.

La cible peut alors utiliser la lame pendant les tours suivants.

424-436 ILLUSION

La lame est gravée de runes et son pommeau est fait du crâne d'un illusionniste. Son porteur peut avoir une apparence illusoire qui dissimule sa vraie nature. Une figurine complètement

différente (même inappropriée) doit être substituée à celle du porteur.

Tous les effets psychologiques produits par le porteur son ignorés tant que la lame n'est pas utilisée en combat. Si c'est le cas, l'apparence illusoire disparaît pour le restant de la partie.

437-448 IMMUNITE

La lame a été refroidie dans le sang d'hommes braves et nobles, et accroît l'endurance de son porteur d'1D3 points, jusqu'à un maximum de 10.

449-461 IMPUNITE

Le pommeau de la lame et sa garde sont faits du cœur encore vivant d'un servant déchu des dieux du Chaos. Elle accroît les points de vie de son porteur d'1/5 points.

462-474 INTELLIGENCE

La lame a été forgée entre deux crânes de scribes, et refroidie dans un feu de livres de savoir interdits. Elle accroît l'intelligence (et le bonus d'intelligence) de son porteur d'1/10 points chacun, jusqu'à un maximum de 10+3/100.

475-487 FLAGELLATION

La lame est faite de métal vivant, et on lui a donné la forme d'un serpent ou d'une langue. Elle peut être utilisée pour attaquer un adversaire éloignée d'une distance allant jusqu'à 2D6/4D6 pas pendant la phase d'assaut. La lame se tend jusqu'à sa longueur maximale, attaque, puis revient à sa taille et à sa forme normales.

La cible peut effectuer un jet de sauvegarde, mais ne peut attaquer le porteur de la lame, à moins qu'il n'en ait la possibilité grâce à une arme magique ou à un attribut du Chaos.

488-500 CHARISME

La lame a en elle l'esprit immortel d'un puissant guerrier mortel. Elle accroît le Commandement de son porteur (et son bonus de commandement) d'1/10 point(s) chaque, jusqu'à un maximum de 10+3/100.

501-512 LEVITATION

La lame est garnie des pouvoirs magiques et des cendres d'un mutant ayant le pouvoir de lévitation. Elle permet à son porteur de flotter vers le haut ou le bas d'1D6/2D6 pas par tour, mais ne lui confère pas de mouvement latéraux.

513-525 ABSORBTION DE LA MAGIE

La lame a été forgée à partir de l'épine dorsale d'un Chien de Khorne, mêlée de métal noir et d'airain et refroidie dans la salive d'un magicien.

Elle absorbe tous les sorts lancés contre son porteur, ces sorts n'ont aucun effet. Le sort est, de plus, retenu dans la lame, et le porteur peut le relâcher (sans coût de points de magie) pendant la phase de magie suivante.

Seul un sort peut être retenu dans la lame, mais un sort peut en effacer un précédent, à la préférence du porteur.

526-538 DESTRUCTEUR DE MAGIE

Si cette lame incrustée de runes réussit une touche contre une créature portant un ou plusieurs objets magiques, lancez un D6. Sur 5+, toutes les propriétés magiques d'un des objets de la cible sont détruits. Si la cible possède plusieurs objets, déterminez aléatoirement lequel est affecté.

539-551 FORCE MAGIQUE

La lame (une épée de force) émet une pulsation de pouvoir et est grandement affectée par le flot d'énergie magique. Le porteur peut dépenser des points de magie (s'il en a) pour accroître la force des attaques de l'épée. Chaque point de magie dépensé ajoute 1 point à la force de l'attaque, et réduit le jet de sauvegarde de la cible d'un point.

552-564 REFLECTION MAGIQUE

Aux yeux des ignorants, la lame est rustique, avec une mauvaise finition. Elle est toutefois le plus parfait des miroirs pour toute forme de magie.

La lame peut renvoyer n'importe quel sort lancé contre son porteur au magicien qui l'a envoyé. Le sort n'est renvoyé que si le porteur réussit à obtenir moins que sa CC avec 2D6. Le lanceur de sort subit tous les effets d'un sort renvoyé mais a droit à un jet de sauvegarde magique si c'est normalement le cas.

565-576 VOLEUSE DE MAGIE

Si un jet pour toucher est réussi contre un ennemi possédant un objet magique, la lame peut voler les propriétés de cet objet. Lancez 1D6: sur 5+, la lame draine tous les pouvoirs de l'objet ciblé, ces pouvoirs passent dans la lame pour le reste de la partie (WH JdR: 24 heures) et peuvent être utilisés par le porteur. Si la cible a plusieurs objets, déterminez aléatoirement lequel est affecté.

577-589 PUISSANCE

La lame rouge sang a une vie propre, et saigne à chaque fois qu'elle sert à parer un coup. Cependant, la force du porteur est accrue de trois points lorsqu'il effectue une attaque (jusqu'à un maximum de 10). La force des autres attaques du porteur n'est pas affectée.

590-602 ATTAQUE EN PUISSANCE

Cette lame émoussée et non polie est faite d'un os de Démon.

Elle permet à son porteur d'effectuer une attaque de force 10 pendant un seul corps à corps (WH JdR: pendant une période de 24 heures). Le porteur doit décider d'utiliser cette capacité après qu'il ait touché une cible, mais les armures sont toujours prises en compte.

603-615 MANGE-ESPRIT

Cette lame ressemblant à un os à une faim insatiable pour les sentiments et les pensées de ceux qu'elle touche.

La lame ne cause aucun dégât physique lorsqu'elle touche sa cible, c'est-à-dire qu'aucune blessure n'est infligée. A la place, les caractéristiques de Cdt, Int, CI et Volonté de la cible sont réduites à zéro.

La cible devient stupide immédiatement, et perd toutes ses capacités.

616-628 INIMFLAMMABLE

La lame a un pommeau et une garde faites des larmes solidifiées d'une victime du feu du Chaos et des Démons tourmenteurs.

Elle confère à son porteur une immunité à toutes les attaques basées sur le feu, les sorts de Boule de feu et les souffles de Dragon inclus.

629-640 PARADE

La lame a été créée par un maître d'armes. Elle peut parer automatiquement une ou plusieurs attaques de ses adversaires. La décision de parer ou non un coup ne doit être prise qu'après que les jets pour toucher aient été effectués.

Pour chaque coup paré, la lame "utilise" l'une des attaque du porteur. Une attaque utilisée pour parer ne peut être utilisée pour attaquer dans le même tour.

641-653 PERCEE

La lame est assoiffée du sang de ses ennemis, et refuse d'être déviée de ce but.

Les créatures portant une armure non-magique n'ont pas de sauvegarde d'armure contre les dégâts causés par cette lame acérée de façon surnaturelle.

654-666 PESTE

La lame est infectée d'une horrible maladie Chaotique. Lors de sa forge, de son trempage et de son refroidissement, des mutants malades furent utilisés pour tester la pointe de la lame, si bien qu'elle est maintenant teintée.

Les lames originellement reçues par les suivants de Nurgle sont infectées par la Pourriture de Nurgle (voir The Lost and the Damned). Pour les autres lames des autres dieux du Chaos, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant pour connaître les effets de la lame de Peste. A chaque fois que la lame touche un ennemi au corps à corps, elle peut lui transmettre l'infection. Aucun dégât n'est nécessaire. La cible effectue un test d'Endurance, et si elle le rate, les effets de la peste lui sont appliqués immédiatement.

D6 Peste
1 Tremblements. La peste cause de terribles crises de tremblements, si bien que la victime ne peut plus contrôler ses muscles et ses membres. Elle réduit sa CC de 1/10 et son nombre d'attaques de 1.
2 Pourriture oculaire. La peste fait enfler et se distordre les yeux de la victime, les faisant devenir énormes et bulbeux à causes des fluides. Réduit la CT de la victime d'1/10 points.
3 Bubons abjects. La peste couvre les membres de la victimes de larges ulcères et de plaques lépreuses. Elles réduisent les mouvements et causent un grand inconfort. Réduisez le mouvement de la victime d'un pas, et son Initiative de 1/10 points.
4 Fièvre osseuse. La peste change la structure des os de la victime, causant une croissance incontrôlable chez certains os, et une pourriture chez d'autres. Réduisez la Force et l'Endurance de la victime d'1 point chaque.
5 Fièvre grise. La peste fait s'assécher le cerveau de la victime, voire même se déshydrater complètement. Cela rend la victime démente. Réduisez son Intelligence, Commandement, CI et Volonté d'1/10 point(s) chaque.
6 Varicelle verte. La peste fait se recouvrir la victime de hideux points verts. Plus l'infection progresse, plus la victime devient faible. Réduisez ses points de vie d'1/5 point(s).

 A la fin de chaque bataille (WH JdR: 24 heures), un survivant ayant la peste doit effectuer un test d'Endurance. S'il est raté, les effets de la peste sont à nouveau appliqués. Aucune caractéristique ne peut descendre à moins de 1 à cause de ces pestes.

667-679 EMPOISONNEE

Le métal de la lame est teinté et venimeux car il a été refroidi dans du poison. Les attaques effectuées avec cette lame ont un bonus de +1 en Force. La force ne peut dépasser 10 grâce à cette propriété.

680-692 EPEE ENERGETIQUE

Cette lame est une merveille de technologie anachronique: une arme de pure énergie apparemment tirée du cœur d'une étoile. Toutes les attaques effectuées avec cette lame on une force de 5 (plutôt que d'utiliser la force du porteur), et causent une blessure chaque. La sauvegarde adverse a de plus une pénalité de -1.

WH JdR: un point d'armure de la zone ciblée est ignoré.

693-704: PROTECTION

La lame permet à son porteur d'empêcher un certain type de créature d'approcher à moins de 3/6 pas de lui. Le porteur ne peut lui non plus pas s'approcher à moins de cette distance de ces créatures.

Les créatures repoussées par la présence du porteur doivent être d'un type spécifique: Elfes, Gobelins, Squelettes, Démonettes, etc. Seul un type de créature peut être ten à distance par bataille (WH JdR: par tranche de 24 heures). Le type de créature est déterminé par l'utilisateur de la lame, une fois par bataille. Ces créatures ne peuvent attaquer le porteur au corps à corps, mais peuvent toujours utiliser des armes à projectiles.

705-717 ALEATOIRE

La lame est hautement instable, faite de matériaux du Chaos et garnie d'un pommeau en pierre du Warp. Lancez 6 dés sur ce tableau et notez les résultats. Au début de chaque tour (WH JdR: après 1D6x1D6 rounds), lancez 1D6 pour déterminer la propriété que manifeste la lame. Cette propriété n'a d'effet que pour ce tour, bien qu'elle puisse être obtenue une nouvelle fois au tour suivant.

718-730 RELIQUE

La lame a été faite de sang ou d'os broyés d'une créature bonne et noble de haute lignée, ou immergée dedans.

La lame confère à son porteur un bonus de +D3 aux jets de toucher ou cause 1D6 blessures (mais pas les deux) lorsqu'elle est utilisée contre un certain type de créature (WH JdR: calculez les dégâts normalement, puis multipliez le résultat par 1D6). La décision d'utiliser l'un des pouvoirs d'une Relique peut être faite par son porteur à chaque fois qu'il l'utilise.

Lancez 1D6: sur 1 ou 2, la relique fonctionne contre les créatures mortes-vivantes. Sur 3+, la lame a été créée pour détruire les êtres Démoniaques. La lame sera efficace contre tous types de morts-vivants ou d'êtres démoniaques (selon le type de créature contre lequel elle est efficace).

Pour finir, la lame est incapable d'attaquer des créatures d'alignement bon ou loyal. Si le porteur l'utilise pour attaquer l'une de ces créatures, il sera paralysé pour le restant de la bataille (WH JdR: pendant 24 heures).

Contre d'autres types de créatures, la Relique peut toucher et blesser des ennemis immunisés contre les armes non-magiques, mais n'a pas d'autre propriété.

731-743 RESISTANCE

La lame est incroyablement résistante, faite d'un métal fin et sans faille. Elle accroît l'Endurance de son porteur d'1 point, jusqu'à un maximum de 10.

WH JdR: le porteur gagne un bonus supplémentaire de +10 pour ses tests de maladie.

744-756 RIPOSTE

La lame est accoutumée à tous les types de coups et de techniques de bataille, car elle a été forgée par un maître artisan qui chuchota ses secrets au métal brut. Elle peut automatiquement parer une attaque d'un ennemi, sans utiliser aucune des attaques du porteur.

La décision de bloquer ou non ou coup ne doit être prise qu'après que les jets pour toucher aient été effectués.

757-768 SAINTETE

La lame a été forgée à partir du désespoir de ceux qui refusent de mourir, et lavée dans les prières de ceux qui craignent la mort. Elle a de grands pouvoirs contre les morts-vivants et les créatures éthérées. Elle détruit toutes ces créatures à moins de 3/6 pas du porteur à la fin de sa phase de mouvement (WH JdR: du round en cours).

Les héros morts-vivants peuvent se replier hors de portée des effets de la lame, mais s'ils en sont incapables ou s'ils ne le font pas, ils sont également détruits.

Pour finir, les héros morts-vivants, Champions squelettes du Chaos et autres se trouvant à moins de 12/25 pas de cette lame sont conscients de sa présence et de ses pouvoirs destructeurs. Le joueur les contrôlant doit être informé des propriétés de la lame et de la figurine qui la porte lorsque l'une de ses figurines précédemment citées arrive à moins de 12/24 pas du porteur.

769-781 SAUVAGERIE

Cette lame sanguinaire a été refroidie dans le sang et l'âme d'une bête ou d'un Humain dément.

La lame donne à son porteur 1D3 attaques de Corps-à-corps supplémentaires (Attaques du porteur + 1D3)

782-794 HURLEMENT

La lame hurle un chant de haine et de désespoir qui décourage ceux qui se trouvent à moins de 12/24 pas d'elle.

Tous les ennemis vivants entendant ce chant sont sujets à la peur +1/terreur.

795-807 CRI

La lame a été lavée dans les larmes de femmes et d'enfants. Son porteur peut lui ordonner d'émettre un terrible cri percant, qui met à la torture tous ceux qui l'entendent. Lors du tour pendant lequel ce cri peut être entendu, toutes les créatures vivantes (amies et ennemis) à moins de 12 pas doivent effectuer un test de panique.

Le porteur de la lame n'est pas affecté par le cri.

808-820 CHANTANTE

La lame émet un chant ressemblant à celui d'une sirène qui affecte tous ceux qui l'entendent.

Toute figurine à moins de 12/24 pas qui rate son test de Volonté doit se déplacer pour arriver au contact socle à socle du porteur (ou pour se rapprocher le plus près possible), puis ne fait plus qu'écouter le chant . Les victimes envoûtées par le chant ne peuvent bouger, attaquer ou se défendre.

Les effets du chant durent jusqu'à ce que la victime réussisse un jet de Volonté.

821-833 HORDE DE SQUELETTES

La lame est incrustée de runes nécromantiques et de symboles pour capturer ses victimes et les mettre en servitude à son porteur.

Chaque fois que la lame tue un ennemi, la figurine est ôtée de la table et remplacée par un squelette. Cette figurine de squelette à un profil de base (voir WFB p260 ou WH JdR p250) et doit être placée sur la table en conformité avec les règles de cohérence d'unité (voir WFB p64). Le porteur de la lame devient le chef de l'unité, et doit être placé comme tel. Les autres figurines tuées par la lame rejoignent cette même unité, mais les figurines tuées par les squelettes ne deviennent pas elles-mêmes des squelettes.

Une unité d'un ou plusieurs squelettes se battra pour le porteur de la lame jusqu'à la fin de la bataille (WH JdR: pendant 24 heures), puis retombe en poussière.

834-846 INVOCATION DE SQUELETTES

La lame est faite d'os ayant fusionnés, polis jusqu'à être aussi tranchants qu'une lame de rasoir et décorés de runes de sang.

Une fois par bataille, le porteur de la lame peut invoquer les esprits de ceux que la lame a tués pendant la phase de magie. Une unité de 2D6 Squelettes avec des profils standards apparaissent alors à moins de 3 pas du porteur. Ces squelettes suivront les ordres de celui qui les a invoqués pendant 1D6 tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront.

Même si les squelettes son détruits, une unité entière apparaîtra à la prochaine invocation.

847-859 PASSIVITE

La lame a été infusée avec l'essence volée d'un viel homme endormi, et forgée sur le dos d'un jeune innocent. Elle réduit l'Initiative de sa cible d'1 point à chaque fois qu'elle touche. Aucun dégât n'est nécessaire, mais la cible peut tout de même effectuer un jet de sauvegarde. Si l'Initiative de la cible est réduite à 0, elle est paralysée, et ne peut plus effectuer d'actions pour le reste de la bataille (WH JdR: la paralysie est permanente).

860-872 SOMMEIL

La lame a été forgée dans les chuchotements les plus noirs des Démons. Elle peut "endormir" une unique figurine à moins de 4/8 pas pendant 1D6 tours/1D6x1D6 rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que ronfler calmement pendant ce laps de temps, et ne peut pas être réveillée.

Si la cible à une Intelligence supérieure ou égale à 5/18, elle peut effectuer un test de Volonté pour éviter de s'endormir.

873-885 SORT

La lame est étrangement faite, et contient l'esprit d'un magicien prisonnier. Elle peut lancer au moins un sort déterminé aléatoirement. Lancez 1D4 pour déterminer le niveau du sort le plus puissant que la lame peut lancer. Elle peut également lancer un sort de chaque niveau inférieur à celui déterminé plus haut.

Générez aléatoirement un sort de chaque niveau que la lame peut lancer. Elle peut lancer chacun de ces sorts une seule fois par bataille, pendant n'importe quelle phase de magie du porteur. Aucun point de magie n'est dépensé pour lancer ces sorts.

886-897 SUBTILISATION

La lame a été chauffée sur un feu d'âmes affamées, et son tranchant travaillé dans une centaine de bouches mordant l'air.

A chaque fois que cette lame cause une blessure, son porteur peut sélectionner une caractéristique du profil de son adversaire et la réduire de 1/5 point(s). Cette caractéristique " volée " est alors ajoutée au profil du porteur pour le restant de la bataille (WH JdR: pendant 24 heures).

898-910 FORCE

La lame pulse d'une vie malsaine, et on peut y distinguer les battements d'un cœur profondément enfoui sous le métal.

Une partie de cette vitalité surnaturelle est transmise au porteur, faisant monter sa Force d'1 point.

911-923 RAPIDITE

Cette lame est faite du plus léger de tous les métaux, percée de trous et gravées de symboles d'air et de runes.

Elle accroît l'Initiative de son porteur d'1D10 points, jusqu'à un maximum de 10 (WH JdR: +1D100, jusqu'à un maximum de 100).

924-936 WARP

La lame est teintée de la marque du Chaos. Son métal est empli d'éléments chaotiques qui bougent et changent sous la surface, montrant un reflet déformé, puis un autre.

A chaque fois que la lame touche un ennemi, elle inflige 1D3 attributs du Chaos chez sa cible. Aucune blessure n'est nécessaire pour que la lame fasse son effet, mais la cible à tout de même le droit à un jet de sauvegarde.

Les attributs doivent être générés aléatoirement en utilisant le tableau des Attributs personnels dans The Mark of Chaos (p 113), et leurs effets appliqués à la cible. Il peut en résulter qu'une créature faisant partie d'une unité reçoive des attributs personnels plutôt que dominants. Si cela se produit, la figurine ne peut plus être traitée comme faisant partie de l'unité, mais comme un personnage mineur indépendant.

Si la victime des effets de la lame est tuée par le même coup, il n'est pas nécessaire de déterminer la nature des ses mutations finales. Elle se couvre tout simplement de tentacules, d'yeux et d'organes supplémentaires en mourant.

L'utilisation de cette propriété pour les lames peut considérablement ralentir le jeu au fur et à mesure que les profils et les capacités sont modifiés. Vous pouvez, si vous le souhaitez, relancer ce résultat pour obtenir une autre propriété.

937-949 INVOCATION DE GUERRIER

La lame a été lavée dans le sang de nombreux guerriers, et refroidie dans leurs cœurs encore vivants. Ces guerriers morts-vivants sont liés à cette lame sombre pour une éternité de servitude.

Une fois par bataille, le porteur de la lame peut invoquer les servants de cette lame. Il peut le faire pendant n'importe quelle phase de magie. Un groupe d'1D6 Humains, avec des profils standards et portant des armures du Chaos, apparaissent à moins de 3/6 pas du porteur. Ils sont armés de lames enchantées qui peuvent toucher les créatures immunisées contre les armes non-magiques. Elles n'ont pas d'autres propriétés. Ces guerriers serviront celui qui les a invoqués pendant 1D6 tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront.

Même si ces guerriers sont tués, ils apparaîtront toujours à la prochaine bataille, à leur prochaine invocation.

950-962 AFFAIBLISSEMENT

La lame est affamée de la force vitale des créatures vivantes, et ne peut être satisfaite, quelle que soit la quantité de nourriture que l'on lui donne.

Elle réduit la force de la cible d'un point à chaque fois qu'elle touche. Aucune blessure n'est nécessaire, mais la cible a tout de même le droit à un jet de sauvegarde. Si la force de la cible tombe à 0, elle meurt.

963-975 VOLONTE

La lame a été forgée à froid, ce qui lui donne une grande volonté. Son feu intérieur la pousse toujours en avant, et influence son porteur de la même manière.

Elle accroît la Volonté de son porteur (et son bonus de volonté) d'1/10 point(s) chaque, jusqu'à un maximum de 10+3/100.

976-988 BLESSURE

La lame se déforme dans les blessures qu'elle cause, buvant la souffrance de ses victimes à mesure qu'elle la cause.

Au lieu de causer une blessure, la lame en cause 1D3 à chaque fois qu'elle blesse un adversaire (WH JdR: calculez les blessures normalement, puis multipliez le résultat par 1D3).

989-000 VAMPIRE

La lame a une soif inextinguible de sang chaud. Elle a été forgée de métal taché de sang, refroidie dans du sang et polie avec du sang séché. Son seul but est l'absorption de plus de sang. Rien d'autre ne peut satisfaire son désir.

Si elle blesse une créature vivante avec plus d'une blessure (les jets pour toucher ne sont pas pris en compte), les dégâts et les jets de sauvegardes doivent être effectués pendant les phases de combat suivantes. La lame inflige automatiquement des blessures à sa cible pendant les phases suivantes, mais ne peut attaquer une nouvelle cible tant que l'objet de sa soif de sang n'est pas mort.

Contre d'autres créatures, la lame peut blesser celles qui sont immunisées aux armes non-magiques, mais n'a pas d'autre propriété.