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LES ARMES DEMONS
Realms of Chaos : Slaves to Darkness, Traduction Slereah et Patatovitch Les Armes Démons sont les plus terribles de tous les mystérieux engins utilisés par les adorateurs et les Démons du Chaos. Chaque lame gravée de runes est un servant des Puissances des Ténèbres à part entière. Lié au métal de la lame, et emprisonné pour l'éternité, il y a l'esprit d'un Démon. Chaque lame, dirigée par son occupant démoniaque, sert uniquement les intérêts de son dieu du Chaos. Une Arme Démon récolte des âmes pour la gloire de son maître. Les Armes Démons sont forgées au cœur même des Désolations du Chaos, où le Vide du Chaos et les Désolations (qui font elles toujours parties du monde "réel") se rencontrent. Ici, dans le feu glacé du Vide, les lames sont fondues, forgées sur l'âme d'un serviteur du chaos encore vivant, trempées parmi le cri des damnés, et refroidies dans l'innocence. Quand la lame a été gravée de runes terrifiantes, l'esprit d'un démon (parfois volontaire) est lié à la lame, lui donnant une vie propre. L'arme est ensuite emmenée en dehors des Désolations du Chaos et présentée à son porteur, un symbole de puissance et d'approbation éternelle. De telles armes ne sont données qu'aux plus puissants des servants des dieux du Chaos : les Démons Majeurs, les Démons Mineurs, les Princes Démons (des Champions ayant atteint leur statut de démon), et des Champions du Chaos encore mortels. La possession d'une Arme Démon est, bien entendu, suffisante pour garantir à n'importe quelle créature la possédant un pouvoir considérable. Dans cette section, le terme lames et armes sont utilisés pour désigner les Armes Démons. Les Armes Démons ont des propriétés spéciales, peu importe leurs formes. ![]() CREER UNE ARME DEMON Une Arme Démon est créée spécialement pour le Démon ou le Champion la possédant. Dans le cas d'un Champion du Chaos, l'Arme Démon peut uniquement être gagnée en tant que Récompense (voir le Table des Récompenses du Chaos p45). Quand une Arme Démon est créée, elle prend généralement la forme d'une épée, bien que d'autres Armes Démons existent (voir les Haches de Khorne p48). Alternativement, vous pouvez lancer un D10 et consulter le tableau suivant pour déterminer la forme de la lame. Les Armes Démons ne sont jamais en forme d'armes de tir.
Une fois que la nature de l'arme a été déterminé, le type de démon lié dans l'arme doit être considéré. C'est également déterminé au hasard, en utilisant le tableau suivant. La lame est créée pour un Démon ou un Champion par une Puissance du Chaos. Le type de Démon lié à la lame est toujours du type approprié au dieu du Chaos en question, notez que les adorateurs de Khorne reçoivent toujours des armes ayant un démon de Khorne lié. Lancez un D100 :
Une fois que le profil et les Attributs du Chaos ont été générés, ils devraient être notés car ils ont un effet direct sur les propriétés de l'arme démon en question. ![]() LES PROPRIETES D'UNE ARME DEMON Propriétés commune aux armes démons : Les armes démon ont certaines propriétés communes, sans tenir compte de la nature de son démon prisonnier. 1. Une Arme Démon a une aura démoniaque qui est immédiatement manifeste à tout magiciens ou sorciers [et psyker] qui la touche. 2. Une Arme Démon peut causer des dommages aux créatures immunisées aux attaques non-magiques [/psychique]. Ses effets ne peuvent pas être contrer par une sauvegarde magique [celle basée sur la WP]. 3. Une Arme Démon dissipe toutes les auras [les sorts] au contact. 4. Une Arme Démon donne un bonus pour toucher égal au nombre d'attaques du Démon lié : +1/+10 pour chaque attaque. 5. Le porteur peut utiliser le WP [FM (Force Morale) à Wh.JdR] du Démon lié pour tout les tests si celui-ci est plus haut celui que son possesseur. 6. Toute blessure causées par l'Arme Démon tuera automatiquement sa cible [mortelle ?]. 7. La Force de la victime est complètement drainée par une Arme Démon. La Force volée est divisé en 3 parties égales. Les fractions sont arrondie à l'entier inférieur. Un tiers est donné au Dieu du Chaos qui a créer l'arme, et est simplement perdu. Un tiers est absorbé par la lame. Il est ajouté au total de points de Force volés par la lame, il y reste jusqu'à la fin de la bataille (Wh.JdR : 24 heures) où jusqu'à ce que la lame soit saturée (voir Armes démon saturés et folie meurtrière p96). Chaque point de force volé donne une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure de la cible, et ajoute un aux dommages causé par la lame. Wh.JdR : les dommages sont augmentés d'un point pour chaque point de Force volé. Le dernier tiers est donné au porteur de la lame qui l'ajoute à son profil pour le reste de la bataille (Wh.JdR : 24 heures). Bien qu'augmenter la force du porteur au delà de 10 n'a pas d'effet additionnel, noter la force volée par le porteur pourrait être nécessaire. Une fois que le nombre total de point de Force volé par le porteur atteint 3 fois sa caractéristique originale, il s'évanouit pour le reste de la bataille (Wh.JdR : 24 heures). Par exemple, un Champion de Khorne avec F7 peut seulement recevoir 21 points de Force volé avant de s'évanouir. Les Démons qui portent des Armes Démons peuvent accepter n'importe quel nombre de points de Force sans problème. Propriétés individuelles Une Arme Démon a tous les pouvoirs et les compétences du Démon lié avec elle, en plus que ce qui est décrit ci-dessus. Par exemple, une lame pourrait voler en utilisant le profil de vol de son démon lié. Cependant, certains pouvoir peuvent ne peut être applicable à la lame : une attaque par corne ou avec la queue par exemple. Une Arme Démon peut lancer des sorts si le Démon à des aptitudes magiques. La Force de toutes créatures utilisant de la magie ne sera pas volée par la lame [dans le cas où le démon peut lancer des sorts seulement ?]. Elle peut aussi avoir son propre stock de points de pouvoir démonique (voir p75). Ils peuvent être ajouter à ceux du porteur et deux sauvegardes magiques [basée sur WP] peuvent être faites : une pour l'arme et une pour le porteur. En général, vous [Maître du Jeu] devrez décider quelles compétences, quels pouvoirs et attributs du Démon pourront être utilisable lorsqu'il était prisonnier de l'arme. Les pouvoirs directement relier aux Attaques pourraient être annulés, les compétences de la lame pourraient en ce sens surpasser celles qu'un Démon peut posséder. Les autres pouvoirs, comme la régénération, le vol ou les effets psychologiques pourraient être alloué et le bénéfice passé au porteur. Armes démon saturés et folie meurtrière Une arme démon peut seulement absorber 5D10 points de Force avant d'être saturé par le pouvoir. Ce total de points de Force est déterminé au moment où la lame est créée. Lorsque la lame devient saturée, elle est rassasiée d'âmes et s'endort pour le reste de la bataille. Durant cette période ne donne plus de bonus pour toucher, ni de malus à la sauvegarde de la cible, ni ne tue automatiquement après une blessure. Ce n'est plus qu'une arme enchantée ordinaire avec le pouvoir de blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques. Cependant, le porteur conserve tous les points de Force qui lui ont été donné par l'arme avant qu'elle devienne saturée. Avant qu'une arme ne deviennent saturée, elle entrera en folie meurtrière imposant éventuellement à son porteur la même soif de sang et d'âmes. Une fois que la lame a absorbé la moitié de sa limite en point de Force volé, elle entrera dans une folie meurtrière. Lorsque la lame atteint ce point, le porteur doit faire un test de WP chaque fois qu'un ennemi est tué. Si un de ces tests est raté, le porteur entre en folie meurtrière, absorbé par l'avidité d'âmes de la lame. Le porteur doit attaquer la figurine ennemie la plus proche chaque tour jusqu'à ce que la lame soit saturée. S'il n'y pas d'ennemi restant sur le champs de bataille, le porteur doit attaquer des troupes amies à la place. Une fois que la lame est saturé, la folie meurtrière cesse et le porteur est libre d'agir comme le souhaite. Si, cependant, durant la folie meurtrière, le porteur passe 3 tours/rounds sans tuer quiconque (éventuellement, parce qu'il n'y a personne à portée), la lame se retournera vers lui. D'énormes vagues de douleur s'échapperont de l'arme, divisant par deux toutes les caractéristiques du porteur pour le reste de la bataille. Libérer un démon lié Il est possible de délivrer un Démon de l'arme qui le contient. Le Démon sortira de l'arme si son porteur est tué, sur requête ou lorsqu'il est rappelé par son dieu du Chaos (ce qui est la discrétion du MJ). Incanter une invocation du niveau magique approprié provoquera aussi l'apparition du Démon de l'arme. Les Princes Démons et les démons aléatoires sont considérés comme des Démon Majeurs. Un démon pourra aussi émerger de la lame pour protéger sa "maison" dans certaines circonstances. Il attaquera la cible la plus proche (ou la créature responsable de l'offense) si, par exemple, la lame est prise par quiconque n'est pas son possesseur original. Le Démon peut aussi sortir si le porteur de l'arme n'obéit pas aux commandements de la foi de son dieu. Par exemple, un Champion de Khorne qui laisse des ennemis vivre pourra être tué. Le Démon apparaîtra sous sa forme normale à 3 pouces/6 yards du porteur de la lame. Pendant qu'il est hors de la lame, elle est "endormie" comme décris dans le paragraphe sur les Armes démon saturés. Le démon pourra combattre sous sa forme naturelle, avec ses capacités naturelles pour un tour/D6 rounds contre les ennemies du porteur. Aucun point de Force n'est volé aux cibles blessées quand le démon et sous sa forme naturelle. Après cette période, la réaction du Démon est incertaine. Lancez un D100 et consultez la table suivante.
Epées démons multiples Il est possible pour un Champion du Chaos de recevoir plus d'une Arme Démon en récompense de son service (Table des Récompenses du Chaos p45). Un Champion peut porter deux Armes Démons, s'il le désire, ou en donner une à un membre de sa suite. Si le Champion reçoit une troisième Arme Démon, il peut préférer les lier entre elles en une unique, arme de bataille suprême. Un telle lame est toujours une épée à deux mains. Les profils des deux Démons liés dans l'Arme seront ajouté l'un à l'autre et divisé par deux, donnant le profil moyen du nouveau démon hybride. Cet hybride garde tous les pouvoirs, compétences, dons et attributs de ces "parents". La Force qui peut être absorbée est alors augmenté à 10D10. Une fois cela fait, la nouvelle arme Démon est traité exactement de ma même façon qu'une autre. Coût en points Un Champion du Chaos n'a pas à payer le coût d'une Arme Démon. Ils sont incorporés dans la nature aléatoire du système de génération des les produits. Les autres créatures doivent payer 100 points, plus le coût du Démon prisonnier de l'arme. Ce coût n'est jamais multiplier par le modificateur du niveau du personnage.
![]() HACHE DE KHORNE Les grandes Haches de Khorne sont portées par les Buveurs de Sang, ses démons majeurs. Ces armes terribles sont aussi puissantes d'une certaine façon que la créature qui les porte.
La Hache donne à son porteur un bonus à tout ses jets pour toucher de +10 et peut absorber 32 points de Force avant d'être saturée. Une Hache de Khorne est sujette à la frénésie et la haine envers tous les démons de Slaanesh et leurs serviteurs. Il réussi tout les tests de contremagie lorsqu'ils sont requis. Chaque Hache a le pouvoir de régénérer de la même façon qu'un Troll, et cette capacité peut être passer au Buveurs de Sang qui la portent. En effet, cela signifie qu'un Buveurs de Sang portant une Hache de Khorne régénérera deux fois plus vite - une fois lui-même et une fois avec l'aide de la Hache. Seulement une tentative de régénération doit être réussit pour cela. Le Démon Majeur lié avec la Hache peut être appeler dehors. Cependant, il n'est pas, à son tour, armé d'un autre Hache de Khorne, mais il peut se battre à main nue. Finalement une hache de Khorne peut voler avec le profil suivant :
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