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![]() REGLES SPECIALES Les Genestealers purs et les hybrides de première génération sont incapables d’utiliser l’armement et l’équipement humain. Les Genestealers purs et tous les hybrides sont immunisés à la psychologie. Malus au toucher lors d’un tir de contre-charge (Stand and fire) Les Genestealers purs et les hybrides de première génération sont extrêmement rapides et agiles lorsqu’ils attaquent. Il y a un malus d’un point supplémentaire lorsqu’ils chargent soit un modificateur total de -2. Malus à sauvegarde : Les coups des Genestealers purs et les hybrides de première génération impose un malus de 1 à la sauvegarde de leur adversaire. L’attaque par implant "Le baiser du genestealer" L’attaque par implant se fait avec l’ovipositeur situé dans la langue du stealer ou de l’hybride. Il s’agit pour le stealer d’implanter son matériel génétique à sa victime. Le stealer ou l’hybride échange toutes ses attaques pour une seule attaque d’implant. Il lui faut faire un jet pour toucher normal sauf dans le cas ou la cible est paralysée par un regard hypnotique, le toucher est dans ce cas automatique. Il n’y a pas besoin de jet pour blesser mais si la victime porte une armure qui lui cache la bouche, elle a droit à une sauvegarde non modifiée pour éviter l’implantation. Si l’implantation réussit, la victime sombre immédiatement dans le coma et est incapable de faire quoi que ce soit pour le reste de la bataille. Les genestealer savent identifier les porteurs d’implant et il ne sera plus attaquer. La victime aura également oublié l’attaque. Evidement, celle les cibles vivantes peuvent subir une attaque d’implant. Hybrides psyker Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent être psykers de n’importe quel niveau. Regard Hypnotique Les Genestealers purs et tous les hybrides peuvent tenter d’hypnotiser un seul ennemi –vivant- à 6" ou 15 cm d’eux durant leur phase psychique. La cible doit réussir un test de WP (ou FM) ou rester bête : à regarder les yeux de son hypnotiseur. Hypnotisée, la cible ne peut plus rien faire. Les coups qui lui sont portés touchent automatiquement. Le charme est rompu automatiquement dès que la victime subit une blessure. Si la victime perd le genestealer de vue, si le genestealer se déplace à plus de 15cm ou si le stealer tente d’hypnotiser quelqu’un d’autre, la victime aura droit à un test de WP (FM) au début de chacun de ses tours pour se retrouver une activité normale. On ne peut hypnotiser quelqu’un qui est déjà engagé en corps à corps. Télépathie d’essaim Tous les genestealers et les hybrides d’un même essaim (qui descende du même Patriarche) peuvent communiquer entre eux par télépathie durant la phase psy. Le pouvoir a une portée de 24" (60cm) et l’équivalent de 10 mots peuvent être dits. Ce pouvoir rend surtout capable l’armée stealer d’effectuer des tirs indirects sur des cibles invisibles du tireur. ![]() EQUIPEMENT ET ORDRE SPECIFIQUE POUR L’ARMEE DU CULTE Le Magus accompagnant une armée contenant des troupes équipées de collier explosif est équipé d’un détonateur pour ces colliers. Le Magus avec un tel détonateur peut faire exploser un des colliers portés par des figurines dans sa ligne de vue par tour. Si une escouade équipé de collier bat en retraite ou est démoralisée, il peut alors faire exploser un des colliers dans la Phase de Ralliement. La vue de la tête pulvérisée d’un camarade rallie alors l’escouade automatiquement. Une figurine est bien sur enlevée de l’escouade. Injecteur de Frenzon Les bandes de mutants et d’hommes-bêtes peuvent être équipés d’injecteurs de Frenzon. Le Magus peut activer les injecteurs d’une escouade qu’il a dans sa ligne de vue. Harnais explosif Les bombes humaines portent un harnais explosif. Il peut être activé par le Magus qui a son porteur dans sa ligne de vue pendant son tour. Il peut en déclencher plusieurs dans un tour. Le harnais explose automatiquement. La première explosion est centrée sur la figurine avec un rayon de 1½" et une force de 3. 1D6 gabarits de 2" supplémentaires sont placés à 1D6" dans des directions aléatoires. Ces explosions ont une force de 3 et causent une blessure. Explosion accidentelle : si la bombe humaine est pris dans un gabarit quelconque, son harnais se déclenche automatiquement comme ci-dessus. Ordres spécifiques Certaines unités –les bandes d’hommes bêtes, les bandes de mutants et les bombes mutantes précisément- ont besoin d’ordres spécifiques donnés avant la bataille. Inscrivez sur un papier les ordres de vous donnez à chacune des unités suscitées. Il y a trois ordres : Attaque ; Avance ; Tenir. - Attaque : l’unité doit attaquer une unité donnée, l’unité la plus proche dans un arc de 90° ou encore prendre une position. L’unité se déplace le plus rapidement possible par le chemin le plus direct vers la cible et la chargera dès que possible. Dès que l’unité subit 30% de perte, ou qu’elle a accompli sa mission, elle commence un ordre " Tenir ". - Avance : l’unité avance vers une position ennemi et tire dès qu’une unité ennemie arrive à portée. Elle ne la chargera pas. Dès que l’unité subit 30% de perte, ou qu’elle a accompli sa mission, elle commence un ordre " Tenir ". - Tenir : l’unité se déplace vers le couvert le plus proche (ou reste à couvert si elle y est déjà) et a une attitude défensive (= tire sur les méchants qui arrivent à portée). - Changer d’ordre : L’unité ne peut charger d’ordre que si elle assure l’ordre " Tenir " et uniquement si le Magus ou le Patriarche est à 2" (5cm) d’un des membres de l’unité. ![]() APRES LA BATAILLE – DEVELOPPER LE CULTE Une fois que vous avez constitué une secte genestealer. Vous pouvez la jouer dans une campagne narrative. Vous réjouir de ses progrès, etc. Les pertes Pour chaque figurine " tuée " pendant la bataille, lancez sur la table suivante :
Table des figurines "blessées sérieusement" :
Evidement, les démons invoqués repartent dans le Warp après la bataille. Vous pouvez vous amuser à convertir les figurines pour représenter leurs blessures et leur donner des implants bioniques. Le pillage Seul le camps qui reste maître du champs de bataille à droit au pillage. Une fois que les deux camps, ont lancé les dés sur les tableaux de récupération (comme ci-dessus ou celui de Rogue Trader). Tout l’équipement des figurines effectivement " mortes " est automatiquement gagné par le camps vainqueur. Les "infectés" : Les victimes d’attaques d’implant réussie sombre dans le coma pendant tout le reste dans la bataille. Si le MJ le permet (s’il estime que les défenseurs connaissent le mode de reproduction des stealers), il est possible pour une figurine amie d’abattre pendant son coma la victime d’un implant. Dans ce cas, il suffit que la figurine amie entre en contact socle à socle avec elle à n’importe quel moment de la bataille. L’administration de quelques grammes de plomb ou d’une rafale de laser rend la mort (de même que le toucher et le blesser) automatique. Pour les infectés qui n’ont pas été abattu durant la bataille, lancez ensuite un D6 sur la table suivante : D6 Destin de l’infecté. ![]() LISTE D’ARMEE D’UNE FORCE D’INVASION GENESTEALER Un joueur souhaitant mener une Force d’Invasion Genestealer a deux possibilités : il peut utiliser une force constituée des genestealers purs et quelques hybrides de trois ou quatrième génération pour l’appuyer avec des armes lourdes et des pouvoirs psychiques ou composer sa force uniquement de genestealers purs. Cette dernière force tentera de compenser sa faiblesse en hybrides par un plus grand nombre de genestealers purs qui chercheront à submerger l’ennemi. Option : Stealers et Hybrides Cela représente l’essaim aux premiers stades de son voyage. Les hybrides sont encore assez nombreux pour se risquer sur le champs de bataille si le besoin s’en fait sentir, les genestealers ont moins besoin de s’exposer. A la bataille, le rôle des hybrides est d’appuyer les vagues d’assaut des stealers avec leurs pouvoirs et leurs armes. Si vous choisissez cette option, vous pouvez prendre jusqu’à 1D6 hybrides de chaque type. Ces derniers peuvent être attaché aux unités de stealer, former des unités ou rester indépendants. Option : Tout Stealer Cette option représente un essaim à la dérive depuis longtemps. Il a perdu tous ses hybrides ou en a trop peu pour les risquer sur le champs de bataille. Dans ces conditions, le Patriarche mènera une grande force de genestealers purs et tentera de submerger l’ennemi sous le nombre. Si la force ne contient pas d’hybrides, le joueur a droit à 1D6 stealers supplémentaires gratuitement qui peuvent être attachés à n’importe quelle bande ou en former une nouvelle. Le table ci-dessous résume quelles sont les troupes disponibles pour cette option :
La Force d’invasion est commandé par le Patriarche Genestealer de l’essaim, le géniteur vénéré de toute la horde. Il est le stealer à l’origine de l’infection de la race-hôte qui a permis la création de la bande et son développement au fil des ans, au dépend de l’hôte. A l’arrivée de la nouvelle génération de genestealers purs, l’essaim se déplace et porte son stock génétique sur un autre monde. ![]() LISTE D’ARMEE 1 PATRIARCHE GENESTEALER à 40pts Il est le plus vieux –toujours plus que centenaire - et le plus vénéré des genestealers de la horde. Le Patriache peut être un modèle indépendant ou associé à une unité.
PROFIL Patriarche
Jusqu’à 1D6 HYBRIDES DE TROISIEME GENERATION à 15pts par figurine Les hybrides peuvent être attachés à une autre unité ou combattre indépendamment.
PROFIL Hybride de 3e gén.
Jusqu’à 1D6 HYBRIDES DE QUATRIEME GENERATION à 10pts par figurine Les hybrides peuvent être attachés à une autre unité ou combattre indépendamment.
PROFIL Hybride de 4e gén.
1+ ESSAIM DE CINQ GENESTEALERS à 200pts
PROFIL Genestealer
![]() LISTE D’ARMEE D’UN CULTE GENESTEALER En premier lieu, il faut définir le monde sur lequel c’est développé le culte. Cela a une influence sur l’équipement des suivants du culte. Le MJ choisit. Au pire, il lance un D6 :
Avant de choisir votre armée, vous devez décider si vous l’affiliiez au Chaos ou non. Si oui, vous devez choisir une Puissance tutélaire (Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch ou Indépendant). Toute l’armée sera affiliée à la même Puissance et les Dons seront choisi dans la table approprié (voir Taran ou les Realms of Chaos). Si non, ne tenez pas compte des entrées Attributs et Récompenses du Chaos indiquées ci-dessous.
0+ CULTE (Coven) à 300pts Le cœur de l’armée est le culte, il coûte 300pts et se compose d’un Patriarche, d’un Magus, d’un D6 Genestealers et d’un D6 hybrides. Tous les coûts supplémentaires des options et équipements sont bien sur à ajouter à ces 300 points.
Il est le plus vieux –toujours plus que centenaire - et le plus vénéré des genestealers de la horde. Le Patriache peut être un modèle indépendant ou associé à une unité.
PROFIL Patriarche
Option : Possession démoniaque 500pts. Le patriarche a ouvert son esprit à un démon du Warp pour renforcer son culte. Le coût est constant mais déterminez aléatoirement avec 1D12 le démon possédant en fonction de la puissance tutélaire choisie. Le profil donné est le nouveau profil du Patriarche qui aura également les forces et les faiblesses des possédés (cf. StD).
DEMON Khorne 1-4 Buveur de Sang 5 Sanguinaire 6-10 Chien de Khorne 11 Jugger 12 Prince démon Variable (cf StD) Slaanesh 1-4 Gardien Secrets 5 Démonette 6-10 Bête 11 Monture 12 Prince démon Variable (cf StD) Nurgle 1-4 Grand Immonde 5 Porte-peste 6-10 Bête 11 Nurglings* 12 Prince démon Variable (cf StD) Tzeentch 1-4 Duc Changement 5 Horreur rose 6-10 Incendiaire 11 Disque 12 Prince démon Variable (cf StD) Indépendant 1-4 Démon Majeur 5 Démon Mineur 6-10 Démon Servant 11 Monture 12 Prince démon Variable (cf StD) *dans ce cas, le Patriarche est possédé par un ‘socle’ de Nurglings (7 généralement).
Le Magus est généralement l’aîné des hybrides de 4e génération.
Récompenses du Chaos Jusqu’à 1D2 (cf table) Capacités naturelles Tous : Regard hypnotique ; Télépathie d’essaim ; Immunisé à la psychologie
Pouvoirs psychiques : Les hybrides de 3 et 4e génération peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût normal (cf table).
Equipement : Les hybrides de première génération ne peuvent pas utiliser d’équipement. Cette table s’applique à l’unité d’hybrides pas à chaque hybride individuellement. Les armes lourdes en surplus peuvent être monté sur les Limousines du culte.
Tables d’équipement spéciaux : Armes de base Armes de corps à corps Armes lourdes Grenades/missiles Equipement & bionique Jets 0-1 0-2 0-1 0-2 0-2 Pts/jets 3 3 50 7 5 Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent avoir : Epée de force : 40pts/par fig Sceptre de force : 40pts/par fig.
Une limousine blindée peut transporter jusqu’à 6 passagers (le patriarche compte pour 1) et être armé des armes lourdes et d’un certain nombre de pièces d’équipement (scanners,…) en surplus.
Limousine blindée Vitesse max. Acc/dec TRR Cp D Sv Eq W 25 10 1 6 8 30 4-6 10 5 ***********FIN DU CULTE**********
0-D6 PSYKERS (Rogue Psyker) à 40pts/fig. Ils peuvent continuer une unité ou être dispersés dans les unités de l’armée.
0+ BANDES DE CONSANGUINS (Brood Brothers) L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.
PROFIL M WS BS S T W I Ld Int Cl WP Humain 4 3 3 3 3 1 7 7 7 7
0+ BANDES D’HOMMES-BETES L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.
0+ BANDES DE MUTANTS L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.
0-4 MUTANT BOMBE
Chaque personnage doté de pouvoirs psychique peut avoir un familier gratuitement. Les familiers d’hybrides ont généralement la forme de petits genestealers. Déterminez son type aléatoirement (D100) et reportez vous aux règles (StD) :
0-D6 POSSEDES OU DEMONS INVOQUES Si la secte à une Puissance tutélaire, elle peut éventuellement s’adjoindre les services de démons qui y sont associés. Les démons invoqués sont choisis dans la liste ci-dessous. Le coût indiqués doit être payé. [N’oubliez pas que les démons invoqués sont sujet à l’instabilité (cf StD)] Le joueur peut choisir de faire posséder un membre déterminé aléatoirement de son armée. Dans ce cas, le coût est de 500pts mais le démon est déterminé avec un D12 (voir table du Patriarche possédé). Le nouveau profil du possédé est déterminé suivant les règles ad hoc (StD) (moyenne entre les deux profils, attributs du Chaos supplémentaires).
DEMON M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Coût Démons de Khorne Buveur de Sang 6 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 1150 Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 75 Chien de Khorne 10 5 0 5 4 2 6 1 3 4 10 10 60 Jugger 7 3 0 5 5 3 2 2 10 10 10 75 Prince démon 500 Démons de Slaanesh Gardien Secrets 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 900 Démonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10 100 Bête 6 3 0 3 3 1 3 3 8 4 8 8 40 Monture 12 3 4 5 1 6 1 0 0 0 0 20 Prince démon 500 Démons de Nurgle Grand Immonde 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 1400 Porte-peste 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 85 Bête 3 3 0 3 5 3 3 D6 6 0 8 10 65 Nurglings 4 2 2 1 1 3 4 3 6 7 7 30 Prince démon 500 Démons de Tzeentch Duc Changement 6 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10 1400 Horreur rose 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 140 Incendiaire 9 3 5 5 4 2 4 1/2 10 10 10 10 140 Disque 12 3 0 3 3 2 3 0/1 10 0 10 10 50 Prince démon Variable (cf StD) 500 Démons indépendants Démon Majeur 6 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 750 Démon Mineur 5 5 5 4 5 1 7 2 9 9 9 9 35 Démon Servant 6 5 0 5
4 6 1 4 4 4 4 30 Monture 8 3 0 4 3 1 1 4 4 4 4 30 Prince démon Variable (cf StD) 500 0-D6 REJETONS DU CHAOS (Chaos Spawn) à 25pts/fig Les Rejetons du Chaos, créatures décérébrées, peuvent être attachée à une bande, agir indépendamment voire servir de montures.
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Rejeton du Chaos
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CHEVAUX à 5pts par figurine. Si l’armée vient d’une monde primitif, médiéval ou frontière, n’importe quel membre ou escouade de l’armée peut être monté sur un cheval pour 5pts. Lancez 1D6 pour chaque cheval sur un 1, c’est un destrier.
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Cheval 8 3 0 4 3 1 3 0 2 2 2 5 Destrier 8 0 4 3 1 3 1 2 2 2 5 VEHICULES Sur les mondes frontières et développé, la secte peut avoir accès à toute sorte de véhicules plus ou moins civils, vous pouvez choisir dans la liste suivante. Comme indiqué dans le Rogue Trader, vous pouvez choisir entre un profil standard et un profil tiré aléatoirement.
Véhicule Coût pour un profil aléatoire Nombre disponible Profil des véhicules : Profils standards :
TRR Cp T D Sv Eq W Moto Side-car Trike Moto-jet* Voiture civile Véhicule à roues Chenillé 24 32 30 25 32 24 12 16 10 11 12 4 ½ ½ 1/3 1 1 1 2 1 1 10 10 6 5 4 4 5 8 8 1 1 1 25 16 16 5-6 5-6 6 - - - 4 1 4 6 6 6 4 2 4 - 6 10 Profils aléatoires :
![]() TABLES POUR LES LISTES D’ARMEE :
POUVOIRS PSYCHIQUE DES HYBRIDES Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent avoir des pouvoirs psychiques en plus de leurs attributs naturels (regard hypnotique et télépathie). Pour chaque hybride, choisissait un niveau de maîtrise et payer le coût correspondant. Le tableau suivant indique le nombre de pouvoir auxquels ils ont droit puis le coût des pouvoirs supplémentaires. Si vous tirez deux fois le même pouvoir vous pouvez en choisir un autre du même niveau.
Niveau Psipoint Pouvoirs par niveau Coût (pts) 1 1D6 2 - - - 25 2 6D6 2 2 - - 70 3 9D6 2 2 2 - 110 4 12D6 2 2 2 2 160 Coût de pouvoirs additionnels : Niveau 1 : 5pts ; niveau 2 : 10pts ; niveau 3 : 20pts ; niveau 4 : 40pts Les pouvoirs sont déterminés au hasard (1D10) et les pouvoirs de télépathie peuvent être relancer.
Niveau 1 1 Aura of Resistance Niveau 2 1 Aura of Protection Niveau 3 1 Aura of Recalcitrance Niveau 4 1 Aura of Invulnerability TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX
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