FORCES GENESTEALERS

D’après Compilation par le Scribe Patatovitch

Suivant la Compilation, un joueur Genestealer a deux listes d’armée à sa disposition :

  • La Force d’Invasion Genestealer
  • Le Culte Genestealer

La première représente la force qui pourrait fort bien se trouver à bord d’un Space Hulk ou qui se lance à l’assaut d’une nouvelle planète.

La seconde représente une force qui a grandi au sein d’une société humaine et qui se dévoile au grand jour pour prendre le pouvoir ou qui est contrainte de se défendre.

Les tables communes aux deux listes d’armée sont rassemblés à la fin de la page.

Note importante : A l’époque de cette liste d’armée, les genestealers ne sont pas encore associés aux tyranides dans le background.


REGLES SPECIALES

LES GENESTEALERS AU COMBAT

Les Genestealers purs et les hybrides de première génération sont incapables d’utiliser l’armement et l’équipement humain.

Les Genestealers purs et tous les hybrides sont immunisés à la psychologie.

Malus au toucher lors d’un tir de contre-charge (Stand and fire)

Les Genestealers purs et les hybrides de première génération sont extrêmement rapides et agiles lorsqu’ils attaquent. Il y a un malus d’un point supplémentaire lorsqu’ils chargent soit un modificateur total de -2.

Malus à sauvegarde :

Les coups des Genestealers purs et les hybrides de première génération impose un malus de 1 à la sauvegarde de leur adversaire.

L’attaque par implant "Le baiser du genestealer"

L’attaque par implant se fait avec l’ovipositeur situé dans la langue du stealer ou de l’hybride. Il s’agit pour le stealer d’implanter son matériel génétique à sa victime.

Le stealer ou l’hybride échange toutes ses attaques pour une seule attaque d’implant. Il lui faut faire un jet pour toucher normal sauf dans le cas ou la cible est paralysée par un regard hypnotique, le toucher est dans ce cas automatique. Il n’y a pas besoin de jet pour blesser mais si la victime porte une armure qui lui cache la bouche, elle a droit à une sauvegarde non modifiée pour éviter l’implantation.

Si l’implantation réussit, la victime sombre immédiatement dans le coma et est incapable de faire quoi que ce soit pour le reste de la bataille.

Les genestealer savent identifier les porteurs d’implant et il ne sera plus attaquer. La victime aura également oublié l’attaque. Evidement, celle les cibles vivantes peuvent subir une attaque d’implant.

Hybrides psyker

Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent être psykers de n’importe quel niveau.

Regard Hypnotique

Les Genestealers purs et tous les hybrides peuvent tenter d’hypnotiser un seul ennemi –vivant- à 6" ou 15 cm d’eux durant leur phase psychique. La cible doit réussir un test de WP (ou FM) ou rester bête : à regarder les yeux de son hypnotiseur. Hypnotisée, la cible ne peut plus rien faire. Les coups qui lui sont portés touchent automatiquement.

Le charme est rompu automatiquement dès que la victime subit une blessure.

Si la victime perd le genestealer de vue, si le genestealer se déplace à plus de 15cm ou si le stealer tente d’hypnotiser quelqu’un d’autre, la victime aura droit à un test de WP (FM) au début de chacun de ses tours pour se retrouver une activité normale.

On ne peut hypnotiser quelqu’un qui est déjà engagé en corps à corps.

Télépathie d’essaim

Tous les genestealers et les hybrides d’un même essaim (qui descende du même Patriarche) peuvent communiquer entre eux par télépathie durant la phase psy. Le pouvoir a une portée de 24" (60cm) et l’équivalent de 10 mots peuvent être dits.

Ce pouvoir rend surtout capable l’armée stealer d’effectuer des tirs indirects sur des cibles invisibles du tireur.

EQUIPEMENT ET ORDRE SPECIFIQUE POUR L’ARMEE DU CULTE

Collier explosifs

Le Magus accompagnant une armée contenant des troupes équipées de collier explosif est équipé d’un détonateur pour ces colliers.

Le Magus avec un tel détonateur peut faire exploser un des colliers portés par des figurines dans sa ligne de vue par tour. Si une escouade équipé de collier bat en retraite ou est démoralisée, il peut alors faire exploser un des colliers dans la Phase de Ralliement. La vue de la tête pulvérisée d’un camarade rallie alors l’escouade automatiquement. Une figurine est bien sur enlevée de l’escouade.

Injecteur de Frenzon

Les bandes de mutants et d’hommes-bêtes peuvent être équipés d’injecteurs de Frenzon. Le Magus peut activer les injecteurs d’une escouade qu’il a dans sa ligne de vue.

Harnais explosif

Les bombes humaines portent un harnais explosif. Il peut être activé par le Magus qui a son porteur dans sa ligne de vue pendant son tour. Il peut en déclencher plusieurs dans un tour.

Le harnais explose automatiquement. La première explosion est centrée sur la figurine avec un rayon de 1½" et une force de 3. 1D6 gabarits de 2" supplémentaires sont placés à 1D6" dans des directions aléatoires. Ces explosions ont une force de 3 et causent une blessure.

Explosion accidentelle : si la bombe humaine est pris dans un gabarit quelconque, son harnais se déclenche automatiquement comme ci-dessus.

Ordres spécifiques

Certaines unités –les bandes d’hommes bêtes, les bandes de mutants et les bombes mutantes précisément- ont besoin d’ordres spécifiques donnés avant la bataille. Inscrivez sur un papier les ordres de vous donnez à chacune des unités suscitées. Il y a trois ordres : Attaque ; Avance ; Tenir.

- Attaque : l’unité doit attaquer une unité donnée, l’unité la plus proche dans un arc de 90° ou encore prendre une position. L’unité se déplace le plus rapidement possible par le chemin le plus direct vers la cible et la chargera dès que possible. Dès que l’unité subit 30% de perte, ou qu’elle a accompli sa mission, elle commence un ordre " Tenir ".

- Avance : l’unité avance vers une position ennemi et tire dès qu’une unité ennemie arrive à portée. Elle ne la chargera pas. Dès que l’unité subit 30% de perte, ou qu’elle a accompli sa mission, elle commence un ordre " Tenir ".

- Tenir : l’unité se déplace vers le couvert le plus proche (ou reste à couvert si elle y est déjà) et a une attitude défensive (= tire sur les méchants qui arrivent à portée).

- Changer d’ordre : L’unité ne peut charger d’ordre que si elle assure l’ordre " Tenir " et uniquement si le Magus ou le Patriarche est à 2" (5cm) d’un des membres de l’unité.

APRES LA BATAILLE – DEVELOPPER LE CULTE

Une fois que vous avez constitué une secte genestealer. Vous pouvez la jouer dans une campagne narrative. Vous réjouir de ses progrès, etc.

Les pertes

Pour chaque figurine " tuée " pendant la bataille, lancez sur la table suivante :

D6

Figurines "tuées" pendant la bataille :

1-2

Récupération complète

3-4

Blessée sérieusement : voir table ci-dessous

5-6

Morte

Table des figurines "blessées sérieusement" :

D6

Pour les Genestealers pur

1-2

Récupération complète

3

Blessure au bras : perte d’une attaque

4

Blessure à la jambe : perte d’un pas de la caractéristique de M

5

Blessure à la tête : perte des capacités implants et regard hypnotique

6

Blessure infectée : mort

D6

Hybrides

1-2

Récupération complète

3-4

Blessure au bras : perte de l’usage d’un bras déterminé aléatoirement.

5

Blessure à la tête : perte des capacités implants et regard hypnotique

6

Blessure infectée : mort

D6

Humains normaux, mutants, hommes-bêtes et rejetons du Chaos

1-2

Récupération complète

3-4

Blessure grave : WS et BS – 1.

5-6

Blessure infectée : mort (les Rejetons du Chaos gagne un attribut au lieu de mourir)

Evidement, les démons invoqués repartent dans le Warp après la bataille.

Vous pouvez vous amuser à convertir les figurines pour représenter leurs blessures et leur donner des implants bioniques.

Le pillage

Seul le camps qui reste maître du champs de bataille à droit au pillage. Une fois que les deux camps, ont lancé les dés sur les tableaux de récupération (comme ci-dessus ou celui de Rogue Trader). Tout l’équipement des figurines effectivement " mortes " est automatiquement gagné par le camps vainqueur.

Les "infectés" :

Les victimes d’attaques d’implant réussie sombre dans le coma pendant tout le reste dans la bataille. Si le MJ le permet (s’il estime que les défenseurs connaissent le mode de reproduction des stealers), il est possible pour une figurine amie d’abattre pendant son coma la victime d’un implant. Dans ce cas, il suffit que la figurine amie entre en contact socle à socle avec elle à n’importe quel moment de la bataille. L’administration de quelques grammes de plomb ou d’une rafale de laser rend la mort (de même que le toucher et le blesser) automatique.

Pour les infectés qui n’ont pas été abattu durant la bataille, lancez ensuite un D6 sur la table suivante :

D6 Destin de l’infecté.

1-2 Il devient un consanguin et rejoint le culte pour la prochaine bataille

3-6 La victime et son entourage restent dans l’ignorance. Si un jour, elle a des enfants, son premier né sera un hybride de première génération…

 
LISTE D’ARMEE D’UNE FORCE D’INVASION GENESTEALER

Un joueur souhaitant mener une Force d’Invasion Genestealer a deux possibilités : il peut utiliser une force constituée des genestealers purs et quelques hybrides de trois ou quatrième génération pour l’appuyer avec des armes lourdes et des pouvoirs psychiques ou composer sa force uniquement de genestealers purs.

Cette dernière force tentera de compenser sa faiblesse en hybrides par un plus grand nombre de genestealers purs qui chercheront à submerger l’ennemi.

Option : Stealers et Hybrides

Cela représente l’essaim aux premiers stades de son voyage. Les hybrides sont encore assez nombreux pour se risquer sur le champs de bataille si le besoin s’en fait sentir, les genestealers ont moins besoin de s’exposer. A la bataille, le rôle des hybrides est d’appuyer les vagues d’assaut des stealers avec leurs pouvoirs et leurs armes.

Si vous choisissez cette option, vous pouvez prendre jusqu’à 1D6 hybrides de chaque type. Ces derniers peuvent être attaché aux unités de stealer, former des unités ou rester indépendants.

Option : Tout Stealer

Cette option représente un essaim à la dérive depuis longtemps. Il a perdu tous ses hybrides ou en a trop peu pour les risquer sur le champs de bataille. Dans ces conditions, le Patriarche mènera une grande force de genestealers purs et tentera de submerger l’ennemi sous le nombre.

Si la force ne contient pas d’hybrides, le joueur a droit à 1D6 stealers supplémentaires gratuitement qui peuvent être attachés à n’importe quelle bande ou en former une nouvelle.

Le table ci-dessous résume quelles sont les troupes disponibles pour cette option :

Composition de la Force d’Invasion " tout stealer "

Troupes

Minimum

Maximum

Patriarche

1

1

Genestealers purs

5

Infini

Hybrides de 3e et 4e génération

0

D6 de chaque type

Bonus Stealer

0

D6 (s’il n’y a aucun hybride dans la force)

La Force d’invasion est commandé par le Patriarche Genestealer de l’essaim, le géniteur vénéré de toute la horde. Il est le stealer à l’origine de l’infection de la race-hôte qui a permis la création de la bande et son développement au fil des ans, au dépend de l’hôte.

A l’arrivée de la nouvelle génération de genestealers purs, l’essaim se déplace et porte son stock génétique sur un autre monde.

LISTE D’ARMEE 

1 PATRIARCHE GENESTEALER à 40pts

Il est le plus vieux –toujours plus que centenaire - et le plus vénéré des genestealers de la horde. Le Patriache peut être un modèle indépendant ou associé à une unité.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Patriarche

6
7
0
6
4
2
7
4
10
7
10
8

Capacités naturelles
Attaque par implant en plus des 4 attaques de pinces
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Lorsqu’il charge, l‘opposant à un –1 pour toucher.
La sauvegarde de l’opposant est réduite de 1 contre les attaques de stealer.

 

Jusqu’à 1D6 HYBRIDES DE TROISIEME GENERATION à 15pts par figurine

Les hybrides peuvent être attachés à une autre unité ou combattre indépendamment.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Hybride de 3e gén.

4
4
2
4
3
1
5
1
8
8
8
8

Capacités naturelles
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Lancer 1D6 pour les bras :
1-3 = 3 bras (une pince et deux mains)
4-6 = 2 bras (deux mains)
Lancer 1D6 pour l’oviposeur :
1-3 = oui (+1 attaque par implant)
4-6 = non
Pouvoirs psychiques
Les hybrides peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué plus bas.
Equipement
Les hybrides de 3e génération peuvent utiliser les armes humaines. Payer le coût indiqué pour chaque hybride puis lancer le dé sur la table correspondante.
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes Lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/jets
3
3
50
7
5
Options : Sceptre de Force ou Epée de Force pour 40pts par modèle

 

 

Jusqu’à 1D6 HYBRIDES DE QUATRIEME GENERATION à 10pts par figurine

Les hybrides peuvent être attachés à une autre unité ou combattre indépendamment.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Hybride de 4e gén.

4
3
3
4
3
1
5
1
8
9
8
8

Capacités naturelles
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Pouvoirs psychiques
Les hybrides peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué plus bas.
Equipement
Les hybrides de 4e génération peuvent utiliser les armes humaines. Payer le coût indiqué pour chaque hybride puis lancer le dé sur la table correspondante.
 
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes Lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/jets
3
3
50
7
5
Options : Sceptre de Force ou Epée de Force pour 40pts par modèle

 

1+ ESSAIM DE CINQ GENESTEALERS à 200pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Genestealer

6
7
0
6
4
2
7
4
10
7
10
8

Capacités naturelles
Attaque par implant en plus des 4 attaques de pinces
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Lorsqu’il charge, l‘opposant à un –1 pour toucher.
La sauvegarde de l’opposant est réduite de 1 contre les attaques de stealer.
 

AFFILIATION AU CHAOS (option).

Si la Force d’Invasion est issus d’un Secte Genestealer associés au Chaos, le Patriarche, les hybrides et les stealers purs peuvent avoir conservé un certain nombre d’attributs (se reporter alors à la liste du Culte Genestealer) :
- Patriarche possédé : 500pts
- 1 familier démoniaque : gratuit
- D6 démons invoqués : cf. coût.

Le Patriarche et les hybrides qui sont affiliés au Chaos peuvent avoir jusqu’à 1D6-2 Récompenses du Chaos.


LISTE D’ARMEE D’UN CULTE GENESTEALER

En premier lieu, il faut définir le monde sur lequel c’est développé le culte. Cela a une influence sur l’équipement des suivants du culte. Le MJ choisit. Au pire, il lance un D6 :

1-2 : monde médiéval ou primitif
3-4 : monde frontière
5-6 : monde développé

Avant de choisir votre armée, vous devez décider si vous l’affiliiez au Chaos ou non.

Si oui, vous devez choisir une Puissance tutélaire (Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch ou Indépendant). Toute l’armée sera affiliée à la même Puissance et les Dons seront choisi dans la table approprié (voir Taran ou les Realms of Chaos).

Si non, ne tenez pas compte des entrées Attributs et Récompenses du Chaos indiquées ci-dessous.

 

0+ CULTE (Coven) à 300pts

Le cœur de l’armée est le culte, il coûte 300pts et se compose d’un Patriarche, d’un Magus, d’un D6 Genestealers et d’un D6 hybrides.

Tous les coûts supplémentaires des options et équipements sont bien sur à ajouter à ces 300 points.

  • 1 Patriarche Genestealer (Oracle)

Il est le plus vieux –toujours plus que centenaire - et le plus vénéré des genestealers de la horde. Le Patriache peut être un modèle indépendant ou associé à une unité.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Patriarche

6
7
0
6
4
2
7
4
10
7
10
8

Récompenses du Chaos
Jusqu’à D6-2 (cf table)
Capacités naturelles
Attaque par implant en plus des 4 attaques de pinces
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Lorsqu’il charge, l‘opposant à un –1 pour toucher.
La sauvegarde de l’opposant est réduite de 1 contre les attaques de stealer.
Equipement

Tables

Armes du Chaos

Jets

0-2

Pts/jets

50

Bonus sur la table :

+20

Option : Possession démoniaque 500pts.

Le patriarche a ouvert son esprit à un démon du Warp pour renforcer son culte. Le coût est constant mais déterminez aléatoirement avec 1D12 le démon possédant en fonction de la puissance tutélaire choisie.

Le profil donné est le nouveau profil du Patriarche qui aura également les forces et les faiblesses des possédés (cf. StD).

DEMON

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Khorne

1-4

Buveur de Sang

6
8
5
6
5
6
8
7
10
8
10
9

5

Sanguinaire

5
6
2
5
3
1
6
3
10
8
10
9

6-10

Chien de Khorne

8
6
0
5
4
2
6
2
6
5
10
9

11

Jugger

6
5
0
5
4
2
4
3
10
4
10
9

12

Prince démon

Variable (cf StD)

Slaanesh

1-4

Gardien Secrets

6
8
5
5
5
6
8
5
10
8
10
9

5

Démonette

5
6
2
5
3
1
6
3
10
8
10
9

6-10

Bête

6
5
0
4
3
1
5
3
9
5
9
8

11

Monture

9
5
0
5
4
1
6
2
5
3
5
4

12

Prince démon

Variable (cf StD)

Nurgle

1-4

Grand Immonde

6
8
5
6
5
6
8
7
10
8
10
9

5

Porte-peste

5
6
2
5
3
1
6
3
10
8
10
9

6-10

Bête

4
5
0
4
3
2
5
D4+1
8
3
10
9

11

Nurglings*

5
4
1
3
2
2
5
3
7
6
8
7

12

Prince démon

Variable (cf StD)

Tzeentch

1-4

Duc Changement

6
8
5
6
5
6
8
7
10
8
10
9

5

Horreur rose

5
6
2
5
3
1
6
3
10
8
10
9

6-10

Incendiaire

7
5
2
5
4
2
5
2/3
10
8
10
9

11

Disque

9
5
0
4
3
2
5
2/3
10
3
10
9

12

Prince démon

Variable (cf StD)

Indépendant

1-4

Démon Majeur

6
7
4
7
6
5
7
6
9
8
9
8

5

Démon Mineur

5
6
2
5
4
1
7
3
9
8
9
8

6-10

Démon Servant

6
6
0
5
4
1
6
2
7
5
7
6

11

Monture

7
5
0
5
3
1
5
2
7
5
7
6

12

Prince démon

Variable (cf StD)

*dans ce cas, le Patriarche est possédé par un ‘socle’ de Nurglings (7 généralement).

 

  • 1 Magus Genestealer

Le Magus est généralement l’aîné des hybrides de 4e génération.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Hybride de 4e gen.

4
3
3
4
3
1
5
1
8
9
8
8

Récompenses du Chaos
Jusqu’à D6-2 (cf table)
Capacités naturelles
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Pouvoirs psychiques
Le Magus peut être un psyker au coût normal (cf table).
Equipement :
Le Magus peut bénéficier d’un bonus de +20 sur les tables d’Equipement. Les armes lourdes en surplus peuvent être monté sur les Limousines du culte.

Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
Armes du Chaos
Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-2
0-2
Pts/jets
3
3
50
7
5
50

Options :
Arme démon : 500pts
Arme du Chaos avec 1D4 propriétés : 100pts
Epée énergétique : 7pts
Epée de force : 40pts
Sceptre de force : 40pts
  • 1D6 Genestealers purs.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Stealer

6
7
0
6
4
2
7
4
10
7
10
8

Attributs du Chaos :
Jusqu’à D6-2 (cf table)
Capacités naturelles
Attaque par implant en plus des 4 attaques de pinces
Regard hypnotique
Télépathie d’essaim
Immunisé à la psychologie
Lorsqu’il charge, l‘opposant à un –1 pour toucher.
La sauvegarde de l’opposant est réduite de 1 contre les attaques de stealer.
  • 1D6 Hybrides (Initiés)

D6- PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

1- 1e génération

 6

 6

0

 6

 4

 1

 6

 3

10

 7

 10

 7

2- 2e génération

 5

 5

 1

 5

 4

 1

 6

 2

 9

 7

 9

 8

3- 3e génération

 4

 4

 2

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

4- 4e génération

 4

 3

 3

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 9

 8

 8

5-6 au choix

 Choisissez

Récompenses du Chaos

Jusqu’à 1D2 (cf table)

Capacités naturelles

Tous : Regard hypnotique ; Télépathie d’essaim ; Immunisé à la psychologie

 1e génération :

2e génération :

(D6) bras :

1-3 : 2 pinces, 2 bras

4-6 : 1 pince, 2 bras

3 attaques par pinces + ovipositeur (attaque d’implant)

 

1 pince, 2 bras

1 attaque par pince, 1 attaque normale + ovipositeur (attaque d’implant)

3e génération :

4e génération :

(D6) bras :

1-3 : 1 pinces, 2 bras

4-6 : 2 bras

(D6) ovipositeur :

1-3 : oui (attaque d’implant)

4-6 : non (hybride appelé " Drone ")

Comme humain

Pouvoirs psychiques :

Les hybrides de 3 et 4e génération peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût normal (cf table).

 

Equipement :

Les hybrides de première génération ne peuvent pas utiliser d’équipement.

Cette table s’applique à l’unité d’hybrides pas à chaque hybride individuellement.

Les armes lourdes en surplus peuvent être monté sur les Limousines du culte.

Tables d’équipement spéciaux :

Armes de base

Armes de corps à corps

Armes lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bionique

Jets

0-1

0-2

0-1

0-2

0-2

Pts/jets

3

3

50

7

5

Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent avoir :

Epée de force : 40pts/par fig

Sceptre de force : 40pts/par fig.

 

  • 0-3 Limousines (gratuites)

Une limousine blindée peut transporter jusqu’à 6 passagers (le patriarche compte pour 1) et être armé des armes lourdes et d’un certain nombre de pièces d’équipement (scanners,…) en surplus.

Limousine blindée

 Vitesse max.

 Acc/dec

TRR

 Cp

T

 D

 Sv

 Eq

 W

 25

 10

 1

 6

 8

 30

 4-6

 10

 5


***********FIN DU CULTE**********

 

0-D6 PSYKERS (Rogue Psyker) à 40pts/fig.

Ils peuvent continuer une unité ou être dispersés dans les unités de l’armée.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

Psyker

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Attributs du Chaos :
Jusqu’à D6-2 (cf table StD ou Taran)
Equipement :
Mondes primitif ou médiéval : épée ou arme à une main/bouclier ou arme à deux mains.
Monde frontière ou développé : épée + stubgun ou laspistol ou lasgun.
Epée énergétique : 7pts/fig.
Epée de force : 40pts/fig.
Sceptre de force : 40pts/fig.
Pouvoirs psychiques :
Ces psykers ont un niveau de maîtrise d’un, 4D6 psypoints et 2+D4 pouvoirs tirés ci-dessous (D10). Si vous tirez deux fois le même vous pouvez en choisir un autre.
Niveau 1 :

 1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow

 6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

0+ BANDES DE CONSANGUINS (Brood Brothers)

L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.

 Puissance :
Khorne
Slaanesh
Nurgle
Tzeentch
Indépendant
 Nbre de fig./bande :
8
6
7
9
10
Coût/bande :
50pts
40pts
45pts
55pts
60pts

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

Humain

 4

 3

 3

 3

3
1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Psychologie :
Les consanguins sont sujet à la Frénésie et son immunisé à toute effet autre psychologique.
Attributs du Chaos :
Jusqu’à D6-4 (cf table StD )
Equipement :
- Mondes primitif ou médiéval : les sectateurs sont armés avec une des options suivantes :
Arme bâtarde ou arme à une main/bouclier ou arme à deux mains.
- Monde frontière : les sectateurs sont armés de la manière suivante :
Tout ou moitié de la bande est armée comme sur un monde primitif et jusqu’à une moitié peut avoir une épée et :
Un stubgun, un laspistol ou un lasgun
- Monde développé : Une moitié de la bande est armée de lasgun et d’épées, l'autre d'un laspistol ou stubgun et d'une épée.

 

0+ BANDES D’HOMMES-BETES

L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.

Puissance :
Khorne
Slaanesh
Nurgle
Tzeentch
Indépendant
Nbre de fig./bande :
8
6
7
9
10
 Coût/bande :
40pts
30pts
35pts
45pts
50pts

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Homme-bête

 4

 4

 3

 3

 4

 1

 3

 1

 7

 6

 7

 6

Attributs du Chaos :
Jusqu’à D6-4 (cf table StD ou Taran)
Equipement de base :
Arme à une main
Options (coût par bande)
Armes bâtardes : 10pts
Armes à une main et boucliers : 10pts
Arme à deux mains :10pts
Injecteurs de Frenzon : 10pts
Colliers explosif : 10pts
Si les injecteurs de Frenzon et/ou les colliers explosifs sont utilisés, le Magus gagne le matériel de contrôle nécessaire sans surcoût.

 

0+ BANDES DE MUTANTS

L’organisation de ces bandes dépend de Puissance adorée.

Puissance :
Khorne
Slaanesh
Nurgle
Tzeentch
Indépendant
Nbre de fig./bande :
8
6
7
9
10
Coût/bande :
40pts
30pts
35pts
45pts
50pts

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Humain

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Attributs du Chaos :
D6 (cf table StD ou Taran)
Equipement de base :
Arme à une main, couteau
Options :
Armes bâtardes : 10pts
Armes à une main et boucliers : 10pts
Arme à deux mains :10pts
Injecteurs de Frenzon : 10pts
Colliers explosif : 10pts
Si les injecteurs de Frenzon et/ou les colliers explosifs sont utilisés, le Magus gagne le matériel de contrôle nécessaire sans surcoût.

  

0-4 MUTANT BOMBE

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

A
Ld
Int

 Cl

 WP

 Mutant

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Attributs du Chaos :
D6 (cf table StD ou Taran)
Equipement :
Arme à une main, couteau et Harnais explosif.
Le Magus possède le détonateur du Harnais sans surcoût.

 

FAMILIER DEMONIAQUE (gratuit)

Chaque personnage doté de pouvoirs psychique peut avoir un familier gratuitement. Les familiers d’hybrides ont généralement la forme de petits genestealers.

Déterminez son type aléatoirement (D100) et reportez vous aux règles (StD) :

D100 type de Familier
01-12 Combat
13-34 Psi-Focalisation
35-56 Psi-Pouvoir
57-78 Psi-Sort
79-00 Psi-Stockage

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Familier de combat

 4

 6

 0

 5

 5

 1

 6

 2

 10

 2

 10

 10

 Autre Familiers

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 6

 1

 8

 8

 8

 8

 

0-D6 POSSEDES OU DEMONS INVOQUES

Si la secte à une Puissance tutélaire, elle peut éventuellement s’adjoindre les services de démons qui y sont associés.

Les démons invoqués sont choisis dans la liste ci-dessous. Le coût indiqués doit être payé. [N’oubliez pas que les démons invoqués sont sujet à l’instabilité (cf StD)]

Le joueur peut choisir de faire posséder un membre déterminé aléatoirement de son armée. Dans ce cas, le coût est de 500pts mais le démon est déterminé avec un D12 (voir table du Patriarche possédé). Le nouveau profil du possédé est déterminé suivant les règles ad hoc (StD) (moyenne entre les deux profils, attributs du Chaos supplémentaires).

 DEMON

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Coût

 Démons de Khorne

Buveur de Sang

 6

 10

 10

7

 10

 10

 10

 10

 10

 10

 10

 10

 1150

 Sanguinaire

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 6

 2

 10

 10

 10

 10

 75

 Chien de Khorne

 10

 5

 0

 5

 4

 2

 6

 1

 3

 4

 10

 10

 60

 Jugger

 7

 3

 0

 5

 5

 3

 2

 2

 10

2

 10

 10

 75

Prince démon

 Variable (cf StD)

 500

 Démons de Slaanesh

Gardien Secrets

 6

 10

 10

 7

 7

 10

 10

 6

 10

 10

10

 10

 900

Démonette

 4

 6

 5

 4

 3

 1

 6

 3

 10

 10

 10

 10

 100

 Bête

 6

 3

 0

 3

 3

 1

 3

 3

 8

 4

 8

 8

 40

 Monture

 12

 3

0

 4

 5

 1

 6

 1

 0

 0

 0

 0

 20

Prince démon

 Variable (cf StD)

500

Démons de Nurgle

Grand Immonde

6

 10

 10

 7

 7

 10

 10

 10

 10

10

 10

 10

 1400

Porte-peste

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 6

 2

 10

 10

 10

 10

 85

Bête

 3

 3

 0

 3

 5

 3

 3

 D6

 6

 0

 8

 10

 65

 Nurglings

 4

 2

 2

 1

 1

 3

 4

 3

4

 6

 7

 7

 30

Prince démon

Variable (cf StD)

500

 Démons de Tzeentch

Duc Changement

 6

 10

 10

 7

 7

 10

 10

 10

 10

 10

 10

 10

 1400

 Horreur rose

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 6

 2

 10

 10

 10

 10

 140

 Incendiaire

 9

 3

 5

 5

 4

 2

 4

 1/2

 10

 10

 10

 10

 140

 Disque

 12

 3

 0

 3

 3

 2

 3

 0/1

 10

 0

 10

 10

 50

Prince démon

 Variable (cf StD)

 500

Démons indépendants

Démon Majeur

 6

 8

 8

 8

 8

 8

 8

 8

 9

 9

 9

 9

 750

Démon Mineur

 5

 5

 5

 4

 5

 1

 7

 2

 9

 9

 9

 9

 35

Démon Servant

 6

 5

 0

5

 4

1

 6

 1

 4

 4

 4

 4

 30

Monture

 8

 3

 0

 4

 3

 1

3

 1

 4

 4

 4

 4

 30

Prince démon

Variable (cf StD)

500

0-D6 REJETONS DU CHAOS (Chaos Spawn) à 25pts/fig

Les Rejetons du Chaos, créatures décérébrées, peuvent être attachée à une bande, agir indépendamment voire servir de montures.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Rejeton du Chaos

 Profil aléatoire (cf StD ou Taran)

Attributs du Chaos :
6+D6 (cf table StD ou Taran)
Equipement :
Injecteurs de Frenzon : 5pts/fig
Colliers explosif : 5pts/fig
Si les injecteurs de Frenzon et/ou les colliers explosifs sont utilisés, le Magus gagne le matériel de contrôle nécessaire sans surcoût.
 

 

CHEVAUX à 5pts par figurine.

Si l’armée vient d’une monde primitif, médiéval ou frontière, n’importe quel membre ou escouade de l’armée peut être monté sur un cheval pour 5pts. Lancez 1D6 pour chaque cheval sur un 1, c’est un destrier.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Cheval

 8

 3

 0

 4

 3

 1

 3

 0

 2

 2

 2

 5

 Destrier

 8

3

 0

 4

 3

 1

 3

 1

 2

 2

 2

 5

 

VEHICULES

Sur les mondes frontières et développé, la secte peut avoir accès à toute sorte de véhicules plus ou moins civils, vous pouvez choisir dans la liste suivante. Comme indiqué dans le Rogue Trader, vous pouvez choisir entre un profil standard et un profil tiré aléatoirement.

 Véhicule

 Coût pour un profil standard

 Coût pour un profil aléatoire

 Nombre disponible

Moto
Side-car
Trike
Moto-jet
Voiture civile
Véhicule à roues
Chenillé
 35
50
35
100
70
100
100
 25
30
25
60
40
70
80
D6
D6
D6
D6
D6
D6
D6

Profil des véhicules :

Profils standards :

 

Vitesse max.
Acc/dec

TRR

Cp

 T

 D

 Sv

 Eq

 W

 Moto

Side-car

Trike

Moto-jet*

Voiture civile

Véhicule à roues

Chenillé

 32

24

32

30

25

32

24

 16

12

16

10

11

12

4

 ½

1

½

1/3

1

1

1

 1

2

1

1

10

10

6

 5

5

4

4

5

8

8

 1

2

1

1

25

16

16

 5-6

5-6

5-6

6

-

-

-

 4

6

1

4

6

6

6

 4

8

2

4

-

6

10

Profils aléatoires :

Vitesse max.

Acc/dec

TRR

Cp

T

D

Sv

Eq

W

Moto

Side-car

Trike

Moto-jet*

Voiture civile

Véhicule à roues

Chenillé

 2D6+20

2D6+12

2D6+20

2D6+10

2D6+20

2D6+20

2D6+12

2D6+4

2D6+4

2D6+4

2D6

2D6

2D4+4

D4+2

½

1

½

1/3

1

1

1

1

2

1

1

10

2D6

2D6

D3+2

D3+2

 

1D3+1

D3+2

D4+4

D4+5

1

2

1

1

 2d6+12

4d6+12

6d6+12

D6+4

D6+4

D6+4

D6+4

-

D3+4

D3+3

D6-2

D6+1

D6-2

D6-2

D6+1

2D4

D6

D6-2

D6+2

D6-2

D6-2

2D6-6

2D6-6

D12


 
TABLES POUR LES LISTES D’ARMEE :

TABLE DES RECOMPENSES DU CHAOS (de StD) (D100) :

01-40 Attribut du Chaos
 Le Champion reçoit un attribut du Chaos généré aléatoirement sur la Table ad hoc.
 41-00 Don du Chaos
Le Champion reçoit un Don du Chaos. Lisez le résultat ci dessous. Si le Champion a une Puissance tutélaire, il peut échanger le don tiré contre un autre tiré aléatoirement sur la table des Dons de son Patron. Il est obligé d'accepter le résultat quel qu'il soit. Une résultat "L'œil du dieu" ne peut pas être échanger, il doit subir le jugement comme indiquer.
41-43 Frénésie
Le Champion et tout les membres de sa bande deviennent sujet à la frénésie. Un second don de cette sorte réduit la caractéristique de Calme d'un point jusqu'à un minimum de 2.
44-48 Arme Démon
Le Champion est récompensé par une arme Démon. Un Champion peut porter de deux armes Démon mais s'il en reçoit une troisième, les deux déjà en sa possession sont fusionnée en une seule. A moins d'être un adorateur de Khorne, ce don peut être échanger par un objet magique tiré au hasard. 
49-53 Armure du Chaos
Le Champion est récompensé par une armure du Chaos conférant une sauvegarde de base de 4+ sur 1D6.
Chaque nouveau don de cette sorte augmente la protection d'un point jusqu'à un maximum de 2+ sur 1D6. De plus sur un 4+ sur 1D6, l'armure fusionne avec son corps, il ne peut plus l'ôter et gagne +1 en Endurance. Voir l'arsenal pour plus de détail.
54-58 Monture démoniaque
Le Champion est récompenser par une monture démoniaque qu'il peut monter à la bataille. Si le Champion a une Puissance tutélaire, il peut choisir la monture qui lui est associé (Jugger, Monture du Slaanesh, Baldaquin de Nurgle, Disque de Tzeentch) si non, il monte un Coursier du Chaos.
La monture peut avoir jusqu'à 1D6 attributs du Chaos si le joueur le désire mais ces attributs ne peuvent ni être refusés ni échangés une fois tirés.
Une seconde monture peut être donnée à un suivant. Elle peut aussi être utilisée pour pousser un chariot ou garder en réserve au cas où la première serait tué.
59-63 Rejetons du Chaos
Le Champion est gratifié d'un D6 Rejeton du Chaos (Chaos Spawn) à utiliser de la manière qu'il désire (monture, bête de somme, combattant, bête d'attelage ou repas). Générez les aléatoirement en tirant une créature au hasard, réduisant son intelligence à 1 et en lui appliquant 6+1D6 Attributs du Chaos.
Les Rejetons du Chaos sont des créatures simples d'esprit dont la loyauté au Champion est totale. Tant que le Champion est vivant, ils obéiront à chacun de ces commandements, mais s'il est mis hors de combat, ils deviendront incontrôlables, attaquant la figurine la plus proche amie ou ennemie. Ils se battront entre eux s'il n'y a pas de figurine à portée de charge.
54-69 Force Accrue
Le Champion est gratifié d'un force herculéenne. Ajouté 3 points à sa Force jusqu'à un maximum de 10.
70-85 Don du dieu
Le Champion attire l'attention de sa Puissance tutélaire. S'il en a une, il doit générer aléatoirement un don du dieu (voir les tables appropriées). Le résultat ne peut pas être refuser. S'il n'en a pas, relancez sur cette table et si vous retombez là, le Champion gagne un attribut du Chaos à la place.
86-90 Créatures démoniaques
Le Champion est gratifié d'un D6 Chiens du Chaos qui le suivent lui et sa bande à la bataille. Si le Champion a une puissance tutélaire, il peut choisir à la place une seule bête associée à son Patron (Chien de Khorne, Bête de Slaanesh, Bête de Nurgle ou Incendiaire de Tzeentch).
La ou les bêtes peuvent avoir jusqu'à 1D6 attributs du Chaos si le joueur le désire mais ces attributs ne peuvent ni être refusés ni échangés une fois tirés.
91-00 L'œil du dieu
Les Puissances du Chaos remarquent leur Champion, le soumette à leur jugement et décide de son destin. On ne peut pas refuser l'œil du dieu.

 POUVOIRS PSYCHIQUE DES HYBRIDES

Les hybrides de 3e et 4e génération peuvent avoir des pouvoirs psychiques en plus de leurs attributs naturels (regard hypnotique et télépathie). Pour chaque hybride, choisissait un niveau de maîtrise et payer le coût correspondant. Le tableau suivant indique le nombre de pouvoir auxquels ils ont droit puis le coût des pouvoirs supplémentaires.

Si vous tirez deux fois le même pouvoir vous pouvez en choisir un autre du même niveau.

 Niveau

 Psipoint

 Pouvoirs par niveau

 Coût (pts)

 

 

 

 

 1

 1D6

 2

 -

 -

 -

 25

 2

 6D6

 2

 2

 -

 -

 70

 3

 9D6

 2

 2

2

 -

 110

 4

 12D6

 2

 2

 2

 2

 160

Coût de pouvoirs additionnels :

Niveau 1 : 5pts ; niveau 2 : 10pts ; niveau 3 : 20pts ; niveau 4 : 40pts

Les pouvoirs sont déterminés au hasard (1D10) et les pouvoirs de télépathie peuvent être relancer.

 

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

 

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

 

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

 

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX

ARMES DE BASE
Coût : 3pts par jet du D100
01-05 Shotgun
06-10 Needler
11-20 Auto-gun
21-40 Las-gun
41-60 Bolt gun
61-80 Flamer
81-85 Graviton gun
86-95 Plasma gun
96-105 Melta gun
106-112 Shuriken catapult
113-120 Combi-weapon
ARMES DE CORPS A CORPS
Coût : 3pts par jet du D100
01-15 Sword or combat accessory
16-20 power shield
21-25 Stub gun
26-30 Swan-off shotgun
31-35 Needle pistol
36-45 Las-pistol
46-55 Auto pistol
56-65 Bolt pistol
66-70 Chainsword
71-75 Hand flamer
75-80 Webgun
81-85 Plasma pistol
86-90 Power axe
91-95 Power sword
96-100 Power glove
101-104 Shuriken pistol
105-106 Jokearo digital needle pistol
107-108 Jokearo digital laspistol
109-110 Jokearo digital hand flamer
111-114 Neuro-disrupter
115-120 Combi-weapon
EQUIPEMENT ET BIONIQUES
Coût : 5pts par jet du D100
01-10 Bio-scanner
11-20 Lance grenade auxiliaire
21-30 Power shield
31-35 Energy scanner
36-45 Displacer field
46-60 Refractor field
61-75 Conversion field
76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
86-88 Bionic arm
89-91 Bionic ears
92-94 Bionic eye (including targeter, bio et energy scanners)
95-97 Bionic legs
98-100 Bionic lungs
101-105 Stasis field
106-110 Frenzon
111-120 Powerboard
GRENADES ET MISSILES
Coût : 7pts par jet du D100
01-12 Frag
13-25 Crack
26-28 Smoke
29-31 Anti-plant
32-34 Blind
35-37 Choke
38-40 Hallucinogen
41-42 Knock-out
43-44 Photon
45-46 Scare gas
47-48 Stumm
49 Tanglefoot
50 Toxin gas
51-58 Haywire
59-65 Melta-bomb
66-79 Plasma (1)
80-86 Rad
87-92 Stasis
93-98 Virus (4)
99-120 Vortex (1)
A l’exception des munitions pour lesquelles il y a une quantité définie entre parenthèse, on suppose que le porteur en porte suffisamment pour toute la bataille.
ARMES LOURDES
Coût : 50pts par jet du D100
01-20 Heavy bolter
21-40 Missile Launcher
(with Crack and 2 other random missile types)
41-50 Heavy webber
51-55 Auto-cannon
56-60 Multi-laser
61-70 Multi-melta
71-80 Heavy Plasma gun
81-90 Las-cannon
91-120 D-cannon
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter (viseur) et de suspensors.
ARMES DU CHAOS
Coût : 50pts par jet du D100
01-05 Un Attribut du Chaos aléatoire
06-15 Une récompense aléatoire du dieu tutélaire
16-30 Coursier du Chaos
31-40 Une monture associée à la puissance tutélaire (ou un coursier du Chaos)
41-50 Arme du Chaos avec une propriété aléatoire.
51-55 Armure du Chaos
56-70 Arme du Chaos avec 1D3 propriétés aléatoires
74-80 Armure du Chaos +1
84-85 Familier démoniaque
86-95 Armure du Chaos +2
96-100 D4+1 Démon servants de sa Puissance tutélaire ou Chiens du Chaos
100-115 Armure du Chaos +3
116-120 Arme Démon