Compendium, P74-75-76
Traduction: yogourt
Suivant la révision des règles des Dreadnougts du WD100, de nombreux lecteurs ont demandé si les véhicules allaient recevoir le même traitement. Comme les règles du Dreadnought du livre de règles de WH40K, les règles sur les véhicules étaient conçues pour être génériques afin que les joueurs puissent utiliser leurs propres conversion et modèles originaux. Cependant, aujourd'hui Citadel produit un large éventail de véhicules, et d'autres sont en projet, il paraissait approprié de revoir les règles existantes.
Ces règles sont conçues pour rendre les véhicules plus efficaces sur le champ de bataille. Leur chance de survie a été augmentée par l'usage de champs de force et de synchroniseur de champ, adaptés des règles du Dreadnought. De plus, ils peuvent désormais transporter plus d'équipement et d'armement, les emmenant à un autre niveau d'efficacité. Il n'y a pas d'obligation dans l'utilisation de ces règles, les joueurs peuvent seulement en utiliser certaines parties, dépendant de l'échelle de la bataille jouée.
Règles de virages
Les règles de virages ne changent pas, mais nous les rappelons pour être sur qu'elles soient clairement comprises.
Un véhicule possédant un mouvement, par exemple, de 10" peut tourner à droite ou à gauche à n'importe quel moment de son mouvement. Par exemple, il peut aller tout droit sur 3", tourner à gauche sur 3", continuer tout droit sur 2" et finir en tournant à droite sur 2". La distance totale parcourue est 10". N'importe quelle combinaison de virages et de lignes droite est permise, tant que la distance maximale autorisée n'est pas dépassée.
Lorsque vous déplacez votre véhicule vers l'avant, mesurez simplement à partir de l'avant du véhicule. Pour faire tourner le véhicule vers la droite ou la gauche, déplacez le véhicule de façon à ce que son chemin décrive un arc de cercle.
La plupart des véhicules se déplacent le long d'un arc de cercle égal à leur distance maximale de mouvement. Par exemple un véhicule se déplaçant de 10ps tourne le long d'un arc de cercle de 10".
Pour mesurer cet arc de cercle, utilisez un mètre. Etirez le de la distance requise et placez le à angle droit à l'avant du véhicule. Ensuite pivotez le mètre, jusqu'à placer la fin du ruban là où vous voulez voir le véhicule finir son déplacement.
Mesurez enfin la distance à partir de la position originale du véhicule et ajustez en avant ou en arrière si nécessaire. Ne vous inquiétez pas si votre mesure n'est pas parfaitement sur l'arc de cercle, il est assez facile d'obtenir une précision satisfaisante pour les besoins du jeu.
Certains véhicules ont angle de braquage de ½, 2 ou 3. Cela signifie que le rayon de l'arc de cercle peut être supérieur à la distance maximale autorisée, multiplié par l'angle de braquage. La plupart des véhicules, cependant, ont un angle de braquage de 1 et tournent exactement comme décrit ci-dessus.
Le système représente précisément la manière dont les véhicules tournent, liant leur vitesse directement à leur maniabilité. Un véhicule lent peut tourner avec un angle réduit, alors qu'un véhicule se déplaçant à grande vitesse décrira un large arc de cercle. N'importe quel véhicule est autorisé à utiliser un arc de cercle plus grand que sa vitesse maximale autorisée, si le joueur le désire. Les véhicules avec un angle de braquage de ½ (telles que les motos) sont très maniables et peuvent virer à une vitesse considérable. D'autres véhicules sont très imposants et possèdent un angle de braquage reflétant leur manque de maniabilité.
Tourner à l'arrêt
Un véhicule stationnaire peut se tourner vers n'importe qu'elle direction. Il est aussi possible de tourner un véhicule chenillé ou antigrav de la même manière, mais il ne pourra être déplacé d'un angle de 90° par rapport à sa direction originale.
Reculer
Réduisez la vitesse maximum du véhicule pour qu'elle soit égale à celle de son accélération/décélération.
Collisions contre des créatures
Les règles existantes rendent les véhicules trop fragiles lorsqu'ils essaient d'écraser, ne serait ce qu'un Gretchin ou d'autres cibles infortunées. Afin de corriger ceci, les véhicules ne subissent jamais de dégâts lorsqu'ils entrent en collision avec une créature de stature normale si l'endurance du véhicule est au moins deux fois égale à celle de la créature. Sinon appliquez les règles du livre de règles de WH40K.
Equipement ?
Les règles actuelles permettent seulement l'utilisation de petits équipements. Comme nous introduisons de nouveaux équipements, la valeur Eq doit être doublée pour tous les véhicules et lors de la génération aléatoire des statistiques dans WH40K. Notez que nous avons déjà ajouté cette modification dans le profil du Rhino. Par exemple, un véhicule lourd chenillé standard, possède maintenant 12 point d'équipement au lieu de 6, et un véhicule chenillé aléatoirement généré aura 2D6 point d'équipement au lieu d'1D6.
Tableau
De la même manière le montant de l'armement qu'un véhicule peut transporter doit être doublé. Le nouveau tableau est donné ci-dessous.
b= arme basique, h= arme lourde, v= arme très lourde. Un véhicule possédant 10 points ou plus peut installer un laser de défense s'il a généré un résultat arme très lourde. Cependant, un laser de défense occupe 10 points au lieu de 6, alors il doit compenser les 4 points de plus en soustrayant certaines armes. Vous pouvez aussi déduire 10 points pour le laser de défense et relancer n'importe quel point restant aléatoirement. Un véhicule ne peut avoir plus d'un laser de défense.
Tableaux des dégâts spéciaux pour les véhicules
Tableau de localisation des tirs
Score D6 Partie du véhicule affectée
- Equipage
- Propulsion
- Direction et système de freinage
- Armement
- Equipement
- Divers
Ces nouveaux tableaux de dégâts des véhicules sont conçus pour remplacer le tableau original, page 39 du livre de règles de Warhammer 40K. Le nouveau tableau est plus détaillé et rend les véhicules plus résistants sur le champ de bataille. Le principal changement est qu’un véhicule réduit à 0 point de dégât n’est plus automatiquement détruit.
Lorsqu’un véhicule encaisse des dégâts lors d’une touche, le joueur contrôlant le véhicule lance 1D6. Si le véhicule reçoit plus d’un point de dégât en une seule touche, le joueur ajoute +1 au résultat du D6 pour chaque point de dégât encaissé en plus du premier. Si le résultat est 6 ou plus alors le coup provoque des dégâts spéciaux. Le joueur doit relancer un D6 et se référer au tableau de localisation des tirs.
Par exemple, un véhicule subit une touche causant 3 points de dégât (le résultat du D6 est augmenté de 2 points). Le résultat du D6 est 4 + 2 (à cause des 3 touches supplémentaires) = 6 ; alors le véhicule reçoit des dégâts spéciaux. Le joueur contrôlant le véhicule doit alors lancer 1D6 sur le tableau de localisation des tirs.
Si le nombre de points de dégâts d’un véhicule est réduit à 0, tous autres dégâts apportés à ce véhicule deviendront des dégâts spéciaux. Le joueur contrôlant le véhicule devra alors lancer 1D6 sur le tableau de localisation des tirs.
Lorsque la partie touchée du véhicule est identifiée, le joueur lance 1D6 et consulte le tableau des dégâts spéciaux correspondants à cette partie. Les joueurs devraient noter les résultats des dégâts spéciaux de chaque véhiculesur une feuille à part, car certains ont des effets se prolongeant sur plusieurs tours.
EQUIPAGE DU VEHICULE – DEGATS SPECIAUX
1 Conducteur touché
Le conducteur est touché. Il doit réussir un jet de sauvegarde sinon il est tué. Le véhicule devient hors de contrôle le tour suivant. Si le véhicule est équipé d’un pilote automatique relancez 1D6 sur ce tableau.
2 Conducteur atteint
Le conducteur est distrait par le tir. Le véhicule devient hors de contrôle le tour suivant. Si le véhicule est équipé d’un pilote automatique relancez 1D6 sur ce tableau.
3 Servant d’arme de bord
Un servant d’arme est pris sous le feu et doit réussir un jet de sauvegarde sinon il est tué. Son arme ne pourra pas être utilisée le tour suivant même s’il survit. Si plusieurs armes sont présentes, la principale est affectée. Si l’équipage comprend plusieurs servants, déterminez aléatoirement lequel est touché. Si le véhicule est équipé d’un système de tir automatique, relancez 1D6 sur ce tableau.
4 Shrapnel
L’équipage du véhicule est touché par un shrapnel. 1D6 membres d’équipage doivent réussir un jet de sauvegarde ou mourir.
5 Fumée toxique
Une fumée toxique envahit le véhicule. Tous les membres d’équipage non équipée de respirateur ou de masques à gaz doivent sortir du véhicule au tour suivant. Ceux qui n’arrivent pas à sortir meurent sur un 4+ sur 1D6. Les membres d’équipage équipés de systèmes respiratoires ne sont pas affectés.
6 Explosion
Une explosion souffle l’intérieur du véhicule. Chaque occupant doit réussir un jet de sauvegarde ou bien mourir instantanément.
PROPULSION – DEGATS SPECIAUX
1 Arbre de transmission
Une partie de l’arbre de transmission du véhicule commence à partir de droite à gauche pour finalement s’arrêter. Lancez un D6 pour déterminer quelle chenille est affectée, 1-3 la gauche, 4-6 la droite. Utilisez un cadran horaire placé dans la direction dans laquelle le véhicule allait pour connaître la nouvelle direction dans laquelle il fait face. Lancez un D6 si c’est la chenille droite qui est endommagée ou un D6+6 si c’est la gauche. Si le véhicule n’est pas chenillé relancez un D6 sur ce tableau.
2 Roue explosée
Une roue explose sous l’impact du tir, le véhicule s’écrase sur ses suspensions et dérape sur le sol et s’arrête. Le véhicule glisse vers l’avant de 1D3" et s'arrête. Le véhicule finit sa course dans une direction aléatoire. Utilisez un cadran horaire et un D12. Si le véhicule n'est pas équipé de roues relancez un D6 sur ce tableau.
3 Dysfonction du moteur gravité
L'impact détruit la pompe principale du moteur gravité et le moteur entre dans une phase incontrôlable. Le véhicule poursuit sa route à la même vitesse, mais monte de +10 chaque tour jusqu'à ce qu'il soit perdu. Si le véhicule n'est pas un véhicule anti-gravité relancez un D6 sur ce tableau.
4 Moteur endommagé
Le moteur est sévèrement endommagé par le tir. Le véhicule ralentit après avoir toussé et craché une épaisse fumée blanche. Réduisez la vitesse du véhicule de 4" par tour jusqu'à atteindre la vitesse de 4". Le véhicule ne peut plus accélérer, et s'il ralentir, il ne pourra plus accélérer, même sous 4".
5 Boîte de vitesse
La boîte de vitesse du véhicule est endommagée, mettant le véhicule hors de contrôle au prochain tour, avant qu’il ne s'arrête brusquement lorsque la commande cassée transperce la carrosserie. Si le véhicule se déplaçait de plus de 10" avant de s'arrêter, chaque occupant doit réussir une sauvegarde ou subir une touche. Le véhicule ne pourra plus se déplacer.
6 Le système principal de propulsion du véhicule tombe en panne subitement: les roues explosent, les chenilles se cassent, le moteur gravitique s'éteint. Le véhicule glisse en avant sur une distance de 1D6" et fait face dans une direction aléatoire. Tous les occupants doivent réussir une sauvegarde ou être tués. Les armes ou l'équipement du véhicule sont inutilisables sur un résultat de 4,5 ou 6 sur 1D6.
Direction et système de freinage – Dégâts spéciaux
1 Direction
La direction est endommagée empêchant le véhicule de se déplacer dans une autre direction que tout droit. Si le véhicule devient hors de contrôle il accélèrera et ralentira mais ne tournera pas.
2 Freinage
Le système de freinage est endommagé. Le véhicule ne pourra ralentir que de 2" par tour, même s'il est hors de contrôle.
3 Direction bloquée
Le système de direction se bloque dans une direction. Le véhicule doit tourner aléatoirement vers la droite (1-3 sur 1D6) ou la gauche (4-6 sur 1D6), de son angle de virage habituel.
4 Freins bloqués
Les freins se bloquent, réduisant la vitesse maximale de moitié et l'accélération maximum de 2" par tour.
5 Panne de la direction et du freinage
Les freins et la direction sont détruits, rendant le véhicule hors de contrôle pour le reste de la partie.
6 Suspension détruite
Dans une explosion spectaculaire, la suspension du véhicule est détruite, envoyant le nez de l'appareil se planter dans le sol et envoyant l'arrière du véhicule en l'air. Si le véhicule se déplaçait à moins de 10" lorsqu'il est touché, le véhicule se retourne et s'arrête. Il est totalement détruit. Les membres d'équipages ratant leur jet de sauvegarde sont tués sur le coup. S'il se déplaçait à plus de 10", lancez 2D6 pour déterminer à quelle distance le châssis du véhicule s'envole avant de retomber sur le toit. Tout ce qui se trouve sur le chemin du véhicule est soumis aux règles habituelles de collision, mais n'arrête pas ni n'endommage plus le véhicule. Les occupants du véhicule qui ratent leur jet de sauvegarde avec un malus de -1 sont tués. Toutes les armes et les équipements du véhicule sont détruits.
Divers – Dégâts spéciaux
1 Accélérateur bloqué
L'accélérateur du véhicule se bloque à fond. Le véhicule doit accélérer au maximum à chaque tour. Cependant si un membre d'équipage est disponible, il peut essayer de le débloquer au début de chaque tour. Lancez 1D6, sur un 5 ou 6, il réussit à débloquer l'accélérateur et le véhicule peut agir normalement. Notez qu'un véhicule peut se déplacer à une vitesse supérieure à sa vitesse maximum, mais il peut devenir hors de contrôle.
2 Tonneaux
L'impact envoie le véhicule sur le côté, et en tonneaux jusqu'à se qu'il s'arrête sur un côté (1, 2, 3 sur 1D6) ou sur ses roues (4, 5, 6 sur 1D6). Le véhicule doit se déplacer d'1D6" à partir de l'endroit où il a reçu le tir, ou dans une direction aléatoire si ce n'est pas approprié. Tout ce qui entre en collision avec le véhicule partant en tonneau est sujet aux règles de collision habituelles. Les membres d'équipages ratant leur jet de sauvegarde sont tués sur le coup. Les armes ou l'équipement du véhicule sont inutilisables sur un résultat de 4,5 ou 6 sur 1D6.
3 Réservoir de carburant
Le réservoir de carburant est touché et explose. Le véhicule prend immédiatement feu et devient hors de contrôle. Le véhicule explosera à la fin de son mouvement sur un 6 sur 1D6. Les membres d'équipages doivent réussir leur jet de sauvegarde à chaque tour ou sont tués.
4 Tourelle
La tourelle est détruite, détruisant aussi toutes les armes montées dessus. Si le véhicule n'est pas équipé de tourelle, relancez 1D6 sur ce tableau
5 Portes bloquées
Toutes les portes du véhicule se bloquent fermées (sur un résultat de 1, 2,3 sur 1D6) ou grandes ouvertes (sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6) et ne peuvent être refermées. Les portes peuvent être débloquées par l'équipage. A chaque fin de tour sur un 6 sur 1D6. Si les portes sont grandes ouvertes, 1D6 membres d'équipage sont jetés par dessus bord et peuvent subir une touche si le véhicule se déplace à plus de 10". Si le ne possède pas de toit ni de porte (Land speeder par exemple) un soubresaut envoie 1D6 membres d'équipage par dessus bord.
6 Ordinateur de bord détruit
L'ordinateur de bord est complètement fou, opérant de manière aléatoire. Ces effets ne peuvent pas être contrecarrés par l'équipage. Le pilote automatique met le véhicule hors de contrôle. Le tir assisté tire sur des cibles déterminées au hasard. Les équipements automatiques ne fonctionnent que sur un 4+ sur 1D6. Les portes peuvent être utilisées que sur un 4+ sur 1D6.
Armement – Dégâts spéciaux
1 Arme détruite
Une arme déterminée aléatoirement est détruite.
2 Munitions bloquées
L'arrivée des munitions ou de l'énergie d'une arme déterminée aléatoirement est bloquée. Le véhicule peut tirer encore une fois avec cette arme, après quoi cette arme est inutilisable.
3 Arme enrayée
L'arrivée des munitions ou de l'énergie d'une arme déterminée aléatoirement est enrayée ou épuisée. A chaque fois que l'arme tire, lancez un D6 sur un résultat de 6 l'arme explose, causant 1D6 de points de dégâts sur le véhicule et des dégâts spéciaux si applicables.
4 Désarmé
L'armement principal du véhicule est détruit.
5 Armes touchées
1D3 d'armes déterminées aléatoirement sont détruites.
6 Munitions touchées
Le stock de munition ou la source d'énergie principale est touchée et est détruite. Le véhicule ne peut plus tirer. De plus le véhicule subit 1D6 points de dégâts, et 1D3 de dégâts spéciaux.
Equipement – Dégâts spéciaux
1 Viseur
Un viseur déterminé aléatoirement est détruit. Si le véhicule n'a pas de viseur fonctionnel, relancez un D6 sur ce tableau.
2 Synchroniseur de champ de force
Le synchroniseur de champ de force du véhicule est détruit. Si le véhicule n'a pas de synchroniseur de champ de force, relancez un D6 sur ce tableau.
3 Champ de force
Le champ de force du véhicule est détruit. Si le véhicule ne possède pas de champ de force, relancez 1D6 sur le tableau Dégâts spéciaux – Divers.
4 Système central endommagé
Le tir endommage le système central du véhicule. Ceci peut avoir de nombreux effets, envoyer des décharges d'énergie dans les circuits, faire fondre les composants électroniques, causer des explosions, ou des pertes de contrôle aléatoires.
Pour refléter ces problèmes aléatoires, lancez 1D6 à chaque tour. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 le véhicule subit un nouveau dégât spécial aléatoire. La seule manière d'arrêter ce phénomène est de quitter le véhicule.
5 Contrôleur d'ordinateurs de bord
La destruction du contrôleur d'ordinateur de bord entraîne celle de tous les systèmes embarqués, comme le pilote automatique, le tir assisté, et les équipements automatiques. Si le véhicule est en pilote automatique lors du tir, il est hors de contrôle au tour suivant (si un membre d'équipage peut reprendre le contrôle) ou pour le reste de la partie (s'il n'y a personne).
6 Totalement H.S
Les dommages important infligés au système central, font que chaque équipement du véhicule devient inutilisable. Si le véhicule est en pilote automatique lors du tir, appliquez le résultat en 5.
Equipements supplémentaires
Les nouvelles règles du champ de Force et du Synchroniseur de champ pour les Dreadnoughts décrites précédemment s'appliquent aussi aux véhicules.
Champs de force. Ils coûtent 10 points par 1" de rayon. Un champ de force mesurant 1" couvre entièrement un véhicule de petite ou de moyenne taille. Un véhicule plus grand nécessite un champ de force de 2" de rayon. Des champs de force plus grands peuvent être équipés avec un surcoût de 10 points par ajout de 1" de rayon. Un véhicule peut porter plusieurs champs de force, cependant un seul peut être actif à la fois. Un champ de force peut être activé ou désactivé au début du tour du joueur possédant le véhicule. Il ne peut pas être activé ou désactivé une fois que le véhicule est endommagé et rendu immobile. Lorsqu'un champ de force est actif aucune arme du véhicule ne peut tirer au travers.
La présence d'un champ de force sur un véhicule n'influe pas sur son mouvement, ni sur les règles de collision lors d'un accrochage avec un autre véhicule. Le champ de force est conçu pour laisser passer les aspérités du terrain, sinon le véhicule ne pourrait pas bouger.
Synchroniseur de champ de force. Ces appareils très utiles coutent 10 points et permettent au champ de force de se désactiver lors du tir. Si un véhicule est équipé d'un synchroniseur de champ de force, il peut tirer lors de sa phase de tir, même si le champ de force est actif. Cependant pour représenter la chance qu'a un ennemi de profiter du moment où le champ est baissé, tout tir contre le véhicule durant le tour ennemi suivant pénètrera le champ de force sur un 5-6 sur un D6. Ceci ne détruit pas le champ, le tir passe simplement au bon moment lors de sa désactivation ultra rapide.
Pénétration du champ de force
Comme décrit ci-dessus, un champ de force est pénétré sur un 5-6 sur 1D6, si l'on a tiré au travers le tour précédent. Alternativement, vous pouvez découper le tour en 6 phases, 1 à 6. Le joueur désirant faire feu, note secrètement durant quelle phase il souhaite utiliser ses armes. Une armes à tir soutenu peut tirer durant plusieurs phases, un tir correspond à une phase, mais ne peut pas tirer plus de 6 phases. Le champ de force est désactivé durant chaque phase ou une arme tire.
Pendant le tour suivant de l'ennemi, lorsque des tirs sont dirigés vers le véhicule, le joueur doit deviner durant quelles phases le champ de force est désactivé par le joueur adverse. La plupart des armes donnent une tentative pour trouver la bonne phase. Si le joueur trouve la bonne phase et que son tir réussi, le champ de force est pénétré. S'il ne trouve pas la bonne phase, le champ de force est touché normalement. Les armes à effet de zone offrent deux tentatives pour trouver la bonne phase, ceci représente l'effet des impacts dispersés. Les armes à tir soutenu offrent une tentative lors de la première touche, et chaque tirs réussis par la suite ajoute 1 au nombre donné la première fois. Par exemple, si vous avez donné la phase 3, le second tir touchera lors de la phase 4 et le troisième lors de la phase 5.
Si un véhicule est touché par plusieurs attaquants, résolvez chaque tentative pour trouver la bonne phase individuellement, mais autorisez le joueur qui possède le véhicule à changer ses phases de tir entre chaque ennemis. C'est un peu irréaliste, mais cela permet d'éviter que l'attaquant énonce successivement les 6 phases.
Perte de contrôle du véhicule
Un véhicule peut être hors de contrôle durant un tour ou pour le reste de la partie. S'il devient hors de contrôle pour le reste de la partie, il n'est pas possible d'en reprendre le contrôle. Un véhicule définitivement hors de contrôle accélère, ralentit et tourne aléatoirement comme décrit dans le livre de règles de WH40K, jusqu'à ce qu'il quitte la table ou s'arrête. Une fois arrêté, il ne bougera plus.
Un véhicule hors de contrôle pour un tour, reprend automatiquement sa marche normale, sous le contrôle du joueur. La seule exception et lorsque le véhicule devient hors de contrôle de nouveau, lorsqu'il dépasse sa vitesse maximum et qu'il rate le test requis, entre en collision avec un objet, ou reçoit un autre résultat Hors de contrôle sur le tableau des Dégâts spéciaux.
Véhicules ouverts et équipages exposés
Les règles décrivant le tir sur les figurines exposées sont données dans le livre de règles de WH40K p39. N'importe quel membre d'équipage (incluant ceux dont la tête dépasse, ceux tirant une arme à découvert ou pilotant une moto) peuvent être visés par un tireur utilisant son arme à courte portée. Si le joueur désire tirer sur un membre découvert ou un pilote de moto, il doit le déclarer avant de tirer.
Les tirs contre les véhicules ouverts, motos et les land speeders inclus, laissent toujours une chance de toucher un membre de l'équipage exposé, même si le tireur ne le souhaitait pas. Les tirs doivent être répartis aléatoirement entre l'équipage (sur un résultat de 1, 2, 3 sur 1D6) et sur le véhicule (sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6). Les figurines dont seule la tête dépasse des véhicules fermées ne peuvent pas être touchées de cette manière. Elles peuvent être touchées seulement de manière délibérée, comme décrit ci-dessus.
Compendium, P176
Traduction: yogourt
VEHICULES SQUATS
Les profils suivants peuvent être utilisés pour les trikes et les motos squats.
Terre |
|
Max |
Acc/Dec |
TRR |
Cp |
T |
D |
Sv |
Ed |
W |
MOTOS/TRIKES |
32 |
16 |
1/2 |
1 |
4 |
1 |
5 |
1 |
2 |
TRIKES DE LA GUILDE* |
32 |
16 |
1/2 |
2 |
4 |
1 |
5 |
2 |
6 |
*Ce profil ne peut être seulement utilisé par les trikes armes lourdes de la Guilde
– les autres trikes utilisent le profil normal des motos.
Les autres véhicules squats (comme les rhinos ou les Land Raiders) possèdent un profil standard.
LES TRIKES DE LA GUILDE ET LES A TTAQUES ECLAIRS
Les trikes équipés d’armes lourdes de la Guilde sont réputés pour être une force très rapide équipée d’une puissance de feu énorme. Leur méthode favorite pour engager le combat fait appel aux charges de cavalerie de l’époque napoléonienne : le trike avance à pleine vitesse face à l’ennemi et dérape juste devant, afin de lui présenter l’arrière du véhicule. Le tireur peut alors ouvrir le feu et le trike est ainsi capable d’aller dans n’importe quelle direction sans perdre de temps. L’habileté exceptionnelle pour contrôler le trike est caractéristique des pilotes de la Guilde des Ingénieurs. Tous les ennemis et les alliés qui ont été témoins de cette tactique en action, l'ont rapportés avec stupéfaction et incrédulité.
Afin de représenter cette manœuvre, le trike peut se déplacer de son mouvement maximum vers l’ennemi. Au point où le tireur désire faire feu, ou à la fin du mouvement maximum, le trike tourne sur lui-même en utilisant le gabarit de dérapage, découvrant l’arrière du véhicule à l’ennemi. Cette manœuvre n’impose pas de malus pour toucher. Le tireur peut tirer de sa position et le trike peut continuer sa route jusqu’à la fin de son mouvement. Le pilote peut répéter cette manœuvre à chaque tour, s’il le souhaite.
Gabarit de dérapage
Version imprimable de ce gabarit
Pour déraper à droite, placez la roue avant du trike contre A et déplacer le trike le long du gabarit jusqu’à atteindre B. Pour déraper à gauche, placez la roue avant contre B et déplacez le trike jusqu’en A. Le trike finit sa route avec l’ennemi dans son dos.
Le dérapage est une technique extrêmement difficile qui nécessite de bloquer les roues pendant le demi-tour, le temps que le tireur puisse tirer. Il existe un risque, même lorsque ce sont les pilotes expérimentés de la Guilde qui effectuent cette manœuvre. Lancez un D10, pour le trike, avant qu’il ne fasse son demi-tour. Sur un résultat de 1, le trike se retourne à pleine vitesse et éjecte ses occupants qui sont tués sur le coup. N’importe quel autre résultat signifie que la manœuvre est une réussite.
CONNAISSANCES TECHNIQUES SQUATS
Les Squats possèdent une attirance naturelle vers les machines et la technologie. Tous les Squats sont compétents techniquement et capables d'entretenir leur équipement eux-mêmes. Contrairement aux autres forces de l’Impérium, les Squats sont indépendants des Technoprêtes de l’Adeptus Mechanicus, car leurs Ingénieurs réparent l’équipement endommagé et remplissent le même rôle qu’un Techmarines dans un chapitre Space Marines.
Lorsqu’un véhicule subit des dégâts spéciaux, résultat d’une touche critique, un Ingénieur Squat peut tenter de rendre le véhicule utilisable. Les Ingénieurs ne peuvent pas s’occuper de l’équipage du véhicule, ou d’un véhicule entièrement détruit, mais peuvent traiter tout autre dégât. Afin de représenter ceci, lancez un D6 lorsque l’Ingénieur arrive au véhicule. Sur un résultat de 6, les dégâts sont réparés, et la machine fonctionnera de nouveau au prochain tour. Sur un résultat de 1, le véhicule et irréparable et l’Ingénieur ne récupère que quelques pièces qui lui seront utiles. Sur un résultat de 2-5, lancez à nouveau le dé au prochain tour pour voir si l’Ingénieur finit de réparer le véhicule.
CONSEILLERS
Les Commissaires et les Technoprêtes de l’Adeptus Mechanicus accompagnent parfois des forces squats engagées dans les combats, toujours en accord avec le commandement de cette force. L’Impérium observe et collecte sans arrêt des informations sur les Squats et utilise souvent des Commissaires dans ce but. Comme ils ne sont présents, au sein des forces, uniquement comme conseillers et non pour imposer la discipline, ils ne tireront pas sur des Squats en cas de retraite. De même, l’Adeptus Mechanicus est fasciné par l’expertise technique naturelle des Squats, et le Technoprêtre est présent comme observateur afin d’en apprendre plus sur ce peuple, au profit de l’Impérium.
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