VEHICULES

RETOUR


 

     

Les règles présentées ici ont été publiées dans des INQUISITOR magasines (revues dont l'objectif premier était la publication de règles pour les figurines Armorcast).
Il s'agit des règles alternatives, non approuvées par GW. C'est un système hybride qui utilise certaines règles de la V1.1 et de la V1.2.

Traduction: Poluxpoilu, yogourt

En attendant la mise à jour des règles des véhicules, je vous offre cet ensemble de règles révisées à utiliser en conjonction avec les nouvelles armes et règles pour les Titans parues dans Inquisitor #3. Les règles d’utilisation des Dreadnought paraîtront dans l’Inquisitor #5. Les règles pour toucher et endommager un véhicule restent globalement les mêmes mis à part quelques exceptions décrites plus loin. Ces règles révisées utilisent la plupart des règles du WD 128 exceptées celles pour toucher et celles pour figurer les dégâts. Beaucoup des nouvelles règles du WD128 ont été adoptées, incluant les parties suivantes :

-Mouvement des véhicules
-Faire tourner les véhicules
-Mesurer les virages
-Les types de véhicules
-Véhicules volants
-Dérapage en moto(optionnelle)
- L’armement des véhicules
-Tirer à partir d’un véhicule
-Tirer sur les véhicules
-Hors de contrôle
-Les véhicules au corps à corps
-Touche par un champs de Stase ou un Tanglefoot 
-Touche par un vortex

Tous les nouveaux coûts des véhicules (WD135) et Dreadnougt (WD146) sont aussi adoptés.

Les règles de tir sur un véhicule sont les mêmes que les anciennes règles avec les exceptions suivantes :
-La plupart des véhicules ont une endurance qui varie selon le coté touché ( le blindage est plus important à l’avant et plus faible sur les côtés et à l’arrière comme les véhicules blindés réels)
-Les véhicules n’ont pas de jet de sauvegarde ( la plupart des armes qui peuvent endommager un véhicule ont de tels modificateurs de sauvegarde que la sauvegarde est inutile.)
-Les touches critiques sont basées sur le total des dégâts reçus par le véhicule en cours de partie et non plus sur les dégâts causés par un seul tir ou sur le total des dégâts reçus à la fin d’un tour. Les jets critiques sont effectués à la fin de la phase de tir après que tous les tirs aient été résolus lorsque qu’un véhicule non équipé de bouclier a reçu 5,10,15,20 ou un multiple de 5 points de dégâts. N’importe quel véhicule atteignant les 0 points est détruit est inutilisable, y compris son équipage.
Par exemple, un véhicule a reçu 9 points de dégâts durant les tours précédents. Il reçoit encore 12 points ce tour pour un total de 21. Lancez 3 fois pour déterminer les dégâts critiques (une fois pour chaque fois où le total a atteint 10,15 et 20 points de dégâts).
Lancez 2 D6 (l’un coloré, l’un blanc) afin de déterminer la localisation des dégâts sur le nouveau tableau simplifié des dégâts critiques.
Les véhicules sont classés par catégories standard (voir fiche du véhicule). N’importe quel véhicule de la catégorie char de combat, a par exemple, un nombre d’armes lourdes défini et un mouvement standard. Le blindage et le nombre de points de dégâts sont variables selon les races. Alors déterminer quelles sont les caractéristiques d’un véhicule original est très simple, il suffit de choisir la bonne catégorie (habituellement déterminée par l’armement qu’il porte).

Exemples :

  1. Un Predator peut être utilisé comme un char léger, avec trois armes de classe 1 et un blindage léger, ou bien comme un char de combat possédant une arme de classe 2 et deux armes de classe 1 avec un blindage important.
  2. Le nouveau modèle de Falcon peut être utilisé de plusieurs façons :
    1. Comme un transport de troupes standard avec une arme de classe 1.
    2. Comme un transport de troupes lourd avec un canon laser jumelé (comme un land raider) et un canon shuriken.
    3. Comme une pièce d’artillerie avec une arme laser de classe 2 et un canon shuriken et abandonnant sa capacité de transport. Tout véhicule possédant une arme de classe 2 ne peut transporteur de troupes (Capital Imperialis et le Leviathan sont des exceptions).
    4. Comme une pièce d’artillerie équipée d’une arme laser de classe 3 et d’un canon shuriken, perdant toujours sa capacité de transport de troupes.

Viser les faces d’un véhicule

            Afin de déterminer si un tir est reçu de face, sur les côtés ou sur l’arrière d’un véhicule, tracez une croix passant par le centre du véhicule. Le quart touché détermine la face du véhicule qui est touchée. Cela fonctionne aussi avec les armes à effet de zone, même si le gabarit est à cheval sur plusieurs zones. C’est la ligne de mire passant par le centre du véhicule qui détermine quelle face est touchée, et non pas le placement du gabarit. Voir le schéma ci-dessous.

La valeur de blindage du plancher du véhicule est égale à celle des côtés. La valeur de blindage du toit est égale à celle de l’arrière du véhicule. Le plancher ne peut seulement être touché par une mine ou par un mortier taupe. Le toit peut être attaqué par l’infanterie située à un niveau supérieur et à moins de 4ps de la cible. Les véhicules volants peuvent cibler le toit d’un véhicule sous certaines conditions. Ils doivent descendre d’au moins un niveau et la cible doit être à au moins à distance égale de la cible et d’altitude à la fin du tour (niveau de vol 1 : 10ps, niveau 2 : 20ps, etc.). Cette règle représente le fait que les véhicules volants ne peuvent pas attaquer une cible au sol sans piquer.

Collisions et éperonnage

COLLISIONS
Lorsqu’une collision se produit, qu’elle soit délibérée ou accidentelle, le total des points de dégâts subits est égal aux vitesses ajoutées des deux véhicules ou objets en pouces. Les dégâts sont partagés entre les deux véhicules en relation avec leur résistance (voir ci-dessus). Pour une collision frontale, ajoutez les vitesses des deux véhicules. Pour une collision latérale, utilisez la vitesse du véhicule qui s’est déplacé durant le tour en cours. Pour une collision arrière, soustrayez la vitesse du véhicule cible de la vitesse du véhicule qui lui rentre dedans pour obtenir le total des points de dégâts occasionnés. Dans ce cas, la vitesse du véhicule qui se déplace doit être supérieure à celle du véhicule cible pour que la collision entraîne des dégâts.
La différence d’endurance entre les deux véhicules (ou entre d’autres objets) détermine comment les dégâts sont distribués entre eux.

Endurance égale :
Chaque véhicule subit 50% des dégâts.
Différence d’endurance de 1
Le véhicule le plus endurant reçoit un tiers des dégâts alors que l’autre véhicule subit les deux tiers.
Différence d’endurance de 2
Le véhicule le plus endurant reçoit un quart des dégâts alors que l’autre véhicule subit les trois quarts.
Différence d’endurance de 3 ou plus
Le véhicule le plus endurant ne reçoit aucun dégât alors que l’autre véhicule subits tous les dommages.
Les touches critiques sont considérées comme des touches normales.
Exemple: Un chariot de guerre Ork se déplace de 20ps, il heurte l’avant d’un Land Raider qui se déplaçait à 10ps. La collision produit 30 points de dégâts, 10 pour le Chariot de guerre (endurance 9), et 20 pour le Land Raider (endurance 8).

EPERONNAGE
Dans un véritable conflit, l’usage délibéré d’un véhicule blindé pour foncer sur un autre est très rare, et n’est certainement pas encouragé par la hiérarchie ou par le manuel de combat. Je ne pense pas qu’une telle règle devrait exister dans Warhammer 40k, mais peut être une option pour tous les Orks ou pour les joueurs adolescents. Une tentative d’abordage nécessite un test de Commandement avant le mouvement avec un malus de +3 au jet pour les Mekboys Orks, ou un +2 pour toutes autres figurines.  Le joueur déclare sa « charge » et effectue son jet. S’il le réussit, il déplace son véhicule au contact du véhicule ennemi (il ne pourra pas tirer durant la phase de tir). Déterminez les dégâts subits avec les règles ci-dessus. Si le test échoue, le véhicule ne peut pas se déplacer ou tirer ce tour ci. Par exemple, un Marine ne peut aborder un véhicule que sur un 5 ou moins, un Ork sur un 4 ou moins. Le véhicule ciblé peut éviter l’abordage en obtenant un 4+ sur un D6. Si le véhicule ennemi évite l’abordage, déplacez le hors du passage du véhicule qui désirait le charger, et laissez ce dernier terminer son mouvement de charge entièrement dans la direction de l’impact supposé.

Attaques éclairs

Le Falcon et autres véhicules antigrav peuvent utiliser leurs moteurs antigravité afin d’effectuer une attaque éclair. Cette attaque spéciale est réalisée à la fin de la phase de mouvement en dérivant toute la puissance des moteurs vers les tuyères de vol vertical pour propulser le véhicule à plus de 10ps de la surface de la table et l’autoriser à tirer avant qu’il ne retourne à couvert. Pour effectuer une attaque éclair, un antigrav ne doit pas avoir reçu de dégâts qui pourraient réduire sa puissance. Le véhicule apparaît juste à la surface des couverts, se tourne vers sa cible si nécessaire, tire et redescend à couvert exactement à l’endroit d’où il est parti. Aucun autre mouvement n’est possible durant le tour. Seuls les véhicules ou les figurines en Mise en alerte ? (J’ai plus le terme exact) peuvent tirer sur un véhicule qui effectue une attaque éclair (ils tirent avant l’antigrav). Les véhicules de transport antigrav peuvent débarquer leurs troupes volantes durant une attaque éclair, au niveau de vol 1. Je remercie Nick Tompkins pour les règles de l’attaque éclair.

Cartes de véhicules de la section détachable du livre de règles

Ces cartes rassemblent toutes les informations nécessaires pour jouer.
Véhicule : Nom du véhicule
Classe et race du véhicule
 Vitesses : La vitesse, le mouvement et l’angle de virage proviennent des nouvelles règles de véhicules parues dans le WD 128.  Ces nouvelles règles sont plus simples et rapides que les anciennes et devraient être adoptées.
Blindage (endurance) : Ces statistiques donne l’endurance des différentes faces du véhicule.
Dommage : Quelle quantité de dommages peut encaisser le véhicule avant sa destruction. Tout véhicule dont les points de dommages tombent à 0 est détruit et son équipage est tué.
Armement : Ces tableaux donnent les caractéristiques des armes du véhicule.
Tableaux de dégâts : Notez les dommages reçus et les dégâts critiques dans ces tableaux.

Règles optionnelles des champs de force

Rick Priestley a éliminé les champs de force sur les véhicules et les Dreadnought, cependant ils réapparaitront sous une autre forme plus tard. Pour ceux qui souhaitent utiliser des champs de force, ils coûtent désormais, 75 points chacun (avec le Synchroniseur), possède une endurance de 10 et 10 points de dommages. Les règles du flicker (les tirs passent à travers le champs de force sur un 5+ sur un D6) restent les mêmes. Lorsque le champ de force atteint 0 points de dommage, il est hors de service définitivement. Les joueurs doivent décider avant la partie si les champs de force sont autorisés. Plus de détails sur les champs de force Ork et Eldars dans le prochain numéro.

Dégats critiques des véhicules

Lancez 2D6 Localisation : Dé coloré Dommages :dé blanc

  1. Equipage/passagers
  2. Contrôles
  3. Equipements divers
  4. Moteur, direction
  5. Armement, munitions
  6. Carburant, générateur

1. Equipage/passagers 
            1. Un membre désigné aléatoirement doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir.
            2. D4 membres désignés aléatoirement doivent réussir un jet de sauvegarde ou mourir.
            3. D6 membres désignés aléatoirement doivent réussir un jet de sauvegarde ou mourir.
            4. D10 membres désignés aléatoirement doivent réussir un jet de sauvegarde ou mourir.
            5. Tous les membres d’équipage/passagers doivent réussir un jet de sauvegarde  avec un malus de -1 ou mourir.
            6. Tous les membres d’équipage/passagers doivent réussir un jet de sauvegarde  avec un malus de -1 ou mourir.

2.Contrôles
            1. Calé. Le véhicule redémmare sur un 4+ au début du tour.
            2. Le véhicule peut seulement bouger ou tirer.
            3. Le véhicule peut seulement bouger ou tirer.
            4. Le véhicule peut seulement bouger ou tirer.
            5. Les commandes sont grillées, le véhicule se déplace de 1D6, puis s’arrête définitivement.
            6. Les commandes sont grillées, le véhicule ne peut ni se déplacer, ni tirer.

3. Equipement divers
            1. Tous les systèmes de visée sont détruits.
            2. Une armé déterminée aléatoirement subit des dégats : les tourelles ne tournenet plus, les armes fixes ne peuvent tirer que tout droit (pas d’angle de tir de 90°, le véhicule doit viser directement la cible).
            3. Générateur de champs de force et du synchroniseur détruit. (Si le véhicule n’en est pas équipé, appliquez le 2).
            4. La vision du pilote est obstruée par des débris. Avant tout mouvement, un membre d’équipage doit se déplacer afin de nettoyer le poste de pilotage durant la phase de tir (pas de reserve move).
            5. Système central grillé, le véhicule se déplace de 1D6, puis s’arrête définitivement.
            6. Les commandes sont détruites, le véhicule est inutilisable.

4. Moteur, direction
            1. Le nombre de virages  de 45° possibles par vitesse est réduit à 1 (Vitesse réduite 2 virages). Le véhicule ne peut tourner qu’à vitesse réduite et de combat.
            2. Le véhicule ne peut tourner qu’à droite (1, 2 ou 3 sur 1D6) ou qu’à gauche (4, 5 ou 6 sur 1D6).
            3. Le véhicule ne peut tourner qu’à vitesse réduite (2 virages de 45° maxi).
            4. Le véhicule ne peut plus tourner.
            5. Le véhicule se déplace de 1D6, puis s’arrête définitivement.
            6. Arrêt violent, tous les membres d’équipage/passagers doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir une blessure.

5. Armement, munitions
            1. Une arme est détruite ou à cours de munitions.
            2. D2 armes sont détruites ou à cours de munitions.
            3. D4 armes sont détruites ou à cours de munitions.
            4. D6 armes sont détruites ou à cours de munitions.
            5. Le stock à munitions est touché, le véhicule est détruit. Il explose sur un 5+. Tous les membres d’équipage et les passagers sont tués. S’il n’explose pas ils peuvent fuir le véhicule.
            6. La réserve de munition explose sur un rayon de 4ps. Tous les membres d’équipage et les passagers sont tués sur le coup. Toutes figurines dans un rayon de 6ps du véhicule subissent une touche de force 6.

6. Carburant, générateur
            1. La puissance disponible est réduite. Le véhicule ne peut se déplacer plus rapidement qu’à vitesse de combat.
            2. La puissance disponible est réduite, le véhicule ne peut se déplacer qu’à vitesse lente.
            3. Le véhicule ne peut pas tirer et se déplacer en même temps.
            4. Le véhicule est immobilisé, mais peut encore tirer.
            5. La soute à carburant explose, enflammant le véhicule. Tous les membres d’équipages et les passagers doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -1. Le véhicule est détruit.
            6. Boom !! Le véhicule explose sur un rayon de 4ps. Tous les membres d’équipage et passagers sont tués sur le coup. Toutes figurines dans un rayon de 6ps du véhicule subissent une touche de force 6.

Mouvements des véhicules

Un joueur peut bouger ses véhicules durant la phase de mouvement de son tour au même moment que les soldats et les autres forces. Il n'est pas nécessaire de bouger les véhicules impérativement avant ou après l'infanterie, le choix revient au joueur.
Contrairement à un humain ou à une autre créature vivante, un véhicule à 3 vitesses de déplacement : Vitesse rapide, vitesse de combat et vitesse lente. Ces vitesses de déplacement sont indiquées sur les profils des véhicules.
Dans tous les cas, le nombre indiqué correspond à la plus grande distance que le véhicule peut parcourir pour cette vitesse.
Par exemple un tank prédator qui se déplace de 12", circule à vitesse de combat, un prédator qui se déplace de plus de 12" circule à vitesse rapide. La vitesse la plus rapide que puisse adopter un véhicule est indiquée par sa vitesse maximale de déplacement. Par exemple, un prédator impérial a une vitesse maximum de 16".
Les véhicules peuvent se déplacer rapidement en comparaison des troupes à pied, mais s'ils tirent avec précision avec leurs armes et s'ils négocient un virage ou un obstacle, ils devront modérer leur vitesse.
Pour cette raison, les joueurs voudront probablement déplacer leur véhicule à une vitesse adaptée au combat quand ils combattent, d'où la description de la vitesse de combat, qui reste la vitesse de mouvement la plus appropriée pour le combat.
Même à une vitesse de combat un véhicule se déplace relativement vite et devra réduire sa vitesse pour passer en vitesse lente pour négocier un virage ou des obstacles difficiles.

Véhicules qui tournent

Généralement, les véhicules se déplacent directement vers l'avant en ligne droite. Les changements de direction se font au moyen de virages de 45 degrés ou plus. Un véhicule se déplaçant à vitesse rapide peut faire un virage allant jusqu'à 45 degrés durant son mouvement. Ce virage peut être fait à droite ou à gauche et peut être réalisé au début, à la fin ou à n'importe quel moment du mouvement. Un véhicule se déplaçant à la vitesse de combat peut faire jusqu'à deux virages durant son mouvement. Chaque virage peut faire jusqu'à 45 degrés. Les deux virages peuvent être combinés en un seul virage de 90 degrés si besoin. Un véhicule se déplaçant à vitesse lente peut faire autant de virages qu'il le souhaite durant son mouvement. Chaque virage peut faire jusqu'à 360 degrés.

Mesure des virages

Le diagramme ci-dessous illustre le gabarit de virage utilisé pour mesurer des angles gauche et droit de 45 degrés.
Cependant, il est souvent plus simple de ne pas utiliser le gabarit pour estimer le virage et demander simplement à votre adversaire d'approuver le mouvement.
En effet, il est assez simple d'estimer 45 degrés visuellement et le gabarit pourra être utilisé si votre adversaire le souhaite. D'une façon générale, il est nécessaire d'utiliser le gabarit dans les situations à la position exacte du modèle est vitale pour le résultat du jeu. Le gabarit est placé devant le véhicule avec la flèche de direction pointant dans la même direction que le véhicule. Le véhicule est ensuite tourné jusqu'à 45 degrés à droite ou à gauche.

Embarquement et débarquement

Certains véhicules sont capables de transporter des troupes en plus de l'équipage. Le nombre de soldats qu'un véhicule peut transporter est indiqué sur sa fiche de références dans la section transport. Cette valeur indique le nombre de soldats de taille humaine ou plus petite, qui peut être transporté dans le véhicule. Ceci inclus les humains, les squats, les ratlings, les orks, les eldars et leurs équivalents. Les Ogryns, les marines en armure terminator et les créatures de taille équivalente occupent la place que 2 humanoïdes plus petits. N'importe quel nombre de figurines peut entrer ou quitter un véhicule durant un tour, jusqu'au nombre total de figurines qui peut être transporté à l'intérieur de celui-ci. Les figurines quittant un véhicule qui ne s'est pas déplacé durant le tour, sont positionnées sur les côtés ou derrière le véhicule dans les 2" et peuvent se déplacer normalement immédiatement. Les figurines quittant un véhicule en déplacement sont placées directement derrière la ligne de déplacement du véhicule et peuvent se déplacer normalement entre les troupes quittant le véhicule et celles restant à l'intérieur.

Les figurines peuvent embarquer dans un véhicule stationnaire si elles sont dans les 2" des côtés ou de l'arrière du véhicule, après avoir réalisées leur mouvement normal. Les figurines peuvent également embarquer dans un véhicule en mouvement si leur mouvement normal les amène au travers du chemin pris par le véhicule durant
son propre mouvement. Bien que cela signifie qu'un soldat puisse théoriquement atteindre seulement la position d'un véhicule une fois que le véhicule soit passé, cela n'a pas d'importance on considère que l'individu court un peu plus vite pour s'accrocher et grimper à l'intérieur.

Si un véhicule se déplace au maximum de 10", alors les soldats peuvent en débarquer ou embarquer sans risque. Si un véhicule se déplace de plus de 10" alors chaque figurine embarquant ou débarquant subit une touche automatique avec la force indiquée dans le tableau ci-dessous. Chaque figurine subissant un dommage est autorisée à faire un jet de sauvegarde et subit une blessure si le jet est raté.

Type de motricité

La fiche de référence indique le type de motricité du véhicule :
s'il a des roues, des jambes, si c'est un engin antigrav ou s'il a des chenilles. Certains types de motricité reflètent aussi la taille du véhicule ou la conception, comme les motos ou les jetbikes.

Les marcheurs
Les marcheurs sont des véhicules avec des jambes, deux comme les humains ou plus. Ils peuvent traverser tous les obstacles linéaires (haies, murs, fossés etc…) sans pénalité et peuvent se déplacer sans être gênés. Sur tous types de terrains autres que les bois et l'eau profonde. Les marcheurs peuvent uniquement se déplacer à travers les bois à vitesse lente.
Ils ne peuvent pas se déplacer en eau profonde mais peuvent traverser les ruisseaux peu profonds et les gués sans pénalité.

Les chenillés
Les véhicules chenillés ont des chenilles comme les tanks. Ils peuvent se déplacer sans gène sur la plupart des terrains mais ne peuvent pas se déplacer à travers les bois. Un véhicule chenillé se déplaçant sur une tourbière ou sur d'autres terrains meubles et marécageux, à vitesse de combat ou à vitesse rapide, risque de rester bloqué (embourbé). Sur un 6 sur 1D6 le véhicule devient rapidement embourbé et bloqué dans les tourbières pour le reste de la partie et ne peut plus bouger. Un véhicule chenillé pourra se déplacer sur des obstacles linéaires à vitesse lente sans subir de pénalité. A vitesse rapide, il peut être accidenté et subir des dommages comme les autres véhicules. Les véhicules chenillés ne peuvent pas se déplacer en eaux profondes mais peuvent traverser un ruisseau ou un gué sans pénalité.

Véhicules à roues
Les véhicules à roues ont de grandes roues massives conçues pour le hors piste en plus d'une utilisation urbaine normale. Ils ne peuvent se déplacer sur des terrains difficiles ou très difficiles à vitesse de combat ou à vitesse rapide. Un véhicule à roues ne peut pas se déplacer au travers d'un bois et ne peut pas traverser d'obstacles linéaires d'aucune sorte.

Véhicules antigrav
Ces véhicules sont alimentés par des moteurs à réaction par gravité qui permettent au véhicule de flotter à un pied (30,48 cm), à peu prêt, au dessus de la surface du sol. Un véhicule à gravité peut traverser des obstacles linéaires à vitesse lente sans subir de pénalité. A vitesse rapide, il peut être accidenté et subir des dommages comme les autres véhicules. Un véhicule à gravité ne pourra pas entrer dans un bois. Ces véhicules peuvent se déplacer sans gène au dessus des tourbières, des sols meubles et de l'eau, puisque la solidité du sol au dessous n'entraîne aucune différence dans la conduite avec un antigrav.

Les motos
Les motos et les trikes à trois grandes roues sont des véhicules à roues qui généralement n'ont qu'un seul conducteur. Ils sont très proches des motos et des trikes actuels.Une moto ne peut en aucun cas traverser un obstacle linéaire. Si elle tente cela, elle sera accidentée. Ces motos peuvent traverser les terrains difficiles ou
très difficiles, en incluant les bois, à vitesse lente seulement. A vitesse plus rapide, elles s'accidentent et subissent des dommages. Elles ne peuvent pas traverser l'eau excepté les ruisseaux peu profonds et les gués. Les motos peuvent aussi essayées de réaliser un virage spécial en dérapant, comme indiqué ci-dessous.

Les jetbikes
Les jetbikes sont similaires en apparence aux motos ordinaires mais n'ont pas de roue. Elles sont alimentées par des moteurs à réaction à gravité, en plus de moteurs compacts à réaction. Elles peuvent voler en plus de se déplacer sur les surfaces du sol de la même manière que les véhicules antigrav. Dans la mesure où les jetbikes se déplacent au dessus du sol, elles peuvent traverser les terrains sans pénalité. Cependant, elles ne peuvent pas se déplacer ou se poser dans les bois mais peuvent les survoler.

Les véhicules volants
Comme mentionné dans la description des jetbikes, certains véhicules peuvent voler dans les airs. Les règles pour le vol ne sont pas couvertes ici, les joueurs doivent se référer aux règles principales.

Virage en dérapant des motos

Une moto se déplaçant à vitesse lente peut faire autant de virage que le joueur le souhaite. Mais quand elles se déplacent à vitesses rapides, les motos sont limitées à un ou deux virages exactement comme les autres véhicules. Cependant, les motos sont autorisées également à faire un virage additionnel pouvant faire jusqu'à 45 degrés, appelé virage en dérapant. Un virage en dérapant autorise, par conséquent, une moto à changer de direction plusieurs fois même lorsqu'elle se déplace à grande vitesse. Ces manœuvres sont assez dangereuses et demande une grande habileté de la part du conducteur. Le motard fait s'emballer son engin et fait virer sa machine dans un dérapage contrôlé, en plongeant vers le sol, pour équilibrer la machine. C'est une manœuvre spectaculaire, qui le devient encore d'avantage en cas d'erreur ! Une moto souhaitant faire un virage en dérapant doit faire un test de dérapage. Une moto pourra tenter de faire autant de virage en dérapant que le souhaite le joueur. Un test étant fait pour chacun. Un virage en dérapant peut être réalisé immédiatement après un premier virage normal ou après n'importe quel autre, permettant au motard de virer de 90 degrés ou davantage. Bien sur, plus le changement de direction est important et plus le motard doit faire de tests et plus les chances d'accidents sont grandes.
Pour déterminer si un virage en dérapant est un succès, lancez 1D6. En fonction de la vitesse du véhicule et du score obtenu, faites une lecture du résultat final.

1) La moto est accidentée et détruite avec son conducteur. L'épave en feu se déplace vers l'avant, en ligne droite, sur une distance correspondant au reste de son mouvement rapide maximum. Puis elle explose avec une aire de 1" de rayon, en causant une touche de force 4 sur chaque cible située à l'intérieur de l'aire d'effet. Si la moto entre en collision avec quelque chose avant que son mouvement ne soit complet, appliquez les règles relatives aux dommages de collision normaux, puis la moto explose.

2) Le motard guide avec habileté sa machine récalcitrante dans la direction désirée, mais il est trop occupé pour faire autre chose durant son tour. Aucune arme ne peut être utilisée à partir de la moto ce tour, en incluant celles utilisées par un passager (qui est plus occupé à se tenir qu'à tirer).

3-4) Le motard guide avec habileté sa machine récalcitrante dans la direction désirée, mais il est trop préoccupé pour faire autre chose durant ce tour. Le conducteur ne peut utiliser, ce tour, aucune arme, incluant les armes de la moto. Un passager ou un membre d'équipage dans un side car pourra lui tirer normalement.

5+) Le motard réussit complètement la manœuvre.

Armement des véhicules

Durant la phase de tir, un membre d'équipage du véhicule peut tirer en utilisant une des armes du véhicule. Cela n'a pas d'importance si le membre d'équipage est le conducteur, dans la mesure où le conducteur peut également faire fonctionner une arme. Les armes devront tirer à l'intérieur de l'arc de tir comme indiqué sur le
petit diagramme d'arc de tir situé sur la fiche de références du véhicule. Il est à noter que certaines armes sont conçues pour fonctionner en tandem. Deux ou plusieurs armes combinées sont utilisable avec une seule action et tirent ensemble sur une même cible. Bien qu'une arme combinée soit composée par deux ou plusieurs armes, elle est considérée comme une arme simple quand elle est utilisée. Par conséquent, un seul membre d'équipage est nécessaire pour tirer avec une arme combinée.

Tirer à partir d'un véhicule

Si un véhicule transporte des troupes supplémentaires en plus de ses proposes membres d'équipage, celles-ci peuvent tirer avec des armesà partir du véhicule durant leur phase de tir. Si le véhicule est découvert (avec un toit ouvert comme le wagon de bataille ork) alors toutes les figurines à l'intérieur peuvent tirer pourvu qu'elles ne tirent pas au dessus des têtes des autres troupes dans le véhicule (mis à part le conducteur qui est suffisamment raisonnable pour garder la tête baissée). Si le véhicule est fermé, le nombre maximum de figurines qui peuvent tirer dépend de la position des portes et des écoutilles. Comme cela peut varier beaucoup, aucune règle spécifique n'est donnée pour couvrir le tir à partir de véhicules spécifiques. Cependant, les joueurs peuvent considérer qu'uneécoutille d'accès ou une porte est assez large pour permettre à deux figurines de tirer à travers, alors qu'une fente de tir ou de visée est seulement assez large pour permettre à une figurine de tirer à travers.

Tirer sur un véhicule

Une figurine peut tirer sur un véhicule ennemi si elle a une ligne de vue sur lui, de la même façon qu'en tirant sur une autre figurine de soldat. Parce que les véhicules sont beaucoup plus grands que les troupes normales, les obstacles linéaires et les autres couverts bas, ne bloquent pas la ligne de vue, à la fois vers et à partir d'eux. En d'autre terme, un Land Raider impérial est trop gros pour se cacher derrière une haie. L'exception concerne toutes les types de motos ou de trikes, où les règles normales pour les lignes de vue s'appliquent, car les motos sont relativement petites et basses.