FORCE D'UN ROGUE TRADER

VALERIUM BORODIN, ROGUE TRADER (986.M41 - nos jours)

Valerius Borodin est un rogue trader vraiment typique envoyé dans le désert non exploré de l'espace non-impérial. Le rogue trader est sensé explorer et exploiter ces zones de la galaxie qui ne sont pas sous contrôle impérial. Inévitablement, cela l'entraînera hors de l'espace connu où n'importe quel destin peut attendre le trader et sa suite.

Valerius a été chargée d'une mission particulièrement aventureuse. Son objectif principal est d'explorer le secteur s'étendant au delà de la Confluence de Gideon dans le Troisième Quadrant. En chemin, il a nombre de petites missions à accomplir, notamment une visite de maintien de l'ordre sur le monde rebelle d'Horne dans la Nébuleuse de la Pince et une investigation du monde Diarack, inaccessible depuis trois générations du fait de tempêtes warp. Dernièrement, ces dernières ont faibli et les études astropathiques ont distingués un couloir de navigation possible ; l'Administratum souhaiterait vérifier la pureté génétique de la population du monde et Borodin a l'autorisation d'entreprendre toute action nécessaire - une mission potentiellement dangereuse et consommatrice de temps.

Ainsi, Borodin est sensé visiter deux mondes avant de sortir de l'espace impérial. Cela est relativement normal pour les rogue traders et ils peuvent être de puissants adversaire. Borodin a été bien pourvu en vaisseaux, équipement et troupes pour sa mission. On lui a donné le commandement d'une compagnie entière de la Legiones Astartes et une compagnie de l'armée impériale ainsi que tout leur staff et équipement attenant. Il est aussi accompagné par un entourage de prêtres de l'Administratum et de l'Adeptus Mechanicus. Beaucoup de ces prêtres accompagnant Borodin sont de nombreux officiels mineurs, mais il a certains proches conseillés de hauts rangs. Il est aussi possible que d'autres agents impériaux rejoignent sa flotte pour mener à bien sa mission.

Le rogue trader est actuellement au sixième mois de ce qui est prévu pour être une mission de sept ans. Pendant ce temps, il est hautement probable que Valerius reçoivent de nouvelles instructions en particulier si la mission révèle des informations sur lesquelles l'Administratum décide d'agir. De plus, la flotte d'un rogue trader est considérée un peu comme une croisade et en tant que telle, elle sera vraisemblablement l'objet d'un certain va-et-vient parmi les professions impériales comme les assassins.

Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr utiliser Joff Zuckerman (cf. dernière section) à la place de Borodin - les personnages et les escouades Marines associés seront des Ultramarines et ceux de l'armée, des forces arcadiennes.

PERSONNAGES : 500-1000pts

PERSONNAGES IMPERIAUX

Il y a 30% de chance que l'un de ces personnages accompagne la force.

                    D100       Type de personnage

                    01-15       Adeptus Arbites*

                    16-30       Prêtre de l'Adeptus Mechanicus*

                    31-45       Prêtre de l'Administratum*

                    46-60       Navigateur

                    61-80       Assassin

                    81-00       Inquisiteur

* Ceux-là des membres gradés de leur ordre.

Générez les personnages aléatoirement en utilisant les informations données dans le livre de règles ou utilisez l'un des personnages spéciaux présentés. Un joueur n'est pas obligé d'aligner un personnage impérial tiré mais il devra en payer le coût s'il veut l'inclure dans son armée.

0-1 ROGUE TRADER : 312pts

Héros majeur humain (Valerius Borodin)

Equipement : champ convecteur, armure énergétique, senseurs, communicateur, respirateur, injections photochromatiques, oiel bionique (avec viseur, bio-scanner et scanner d'énergie), réacteur de vol.

Armes : épée énergétique, pistolet bolter, bras bionique (2 lasers digitaux Jokaero inclus), catapulte shuriken

0-1 ASTROPATHE : 412pts

Héros majeur humain

Equipement : champ convecteur

Arme : Epée de force, couteau

Pouvoirs psychiques : 40 psipoints ; 3 pouvoirs niveau 1 au choix ; 3 pouvoirs niveau 2 au choix ; 2 pouvoirs niveau 3 au choix ; 2 pouvoirs niveau 4 au choix ; 4 pouvoirs d'astropathes au choix.

0-1 ASTROPATHE :160pts

Héros mineur humain

Equipement : champ réfracteur, armure flak

Armes : épée énergétique, couteau

Pouvoirs psychiques : 20 psipoints ; 3 pouvoirs niveau 1 au choix ; 3 pouvoirs niveau 2 au choix.

PERSONNAGES SPACE MARINES :

0-1 CAPITAINE DE COMPAGNIE 85pts

Héros mineur Space Marine

Equipement : armure énergétique, champ réfracteur, respirateur, communicateur, senseurs, visère d'infravision, bioscanner et scanner d'énergie

Armes : couteau, pistolet bolter, gantelet énergétique, bolter, épée tronçonneuse et lance-plasma.

1-2 LIEUTENANTS : 65pts

Héros mineur marine

Equipement : armure énergétique, champ réfracteur, respirateur, communicateur, senseurs, visère d'infravision et scanner d'énergie

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter et fuseur.

0-3 MEDICS : 29pts

Champion marine

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac et 2 suspenseurs.

Armes : couteau, bolter et pistolet bolter

0-2 ARCHIVISTES : 105pts

Champion marine (psyker)

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac et 2 suspenseurs.

Armes : couteau, bolter et pistolet bolter

Pouvoirs psychiques : 20 psipoints ; 3 pouvoirs niveau 1 au choix ; 3 pouvoirs niveau 2 au choix.

0-2 CHAPELAIN : 30pts

Champion marine

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac et 2 suspenseurs.

Armes : couteau, bolter et pistolet bolter, fuseur, épée tronçonneuse

PERSONNAGES DE L'ARMEE IMPERIALE

0-1 CAPITAINE DE COMPAGNIE : 122pts

Héros majeur humain

Equipement : champ réfracteur, armure flak, communicateur, visière d'infravision, lentilles photochromatique

Armes : couteau, bolter, bras bionique (lance-flammes léger inclus).

1-2 LIEUTENANTS : 49pts

Héros mineur humain

Equipement : champ réfracteur, armure flak, communicateur, visière d'infravision, lentilles photochromatique

Armes : épée, bolter, pistolet à plasma, hache énergétique, pistolet laser

1-4 ASPIRANT LIEUTENANTS [Junior lieutenants] : 19pts

Champion humain

Equipement : armure composite, armure flak, communicateur, visière d'infravision, lentilles photochromatique

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter, lance-plasma

ESCOUADES : 600-1500pts

ESCOUADES SPACE MARINES

1-4 ESCOUADES TACTIQUES MARINES

Profil marines normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure énergétique (avec communicateur, respirateur et senseur), couteau et pistolet bolter.

7 marines avec bolter

1 marine avec lance-flammes

1 marine avec botler lourd, viseur et 2 suspenseurs

1 sergent avec bolter et grenades frag

Options : jusqu'à deux escouades tactiques peuvent être converties en escouades d'assaut aérien par l'addition de réacteur de vol : 40 pts par escouade.

1 escouade tactique peut devenir une escouade de recherche et de destruction en les montant sur 5 motos Vincent Black Shadow (5 pilotent et 5 sont passagers) pour 435pts. Cf. profil plus loin.

0-1 ESCOUADES APPUI SPACE MARINE : 320pts

Profil marines normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure énergétique (avec communicateur, respirateur et senseur), couteau et pistolet bolter.

5 marines avec bolter

2 marines avec bolter lourd

1 marine avec lance-missiles et missiles frag et antichar

1 marine avec multifuseur

1 sergent avec bolter et grenades frag.

Equipement optionnel : 2 viseurs (+5pts pièce) et 6 suspenseur (2pts pièce) à distribuer aux porteurs d'armes lourdes.

ESCOUADES DE L'ARMEE IMPERIALE

1-4 ESCOUADES TACTIQUES SQUATS : 97pts

Profil squats normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak et couteau

8 soldats avec fusil laser

1 soldat avec lance-flammes

1 sergent avec pistolet laser, épée tronçonneuse, communicateur et visière photochromatique.

Option : convertir jusqu'à 2 escouades tactiques en escouades d'assauts par l'ajout de 9 épée tronçonneuse (une par soldat) et d'un pistolet à plasma (pour le sergent) : 18pts

1-4 ESCOUADES DE CHOC HUMAINE [Human striker squads] : 118pts

Profil humain normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak avec armure composite et couteau

8 soldats avec fusil laser et grenades frag

1 soldat avec bolter lourd et grenades frag

Equipement additionnel : 1 viseur (5pts) et 2 suspenseurs (2pts pièce) pour le bolter lourd ; bioscanner (5pts) pour le sergent.

Option : Convertir une unique escouade de choc en escouade de reconnaissance par l'ajout de 10 power boards : 30pts

0-2 ESCOUADES DE GARDE SQUATS : 200pts

Profil champions squats

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak avec armure composite et couteau

7 soldats avec bolter, grenades frag et antichar.

1 soldat avec lance-flammes, grenades frag et antichar.

1 soldat avec lance-missiles, grenades frag et antichar.

1 sergent avec armure composite, communicateur, lance-flammes léger, gantelet énergétique, grenades frag, antichar et aveuglante.

Equipement additionnel : 2 viseurs (5pts pièce), pour les armes spéciales ; un bio-scanner (5pts) et un scanner d'énergie (5pts) pour le sergent ; 10 visières photochromatiques (5pts en tout).

APPUI : 0-1000pts

La force a 60% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous :

                D100       Equipement                                  Valeur en point

               01-15       D10 bombots                                      5/pièce

               16-30       D6 neurodisrupteurs                         5/pièce

               31-45       10 catapultes shuriken*                       100

               46-60       2D10 grenades à plasma                   1/pièce

               61-80       D6 grenades psyk-out                     10/pièce

               91-00       D4 grenades vortex                          25/pièce

* Remplace l'armement principal de toute une escouade.

 

VEHICULES ET DREADNOUGHTS

Le coût des véhicules n'inclut pas l'équipage. Ce dernier est à retirer des sections personnages et escouades s'il est nécessaire. Les personnages Space Marine sont plus facilement monté sur des motos, prioritairement données aux chapelains, s'il y en a dans l'armée.

0-5 MOTOS VINCENT BLACK SHADOW : 87pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

36

16

1/2

1

5

1

5,6

2

2

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolters jumelés orientés vers l'avant

0-4 SIDE CAR BLAK SHADOW : 169pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

12

1

2

5

2

5,6

3

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique (bolters) viseur (multifuseur)

Armement : bolters jumelés orientés vers l'avant, multifuseur

0-5 MOTOJETS MK14 BULLOCK : 109½ pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

30

10

1/3

1

4

1

6

2

2

AIR: Max: 300; Min:: 10; Acc/dec: 30

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolters jumelés orientés vers l'avant

0-3 LAND SPEEDERS : 212pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

8

1

2

7

15

6

4

3

Equipement : pilote automatique, tir automatique, 1 viseurs

Armement : multifuseur (360°) et fuseur fixé vers l'avant.

0-1 LAND RAIDER HELLFIRE : 429pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

7

1

10

8

30

5,6

3

5

Equipement : pilote automatique, 2 viseurs

Armement : 2 canons laser, bolter

0-2 GRAV-ATTACKS (antigrav) : 248pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

6

1

5

7

22

5,6

4

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseur, scanner d'énergie

Armes : multilaser (sur tourelle), 2 bolters jumelés (fixé avec l'avant)

0-3 RAPIERES : 187pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

6

1/2

2

8

15

6

2

2

Equipement : pilote automatique, viseur

Armes : multilaser (fixé avec l'avant)

0-2 DREADNOUGHTS IMPERIAUX : 268pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

6

6

6

6

6

6

6

3

8

8

8

8

Sauvegarde : 3, 4, 5 ou 6

Niveau technique : 8

Armes : 4 bolters (montés par paires sur chaque bras)

Equipement : 2 viseurs, communicateur, bio-scanner

Option : le bio-scanner peut être remplacé par un générateur de champ de force d'un rayon de 1". Cela donne au dreadnought un endurance de 10 jusqu'à ce qu'il subisse une blessure. Cela détruit le générateur qui n'a ensuite plus d'effet : 5pts.