ARMEE ORK

LEGION AEROPORTEE DE LUGGUB
- FORCE D’ASSAUT ORK DE CHARANDON (987M41 - nos jours)

                Gordal Luggub fut pendant longtemps un des boucs émissaires favoris de Snagrod l’Archi-Incendiaire de Charadon. Ainsi lorsque Snagrod décida d’attaquer le monde humain de Rynn - et son Chapitre attitré de terribles Space Marines- Luggub fut le capitaine ork à qui l’honneur de mener l’assaut fut donné.

                Luggub était plutôt convaincu que ce serait sa dernière mission. Les Space Marines des Crimson Fists étaient réputés pour gagner toutes les batailles et on n’en attendait pas moins d’eux alors qu’ils défendaient leur propre monde. Cependant c’est le boss qui donnait les ordres et Luggub décida qu’il aurait au moins l’honneur d’une mort spectaculaire, qui lui survivrait longtemps dans les légendes orks. Simplement pour s’assurer que ce serait vraiment une mort spectaculaire, Luggub proposa timidement un assaut massif par les airs, avec ses meilleures troupes se laissant littéralement tomber des cieux sur la base des Marines. Snagrod, pas d’humeur à discuter, lui laissa tout organiser, finalement bien content de se débarrasser d’un lieutenant aussi peu fiable.

                Quand l’assaut fut lancé Luggub eut un coup de chance insolent. Le chapitre des Crimson Fists fut littéralement balayé dans une gigantesque explosion lorsqu’un de leurs propres missiles eut un dysfonctionnement. Les puissantes défenses laser du quartier général des Marines parties en fumée et la plupart des défenseurs tués, Luggub et ses troupes purent se poser sur la surface de la planète quasiment sans pertes.

                Le QG des marines réduit en cendres, la planète tomba rapidement aux mains des orks. La seule poche de résistance restante était la capitale, New Rynn City, lourdement défendue. La légion de Luggub entoura la ville et se prépara pour un long siège, espérant affamer les défenseurs restants - parmi lesquels quelques survivants Crimson Fists - mais cela ne se passa pas comme prévu. L’appel de détresse des Crimson Fists avait été reçu par les Dark Angels qui envoyèrent en réponse leur compagnie Ravenwing.

                Aujourd’hui, alors que nous sommes au milieu de l’année 987.M41, la Légion Aéroportée de Luggub a reçu des renforts et se prépare pour l’assaut final sur les fortifications de New Rynn City. Les renforts comprennent un détachement de motards montés sur moto-jets (utilisant ainsi des véhicules trouvés dans un transport de la Ravenwing écrasé) mais aussi une horde de troupes fanatiques et de machines mortelles.

                La force d’assaut de Luggub est un exemple typique d’armée ork, incluant comme à l’habitude des unités équipées de façon classique, côtoyant un mélange hétéroclite de matériel capturé et "brikolé". Les orks, bien que ne possédant pas ce qu’on pourrait appeler une intelligence classique, sont très rapides quand il s’agit d’apprendre à utiliser les armes et l’équipement militaire qui tombe entre leurs mains. Ils deviennent très vite capables de réaliser des copies grossières de toute nouvelle technologie. Indubitablement, après quelques générations ces nouvelles armes deviendront des standards parmi tous les empires orks.

PERSONNAGES : 400-800pts

0-1 OVERLORD (Capitaine) : 152pts

Héros majeur ork

Equipement : communicateur, armure énergétique, respirateur, compteur Geiger, yeux bionique (avec viseur et bio-scanner).

Armes : gantelet énergétique, épée tronçonneuse, 2 pistolets bolters, grenades antichars, aveuglantes et asphyxiantes

1 WAR CHIEF (Commandant) : 129pts

Héros majeur ork

Equipement : communicateur, armure énergétique, respirateur, bras gauche bionique (avec un lance-flammes léger inclus), porta-rack, lunettes (photochromatiques et d'infravision).

Armes : hache énergétique, bolters, grenades antichar et frag

1-2 CHAMANS : 133pts

Héros mineur ork

Equipement : champ convecteur, communicateur, respirateur, visière d'infravision, solvant de toile (3 utilisations)

Armes : couteau, pistolet mitrailleur, grenades fumigènes et asphyxiantes

Pouvoirs psychiques : Psi-points : 25 ; Niveau 1 : choisissez 4 pouvoirs ; Niveau 2 choisissez 2 pouvoirs.

2-4 COMMISSAIRES (chirurgiens/bourreaux) : 68pts

Héros mineur ork

Equipement : armure flak, champ réfracteur, porta-rack, médipac 2 suspenseurs, visière photochromatique, bio-scanner.

Armes : couteau, pistolet bolter, épée tronçonneuse, bolter, grenades frag et asphyxiante.

2-6 DISCIPLINE-MASTERS (sous-chefs) : 21pts

Champion ork

Equipement : armure flak, champ réfracteur, visière photochromatique

Armes : couteau, pistolet bolter, épée tronçonneuse, grenades frag, neurodisrupteur.

ESCOUADES : 800-1600pts

3-6 ESCOUADES DE GRENADIERS : 111pts

Profil orks normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure composite, épée et grenades frag

7 guerriers avec bolter

1 guerrier avec pistolet bolter et lance-flammes

1 guerrier avec pistolet bolter et bolter lourd

1 chef avec pistolet bolter, épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur et communicateur

Option : jusqu'à 2 escouades de grenadiers peuvent devenir des grenadiers d'assaut par l'ajout de réacteurs de saut (1 par guerrier) : 20pts

jusqu'à 2 escouades de grenadiers peuvent devenir des Banzaï Skyriders par l'ajout de powerboards (1 par guerrier) : 30pts

2-4 ESCOUADES COMMANDO : 120pts

Profil orks normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak, armure composite, épée, pistolet bolter et grenades frag

8 guerriers avec pistolet bolter additionnel

1 guerrier avec épée tronçonneuse

1 chef avec hache énergétique, lance-flammes léger, grenades asphyxiante, communicateur et bio-scanner.

Options : jusqu'à 4 escouades commandos peuvent être converties en escouades épée tronçonneuse en remplaçant un pistolet bolter par une épée tronçonneuse. Gratuit.

Une escouade commando peut devenir une escouade bomber par l'addition de bombots (1 par membre d'escouade, grenades antichar et à plasma. +80pts

Deux escouades peuvent devenir des death-bikers en montant sur 5 motos Vincent Black Shadow (5 pilotent, 5 sont passagers). + 490pts

1-3 ESCOUADES BOMBARDIERS :189pts

Profil orks normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure composite, épée, grenades antichars

6 guerriers avec bolter

1 guerrier avec pistolet bolter et lance-flammes

1 guerrier avec pistolet bolter et lance-grenades, grenades frag et 2 suspenseurs

1 guerrier avec pistolet bolter et lance-missiles, missiles frag et antichar et 2 suspenseurs.

1 chef avec pistolet bolter, hache énergétique, bolter, communicateur et scanner d'énergie.

APPUI : 0-800pts

La force a 50% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous :

                D100       Equipement                                  Valeur en point

               01-10       10 réacteurs de vol*                              40

               11-20       Lascutter                                                 35

               21-30       Générateur de champ de phase            50

               31-40       10 armures énergétiques*                     60

               41-50       D4 armes digitales jokaero              50/pièce

               51-60       10 armures carapaces*                          15

               61-70       10 catapultes shuriken*                       100

               71-80       D10 grenades à plasma                     1/pièce

               81-90       D6 grenades psyk-out                     10/pièce

               91-00       D4 grenades vortex                          25/pièce

* Ces objets peuvent remplacer l'armement principal d'escouades entières.

 

VEHICULES ET DREADNOUGHTS

Le coût des véhicules n'inclut pas l'équipage. Ce dernier est à retirer des sections personnages et escouades s'il est nécessaire.

0-5 MOTOJETS BULLOCK CAPTURES : 109½ pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

30

10

1/3

1

4

1

6

2

2

AIR : Max: 300 ; Min: 10 ; Acc/dec: 30

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolters jumelés fixés vers l'avant

0-2 SPEEDERS IMPERIAUX CAPTURES : 212pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

8

1

2

7

15

6

4

3

Equipement : pilote automatique, tir automatique, 2 viseurs

Armement : multifuseur (360°), fuseur.

0-5 BUGGY : 148pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

6

1/2

2

7

16

6

2

2

Equipement : communicateur, viseur

Armement bolters jumelés (180° vers l'avant) ou multifuseur (+46pts) ou lance-plasma lourd (+71pts).

Equipage : deux orks normaux portant une armure flak, des couteaux et des pistolets bolters sont inclus dans le coût. Le pilote peut être armé d'un pistolet à plasma (+3pts)

0-3 DREADNOUGHTS : 222pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

6

7

6

6

7

5

5

2

8

7

8

8

Sauvegarde 3, 4, 5 ou 6

Pilote : héros mineur ork

Armes : bolters jumelés, auto-canon

Equipement : communicateur, générateur de champ de force (rayon de 1")

0-5 MOTO VINCENT BLACK SHADOW : 98pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

32

16

1/2

1

5

1

5,6

2

2

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolter lourd (fixé vers l'avant)

0-4 RAPIERES : 187pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

6

1/2

2

8

15

6

2

2

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : multilaser (fixé vers l'avant)

Options : 2 Rapières peuvent substituer leur multilaser par un multifuseur +10pts.

1 Rapière peut substituer son multilaser par un canon laser 50pts