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GARDE IMPERIALE
Source: Compendium Attention ce document est un résumé des règles, ce n’est pas une traduction exhaustive.
![]() REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALE LES PELOTONS La garde impériale est organisé en peloton. Un peloton est un ensemble comprenant un officier, une section de commandement et une à 4 escouades composée de 9 gardes et d’un sergent. Cohérence des pelotons Les règles suivante s’appliquent :
En conséquence, plus il y a de Sections de Commandement, plus la force est flexible. Il est possible que la cohésion du peloton soit perdue suite à des pertes ou à un mouvement obligatoire. Une escouade à plus de 12" de sa Section de Commandement doit y revenir dès que possible. Les règles suivantes s’appliquent :
Dans ces cas là les règles 2 et 3 s’appliquent.
Dès qu’elle a retrouvé sa Section de Commandement, elle peut à nouveau agir normalement. Cohérence des escouades La Garde Impériale se compose d’unités de 10 hommes qui ne peuvent pas se séparer. Tous les gardes de l’escouade doivent rester à 2" les uns des autres. Si la cohésion d’escouade venait à être perdue, les règles suivantes s’appliquent :
![]() LES UNITES SPECIALES Pelotons d’assaut Un peloton d’assaut se compose d’un officier accompagné de sa Section de Commandement et de une à 4 escouade d’assaut. Ils peuvent tous avoir des réacteurs dorsaux. Rough Riders (Cavaliers) Tous les pelotons d’humains (excepté ceux des Bataillons Pénaux) peuvent être monté sur des chevaux est devenir des Rough Riders. Ils peuvent alors être équipés de lances explosives. Les hommes-bêtes Les escouades d’hommes-bêtes sont ressemblés dans un peloton avec un officier et une Section de Commandement normale. Ils doivent obéir à des " ordres spécifiques " comme ci-dessous. Les Ogryns Les Ogryns sont sujets à la distraction. Au début de chaque tour de la Garde, lancer 1D6 sur un 1, l’escouade est distraite. Elle ne peut alors ni bouger ni tirer ni faire d’attaques au corps à corps. Les Bataillons pénaux Les pelotons des bataillons pénaux consiste en 1 à 4 escouades des Bataillons Pénaux.. Ils doivent obéir à des " ordres spécifiques " comme ci-dessous. Les bombes humaines Les bombes humaines opèrent en figurines individuelles. Il faut qu’un techno-prêtre est une ligne de vue sur eux pour pouvoir déclencher leur harnais explosif. Elles ne peuvent recevoir que des "ordres spécifiques" comme ci-dessous. ![]() LES " ORDRES SPECIFIQUES " Les escouades d’hommes-bêtes, celles des bataillons pénaux et les bombes humaines reçoivent des ordres spéciaux parmi les 3 suivants au début de la bataille:
Ecrivez les ordres sur un papier. Toutes les unités d’un peloton reçoivent le même ordre. Un ordre ne peut pas être annulé en cours de bataille. Les escouades doivent se déplacer au moins de la moitié de leur mouvement par tour vers leur objectif. Quand un ordre est complété et seulement quand il est complété, un officier à 5 cm du peloton peut en donner un nouveau. ![]() L’ADEPTUS MECHANICUS Les technprètres de l’Adeptus Mechanicus et leur serviteur sont les pilotes et les servants de la majorité des véhicules et armes d’appui de la Garde Impériale. Ils sont également indispensables pour commander à distance les colliers et les harnais explosifs des Bataillons Pénaux et des Bombes humaines et tous les Frenzon Dispensors. L’un d’eux peut aussi servir d’observateur pour les tirs d’appui hors table. Voir la section Equipements additionnels et Armurerie de la liste d’armée pour plus d’information. Réparer l’équipement endommagé Les techno-prêtres et les serviteurs peuvent tenter de réparer des véhicules qui souffrent de coups critiques. Lancer 1D6 dès que la figurine arrive au contact du véhicule sur un 6 le dommage critique est réparé et la machine fonctionnera correctement dès le prochain tour. Sur un 2-5, relancer au tour suivant et un 1 le dégât ne peut pas être réparé. ![]() LES COMMISSAIRES Une force de la Garde contient obligatoirement D6-2 Commissaires. Si un détachement de la Garde est inclus en tant qu’allié d’un autre armée : D6-2 Commissaires. Les Commissaires sont gratuits mais leur équipement reste payant. Les Commissaires doivent toujours être affectés à un officier en commençant par le plus haut gradé (ou un sergent si tous les officiers sont déjà accompagnés) et rester à 5cm de celui-ci. Si l’unité à laquelle est attaché le Commissaire bat en retraite pour quelque raison que ce soit. L’officier ou le sergent est exécuté par le Commissaire. C’est automatique et il n’y a pas de dé à lancer. Le Commissaire prend alors effectivement le commandement. ![]() LES SANCTIONED PSYKERS Les Psykers sont attachés aux Sections de Commandement et ne peuvent les quitter. De plus, ils ont D6-2 mutations sur la " Personnal Attribute Table " de Slaves to Darkness. Ces mutations changent leur apparence mais pas leur profil ou leurs capacités. ![]() L’EQUIPEMENT L’uniformité de l’équipement Voir la section Equipement additionnel pour les pelotons de la list d’armée. Les personnages ne sont pas concernés par cette règle. Leur coût comprend l’équipement de base. Le joueur doit ensuite choisir entre l’équipement standard ou les tables d’armes et d’équipement aléatoire. Jump Packs (Réacteur dorsaux) Seuls les pelotons d’assaut peuvent être équipés de réacteurs dorsaux. Auxiliary Grenade Launchers (AGL) Le lance-grenades auxiliaire doit être chargé à l'avance avec une seule grenade. Il ne peut pas être rechargé pendant la partie. Si toute une escouade en est équipée, ils doivent être chargés avec le même type de grenade.
Power Shields Les boucliers énergétiques sont utilisées par les escouades d’assauts qui choisissent une protection additionnelle au lieu d’une seconde arme. Un bouclier énergétique est une mince pièce de plastmétal avec petit générateur de champs incorporé dans le design. Ce générateur crée un champs suffisant pour couvrir la surface du bouclier. Une figurine équipée d’un Power Shield ajoute +1 à sa sauvegarde modifiable. Pour les attaques faites à courte portée ou en corps à corps le bonus est de +2. Il n’y a pas de bonus à la sauvegarde contre les armes à gabarit. Rough Riders Hunting Lance (Lance de Chasse) Cette arme ne peut servir qu’au premier round de combat du premier corps à corps du porteur, par la suite la lance devient inutile et est remplacée par un pistolet ou une autre arme. Utiliser une telle lance donne un bonus de +2 à l’initiative du porteur.
Collar Detonator Tous les techno-prêtres accompagnant un détachement de la Garde Impériale comprenant des bataillons pénaux sont équipés de détonateur pour les colliers explosifs. Un techno-prêtre avec un tel détonateur peut faire exploser un des colliers portés par des figurines dans sa ligne de vue par tour. Si une escouade des Bataillons Pénaux bat en retraite ou est démoralisée, il peut alors faire explosé un des colliers dans la Phase de Ralliement. La vue de la tête pulvérisée d’un camarade rallie alors l’escouade automatiquement. Une figurine est bien sur enlevée de l’escouade. Frenzon Dispensers Les bataillons pénaux et les escouades d’hommes-bêtes peuvent être équipés d’injecteurs de Frenzon. Un techno-prêtre peut activer les injecteurs d’une escouade qu’il a dans sa ligne de vue. Bomb Harness Les bombes humaines portent un harnais explosif. Il peut être activé par n’importe quel techno-prêtre qui l’a dans sa ligne de vue pendant son tour. Un même techno-prêtre peut en déclencher plusieurs dans un tour. Le joueur lance 1D6 : sur un 1, le harnais n’explose pas et l’Empereur a pardonné (le porteur fuit le champs de bataille par le chemin le plus sur, son harnais peut encore exploser accidentellement). Sur un 2+, le harnais explose. La première explosion est centrée sur la figurine avec un rayon de 1½" et une force de 3. 1D6 gabarits de 2" supplémentaires sont placés à 1D6" dans des directions aléatoires. Ces explosions ont une force de 3 et causent une blessure. Explosion accidentelle : si la bombe humaine est pris dans un gabarit quelconque, son harnais se déclenche automatiquement comme ci-dessus. Ripper Gun Les chefs des escouades d’Ogryn sont armés avec un Ripper Gun.
Grenade Frag Orgyn Leur modificateur de svg est de –1 sinon ce sont des grenades Frag normales. Ratling Sniper Rifle (Fusil à aiguille) Une fois la cible touché, elle automatiquement blessée si le poison tiré correspond à sa race. Faites alors directement la sauvegarde. Sinon effectuer le jet de blessure normal pour le laser.
Il n’y aucun poison connu contre les Démons et les Possédés.
*compte comme une arme lourde uniquement s’il est porté par un Ratling, la pénalité serait alors de 0.5x2.5 cm s’ils n’étaient pas équipé de suspenseur. Suspensors Tout l’équipement utilisé par la Garde Impériale est équipé d’un nombre suffisant de suspensor pour annuler les pénalités de mouvement causées par le poids des armes et autres équipement. Les armes d’appui Les armes d’appui peuvent être servi par les escouades tactiques, d’assaut, les tehno-prêtres et les serviteurs (un serviteur compte comme 2 servants). Si une escouade est employée comme artilleurs toutes l’escouade doit être déployée avec les armes et n’a plus à faire partie d’un peloton. Exemple : 3 Thudd Guns sont affectés à une escouade tactique : 6 gardes sont servants, les autres restent en réserve d’une des armes. L’escouade peut être séparé en 3 escouade. La règle ne dit pas si l’escouade garde ses armes normalement. Les Rhinos et les Land Raiders sont capables de tracter un Thudd Gun, une Rapière ou une Tarentule sans pénalités (les Mole Mortars sont ordinairement fixés). Les servants embarquent dans le véhicule. L’attelage doit être fait par l’équipage pendant une phase mouvement, le véhicule voit sa vitesse réduite de 50 % pour cette phase. Le dételage se passe de la même façon dans une phase de mouvement : le véhicule et l’arme d’appui ne peuvent se déplacer que de 50 % de leur vitesse durant cette opération. L’arme peut éventuellement tirer si elle peut ordinairement bouger et tirer. Appui Hors table Un techno-prêtre peut être nommé observateur s’il y a des tirs d’appui hors table à faire. Il ne peut ni piloter un véhicule ni servir une arme d’appui. Les tir d’appui peut être appelé par l’observateur ou un Lieutenant, un Capitaine, un Commander ou un Commissaire. La figurine doit rester stationnaire tout le tour et doit pouvoir voir la cible du tir d’appui. Le tir a lieu dans la phase tir, si le demandeur réussit un test de Ld. Sinon le tir est perdu pour la partie. Une figurine ne peut requérir qu’un seul tir par tour. ![]() COMPOSITION DE LA FORCE Une force de la garde impériale DOIT contenir au moins un lieutenant et son peloton de 4 escouades tactiques. ALLIES Legions Astrates Si l’armée de la Garde ne comprends pas d’abhumains (hommes-bêtes, squats, Ogryns, ratlings) et de psyker avec des mutations, le joueur de la garde peut dépenser 25 % de ses points en Space Marine. Squats 25 % des points d’armée peuvent être dépenser dans la liste d’armée squat. Rogue Trader 25 % des points d’armée peuvent être dépenser dans la liste d’armée Rogue Trader. Adeptus Arbites 25 % des points d’armée peuvent être dépensé dans la liste d’armée de l’Adeptus Arbites Assassins Impériaux Une escouade d’assassins impériaux peut être attaché à une force de la Garde Impériale. Arlequins et Ordo Malleus. Si l’adversaire inclus des démons ou des possédés dans son armée, 25 % des points d’armée peuvent être dépenser en Arlequins OU en forces de l’Ordo Malleus. ![]() LISTE D’ARMEE 0-1 COMMANDER Le Commander peut ou non être accompagné d’une section de commandement.
Equipement de base Knife ou combat accessory, Laspistol, Mesh armour, grenades Frag, infrared visor, communicator. Options :
![]() 0-1 CAPITAINE Le Capitaine doit être accompagné d’une section de commandement (voir plus loin) et doit commander un peloton de 0-4 escouade tactique, d’assaut ou d’appui ou un mélange de ces dernières.
Equipement de base Knife ou combat accessory, Laspistol, Flak armour, photo-visor, infrared visor, communicator. Options :
![]() 1-3 LIEUTENANT
Equipement de base Knife ou combat accessory, Laspistol, Flak armour, photo-visor, infrared visor, communicator. Options :
![]() 0-D6 TECHNOPRETRES DE L’ADEPTUS MECHANICUS 15 pts/figs Pour chaque Land Speeder, Land Raider, manipule de Robot, il faut pourvoir aligner également un techno-prêtre. Il faut au moins un techno-prêtre pour aligner des bombots, les troupes pénales ou des bombes humaines. Un techno-prètre peut aussi être utilisé comme Observateur pour les tirs d’appui hors table.
Equipement de base Power armour, refractor field, explosive collar detonator, human bomb detonator, Frenzon controller Options :
![]() 0-3 SERVITEUR par techno-prêtre à 8pts/figs Pour chaque Land Speeder, Land Raider, manipule de Robot, il faut pourvoir aligner également un techno-prêtre. Il faut au moins un techno-prêtre pour aligner des bombots, les troupes pénales ou des bombes humaines. Un techno-prètre peut aussi être utilisé comme Observateur pour les tirs d’appui hors table.
Equipement de base Knife ou combat accessory, Mesh armour ![]() D6-2 COMMISSAIRES à 0 pts/figs Les commissaires sont gratuits. Tous les commissaires obtenus par le jet de dé doivent être inclus dans l’armée. Les commissaires accompagnent obligatoirement les officiers, si tous les officiers sont déjà accompagnées, ils accompagnent les sergents.
Equipement de base Laspistol, conversion field Options :
![]() 0-5 SANCTIONED PSYKERS à 40 pts/figs Les psykers sont attachés aux sections de Commandement. N’importe quel nombre peuvent être attaché aux sections de Commandement
Knife or combat accessory, Flak armour, photovisor, grenades Frag Options :
Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 1, 3D6 psipoints, et 1D6 pouvoirs (D10)
Attributs du Chaos : chaque psyker a D6-2 Attributs du Chaos (voir table). ![]() 1-4 SECTION DE COMMANDEMENT à 280pts/section Une section de commandement doit être accompagner par un officier (Lieutenant, Capitaine ou Commander). Uns section comprend 1 Médic, un sergent, 1 orderly (ordonnance) et 2 gardes
![]() 4-12 ESCOUADE TACTIQUE à 200pts/escouade Une escouade tactique est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.
![]() 0-2 ESCOUADE D’APPUI à 445pts/escouade Une escouade d’appui est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.
![]() 0-4 ESCOUADE D’ASSAUT à 110pts/escouade Une escouade tactique est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.
![]() EQUIPEMENT ADDITIONNEL POUR LES PELOTONS COMPOSES DES ESCOUADES CI-AVANT Chaque peloton est équipé uniformément. Si des équipements additionnels sont utilisées pour une escouade, la section de commandement et les escouades tactiques, d’appui et d’assaut de tout le peloton doivent être équipées des mêmes équipements additionnels. Le coût est le même quels que soit le type d’escouade. Armement :
* Une escouade d’assaut peut remplacer 1 seul des Laspistols dont ces hommes sont équipés ou les 2 en payant 2 fois le prix indiqué. Jump pack (réacteur dorsaux)
![]() 0-4 ESCOUADE DE WHITESHIELDS à 200pts/escouade Une escouade de Whiteshield est composée de 9 whiteshelds et d’un sergent qui ne peuvent être séparés. Elle peut être intégré à un peloton comme une escouade tactique normale mais ne peut pas avoir d’équipement additionnel.
Equipement de base : Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag Equipement standard : Sergent : laspistol, Chansword 8 gardes : lasgun 1 garde : las-cannon ![]() 0-4 ESCOUADE D’HOMMES-BETES à 75pts/escouade Une escouade d’hommes-bêtes est composé de 9 hommes-bêtes et d’un packmaster.. Un peloton d’hommes-bêtes est composé d’1 à 4 escouades d’hommes-bêtes et d’une section de commandement normale.
![]() 0-4 ESCOUADE D’OGRYNS à 300pts/escouade Une escouade d’Ogryn est composée 4 Ogryns et d’un leader. Un peloton d’Ogryns est composé d’une à 4 escouades mais n’a pas besoin de section de commandement, un Leader Ogryn sera simplement nommé chef de peloton.
![]() 0-4 ESCOUADE DE SNIPERS RATLING à 75pts/escouade Une escouade de sniper Ratling est composée de 5 Ratlings. Ces escouades ne sont pas sujet à l’organisation en peloton et peuvent opérer comme des escouades indépendantes.
![]() 0-4 ESCOUADE DES BATAILLONS PENAUX à 75pts/escouade Une escouade des Bataillons Pénaux est composée de 10 pénitents. Ces escouades sont sujettes à l’organisation en peloton mais aucune section de commandement n’est nécessaire. Il faut au moins un technoprètre pour pouvoir inclure des escouades des bataillons pénaux.
Equipement de base : Lasgun, Flak armour, explosive collar Equipement optionnel : Tout le peloton doit être équipé de la même façon. Frenzon dispenser 5 pts/escouade ![]() 0-4 BOMBES HUMAINES à 5pts chaque pécheur racheté Il faut au moins un technoprètre pour pouvoir inclure des escouades des bombes humaines.
Equipement de base : Explosive harness, Flak armour. ![]() EQUIPEMENT ADDITIONNEL ET ARMURERIE Les véhicules sont fournis par l’Adeptus Mechanicus. Le nombre de véhicule est limité par le nombre de techno-prêtre et le nombre de serviteurs accompagnant l’armée. Les serviteurs et les techno-prêtres s’achètent uniquement dans la liste d’armée. Les serviteurs et les techno-prêtres servent de pilotes et d’artilleurs pour les véhicules et les armes d’appui lorsque c’est mentionné. Dans le cas contraire, ce sont des gardes normaux. Les serviteurs peuvent occuper la place de 2 membres d’équipage normaux grâce à ses implants. De plus, si l’armée inclus des membres de l’Adeptus Mechanicus, il faut au moins qu’ils puissent tous embarquer sur/dans un véhicule. Par exemple : il y a 2 techno-prêtres et 4 serviteurs dans l’armée, il faut au minimum un Rhino ou 6 motos ou encore 2 motos et 2 side-car, etc. Ces véhicules peuvent, par contre, être utilisés selon le bon vouloir du joueur. VEHICULES Les Commander et les Commissaires peut être montés sur un des véhicules suivants :
Il n’y a besoin d’aucun techno-prêtre ou serviteur pour ces véhicules Les pelotons peuvent être entièrement montés sur/embarqués dans :
![]() 0-12 SENTINELLES à 120pts pièce Le prix de la Sentinelle comprend son pilote (un garde impérial) et son armement (un mulitlaser). Il faut également un serviteur ou un techno-prêtre pour opérateur. ![]() EQUIPEMENT TACTIQUE
![]() APPUI HORS TABLE (0-1000 pts) Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table (voir les règles). Un techno-prêtre doit être nommé Observateur pour pouvoir utiliser l’appui hors table. ![]() TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX Un personnage qui choisit de tirer sur une ou plusieurs tables ne peut pas prendre son Equipement Standard, c’est l’un ou l’autre. Certains personnages peuvent additionner, s’ils le désirent, un nombre à leurs score sur les D100 lancés. Commissaire : +5 à chaque D100 Lieutenant : +10 à chaque D100 Capitaine : +15 à chaque D100 Commander : +20 à chaque D100 L’équipement obtenu en double ou non désiré peut être ignoré ou distribuer à d’autres figurines. Par exemple : un Capitaine obtient 48 sur la table de Armes de Base peut ajouter 15 pour obtenir 63. Il a alors le choix entre un Bolt gun ou un Flamer.
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