LISTE D'ARMEE ELDAR
Source: Compendium et Compilation
Traduction: Patatovitch

Attention ce document est un résumé des règles, ce n’est pas une traduction exhaustive. Il rassemble la liste d’armée donnée par la Compilation et les véhicules décrits dans le Compendium. Il donne aussi les règles spéciales des troupes, des armes et équipements spécifiquement Eldar. Les différentes tables de la Compilation sont placées en annexe.

 

LISTE D’ARMEE DE LA COMPILATION

0-1 Avatar

300 points

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
6
4+D6
4+D6
4+D4
4+D4
3+D4
D4+6
D4+1
10
10
10
10

Profil à tirer avant la bataille. Il reste identique d’une bataille à l’autre dans le cadre d’une campagne.

Armure : l’Avatar a une armure de 2+ sur 1D6 qui ne descend jamais à moins de 4+ quelque soit les modificateurs.

Arme : L’Avatar est armé de la Suin Daellae, arme rituelle de forme variable qui utilise la force de l’Avatar. Le malus de sauvegarde infligé à l’adversaire et toujours de –6 à moins qu’il n’ait une sauvegarde non modifiable.

Psychologie : l’Avatar n’est affecté par aucun type de physiologie et ne peut être démoralisé. Il cause la peur à tout ces adversaires vivants.

Invulnérabilités spéciales : L’Avatar n’a pas besoin de respirer, il est donc immunisé aux gaz de toutes sortes. Son métabolisme est chauffé au rouge, les armes à fusion (meltagun,…), à plasma et tous les types de lance-flammes sont peu efficaces contre lui. Toutes ces armes peuvent le blesser normalement mais n’altèrent pas sa sauvegarde de 2+ sur 1D6.

L'avatar ne peut pas subir plus d'1D4 dommages suite à un tir et ce quelques soit les dommages effectifs de l'arme (2D6, 1D10, etc..)

Pouvoirs : L’Avatar possède 1D4 pouvoirs guerriers comme les Exarques (voir Annexes)

La perte de l’Avatar : Si l’Avatar est détruit à la bataille, c’est un événement catastrophique pour les Eldar. L’Avatar semble alors s’effacer et s’évaporer avant de disparaître. Il retourne alors dans le Vaisseau Monde grâce au lien Warp entre lui et son Trône. Toutes les forces Eldar (escouades, véhicules et personnage) du champs de bataille doivent alors faire un test de moral pour éviter d’être démoralisé.

Farseer (Grand Prophète)

100 points

M
WS
BS
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I
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Ld
Int
Cl
WP
6
D4
D4
D4
D4
3+D4
D6
1
10
10
10
10

Profil à tirer avant la bataille. Il reste identique d’une bataille à l’autre dans le cadre d’une campagne.

Armure runique : sauvegarde de 4+ sur 1D6 non-modifiable

Armes : Le Grand Prophète est armé d’un Laspistol et d’une Arme de Force d’Archonte à tirer sur la table en annexe avant la bataille.

Psipoints : Les Grands Prophètes n’ont pas besoin de psipoints pour utiliser leurs pouvoirs psychiques. Ils en ont cependant besoin pour utiliser leurs armes de forces. Ils peuvent aussi utiliser ses points pour augmenter leur sauvegarde contre des attaques psychiques. Un Grand Prophète a 6+D6 points à ses fins.

Pouvoirs Runiques : Les Grands Prophètes peuvent tirer des pouvoirs sur la table des Archontes ou celle qui leur est destiné avant la bataille. Chaque jet coûte 25 points. Retomber deux fois sur le même pouvoir permet de choisir celui désiré dans la liste.

Warlock (Archonte)

100 points

M
WS
BS
S
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A
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WP
4
2
2
2
3
1
4
1
8
9
8
9

Armure runique : sauvegarde de 4+ sur 1D6 non-modifiable

Armes : L’Archonte est armé d’un Laspistol et d’une Arme de Force d’Archonte à tirer sur la table en annexe avant la bataille.

Psipoints : Les Archontes n’ont pas besoin de psipoints pour utiliser leurs pouvoirs psychiques. Ils en ont cependant besoin pour utiliser leurs armes de forces. Ils peuvent aussi utiliser ses points pour augmenter leur sauvegarde contre des attaques psychiques. Un Archonte a 2D6 points à ses fins.

Pouvoirs Runiques : Les Archontes peuvent tirer des pouvoirs sur la table avant la bataille. Chaque jet coûte 25 points. Retomber deux fois sur le même pouvoir permet de choisir celui désiré dans la liste.

Exarque (Exarch)

80 points + 25 points pour les armes optionnelles

On peut inclure dans l’armée au maximum un Exarque par escouade de Guerriers Aspects. De plus, ils doivent être de type similaires aux Aspects représenté dans l’armée.

M
WS
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4
6
6
4
4
2
8
2
10
10
10
10

Armures : 3+ sur 1D6

Armes : Un Exarque a le même armement que les guerriers de son Aspect. L’Exarque peut échanger cet équipement pour une arme tirée aléatoirement dans la table des Armes Antiques (voir Annexes) pour un surcoût de 25 points.

Un Exarque Banshee gardera son masque de même qu’un Exarque Scorpion, s’ils prennent des Armes Antiques. Par contre, un Exarque Faucheur Noir perdra ses senseurs spéciaux s’il abandonne son lance-missiles. L’Exarque Aigle Chasseur perdra son lance-grenades mais gardera ses ailes.

Pouvoirs Spéciaux : Chaque Exarque doit tirer un pouvoir sur la Table des Pouvoirs Guerriers des Exarques en annexe.

Escouade de Guerriers Aspects Dire Avenger (Vengeurs)

160 points par escouade de 5 Guerriers.

M
WS
BS
S
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I
A
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Int
Cl
WP
4
4
4
3
3
1
6
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 4+ sur 1D6

Armes : Shuriken Catapult et Laspistol

Escouade de Guerriers Aspects Fire Dragon (Dragons de Feu)

160 points par escouade de 5 Guerriers.

M
WS
BS
S
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W
I
A
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Int
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WP
4
4
4
3
3
1
6
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 3+ sur 1D6

Armes : Meltagun et Laspistol

Escouade de Guerriers Aspects Howling Banshee (Banshees)

180 points par escouade de 5 Guerriers.

M
WS
BS
S
T
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I
A
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Int
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WP
5
4
4
3
3
1
6
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 4+ sur 1D6

Armes : Power Sword et Laspistol

Masque de Banshee : La cible de la charge de la Banshee ne peut pas s’enfuir ou tirer sur une Banshee qui le charge et est obligé de rester sur place. De plus la cible ne peut pas faire d’attaquer durant le premier round de combat à moins de réussir un 6 sur un D6, auquel cas il peut se défendre normalement.

Le Masque n’est efficace que lorsque la Banshee charge –il n’a aucun effet si elle est elle-même chargé. Le second round de corps à corps et les suivants se déroule normalement.

Escouade de Guerriers Aspects Striking Scorpion (Scorpions)

180 points par escouade de 5 Guerriers.

M
WS
BS
S
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A
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4
4
4
3
3
1
6
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 3+ sur 1D6

Armes : Chain Sword et Shuriken pistol

Manbiblaster : Si le Scorpion réussit au moins une touche durant une phase corps à corps, les mandibules réussissent aussi une seule touche sur ce même adversaire. La cible est automatiquement touchée. Lancer un D6. Si le score obtenu est supérieur ou égal à son endurance, elle est blessée et doit réussir une sauvegarde modifiée de –2 ou perdre un point de vie.

Escouade de Guerriers Aspects Swooping Hawk (Aigles Chasseurs)

210 points par escouade de 5 Guerriers.

M
WS
BS
S
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I
A
Ld
Int
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WP
4
4
4
3
3
1
6
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 5+ sur 1D6

Armes : Lasgun, Laspistol et lance-grenades d’Aigle Chasseur avec des grenades Frag et Krak.

Le lance-grenades d’Aigle Chasseur peut larguer jusqu’à 3 grenades pendant le vol. Ces grenades peuvent être de type différents mais doivent être lancer sur des cibles effectivement survolées par l’Eldar. Le jet pour toucher est fait normalement. Il est plus simple de résoudre ce tir durant la phase mouvement elle-même.

Les grenades peuvent aussi être jeté à la main normalement.

Ailes : Les ailes d’Aigles Chasseurs sont en fait une combinaison sophistiquée d’un antigrav et de moteurs propulseurs. Les règles suivantes s’applique lorsqu’ils les utilisent :
- Le saut commence et finit au sol. Le modèle ne peut pas rester en l’air jusqu’au tour suivant.
- Le saut doit être fait en ligne droite d’une distance de 15 (6 pouces) à 45 cm (18 pouces).
- Aucun Aigle Chasseur ne peut se poser à 2.5 cm (1 pouce) d’un couvert, d’un bois, d’un bâtiment ou d’un quelconque obstacle y compris d’une figurine. Les Aigles Chasseurs peuvent cependant utiliser leurs ailes pour charger en corps à corps où ils reçoivent le bonus normal de charge.
- Durant son vol, l’Eldar peut survoler tout les obstacles sans pénalités aucune.
- Durant son vol, l’Eldar peut lâcher des grenades comme expliquer ci-dessus.
- La cohésion de l’unité ne s’applique pas en vol mais doit être retrouver au sol.
- Les Aigles Chasseurs peuvent utiliser leurs ailes pour voler haut dans le ciel. Les règles suivantes s’appliquent.
- Au début de sa phase mouvement, une unité d’Aigles Chasseurs peut déclarer qu’elle s’envole. Les figurines sont alors immédiatement retirés de la table pour ce tour.
- Les Aigles Chasseurs peuvent ainsi s’enfuir d’un Corps à corps sans pouvoir être frapper.
- L’escouade passe alors tout son tour de jeu en l’air et ne peut intervenir d’aucune façon dans le jeu y compris en lançant des grenades.
- L’escouade peut revenir en jeu un des tours suivants et se poser n’importe où sur la table durant la phase mouvement. Ils ne peuvent ni faire d’autres mouvements ce tour ni larguer des grenades. Ils peuvent cependant tirer normalement.

Escouade de Guerriers Aspects Dark Reaper (Faucheur Noirs)

210 points par escouade de 3 Guerriers.

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
3
4
4
3
3
1
4
1
9
9
9
9

Armures Aspect : 3+ sur 1D6

Armes : Lance-missiles (Frag, Krak et Melta) et pistolet laser

Senseurs de Faucheurs Noirs (Reaper Range-Finder) : Comme un viseur, cet équipement spécial donne un bonus de +1 aux tirs avec le lance-missiles. De plus, il annule tous les modificateurs due à la vitesse des cibles.

Escouade d’Eldar Gardians

60 points par escouade de 5 Gardiens + équipement optionnel

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
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4
3
3
3
3
1
4
1
8
9
8
8

Armures : Mesh Armour donnant une sauvegarde de 5+ sur 1D6

Armes : Lasgun et Laspistol.

Equipements optionnels : N’importe quelle escouade peut échanger son équipement standard et changer de statut :

Close Combat Squad : le Lasgun est remplacé par un autre Laspistol ou une Power Sword au choix. Cela ne coûte aucun point supplémentaire. N’importe quel nombre d’escouade peuvent ainsi rééquipées.

Battle Squad : avec cette option, le Lasgun est remplacé par une Shuriken catapult. Le surcoût et de 40 points. Pas plus de la moitié des escouades de gardiens peuvent être ainsi rééquipées.

Armes optionnelles pour les leaders :

N’importe quel leader d’escouade peut remplacer tout son armement de la manière suivante :

Plasmagun et Laspistol : 10 points
Powerglove et Power sword : 10 points
Flammer et Power Sword : 5 points
Chain Sword et Shuriken pistol: 0 point
Laspistol et shuriken pistol: 0 point

Autres armes additionnelles :

Un gardien d’une escouade normale ou d’une escouade de bataille peut remplacer tout son armement de la manière suivante :

Lascannon et Laspistol : 60 points
Missiles Launcher (Krak et Frag) et Laspistol : 35 points
Meltagun : 10 points

Porte-étendards et musiciens :

Chaque escouade ajouter à son effectif un porte-étendard et/ou un musicien pour 10 points par figurine. L’escouade peut être ainsi porté à 7 figurines. Ils portent un Laspistol et/ou une Power Sword et combattent normalement.

Motojets :

0-2 escouades peuvent être équipées de motojets armées de 2 shuriken catapults pour 150 points par escouade. Le prix des motojets d’éventuels musiciens ou porte-étendards est compris.

Arme d’appui sur plate-forme antigrav

(une par escouade d’Eldar au maximum)

Heavy Plasmagun 80 points
Scatter-laser 60 points
Lascannon 120 points
D-Cannon 150 points

L’escouade comprend 2 gardiens servant une arme lourde sur plate-forme antigrav.

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
4
3
3
3
3
1
4
1
8
9
8
8

Armures : Mesh Armour donnant une sauvegarde de 5+ sur 1D6

Armes : Laspistol ou Shuriken pistol

Plate-forme antigrav :

La plate-forme peut se déplacer de 10 cm par tour tant que ces 2 servants sont dans les 2.5 cm. Les pénalités de mouvement normales s’appliquent à la plate-forme lors de son déplacement.

Si la plate-forme essuie un tir : lancer 1D6 : 1-4, un servant, 5-6 l’arme. La plate-forme a une endurance de 4, si elle est "blessée", lancer un D6 :

1 La plate-forme est détruite mais l’arme peut continuer à tirer. Elle ne peut cependant ni se déplacer ni pivoter.

2-6 La plate-forme et l’arme sont détruites.

Si un servant est tué, la plate-forme peut se déplacer normalement, pivoter OU tirer. Une plate-forme abandonnée ne peut être utiliser par l’ennemi mais peut être reprise par un nouvel équipage (qui aurait perdu son arme par exemple).

0-1 Troupes d’Arlequins

Voir la liste d’armée des Arlequins.

 

VEHICULES DU COMPENDIUM

Marcheur de combat (Eldar War Walker)

349 points

Profil

WS
BS
S
T
D
I
A
Sv
HP
E

Marcheur

6
6
5
5
10
6
2*
5-6
4
10

*coups de pieds.

Système de contrôle : Pilote

Source d’énergie : Crystal Battery (Vitesse 7")

Armement : Lascannon et Scatter-laser

Equipement : 2 Targeter pour les armes, trois " 1" radius Power field ", un Power field synchroniser et un Sensor Package.

Règles spéciales : Le marcheur possède 3 champs énergétiques mais un seul peut être utilisé à la fois. Le joueur doit déterminer s’ils sont activé ou pas lors de son tour. Voir les règles sur les power fields.

Comme le pilote est particulièrement exposé, les tirs qui pénètrent le champs ont de bonne chance de causer des dommages. Un Marcheur prend des dommages spéciaux exactement comme un Dreadnought mais lorsque le pilote est touché, lancer 2 fois sur la table des dommages spéciaux. L’adversaire choisi avoir celui qu’il veut voir appliquer, l’autre est ignoré.

Le pilote du Marcheur peut s’éjecter de la même manière que celui d’un dreadnought. S’il survit, il combat alors à pied, armé d’un pistolet laser et protégé par une Mesh Armour. Le pilote d’un Marcheur peut être un personnage. Le coût du personnage est alors ajouté à celui du Marcheur (NB : le profil du Marcheur n’en est pas modifié pour autant).

Dreadnoughts Eldar :

- Dreadnought d’assaut classe War-Demon 233 points

Profil

WS
BS
S
T
D
I
A
Sv
HP
E

War-Demon 

8
8
8
9
15
5(7)
4
2-6
2
6

Système de contrôle : Mind Impulse (ajoute +2 à l’initiative)

Source d’énergie : Cristal Battery (Vitesse 5")

Armement : 2 catapultes shuriken (une sur chaque main).

Equipement : un Sensor Package, un " 1" radius Power field ", un Power field stabiliser et un réacteur dorsal (Jump pack).

- Dreadnought d’assaut classe War-Cry 293 points

Profil

WS
BS
S
T
D
I
A
Sv
HP
E

War-Cry 

6
7
7
7
15
5(7)
2
3-6
2
6

Système de contrôle : Mind Impulse (ajoute +2 à l’initiative)

Source d’énergie : Cristal Battery (Vitesse 5")

Armement : lascannon laser et une shuriken catapult (sur la main).

Equipement : un Sensor Package, un " 1" radius Power field ", un Power field synchroniser et un réacteur dorsal (Jump pack).

- Dreadnought d’appui classe Banshee 268 points

Profil

WS
BS
S
T
D
I
A
Sv
HP
E

Banshee

7
8
7
7
18
6(8)
2
3-6
4
6

Système de contrôle : Mind Impulse (ajoute +2 à l’initiative)

Source d’énergie : Cristal Battery (Vitesse 5")

Armement : Le Dreadnought classe Banshee possède 2 bras chacun équipé d’un flammer. Le support d’arme porte un missile launcher (Frag et Krak).

Equipement : un Sensor Package, un " 1" radius Power field ", un Power field synchroniser et un réacteur dorsal (Jump pack).

Spirit Warrior

Spirit warrior classe Vampire 200 points plus le coût des pouvoirs psychiques

Profil

WS
BS
S
T
D
I
A
Sv
HP
E

Vampire

5(6)
5(6)
6
7
15
5(7)
2
3-6
2
6

Système de contrôle : Circuit d’Infinité (valeurs entre parenthèses)

Source d’énergie : Cristal Battery (Vitesse 5")

Armement : Un Heavy plasmagun et une Shuriken catapult (sur la main).

Equipement : Aucun

Pouvoirs Psychiques : Le Spirit Warrior peut avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué dans Rogue Trader. Il est considéré comme ayant une intelligence de 10.

Règles spéciales : Pour les dommages spéciaux, remplacer la Table de Dommage au Pilote par celle du Circuit d’Infinité ci-dessous :

D6 Table des dommages spéciaux au Circuit d’Infinité.

1. Memory Circuit : Le Spirit Warrior est submergé d’images de sa précédante vie. Au début de chacun de ses tours, lancez un1D6. Sur un 1-2, le Spirit Warrior revit des moment de paix et de tranquillité et ne peut ni bouger ni attaquer. Sur un 3-4 voir 3, le Spirit Warrior revit une bataille précédente. Sur un 5-6, il est simplement distrait WS, BS, I et Ld sont réduit de un et il ne peut pas utiliser ses pouvoirs psychiques.

2. Emotion  Circuits : Des émotions conflictuelles submergent le Spirit Warrior. Lancer un D6 au début de chaque tour. 1-2 : Peur, il est démoralisé et agit comme tel. 3-4 Colère, il est sujet à la Frénésie. 5-6 : le Spirit Warrior contrôle ses émotions, il peut combattre et bouger normalement mais ne peut pas utiliser de pouvoirs psychiques.

3. Perception  Circuits : Le Spirit Warrior perd la faculté de distinguer les amis et les ennemis. Chaque tour, il doit bouger dans une direction aléatoire de son mouvement maximum et tirer sur la cible la plus proche. Il ne peut plus utiliser de pouvoirs psychiques.

4. Logic Circuits : Le Spirit Warrior ne peut plus penser clairement. Il est sujet à la confusion. Il ne peut plus utiliser de pouvoirs psychiques.

5. Fused : Le Circuit d’Infinité est sévèrement endommagé et est en court-circuit . Lancer 1D6 au début de chaque tour : 1-4, appliquer le résultat correspondant sur cette table, 5-6, le circuit d’Infinité est détruit comme ci-dessous.

6. Burn-out : le Circuit d’Infinité est réduit à une flaque de scories fondues. Le Spirit Warrior s’immobilise immédiatement et l’esprit de l’Eldar est libre de rejoindre celui de ces ancêtres.

0-3 Ghost-warrior (Guerrier Fantôme)

Les Guerriers Fantômes de la V1 n’ont rien à voir avec les Garde Fantômes de la V2. Ici, ce sont des infiltrateurs et des assassins, pas une garde rapprochée pour Grand Prophète.

Les règles suivantes s’appliquent aux Guerriers Fantômes :

Les Guerriers Fantômes sont traités comme des personnages indépendants. Cependant, ils ne peuvent jamais rejoindre une escouade et a fortiori en prendre le commandement.
Ils sont immunisé aux effets de la Peur et ne peuvent être mis en déroute.
Les Guerriers Fantômes sont construits avec une matière spéciale appelée Stelthene. Ils sont invisibles à tous les senseurs, notamment l’infra-rouge, les scanners à énergie et les bio-scanners (mais pas aux tendril sensors). Seuls, les yeux peuvent les voir normalement. Un Guerrier Fantôme caché ne peut donc être détecté que par l’initiative d’un ennemi comme expliqué dans les règles. De plus, les auto-viseurs (auto-aim), ne peuvent pas les " voir " à moins qu’ils n’aient tiré le tour d’avant.
Ils peuvent porter 3 armes de base ou de corps à corps (2 sur les bras et une sur la tête) qu’ils peuvent toutes utilisé le même tour.
Ils sont équipés avec un sensor package dont le prix est inclus dans leur profil.
Ils ont une sauvegarde de 5+ sur 1D6
Ils sont immunisé à toutes les sortes de poison, de gaz et de radiation.

- Classe Executionner 118 points

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
6
5
5
5
5
2
6
3
-
9
9
8

Armement : un Chainfist (qui compte comme une Chain sword au corps à corps), un Powerglove et un Flammer.

Equipement : Cameleoline

- Classe Assassin : 160 pts

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
6
5
5
5
5
2
6
3
-
9
9
8

Armement : deux power glove et une skuriken catapult.

Equipement : Cameleoline et Teleport homer

 

ANNEXES :

Table des Pouvoirs d’Exarques

1 par Exarque et 1D4 pour l’Avatar

D100

01-06 Crack Shot : l’Exarque gagne +1 en BS et, s’il est stationnaire, il peut tirer 50 % plus loin que normalement. Cette portée supérieure est ajoutée à la Portée Longue de l’arme. Par exemple, un fusil laser aura une portée longue de 30 à 120 cm.

07-12 Defend : l’Exarque peut choisir de se concentrer sur sa défense au Corps à Corps au lieu de frapper. Il annule immédiatement 1+D6 attaques qui lui sont destinées mais ne peut pas frapper. Les attaques non annulées l’affecte normalement.

13-18 Disarm : au lieu de frapper en corps à corps, l’Exarque peut essayer de désarmer son adversaire d’une arme en particulier. Les deux camps lance 1D6, si l’Exarque obtient le plus haut score, l’arme en question est détruite ou perdue pour la bataille. Dans le cadre d’une campagne, le camps gagnant retrouve automatiquement l’arme pour la bataille suivante qui pourra être incluse dans l’armée sans surcoût.

19-24 Fast Strike : l’Exarque frappe toujours en premier au corps à corps quelle que soit l’initiative.

25-30 Crushing Blow : l’Exarque est capable de frapper particulièrement fort au corps à corps. Sa force ou celle de l’arme qu’il utilise est augmenter d’un point.

31-36 Bounding Leap : l’Exarque est capable d’effectuer un saut de 10 cm qui s’ajoute à son mouvement – ce saut peut le faire passer au-dessus d’obstacles haut de 3 mètres (10 pieds) y compris des figurines amies ou ennemies. S’il est engagé au corps à corps, il peut se désengager une fois la phase Corps à Corps terminée sans souffrir de pénalités. L’Exarque peut se désengager même pendant le tour de l’adversaire. Si il saute au-dessus d’une figurine ennemie, mais n’engage pas de corps à corps à la fin de ce mouvement, il peut frapper une seule fois le modèle qu’il a sauté. Ce coup est effectuer de façon ordinaire (jet pour toucher,…) et la cible ne peut pas y répondre. De plus, cela n’affecte pas la capacité de l’Exarque à tirer dans la phase tir.

37-42 War Shout : lorsqu’il charge, l’Exarque pousse un terrible cri qui cause la Peur à la figurine ou à l’unité chargée.

43-48 Fighting Fury : l’Exarque gagne une attaque supplémentaire.

49-54 Mightly Strike : l’Exarque peut choisir d’effectuer ses touches au corps à corps en une seule attaque extrêmement puissante. Il peut multiplier la force (10 max), les dégâts et le modificateur de sauvegarde de la touche normale par le nombre de touche réussie. Ainsi 2 touches d’Epée Energétique (F5 svg –1) peuvent donner une touches F10 svg –2 causant 2 points de dégâts.

55-60 Distract : l’Exarque peut déconcentrer son adversaire au corps à corps. Les 2 camps lance un D6 avant le début du combat. Si la cible obtient le score le plus élevé, elle échappe à l’effet mais à un malus de 1 pour toucher. Dans le cas inverse, elle perd 1D6 attaques ce round et les autres ce font avec le malus de 1 comme ci-dessus.

61-66 Sustained Assault : si l’Exarque a tué tous ces adversaires au corps à corps à la fin de la phase et n’a pas été blessé. Il peut engager immédiatement un autre ennemi à 10 cm, s’il le tue et qu’il n’a pas été blessé, il peut engager un autre adversaire à 10 cm et ceci indéfiniment jusqu’à ce qu’il n’est plus d’adversaire à 10 cm, qu’il n’en tue pas un ou qu’il soit blessé.

67-72 Trance of Indestructibility : Au début d’un de ces tours, l’Exarque peut commencer une Trance d’Indestructibilité. Rien ne peut l’affecter pendant qu’il est dans cet état, mais il ne peut rien faire non plus. L’Exarque peut sortir de sa transe sur un 4+ sur 1D6 au début de chacun de ses tours suivants. Lorsqu’il en sort, il peut agir deux fois plus vite qu’avant pendant un nombre de tour égal à celui passé en transe. Il bouge alors 2 fois plus vite, tire deux fois dans la phase tir et double ses attaques en corps à corps. Un Exarque peut rester en transe un maximum de 6 tours au delà de cette limite, il ne peut plus se réveiller seul. Il faut que ce soit un Grand Prophète qui s’en occupe, après la bataille, bien sur.

73-78 Fast shoot : l’Exarque peut tirer 2 fois dans la phase tir au lieu d’une et, ce, avec la même arme ou 2 pistolets différents s’il en possède.

79-84 Very Strong : l’Exarque gagne 1D4 en Force avec un maximum de 10.

85-90 Very Tough : l’Exarque gagne 1D4 en Endurance avec un maximum de 10.

91-96 Stealth : les tirs destinés à l’Exarque subissent un malus de un pour toucher à courte portée et de 2 à longue portée. S’il reste immobile et ne tire pas, il peut se cacher même s’il est en terrain découvert.

97-00 Relancer ou choisir les pouvoirs les plus représentés chez les Aspects suivants :

Vengeurs : Tir Rapide
Banshees : Cri de guerre
Scorpions : Diversion
Aigles Chasseurs : Attaque soutenue
Dragons de feu : Attaque sauvage
Faucheurs Noirs : Frappe dévastatrice

Table des Armes Antiques

Note : Certaines traductions de noms font référence à celles de Cartes Equipement Eldar V2.

D100

01-07 Diresword : L’Epée Maudite est une lame noire incrustée de runes si anciennes qu’elles ne peuvent plus être lues. Le porteur combat avec bonus de force d’un D6. Il faut relancer le dé à chaque touche.

08-14 Biting sword : l’Epée Mordante est une lourde épée tronçonneuse dont les dents sont des éclats de cristaux. Elle a une force de 5 et inflige un malus de 2 à la sauvegarde.

15-21 Power sword

22-28 Power axe

29-35 Power Blade : La lame énergétique est un épée énergétique dont la lame est fixée par des sangles autour du poignet et de la paume. Elle a le même profil de l’épée énergétique. L’Exarque peut être équiper d’une seconde Power Blade gratuitement.

36-42 Power glove

43-49 Executionner : L’Exécutrice ressemble à une lourde lance ou à une grande faux. C’est la plus grande et la plus puissante des armes énergétiques. Elle a une force de 8 et –6 comme modificateur à la sauvegarde. Elle ne peut être manipulée qu’à deux mains.

50-56 Firepike : La lance thermique est un arme à fusion élégante et intrigante – une sorte de fuseur longue portée.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
8
D6
-4

 

 

 

 1"

57-63 Brightlance : La Pique de Feu est une arme laser très puissante, comme un canon laser en plus léger et plus mobile.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-90
+1
-
9
2D4
-6

 

 

 

 -

64-70 Power glove et Shuriken pistol : Cette arme combine un gantelet et un pistolet shuriken. Au corps à corps, le porteur peut utiliser les deux armes simultanément, doublant effectivement ses attaques. Les deux armes ont les profils normaux.

71-77 Lasblaster : Le Lasblaster est un fusil laser à trois canons avec une puissante lame attachée en dessous. L’arme se manie à deux mains et ne peut pas tirer au corps à corps, mais la lame a le même profil qu’une épée énergétique. Les trois canons peuvent tirer chacun à leur tour donnant au porteur 3 tirs avec le profil ci-dessous. Si un canon rate sa cible le suivant à tirer subit un malus de un pour toucher.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
6
1
-2

 

 

 

 -

78-84 Web of Skulls : Cette arme consiste à 3 crânes de cristal reliés par des chaînes. L’arme est tenu par ces chaînes et lancées comme des bolas. Après avoir frappé elle retourne automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricéphale peut également être utilisé au corps à corps comme un fléau avec une force de 6 et –2 à la sauvegarde.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
6
1
-2

 

 

 

 -

Le tricéphale peut être lancer sur 3 cibles distantes 30 cm maximum les unes des autres tout en restant dans les 60 cm du lanceur.

85-00 L’Exarque est armé avec l’arme la plus souvent associé à son Aspect.

Vengeurs : Power sword
Banshees : Power axe
Scorpions : Biting sword
Aigles Chasseur : Lasblaster
Dragons de feu : Firepike
Faucheurs Noirs : Power Blade

Table des Pouvoirs Runiques des Archontes

D4

1 Fortune : L’Archonte déclare qu’il utilise ce pouvoir au début de son tour et l’effet dure jusqu’au tour suivant à moins qu’il ne soit tué. Tous les Eldar à 30 cm de lui reçoivent +1 à la sauvegarde. Cela peut rendre une sauvegarde réussi automatiquement.

2 Destructor : L’Archonte lâche un rayon d’énergie dévastateur n’importe quand durant son tour (pendant la phase tir par exemple, par commodité). Le rayon a une portée de 30 cm et 2.5 cm de large. Toutes les figurines sur le parcours subissent 1D3 blessures sans sauvegarde sur un 3+ sur 1D6. Les psykers gardent leur sauvegarde psychique normale.

Une fois les touches dans la zone résolues, l’Archonte peut prolonger son rayon de 30 nouveaux centimètres mais il y a des risques que l’Archonte perde conscience. S’il choisi de poursuivre le pouvoir, lancer 1D6. sur un 6, il perd connaissance et ne réveillera que sur un 6 au début de chacun de ses tours. Dans ce cas là l’attaque est immédiatement stoppée. Autrement le gabarit de 30x2.5cm peut être repositionné à la suite indéfiniment jusqu’à ce que l’Archonte s’évanouisse ou décide de stopper.

3 Guide : L’Archonte sélectionne un Eldar dans les 30cm et dirige le pouvoir de son pierre esprit dans l’esprit de l’Eldar. Cet Eldar pourra tirer une fois avec une de ses armes en touchant automatiquement et jusqu’au double de sa portée normale. On ne peut pas faire de tir soutenu avec ce pouvoir.

4 Strike : L’Archonte délivre toute l’énergie rassemblée dans ses pierres-esprits d’un seul coup. Cette vague d’énergie psychique balaye les esprits de toutes les créatures vivantes proches. Toutes les figurines, amies ou ennemies dans les 30 cm sont couchées au sol et ne peuvent rien faire pour le reste du tour. Leur esprit est saturé d’énergie psychique et ils tâtonnent comme des aveugles.

Les figurines amies peuvent se lever automatiquement au début du tour suivant tandis que les figurines ennemies doivent réussir un 6 sur 1D6. Les figurines encore à terre ne peuvent rien faire jusqu’au prochain tour où elles testeront de nouveau. Les psykers affectés peuvent utiliser leurs psi-points pour augmenter leur chance de se relever et peuvent même rendre cela automatique pourvu qu’ils dépensent assez de psi-points.

Table des Pouvoirs Runiques des Grands Prophètes

D4

1 Battle Fate : Le Grand Prophète peut déclarer qu’il utilise ce pouvoir au début de son tour et ses effets dureront jusqu’au début de son prochain tour. Le Grand Prophète voit dans un futur proche la tournure que va prendre la bataille et tente de l’influencer en sa faveur. Lancer un D6, le résultat s’applique à tout les Jet pour toucher que ce soit au corps à corps ou en Tir des Eldar. Cela peut rendre une touche automatique ou impossible.

D6 Modificateur au toucher

1 : -2
2 : -1
3 : aucun
4-5 : +1
6 : +2

2 Doom : Le Grand Prophète cherche le fils de l’écheveau de la destinée qui appelle la destruction d’un ennemi. Il désigne alors une figurine sur le champs de bataille. Toutes les touches qu’elle subit blessent automatiquement et double les blessures subies.

3 Mind War : Le Grand Prophète engage un psyker ennemi dans un combat psychique n’importe quand durant le tour Eldar. Le Grand Prophète lance 6D6 plus 1D6 par psi-points dépensés. Le joueur compte ne nombre de 6 obtenu. Maintenant, l’adversaire lance lui autant de D6 qu’il veut dépenser de psi-points et compte le nombre de 6 obtenu. Si le Grand Prophète obtient le plus grand nombre de 6, le psyker passe sous le contrôle total du Grand Prophète, l’esprit du psyker est complètement envahi. Il pourra bouger, tirer mais pas utiliser ses pouvoirs psychiques. Il compte maintenant comme étant dans l’armée Eldar et agit durant les tours Eldar. Il peut bien sur attaquer ses anciens camarades. Si le Grand Prophète ne fait pas plus de 6 que son adversaire, l’attaque échoue sans autre effet.

4 Death Mission : Au début d’un de ses tour, le Grand Prophète déclare qu’il a vu sa propre mort, et qu’il veut causer le plus de dégât possible chez ses ennemis avant de mourir. Le MJ ou l’adversaire de l’Eldar lance secrètement un D6 et note le score. C’est la durée de la Mission de Mort en nombre de tour. Le Grand Prophète sera invulnérable durant ce temps. Même dans les pires situations, il s’en sort toujours d’une manière ou d’une autre. Au delà de ce temps, il peut être tuer normalement. Une fois qu’il a déclarer la Mission de Mort, il ne peut plus utiliser de pouvoirs runiques tout c’est pouvoirs sont absorbés par son corps physique.

Durant sa Mission de Mort, son mouvement et ses attaques sont doublés, sa Force devient de 10, tous ses tirs touchent automatiquement, il frappe toujours en premier au corps à corps sans regarder les Initiatives et tout ses coups touchent automatiquement. Ces coups ont –2 en modificateur de sauvegarde.

Si le Grand Prophète est assez chanceux pour survivre jusqu’à la fin du jeu. Son destin est inconnu et rien ne saurait forcer un Eldar à parler de ses choses là. Ce qui est certain est qu’il quitte le Vaisseau-Monde et ne pourra jamais être à nouveau inclus dans une armée.

Table des Armes de Force des Archontes et Grands Prophètes

D100

01-40 Witch Blade : La Lame Sorcière est une arme communément associée aux Archontes. C’est une Arme de Force qui canalise l’énergie psychique du porteur lors des coups. Sa matrice cristalline est spécialement accordée avec l’esprit des Eldar. Les autres races ne sont pas capable d’utiliser une telle arme à son plein potentiel. Une Lame Sorcière agit exactement comme une Epée de Force à l’exception que les psi-points utiliser sont toujours doublés. Par exemple, une Archonte avec une Force de 3 ajoute 2 psi-points, il donne alors des coups Force 7 svg –4.

41-55 Singing Spear : La Lance Chantante est une lance d’argent ciselé associée avec d’autres métaux mystérieux et des gemmes brillantes. Son nom est du au bourdonnement quelle émet lorsqu’elle est lancée. Cette lance canalise l’énergie psychique de son porteur comme les autres Armes de Force mais les psi-points utilisés ne sont pas doublés comme avec une Epée Sorcière. Elle peut aussi être lancé à 30 cm et elle revient automatiquement dans la main de l’Archonte. Au corps à corps ou au lancé elle inflige des touches Force 4 causant 1D4 point de dommage. Chaque psi-point dépensé, ajoute 1 à la force, –1 au modificateur de sauvegarde et 1D4 points de dommage supplémentaire. Par exemple, dépenser 2 psipoints donne un coup de F6 svg –2 et 3D4 points de dommages.

56-70 Force Sword : L’Archonte porte une Epée de Force ordinaire. Au corps à corps, la force de l’arme peut être augmenter grâce à la dépense de psi-points : chaque psi-points donne F+1 et svg-1.

71-85 Force Staff : L’Archonte porte un long bâton noir muni d’une lame décorative ou d’un ornement quelconque à son bout. Son apparence peut être proche de la Lance Chantante mais ces effets sont différents. Au corps à corps, il compte comme une Epée de Force normale mais au début de la partie, ce sceptre est plein d’un D6 psi-points qui peuvent être utiliser par le porteur n’importe quand.

86-00 Arme antique : L’archonte ne porte pas une Arme de Force mais une Arme Antique. Lancez sur la table correspondante.