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Cette section introduit les joueurs dans l'Age de l'Imperium - le background du jeu Warhammer 40,000. Alors que les règles qui précèdent peuvent être utilisées pour représenter l'importe quel univers de livres ou de films, les descriptions qui suivent sont développées pour le jeu. La scène se passe dans notre galaxie, une galaxie largement peuplée et dominée par l'humanité, bien que ce soit des humains avec des attitudes et des attentes bien différentes des nôtres. En plus de l’innombrable masse de l'humanité, il y a des races extraterrestres intelligentes. Beaucoup d'entre elles sont relativement timides, facilement dominées et ne font l'objet que d'une brève mention dans les pages qui suivent. Mais d'autres sont aussi ambitieuses et impitoyables que l'humanité, et en sont des ennemis acharnés. Toutes ces races vivent dans notre galaxie. Rien n'est connu des races extragalactiques, la distance entre les galaxies est si vaste que les explorations, autres que superficielles, ont échouées.

Le background présenté dans cette section du livre a été développé durant les parties et les campagnes des auteurs sur plusieurs années. Beaucoup de races, leurs mondes, leurs civilisations et leurs caractères ont été travaillés en détail. Parmi elles, et non des moindres, il y a l'humanité et l'immensité de l'espace contrôlée par les humains : l'Imperium. Une grande partie de ces informations est présentée ici, d'autres seront publiées sous la forme de scénarii et de suppléments. C'est à vous -maîtres du jeu et joueurs- d'utiliser ces informations comme bon vous semble. Il n'y a rien qui vous empêche d'étendre ou de modifier ce qui vous est donné. Dans certains cas, il vous sera nécessaire de faire dévier le background car - même dans une entité politique unique comme l'Imperium - chaque planète a sa propre faune, flore et civilisation distincte. Ce canevas général doit vous permettre de concevoir vos propres mondes, en posant la marque de votre imagination sur le jeu.


La galaxie

La taille de la galaxie implique qu'en dépit de l'utilisation du Warp qui permet des voyages plus rapides que la lumière, une grande partie reste inconnue. Même l'Imperium des humains qui est le plus étendu des empires stellaires, ne contient qu'une petite fraction des étoiles de la galaxie. De nouveaux mondes sont constamment découverts et explorés, autant que les civilisations qu'ils abritent, leurs créatures et leurs ressources. Même avec cela, il est impossible pour les humains ou des extraterrestres d'épuiser le potentiel de la galaxie à fournir de nouveaux mondes pour l'habitation et l'exploitation.

 

L'espace Warp

L'espace Warp est le moyen permettant de voyager avec des vaisseaux plus rapides que la lumière. C'est, dans un sens, une réalité alternative ou une dimension parallèle dans laquelle les lois de l'espace et du temps sont différentes de notre univers. La distance parcourue dans l'espace Warp a un lien direct avec celle de l'espace normal, et ce rapport peut être utilisé pour faire des voyages à une vitesse supérieure à celle de la lumière. Il n'est pas strictement exact de dire que les distances dans l'espace Warp sont "rétrécies" par rapport à celle de l'espace normal. L'analogie la plus juste pourrait être d’envisager cette dimension comme un milieu fluide et dense sujet à de constants mouvements, des courants, etc. Évidement, ils ne sont pas perceptibles dans l'espace Warp lui-même, car cette fluidité est seulement relative à notre propre réalité. Un vaisseau spatial peut exploiter ce phénomène en entrant dans l'espace Warp, se laissant porter par ces flux naturels et retournant dans l'espace normal à une lointaine distance de son point d'entrée. Une métaphore communément utilisée pour expliquer comment le Warp fonctionne est de le présenter comme un cours d'eau. Le flot représente l'espace Warp, bougeant rapidement le long de berges immobiles, l'espace réel. Une feuille tombant dans l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport à l'eau mais est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à un point en aval de sa localisation originale. C'est une métaphore utile, mais on doit retenir que l'espace Warp est de loin plus complexe que ce mouvement dans un flux linéaire, il peut se déplacer suivant toutes sortes de motifs compliqués et déroutants. Les vaisseaux spatiaux sont aussi capables de faire des mouvements correctifs dans l'espace Warp et peuvent y entrer et le quitter au moment choisi. Même ainsi, un voyage Warp n'est jamais totalement prévisible, ni dans sa durée ni dans sa destination éventuelle.
Le Warp est très lié aux phénomènes psychiques. Il existe une école de pensée qui croit que les pouvoirs psychiques correspondent à la capacité d'utiliser l'énergie de l'espace Warp. En accord avec cette théorie, un psyker a un lien mental ou spirituel avec un point ou des points du Warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures, psychiquement sensibles, sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même, dans certains cas, de traverser le Warp lui-même. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise.


 

 

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Les tunnels Warp

Deux points de l'espace réel peuvent être reliés par un tunnel à travers l'espace Warp, c'est un tunnel Warp [Warp Gates]. Le tunnel abolit d'une manière ou d'une autre les turbulences normales du Warp, permettant au voyage d'être fait en un temps fixe et dans une sécurité parfaite. L'existence des tunnels Warp à quelque chose de mystérieux : sont-ils d'origine naturelle ou artificielle ? Dans le second cas, qui ou quoi les a créé et dans quels buts ? Certains d'entre eux ont certainement été mis en valeur artificiellement car leurs entrées ont été délimitées par des constructions dont la fonction exacte peut seulement être supposée. D'autres tunnels Warp ne sont guère plus que des trous noirs dans l'espace.
Les tunnels Warp peuvent être de différentes tailles. Ils se rencontrent dans les profondeurs de l'espace à la frontière de systèmes solaires et même sur des planètes. Les plus larges sont suffisamment grands pour permettre le passage de vaisseaux spatiaux, et sont habituellement situés dans un coin d'un système solaire ou parmi ses planètes les plus extérieures. D'autres tunnels sont seulement assez grands pour permettre le passage de petits véhicules voire des créatures de taille humaine. Ceux-là se rencontrent à la surface de planètes et mènent directement à d'autres portes à la surface d'autres planètes. Tous les tunnels sont rares, en particulier ceux de petites tailles. Leurs entrées sont toujours camouflées ou ne répondent qu'à des signaux électriques, psychiques ou autres, ce qui indiquerait un certain goût du secret de la part de leurs constructeurs.

Toutes les races spatiales sont préparées à utiliser les tunnels Warp lorsqu'elles les trouvent, bien que leur découverte soit toujours le fruit du hasard. Beaucoup de tunnels paraissent défectueux et peuvent projeter un vaisseau au hasard dans l'espace Warp. D'autres peuvent mener à des endroits où il y avait des étoiles ou des planètes, mais qui ne sont maintenant que des régions vides de l'espace, la possibilité d'émerger au milieu d'un empire extraterrestre hostile et lointain doit aussi être considérée. Il se peut qu'un vaisseau s'évanouissant dans l'espace Warp réapparaisse en dehors de la galaxie. Les tunnels Warp ont l’inconvenant d'être prédéterminés et de permettre uniquement le voyage suivant un chemin donné. Ils sont aussi assez lents, prenant 2D4 heures de temps perçu et 2D6 jours de temps réel pour traverser des distances de 4 années lumières. La plupart des tunnels mènent dans une région distante de 20 à 30 années-lumière.

Les portails Warp

Le terme de portail Warp [Warp Portal] est toujours utilisé pour différencier les interfaces espace Warp/espace réel des tunnels Warp. Un portail Warp est simplement une entrée et une sortie du Warp. Il ne mène pas à un tunnel et un vaisseau passant un portail est projeté dans les courants aléatoires du Warp. En manœuvrant prudemment, il peut être possible de retourner dans l'espace normal en utilisant le même portail dans l'autre sens. Une fois encore, la nature exacte des portails n'est pas comprise ; sont-ils des accidents, des événements naturels ou ont-ils des buts secrets ? Certaines races extraterrestres utilisent les portails pour voyager entre l'espace Warp et l'espace réel, en particulier les créatures connues sous le nom d'enslavers qui vivent dans le Warp lui-même. Comme les tunnels, les portails peuvent être de toutes les tailles et se trouver partout, notamment à la surface des planètes. Certains ont une composante physique définie, alors que d'autres sont invisibles ou sont un simple trou dans le sol.
Les portails Warp ont une utilité. Il existe plusieurs cas répertoriés de vaisseaux aux propulseurs Warp endommagés, piégés dans le Warp et menacés de destruction qui localisèrent soudainement un portail Warp qui leur a permis de revenir dans l'espace réel.

Les créatures du Warp

Il a déjà été mentionné que les créatures appelées enslavers vivent dans l'espace Warp. Les enslavers ne sont pas les seuls dans ce cas et beaucoup d'autres créatures ont le Warp pour habitat naturel. Certaines d'entre-elles semblent à l'aise dans n'importe quel type d'espace ou possèdent des capacités limitées à les transcender. Le lien entre les deux sortes de réalité semble être le psychisme, les créatures du Warp sont associées de très près aux pouvoirs psychiques. Nombre d'entres-elles semblent effectivement se nourrir d'énergie psychique, de l'énergie vitale des créatures vivantes ou être guidées jusqu'à leur nourriture par de telles émissions. Toutes ces créatures sont une menace pour les races de la galaxie mais particulièrement pour les humains. Les humains ne sont pas une race psychiquement développée, à la différence des slaans et des eldars qui sont plus susceptibles d'avoir des pouvoirs psychiques. Cependant, l'humanité est en passe de subir un changement évolutif qui en fera une race dotée de plus capacités psychiques et donc l'incidence de ces pouvoirs est en train de devenir considérablement plus commune. Pour l'heure, les humains n’ont pas les capacités nécessaires pour controler correctement leurs pouvoirs, en particulier quand ceux-ci ne se développent qu'au début de l'age adulte. Cela cause de profondes perturbations psychiques localisées, de loin plus importantes que celles associées aux psykers humains matures ou aux aliens psychiques. Ces perturbations attirent les créatures du Warp qui y sont sensibles comme les papillons vers une chandelle à la différence que les papillons sont souvent des carnivores mortels et des dévoreurs d'esprit extrêmement dangereux. Guidés par le lien psychique établi par le psyker émergent, de nombreux aliens sont capables d'ouvrir un portail Warp temporaire et de pénétrer dans l'univers réel. D'autres sont simplement attirés contre leur volonté, mais générent tout de même des problèmes lorsqu'ils sont dans l'espace réel.



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Les tempêtes du Warp

L'espace Warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter un danger pour les vaisseaux qui y croisent. Parfois les courants normaux du Warp s'amplifient et deviennent de violentes tempêtes d'une férocité sauvage et destructrice. De telles tempêtes ne peuvent durer que quelques instants ou perdurer de nombreuses années. Au mieux, une tempête déviera le vaisseau de son trajet ou le retardera, au pire elle rendra les voyages Warp impossibles dans une zone de la galaxie. Des tempêtes sont constamment en formation tandis que d'autres s'éteignent ; A tout moment, il y a 10 % de chance qu'un système solaire devienne inaccessible pour cause de tempêtes. La moitié de ces systèmes seront isolés moins d'un an, mais beaucoup peuvent le rester plusieurs années ou même des siècles. En fait, certains systèmes ont toujours été isolés et ne montrent aucun signe de ce qu'ils ont pu devenir.


Les navigateurs humains

A la différence des empires peu étendus des autres races, l'Imperium s’étend sur la galaxie entière. Ces mondes sont toujours distants de centaines, voir de milliers d'années-lumière. Normalement, il devrait être impossible de maintenir une seule entité politique sur un si vaste espace. Ce qui rend cela possible est l'existence des navigateurs humains. Les navigateurs sont une sous-espèce d'homme, certains ressemblent tant à des hommes qu'ils sont quasiment impossibles à distinguer, d'autres sont si étranges physiquement que la relation d'espèce est difficilement apparente. Tous les navigateurs peuvent entrer dans un état de transe qui les rend capables de diriger mentalement un vaisseau dans l'espace Warp.
Sous le guidage intuitif d'un navigateur, un vaisseau est capable de traverser des dizaines de milliers d'années-lumière en un seul saut. Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière, équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel. Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie peut prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les mondes s'autogouvernent même dans l'Imperium.


L'Astronomican

Afin de guider leurs vaisseaux dans l'espace Warp, les navigateurs ont besoin d'un signal pour se diriger : une sorte de point de référence dans l'espace réel qu'il peut être perçu de l'espace Warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capables de pénétrer à la fois l'espace réel et le Warp, ce signal est une source psychique. Certains psykers sont capables de diffuser un signal à courte portée de ce type (10 AL) mais le principal est centré sur Terra et appelé Astronomican. De plus amples détails sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent (l'Adeptus Astronomica) sont exposés plus loin. Pour le moment, il est seulement important de garder à l'esprit que l'Astronomican permet aux navigateurs d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican est supérieure à 10 AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes Warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000 années-lumière est sa portée usuelle. Dans la mesure où, la galaxie à un diamètre de 85000 années-lumière et que la Terre est approximativement à 30 AL de son centre, cela signifie que l'Astronomican ne couvre pas toute la frange Est de la galaxie. L'Astronomican marque la frontière effective de l'espace humain : au-delà, les groupes humains sont rares, isolés et en quantité inconnue.

 

L’HUMANITE ET L’IMPERIUM


Le but de cette section est de présenter au lecteur l’histoire et l’organisation globale de l’Imperium. De toute la galaxie, l’Imperium est l’entité politique la plus puissante et la plus influente. Même les races extraterrestres les plus prolifiques ne peuvent rivaliser en nombre avec la pléthorique humanité. De même, aucune race extraterrestre ne peut prétendre posséder ne serait-ce qu’une fraction de la puissance réunie entre les mains des hommes. Chacune des organisations, factions et sous-races citées ici seront décrites ultérieurement.


L’Impérium

Il y a plus de dix milliers d’années, le Grand Empereur de l’Humanité monta sur le Trône d’Or de Terra. Des batailles qu’il mena pour y accéder, des innombrables agonies de mondes en guerre, il ne reste aucune archive. Seul l’Empereur s’en souvient – si bien entendu une créature aussi étrange et ancienne peut se remémorer ces temps si lointains.



L’ascension de l’Empereur marqua la fin d’une longue période de l’Histoire humaine, une ère caractérisée par les conflits interhumains et le déclin progressif du savoir accumulé au cours de millénaires. Cette époque fut nommée l’Ère des Luttes. Le point culminant du savoir scientifique avait été atteint des milliers d’années auparavant, lors de l’ancienne époque maintenant appelée Moyen-âge technologique. Après le Moyen-âge Technologique et l’Ère des Luttes, l’humanité atteint l’époque actuelle, celle de l’Imperium.
À bien des égards, il s’agit d’une ère de superstition, dans laquelle une technologie immense et extraordinaire a été asservie par les forces du mysticisme et par la folie. Pour les hommes ordinaires de cette époque, des paysans dans leurs champs aux guerriers parmi les étoiles, la pensée scientifique représente une abominable perversion ; une corruption de l’honneur et de la vertu religieuse. Même pour les quelques humains qui ont affaire avec la technologie, la science et la magie sont devenues, en grande partie, inséparables ; le moteur Warp se doit d’être paré de runes, le fusil laser doit recevoir la bénédiction des dieux des batailles.

C’est un univers dans lequel les dieux, le mysticisme et la magie sont réels. Et pour ces raisons, cette époque est une période de grand changement au sein de l’humanité elle-même, une ère où de plus en plus d’humains développent des pouvoirs et une clairvoyance dépassant largement ceux de leurs ancêtres. Les humains développant ces facultés sont nommés psyoniques ou psykers, ainsi que sous bien d’autres noms moins flatteurs – le plus commun étant celui de sorcier. Les psykers sont des hommes et des femmes capables de déjouer les lois naturelles, se plaçant eux-mêmes en contact avec les colossales forces de l’univers, qui se terrent bien au-delà de la compréhension humaine. Leurs dons défient toute tentative d’explication : télépathie, télékinésie, illusion, et bien d’autres. Beaucoup d’humains ordinaires attribuent à ces pouvoirs une origine divine. Certains psykers prétendent que leurs pouvoirs les rendent capables de drainer la puissance contrôlée par des entités vivant au-delà de l’univers réel – au-delà de l’espace et du temps. D’autres cherchent une explication rationnelle à ces phénomènes – mais cette époque n’est pas rationnelle et ces gens sont peu nombreux et leurs voix sont faibles.

 

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La hiérarchie impériale

Le Maître de l’Humanité, l’Empereur de l’Imperium, a pris place sur le Trône d’Or de Terra, il y a dix millénaires. Son corps est maintenu en vie au moyen d’anciennes technologies et par la force de sa volonté, l’Empereur étant le plus puissant de tous les psykers, un réservoir presque infini d’énergie psychique. Ce n’est pas un homme ordinaire - sous bien des aspects, c’est un dieu et il est vénéré comme tel par les masses innombrables. En fin de compte, l’Empereur détient le pouvoir suprême au sein de l’Imperium. Toutefois, l’Imperium est si vaste, et guider l’humanité vers son destin est une tâche telle, que conduire les affaires impériales au quotidien est aussi éloigné de l’Empereur que le destin d’une seule planète ou de quelques milliards d’individus. C’est pour cette raison que la volonté de l’Empereur est exécutée au travers de deux organisations colossales – l’Adeptus Terra (aussi connu sous le nom de clergé) et l’Inquisition.


L’Adeptus Terra est communément appelé clergé, il comprend des millions de serviteurs impériaux dévoués, serviteurs quasi-religieux de l’Empereur dont le devoir est d’interpréter et d’appliquer la volonté impériale. C’est le clergé qui contrôle réellement le fonctionnement de l’Imperium. Cette vaste organisation est subdivisée en d’innombrables départements bureaucratiques, dont les plus importants sont l’Adeptus Custodes, l’Adeptus Mechanicus, l’Adeptus Arbites, l’Adeptus Astra Telepathica et l’Administratum.


L’Adeptus Custodes forme la garde rapprochée de l’Empereur. Ses membres ont le privilège d’être autorisés à servir l’Empereur, répondant à ses besoins, recevant et enregistrant ses ordres. Ils ne quittent jamais la Terre et qu’exceptionnellement le palais impérial – une gigantesque et sombre ruche de technologies interdites et de passages souterrains s’enfonçant profondément au sein des boyaux de la planète.
L’Adeptus Mechanicus. Ses membres sont appelés techno-prêtres. Ce sont les gardiens des arcanes de toutes les anciennes technologies, les dernières réminiscences de ce qui (à une époque plus primitive) aurait été appelé de la science. La plus noble de leurs tâches est de s’occuper de la machinerie qui maintient l’Empereur en vie.


L’Adeptus Arbites. Ses membres sont communément appelés les juges. Les juges forment à la fois une élite de guerriers et un corps chargé de l’application de la loi, dont les pouvoirs dépassent ceux des gouvernements planétaires et ceux des forces de police locales. Les juges sont le bras armé du clergé – les soldats et la police de l’Adeptus Terra.


L’Adeptus Astronomica est formé de membres du clergé directement responsables de la maintenance du phare psychique utilisé par les navigateurs dans tout l’Imperium – l’Astronomican. Le processus constant de transmission d’énergie mentale les détruit parfois, mais il y en a toujours plus, prêts à prendre la relève.

L’Adeptus Astra Telepathica. Ses membres sont connus sous le nom d’astropathes. Ils sont les serviteurs psys de l’Imperium, des psykers qui ont accompli le rituel qui lie leur âme à celle de l’Empereur. Ce processus qui transmet une partie de la force de l’Empereur à ses serviteurs – les protégeant de leurs ennemis maléfiques dotés de facultés psychiques. Quelques astropathes, très peu en fait, sont jugés assez forts pour servir l’Empereur sans passer le rituel – ceux-ci sont chanceux, car le rituel est particulièrement douloureux et rend aveugle.


L’Administratum représente la majorité du personnel administratif et des innombrables anonymes que compte le clergé. Ils administrent l’Imperium à chaque niveau, du rassemblement des flottes de guerre à la levée de taxes. L’organisation entière du clergé est quelquefois appelée l’Administratum.


L’Inquisition est la seule organisation impériale totalement indépendante de l’Adeptus Terra. Le Maître de l’Inquisition est un homme très important, au point qu’il peut, quand il le souhaite aller voir l’Empereur – il est le seul individu en dehors des plus hauts membres de l’Adeptus Mechanicus, de l’Adeptus Custodes et du maître de l’Adeptus Terra lui-même, à recevoir un tel honneur. L’Inquisition en elle-même ne rend de comptes qu’à l’Empereur, car ses devoirs impliquent une loyauté absolue et un dévouement total. Tout comme pour le clergé, les membres de l’Inquisition sont divisés en plusieurs grades, qui définissent différents degrés de responsabilité, cependant l’inquisiteur de base est un agent libre en comparaison au scribe ou à l’archiviste du clergé qui est lié à son bureau. Les inquisiteurs sont des hommes craints. Leur rôle est d’enquêter, de découvrir la dissidence et l’incompétence, de détruire les extraterrestres hostiles et de protéger l’humanité des milliers de dangers qui menacent de la détruire. La pire des menaces à laquelle l’humanité est confrontée vient de ses propres rangs, en raison de l’émergence continuelle de psykers et de mutants en son sein. Incontrôlés, les psykers libres représentent un danger particulièrement mortel – car ils sont vulnérables aux intérêts que leur portent beaucoup d’extraterrestres étranges et dangereux. ; des créatures qui vont utiliser l’esprit du psyker non-entraîné à leurs propres fins. L’Inquisition travaille main dans la main avec le clergé, à la recherche de menaces, afin que la puissance de l’Adeptus Terra puisse être lancée contre celles-ci.

L’administration planétaire repose entre les mains de gouverneurs appelés commandants impériaux – un titre qui correspond vaguement au terme "seigneur". Le commandant est nommé par l’Administratum pour gérer une planète ou plus rarement un continent ou quelque projet spécial. La position est bien souvent héréditaire, associée à un ancien titre (Duc de Calaco, Baron d’Ymgarl, Seigneur du monde de Lambs, etc.). Bien que lié au clergé, le commandant gouverne essentiellement tout seul, et aussi longtemps que les taxes rentrent, que les quotas sont respectés et que l’ordre public règne, il est libre de mener ses affaires comme il l’entend. Les commandants peuvent recruter et entretenir leurs propres armées, disposer de flottes inter-planétaires, et peuvent même avoir accès à des vaisseaux inter-stellaires.

Les Légions Astartes ou Space Marines forment un ensemble de 1000 unités de combat indépendantes appelées chapitres, de 1000 combattants environ. Chaque chapitre a son propre commandant, l’un des membres recevant le titre de Maître des Marines. Chaque commandant est soumis aux ordres de membres éminents du clergé – mais uniquement dans un sens général et non militaire. Ainsi, si un commandeur reçoit l’ordre de détruire une cible, les moyens à mettre en œuvre sont laissés à son appréciation – son seul devoir est de réussir ! Les Space Marines forment la principale force de frappe mobile de l’Imperium, prêts à se rendre n’importe où à n’importe quel moment. Parmi les hommes comme parmi les extraterrestres, ils sont souvent appelés les anges de la mort.

L’Armée Impériale constitue une réserve de troupes de garnison qui peut être déplacée vers les conflits majeurs lorsque le besoin s’en fait sentir, mais c’est principalement un corps de défense immobile.

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Les unités militaires sont souvent allouées à des commandants impériaux pour la défense d’installations importantes. L’armée à sa propre organisation, mais ses commandants militaires sont responsables devant l’Adeptus Terra.


La Flotte Impériale. Presque tous les voyages inter-stellaires sont administrés par le clergé, qui organise les voyages de routine et choisit l’affectation des vaisseaux. Il existe quelques vaisseaux indépendants, capables d’effectuer des voyages inter-stellaires, mais ils sont particulièrement rares. La flotte déplace matériel et hommes de système à système, en fonction des besoins impériaux. La flotte a aussi à effectuer des taches routinières, comme patrouiller aux abords des mondes frontaliers et empêcher les intrusions extraterrestres. En tout, la flotte se compose de milliers de vaisseaux, et l’Imperium a une capacité considérable de construction et de maintenance de vaisseaux.


Les Rogue Traders remplissent un rôle vital au sein de l’Imperium en tant qu’explorateurs indépendants, conquistadores et marchands. Un Rogue Trader est un serviteur de confiance de l’Imperium à qui sont confiés un vaisseau, un équipage, un contingent de marines et qui a carte blanche pour explorer les mondes au-delà de l’Imperium.


Les autres organisations. Le clergé contrôle aussi (directement ou non) un grand nombre de corps et de commissions temporaires. Ces dernières impliquent typiquement la création de groupes militaires pour mener à bien des opérations politiques. Beaucoup d’organisations sont discrètes, ou secrètes, comme les assassins – dont le devoir est de supprimer les ennemis de l’Imperium, notamment les serviteurs rétifs ou déchus.


Les mondes de l'Impérium

Il y a un million de mondes dans l’Imperium, chacun d’entre eux est habité par des humains ou abhumains tel que les hommes-bêtes et les squats. L’administration impériale peut choisir de considérer ces mutants comme des humains ou non. Dans tous les cas, ils sont citoyens de l’Imperium – bien que la citoyenneté ne confère aucun droit, mais uniquement des devoirs.

Les mondes de l’Imperium sont éparpillés à travers la galaxie ; ils ne sont pas confinés sur une aire ou un territoire spécifique. Les distances à parcourir sont vastes, et nombre de mondes humains demeurent inaccessibles, soit ils sont restés isolés à cause des tempêtes Warp, soit leur gouvernement est apathique. Pour ces raisons, l’Imperium inclut en son sein une grande variété de cultures et de niveaux technologiques. Les gouverneurs planétaires et autres commandeurs impériaux maintiennent un haut degré de technologie personnelle, mais les mondes qu’ils gouvernent peuvent être habités par des sauvages primitifs, couverts de mutants ou de créatures autochtones. Les mondes de l’Imperium peuvent être classés dans l’une des catégories suivantes :

Les mondes agricoles ne sont rien de plus que des fermes à l’échelle d’une planète sur laquelle une grande part de la surface est dédiée à la production de nourriture pour des mondes moins fertiles. En général, leur population y est clairsemée. Le commandant impérial d’une telle planète a, en plus, la responsabilité de protéger ses moissons et de remplir ses quotas. Les rivalités entre commandants aboutissent souvent en tentatives de destruction ou de vol des récoltes ou de la viande, mises sur le compte de pirates ou de bandits. De telles rivalités ne concernent pas l’Adeptus Terra, qui demande seulement à ce que les quotas soient remplis et les conflits contenus.


Les mondes civilisés sont les plus communs. La population vit dans des centres urbains approvisionnés par les ressources de la planète elle-même et son agriculture. Ces mondes sont autosuffisants, et sont peuplés sans excès. La base technologique et sociale varie de monde en monde, bien que l’accès à une technologie pleinement développée soit souvent possible. Bien que ces planètes soient civilisées – dans le cas où leurs habitants résident dans des villes – les humains qui les habitent sont aussi aveuglés par la superstition, le mysticisme et la barbarie que les autres citoyens de l’Imperium. Dans ces villes, les citadins sophistiqués prient les mêmes dieux et incantent les mêmes rituels que les paysans lourdauds des villages isolés. Pour les guerriers urbains et les barbares technologiques, rationalité et science sont aussi abhorrées que dans les communautés fermières les plus reculées.


Les mondes hostiles sont des planètes sur lesquelles la faune et la flore ont évolué en formes de vie agressives. Ces écosystèmes sont en équilibre entre destruction continue et reproduction-éclair. Les humains peuvent, et doivent, vivre sur ces mondes, mais c’est une lutte sans fin. Sur plusieurs mondes hostiles, c’est la bio-masse toute entière qui est liguée contre la colonisation humaine, concentrant des forces contre les intrus pour les détruire. Les mondes hostiles ne sont généralement pas habités sans une bonne raison, comme une richesse minérale importante.

Les mondes sauvages sont des mondes retombés dans la sauvagerie, que ce soit dû à de la négligence, à un écosystème inadapté ou à une longue isolation. Les groupes humains errent à la surface comme chasseurs, utilisant des armes et des outils primitifs, ces peuples ont un point de vue sur la vie brutal et barbare qui en fait des recrues idéales pour les Legiones Astartes. Les commandants impériaux de ces mondes ont tendance à vivre comme des "dieux" isolés, peut-être dans la seule ville civilisée habitée par des gens extérieurs, bien souvent des militaires et leurs familles. Hormis le recrutement pour les Space Marines et la surveillance des psykers émergents, le commandant laissera généralement ses sujets seuls.

Les mondes-ruches se distinguent par de vastes villes-continents, souvent construites jusqu’au ciel et profondément ancrées dans le sol. Leur population est énorme, et bien souvent la nourriture doit être importée. Un monde ruche rendu temporairement inaccessible par le Warp souffrira d’une famine dévastatrice en un très court laps de temps. Il deviendra une vaste catacombe de fous conduits aux excès, à l’anarchie et à la sauvagerie urbaine par la famine et la claustrophobie. Les mondes ruches sont dangereux, car trop vastes pour être sécurisés, et leurs citoyens sont très souvent dérangés si ce n’est pas carrément fous. Il est connu que l’Adeptus Arbites choisit ces mondes pour amener leurs populations à la docilité.


Les mondes industriels sont dédiés aux processus industriels tels que l’usinage et l’exploitation minière. Ils sont habités uniquement de manière éparse, la majorité des travaux étant effectués par des machines et des robots. La plupart des mondes industriels ont été développés pour la seule exploitation minière, et une planète doit être extrêmement riche en minéraux pour justifier cet effort. Normalement, la fabrication des biens se fait sur des mondes habités, à cause du coût et des risques considérables qu’implique un voyage interstellaire.

Les mondes médiévaux
sont des planètes sur lesquelles un niveau technologique médiéval a été atteint, et la culture stabilisée. Les commandants de pareils mondes restent souvent éloignés de leurs sujets et peuvent même rester à distance dans des stations orbitales ou sur une lune voisine. Les mondes médiévaux sont autosuffisants, mais sont de peu d’utilité pour l’Imperium. Leur véritable position au sein de l’univers peut constituer un choc culturel pour leurs habitants, un facteur qui en fait de piètres recrues pour le service impérial, bien qu’un recrutement sélectif chez les Space Marines puisse exister. Le contrôle des psykers doit être maintenu, cela peut être possible d’une façon clandestine, par l’infiltration des corps religieux et sociaux ou de manière flagrante par le kidnapping et l’assassinat.
Les mondes paradisiaques sont des mondes d’abondance et d’une beauté naturelle exceptionnelle. Plutôt que de développer toutes ces planètes, certaines sont maintenues dans leur état naturel et utilisées comme bases récréatives pour les serviteurs impériaux. Sur de telles planètes, les guerriers peuvent entraîner leurs corps et leurs esprits à la guerre étudiant les arcanes de la philosophie de la guerre et pratiquant des arts martiaux.


Les stations de recherche sont habitées depuis peu, et sont souvent des planètes nouvellement accessibles en cours d’évaluation pour un développement et une colonisation complète.

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