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Cette section
introduit les joueurs dans l'Age de l'Imperium - le background du jeu
Warhammer 40,000. Alors que les règles qui précèdent
peuvent être utilisées pour représenter l'importe
quel univers de livres ou de films, les descriptions qui suivent sont
développées pour le jeu. La scène se passe dans
notre galaxie, une galaxie largement peuplée et dominée
par l'humanité, bien que ce soit des humains avec des attitudes
et des attentes bien différentes des nôtres. En plus de
l’innombrable masse de l'humanité, il y a des races extraterrestres
intelligentes. Beaucoup d'entre elles sont relativement timides, facilement
dominées et ne font l'objet que d'une brève mention dans
les pages qui suivent. Mais d'autres sont aussi ambitieuses et impitoyables
que l'humanité, et en sont des ennemis acharnés. Toutes
ces races vivent dans notre galaxie. Rien n'est connu des races extragalactiques,
la distance entre les galaxies est si vaste que les explorations, autres
que superficielles, ont échouées.
Le background présenté dans cette section du livre a été
développé durant les parties et les campagnes des auteurs
sur plusieurs années. Beaucoup de races, leurs mondes, leurs
civilisations et leurs caractères ont été travaillés
en détail. Parmi elles, et non des moindres, il y a l'humanité
et l'immensité de l'espace contrôlée par les humains
: l'Imperium. Une grande partie de ces informations est présentée
ici, d'autres seront publiées sous la forme de scénarii
et de suppléments. C'est à vous -maîtres du jeu
et joueurs- d'utiliser ces informations comme bon vous semble. Il n'y
a rien qui vous empêche d'étendre ou de modifier ce qui
vous est donné. Dans certains cas, il vous sera nécessaire
de faire dévier le background car - même dans une entité
politique unique comme l'Imperium - chaque planète a sa propre
faune, flore et civilisation distincte. Ce canevas général
doit vous permettre de concevoir vos propres mondes, en posant la marque
de votre imagination sur le jeu.
La galaxie
La taille
de la galaxie implique qu'en dépit de l'utilisation du Warp qui
permet des voyages plus rapides que la lumière, une grande partie
reste inconnue. Même l'Imperium des humains qui est le plus étendu
des empires stellaires, ne contient qu'une petite fraction des étoiles
de la galaxie. De nouveaux mondes sont constamment découverts
et explorés, autant que les civilisations qu'ils abritent, leurs
créatures et leurs ressources. Même avec cela, il est impossible
pour les humains ou des extraterrestres d'épuiser le potentiel
de la galaxie à fournir de nouveaux mondes pour l'habitation
et l'exploitation.
L'espace
Warp
L'espace
Warp est le moyen permettant de voyager avec des vaisseaux plus rapides
que la lumière. C'est, dans un sens, une réalité
alternative ou une dimension parallèle dans laquelle les lois
de l'espace et du temps sont différentes de notre univers. La
distance parcourue dans l'espace Warp a un lien direct avec celle de
l'espace normal, et ce rapport peut être utilisé pour faire
des voyages à une vitesse supérieure à celle de
la lumière. Il n'est pas strictement exact de dire que les distances
dans l'espace Warp sont "rétrécies" par rapport
à celle de l'espace normal. L'analogie la plus juste pourrait
être d’envisager cette dimension comme un milieu fluide
et dense sujet à de constants mouvements, des courants, etc.
Évidement, ils ne sont pas perceptibles dans l'espace Warp lui-même,
car cette fluidité est seulement relative à notre propre
réalité. Un vaisseau spatial peut exploiter ce phénomène
en entrant dans l'espace Warp, se laissant porter par ces flux naturels
et retournant dans l'espace normal à une lointaine distance de
son point d'entrée. Une métaphore communément utilisée
pour expliquer comment le Warp fonctionne est de le présenter
comme un cours d'eau. Le flot représente l'espace Warp, bougeant
rapidement le long de berges immobiles, l'espace réel. Une feuille
tombant dans l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface
de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport à l'eau mais
est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à
un point en aval de sa localisation originale. C'est une métaphore
utile, mais on doit retenir que l'espace Warp est de loin plus complexe
que ce mouvement dans un flux linéaire, il peut se déplacer
suivant toutes sortes de motifs compliqués et déroutants.
Les vaisseaux spatiaux sont aussi capables de faire des mouvements correctifs
dans l'espace Warp et peuvent y entrer et le quitter au moment choisi.
Même ainsi, un voyage Warp n'est jamais totalement prévisible,
ni dans sa durée ni dans sa destination éventuelle.
Le Warp est très lié aux phénomènes psychiques.
Il existe une école de pensée qui croit que les pouvoirs
psychiques correspondent à la capacité d'utiliser l'énergie
de l'espace Warp. En accord avec cette théorie, un psyker a un
lien mental ou spirituel avec un point ou des points du Warp. Si cela
est vrai, cela expliquerait comment des créatures, psychiquement
sensibles, sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même,
dans certains cas, de traverser le Warp lui-même. La relation
entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle
n'est pas complètement comprise.
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Les
tunnels Warp
Deux points
de l'espace réel peuvent être reliés par un tunnel
à travers l'espace Warp, c'est un tunnel Warp [Warp Gates]. Le
tunnel abolit d'une manière ou d'une autre les turbulences normales
du Warp, permettant au voyage d'être fait en un temps fixe et dans
une sécurité parfaite. L'existence des tunnels Warp à
quelque chose de mystérieux : sont-ils d'origine naturelle ou artificielle
? Dans le second cas, qui ou quoi les a créé et dans quels
buts ? Certains d'entre eux ont certainement été mis en
valeur artificiellement car leurs entrées ont été
délimitées par des constructions dont la fonction exacte
peut seulement être supposée. D'autres tunnels Warp ne sont
guère plus que des trous noirs dans l'espace.
Les tunnels Warp peuvent être de différentes tailles. Ils
se rencontrent dans les profondeurs de l'espace à la frontière
de systèmes solaires et même sur des planètes. Les
plus larges sont suffisamment grands pour permettre le passage de vaisseaux
spatiaux, et sont habituellement situés dans un coin d'un système
solaire ou parmi ses planètes les plus extérieures. D'autres
tunnels sont seulement assez grands pour permettre le passage de petits
véhicules voire des créatures de taille humaine. Ceux-là
se rencontrent à la surface de planètes et mènent
directement à d'autres portes à la surface d'autres planètes.
Tous les tunnels sont rares, en particulier ceux de petites tailles. Leurs
entrées sont toujours camouflées ou ne répondent
qu'à des signaux électriques, psychiques ou autres, ce qui
indiquerait un certain goût du secret de la part de leurs constructeurs.
Toutes les races spatiales sont préparées à utiliser
les tunnels Warp lorsqu'elles les trouvent, bien que leur découverte
soit toujours le fruit du hasard. Beaucoup de tunnels paraissent défectueux
et peuvent projeter un vaisseau au hasard dans l'espace Warp. D'autres
peuvent mener à des endroits où il y avait des étoiles
ou des planètes, mais qui ne sont maintenant que des régions
vides de l'espace, la possibilité d'émerger au milieu d'un
empire extraterrestre hostile et lointain doit aussi être considérée.
Il se peut qu'un vaisseau s'évanouissant dans l'espace Warp réapparaisse
en dehors de la galaxie. Les tunnels Warp ont l’inconvenant d'être
prédéterminés et de permettre uniquement le voyage
suivant un chemin donné. Ils sont aussi assez lents, prenant 2D4
heures de temps perçu et 2D6 jours de temps réel pour traverser
des distances de 4 années lumières. La plupart des tunnels
mènent dans une région distante de 20 à 30 années-lumière.
Les
portails Warp
Le
terme de portail Warp [Warp Portal] est toujours utilisé pour différencier
les interfaces espace Warp/espace réel des tunnels Warp. Un portail
Warp est simplement une entrée et une sortie du Warp. Il ne mène
pas à un tunnel et un vaisseau passant un portail est projeté
dans les courants aléatoires du Warp. En manœuvrant prudemment,
il peut être possible de retourner dans l'espace normal en utilisant
le même portail dans l'autre sens. Une fois encore, la nature exacte
des portails n'est pas comprise ; sont-ils des accidents, des événements
naturels ou ont-ils des buts secrets ? Certaines races extraterrestres
utilisent les portails pour voyager entre l'espace Warp et l'espace réel,
en particulier les créatures connues sous le nom d'enslavers qui
vivent dans le Warp lui-même. Comme les tunnels, les portails peuvent
être de toutes les tailles et se trouver partout, notamment à
la surface des planètes. Certains ont une composante physique définie,
alors que d'autres sont invisibles ou sont un simple trou dans le sol.
Les portails Warp ont une utilité. Il existe plusieurs cas répertoriés
de vaisseaux aux propulseurs Warp endommagés, piégés
dans le Warp et menacés de destruction qui localisèrent
soudainement un portail Warp qui leur a permis de revenir dans l'espace
réel.
Les
créatures du Warp
Il
a déjà été mentionné que les créatures
appelées enslavers vivent dans l'espace Warp. Les enslavers ne
sont pas les seuls dans ce cas et beaucoup d'autres créatures ont
le Warp pour habitat naturel. Certaines d'entre-elles semblent à
l'aise dans n'importe quel type d'espace ou possèdent des capacités
limitées à les transcender. Le lien entre les deux sortes
de réalité semble être le psychisme, les créatures
du Warp sont associées de très près aux pouvoirs
psychiques. Nombre d'entres-elles semblent effectivement se nourrir d'énergie
psychique, de l'énergie vitale des créatures vivantes ou
être guidées jusqu'à leur nourriture par de telles
émissions. Toutes ces créatures sont une menace pour les
races de la galaxie mais particulièrement pour les humains. Les
humains ne sont pas une race psychiquement développée, à
la différence des slaans et des eldars qui sont plus susceptibles
d'avoir des pouvoirs psychiques. Cependant, l'humanité est en passe
de subir un changement évolutif qui en fera une race dotée
de plus capacités psychiques et donc l'incidence de ces pouvoirs
est en train de devenir considérablement plus commune. Pour l'heure,
les humains n’ont pas les capacités nécessaires pour
controler correctement leurs pouvoirs, en particulier quand ceux-ci ne
se développent qu'au début de l'age adulte. Cela cause de
profondes perturbations psychiques localisées, de loin plus importantes
que celles associées aux psykers humains matures ou aux aliens
psychiques. Ces perturbations attirent les créatures du Warp qui
y sont sensibles comme les papillons vers une chandelle à la différence
que les papillons sont souvent des carnivores mortels et des dévoreurs
d'esprit extrêmement dangereux. Guidés par le lien psychique
établi par le psyker émergent, de nombreux aliens sont capables
d'ouvrir un portail Warp temporaire et de pénétrer dans
l'univers réel. D'autres sont simplement attirés contre
leur volonté, mais générent tout de même des
problèmes lorsqu'ils sont dans l'espace réel.
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Les
tempêtes du Warp
L'espace Warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter
un danger pour les vaisseaux qui y croisent. Parfois les courants normaux
du Warp s'amplifient et deviennent de violentes tempêtes d'une férocité
sauvage et destructrice. De telles tempêtes ne peuvent durer que
quelques instants ou perdurer de nombreuses années. Au mieux, une
tempête déviera le vaisseau de son trajet ou le retardera,
au pire elle rendra les voyages Warp impossibles dans une zone de la galaxie.
Des tempêtes sont constamment en formation tandis que d'autres s'éteignent
; A tout moment, il y a 10 % de chance qu'un système solaire devienne
inaccessible pour cause de tempêtes. La moitié de ces systèmes
seront isolés moins d'un an, mais beaucoup peuvent le rester plusieurs
années ou même des siècles. En fait, certains systèmes
ont toujours été isolés et ne montrent aucun signe
de ce qu'ils ont pu devenir.
Les navigateurs humains
A la différence des empires peu étendus des autres races,
l'Imperium s’étend sur la galaxie entière. Ces mondes
sont toujours distants de centaines, voir de milliers d'années-lumière.
Normalement, il devrait être impossible de maintenir une seule entité
politique sur un si vaste espace. Ce qui rend cela possible est l'existence
des navigateurs humains. Les navigateurs sont une sous-espèce d'homme,
certains ressemblent tant à des hommes qu'ils sont quasiment impossibles
à distinguer, d'autres sont si étranges physiquement que
la relation d'espèce est difficilement apparente. Tous les navigateurs
peuvent entrer dans un état de transe qui les rend capables de
diriger mentalement un vaisseau dans l'espace Warp.
Sous le guidage intuitif d'un navigateur, un vaisseau est capable de traverser
des dizaines de milliers d'années-lumière en un seul saut.
Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière,
équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel.
Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie peut
prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les
mondes s'autogouvernent même dans l'Imperium.
L'Astronomican
Afin de guider leurs vaisseaux dans l'espace Warp, les navigateurs ont
besoin d'un signal pour se diriger : une sorte de point de référence
dans l'espace réel qu'il peut être perçu de l'espace
Warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capables de pénétrer
à la fois l'espace réel et le Warp, ce signal est une source
psychique. Certains psykers sont capables de diffuser un signal à
courte portée de ce type (10 AL) mais le principal est centré
sur Terra et appelé Astronomican. De plus amples détails
sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent (l'Adeptus Astronomica)
sont exposés plus loin. Pour le moment, il est seulement important
de garder à l'esprit que l'Astronomican permet aux navigateurs
d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican est supérieure
à 10 AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes
Warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000 années-lumière
est sa portée usuelle. Dans la mesure où, la galaxie à
un diamètre de 85000 années-lumière et que la Terre
est approximativement à 30 AL de son centre, cela signifie que
l'Astronomican ne couvre pas toute la frange Est de la galaxie. L'Astronomican
marque la frontière effective de l'espace humain : au-delà,
les groupes humains sont rares, isolés et en quantité inconnue.
L’HUMANITE
ET L’IMPERIUM
Le but de cette section est de présenter
au lecteur l’histoire et l’organisation globale de l’Imperium.
De toute la galaxie, l’Imperium est l’entité politique
la plus puissante et la plus influente. Même les races extraterrestres
les plus prolifiques ne peuvent rivaliser en nombre avec la pléthorique
humanité. De même, aucune race extraterrestre ne peut prétendre
posséder ne serait-ce qu’une fraction de la puissance réunie
entre les mains des hommes. Chacune des organisations, factions et sous-races
citées ici seront décrites ultérieurement.
L’Impérium
Il y a plus
de dix milliers d’années, le Grand Empereur de l’Humanité
monta sur le Trône d’Or de Terra. Des batailles qu’il
mena pour y accéder, des innombrables agonies de mondes en guerre,
il ne reste aucune archive. Seul l’Empereur s’en souvient
– si bien entendu une créature aussi étrange et ancienne
peut se remémorer ces temps si lointains.
L’ascension
de l’Empereur marqua la fin d’une longue période de
l’Histoire humaine, une ère caractérisée par
les conflits interhumains et le déclin progressif du savoir accumulé
au cours de millénaires. Cette époque fut nommée
l’Ère des Luttes. Le point culminant du savoir scientifique
avait été atteint des milliers d’années auparavant,
lors de l’ancienne époque maintenant appelée Moyen-âge
technologique. Après le Moyen-âge Technologique et l’Ère
des Luttes, l’humanité atteint l’époque actuelle,
celle de l’Imperium.
À bien des égards, il s’agit d’une ère
de superstition, dans laquelle une technologie immense et extraordinaire
a été asservie par les forces du mysticisme et par la folie.
Pour les hommes ordinaires de cette époque, des paysans dans leurs
champs aux guerriers parmi les étoiles, la pensée scientifique
représente une abominable perversion ; une corruption de l’honneur
et de la vertu religieuse. Même pour les quelques humains qui ont
affaire avec la technologie, la science et la magie sont devenues, en
grande partie, inséparables ; le moteur Warp se doit d’être
paré de runes, le fusil laser doit recevoir la bénédiction
des dieux des batailles.
C’est un univers dans lequel les dieux, le mysticisme et la magie
sont réels. Et pour ces raisons, cette époque est une période
de grand changement au sein de l’humanité elle-même,
une ère où de plus en plus d’humains développent
des pouvoirs et une clairvoyance dépassant largement ceux de leurs
ancêtres. Les humains développant ces facultés sont
nommés psyoniques ou psykers, ainsi que sous bien d’autres
noms moins flatteurs – le plus commun étant celui de sorcier.
Les psykers sont des hommes et des femmes capables de déjouer les
lois naturelles, se plaçant eux-mêmes en contact avec les
colossales forces de l’univers, qui se terrent bien au-delà
de la compréhension humaine. Leurs dons défient toute tentative
d’explication : télépathie, télékinésie,
illusion, et bien d’autres. Beaucoup d’humains ordinaires
attribuent à ces pouvoirs une origine divine. Certains psykers
prétendent que leurs pouvoirs les rendent capables de drainer la
puissance contrôlée par des entités vivant au-delà
de l’univers réel – au-delà de l’espace
et du temps. D’autres cherchent une explication rationnelle à
ces phénomènes – mais cette époque n’est
pas rationnelle et ces gens sont peu nombreux et leurs voix sont faibles.
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La
hiérarchie impériale
Le Maître de l’Humanité,
l’Empereur de l’Imperium, a pris place sur le Trône
d’Or de Terra, il y a dix millénaires. Son corps est maintenu
en vie au moyen d’anciennes technologies et par la force de sa volonté,
l’Empereur étant le plus puissant de tous les psykers, un
réservoir presque infini d’énergie psychique. Ce n’est
pas un homme ordinaire - sous bien des aspects, c’est un dieu et
il est vénéré comme tel par les masses innombrables.
En fin de compte, l’Empereur détient le pouvoir suprême
au sein de l’Imperium. Toutefois, l’Imperium est si vaste,
et guider l’humanité vers son destin est une tâche
telle, que conduire les affaires impériales au quotidien est aussi
éloigné de l’Empereur que le destin d’une seule
planète ou de quelques milliards d’individus. C’est
pour cette raison que la volonté de l’Empereur est exécutée
au travers de deux organisations colossales – l’Adeptus Terra
(aussi connu sous le nom de clergé) et l’Inquisition.
L’Adeptus Terra est communément
appelé clergé, il comprend des millions de serviteurs impériaux
dévoués, serviteurs quasi-religieux de l’Empereur
dont le devoir est d’interpréter et d’appliquer la
volonté impériale. C’est le clergé qui contrôle
réellement le fonctionnement de l’Imperium. Cette vaste organisation
est subdivisée en d’innombrables départements bureaucratiques,
dont les plus importants sont l’Adeptus Custodes, l’Adeptus
Mechanicus, l’Adeptus Arbites, l’Adeptus Astra Telepathica
et l’Administratum.
L’Adeptus Custodes forme la garde rapprochée
de l’Empereur. Ses membres ont le privilège d’être
autorisés à servir l’Empereur, répondant à
ses besoins, recevant et enregistrant ses ordres. Ils ne quittent jamais
la Terre et qu’exceptionnellement le palais impérial –
une gigantesque et sombre ruche de technologies interdites et de passages
souterrains s’enfonçant profondément au sein des boyaux
de la planète.
L’Adeptus Mechanicus. Ses membres sont appelés techno-prêtres.
Ce sont les gardiens des arcanes de toutes les anciennes technologies,
les dernières réminiscences de ce qui (à une époque
plus primitive) aurait été appelé de la science.
La plus noble de leurs tâches est de s’occuper de la machinerie
qui maintient l’Empereur en vie.
L’Adeptus Arbites. Ses membres sont communément
appelés les juges. Les juges forment à la fois une élite
de guerriers et un corps chargé de l’application de la loi,
dont les pouvoirs dépassent ceux des gouvernements planétaires
et ceux des forces de police locales. Les juges sont le bras armé
du clergé – les soldats et la police de l’Adeptus Terra.
L’Adeptus Astronomica est formé de membres
du clergé directement responsables de la maintenance du phare psychique
utilisé par les navigateurs dans tout l’Imperium –
l’Astronomican. Le processus constant de transmission d’énergie
mentale les détruit parfois, mais il y en a toujours plus, prêts
à prendre la relève.
L’Adeptus Astra Telepathica.
Ses membres sont connus sous le nom d’astropathes. Ils sont les
serviteurs psys de l’Imperium, des psykers qui ont accompli le rituel
qui lie leur âme à celle de l’Empereur. Ce processus
qui transmet une partie de la force de l’Empereur à ses serviteurs
– les protégeant de leurs ennemis maléfiques dotés
de facultés psychiques. Quelques astropathes, très peu en
fait, sont jugés assez forts pour servir l’Empereur sans
passer le rituel – ceux-ci sont chanceux, car le rituel est particulièrement
douloureux et rend aveugle.
L’Administratum représente la majorité
du personnel administratif et des innombrables anonymes que compte le
clergé. Ils administrent l’Imperium à chaque niveau,
du rassemblement des flottes de guerre à la levée de taxes.
L’organisation entière du clergé est quelquefois appelée
l’Administratum.
L’Inquisition est la seule organisation impériale
totalement indépendante de l’Adeptus Terra. Le Maître
de l’Inquisition est un homme très important, au point qu’il
peut, quand il le souhaite aller voir l’Empereur – il est
le seul individu en dehors des plus hauts membres de l’Adeptus Mechanicus,
de l’Adeptus Custodes et du maître de l’Adeptus Terra
lui-même, à recevoir un tel honneur. L’Inquisition
en elle-même ne rend de comptes qu’à l’Empereur,
car ses devoirs impliquent une loyauté absolue et un dévouement
total. Tout comme pour le clergé, les membres de l’Inquisition
sont divisés en plusieurs grades, qui définissent différents
degrés de responsabilité, cependant l’inquisiteur
de base est un agent libre en comparaison au scribe ou à l’archiviste
du clergé qui est lié à son bureau. Les inquisiteurs
sont des hommes craints. Leur rôle est d’enquêter, de
découvrir la dissidence et l’incompétence, de détruire
les extraterrestres hostiles et de protéger l’humanité
des milliers de dangers qui menacent de la détruire. La pire des
menaces à laquelle l’humanité est confrontée
vient de ses propres rangs, en raison de l’émergence continuelle
de psykers et de mutants en son sein. Incontrôlés, les psykers
libres représentent un danger particulièrement mortel –
car ils sont vulnérables aux intérêts que leur portent
beaucoup d’extraterrestres étranges et dangereux. ; des créatures
qui vont utiliser l’esprit du psyker non-entraîné à
leurs propres fins. L’Inquisition travaille main dans la main avec
le clergé, à la recherche de menaces, afin que la puissance
de l’Adeptus Terra puisse être lancée contre celles-ci.
L’administration planétaire
repose entre les mains de gouverneurs appelés commandants impériaux
– un titre qui correspond vaguement au terme "seigneur".
Le commandant est nommé par l’Administratum pour gérer
une planète ou plus rarement un continent ou quelque projet spécial.
La position est bien souvent héréditaire, associée
à un ancien titre (Duc de Calaco, Baron d’Ymgarl, Seigneur
du monde de Lambs, etc.). Bien que lié au clergé, le commandant
gouverne essentiellement tout seul, et aussi longtemps que les taxes rentrent,
que les quotas sont respectés et que l’ordre public règne,
il est libre de mener ses affaires comme il l’entend. Les commandants
peuvent recruter et entretenir leurs propres armées, disposer de
flottes inter-planétaires, et peuvent même avoir accès
à des vaisseaux inter-stellaires.
Les Légions Astartes
ou Space Marines forment un ensemble de 1000 unités de combat indépendantes
appelées chapitres, de 1000 combattants environ. Chaque chapitre
a son propre commandant, l’un des membres recevant le titre de Maître
des Marines. Chaque commandant est soumis aux ordres de membres éminents
du clergé – mais uniquement dans un sens général
et non militaire. Ainsi, si un commandeur reçoit l’ordre
de détruire une cible, les moyens à mettre en œuvre
sont laissés à son appréciation – son seul
devoir est de réussir ! Les Space Marines forment la principale
force de frappe mobile de l’Imperium, prêts à se rendre
n’importe où à n’importe quel moment. Parmi
les hommes comme parmi les extraterrestres, ils sont souvent appelés
les anges de la mort.
L’Armée Impériale
constitue une réserve de troupes de garnison qui peut être
déplacée vers les conflits majeurs lorsque le besoin s’en
fait sentir, mais c’est principalement un corps de défense
immobile.
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Les unités
militaires sont souvent allouées à des commandants impériaux
pour la défense d’installations importantes. L’armée
à sa propre organisation, mais ses commandants militaires sont
responsables devant l’Adeptus Terra.
La Flotte Impériale. Presque tous les voyages
inter-stellaires sont administrés par le clergé, qui organise
les voyages de routine et choisit l’affectation des vaisseaux. Il
existe quelques vaisseaux indépendants, capables d’effectuer
des voyages inter-stellaires, mais ils sont particulièrement rares.
La flotte déplace matériel et hommes de système à
système, en fonction des besoins impériaux. La flotte a
aussi à effectuer des taches routinières, comme patrouiller
aux abords des mondes frontaliers et empêcher les intrusions extraterrestres.
En tout, la flotte se compose de milliers de vaisseaux, et l’Imperium
a une capacité considérable de construction et de maintenance
de vaisseaux.
Les Rogue Traders remplissent un rôle vital au
sein de l’Imperium en tant qu’explorateurs indépendants,
conquistadores et marchands. Un Rogue Trader est un serviteur de confiance
de l’Imperium à qui sont confiés un vaisseau, un équipage,
un contingent de marines et qui a carte blanche pour explorer les mondes
au-delà de l’Imperium.
Les autres organisations. Le clergé contrôle
aussi (directement ou non) un grand nombre de corps et de commissions
temporaires. Ces dernières impliquent typiquement la création
de groupes militaires pour mener à bien des opérations politiques.
Beaucoup d’organisations sont discrètes, ou secrètes,
comme les assassins – dont le devoir est de supprimer les ennemis
de l’Imperium, notamment les serviteurs rétifs ou déchus.
Les
mondes de l'Impérium
Il y a un million de
mondes dans l’Imperium, chacun d’entre eux est habité
par des humains ou abhumains tel que les hommes-bêtes et les squats.
L’administration impériale peut choisir de considérer
ces mutants comme des humains ou non. Dans tous les cas, ils sont citoyens
de l’Imperium – bien que la citoyenneté ne confère
aucun droit, mais uniquement des devoirs.
Les mondes de l’Imperium sont éparpillés à
travers la galaxie ; ils ne sont pas confinés sur une aire ou un
territoire spécifique. Les distances à parcourir sont vastes,
et nombre de mondes humains demeurent inaccessibles, soit ils sont restés
isolés à cause des tempêtes Warp, soit leur gouvernement
est apathique. Pour ces raisons, l’Imperium inclut en son sein une
grande variété de cultures et de niveaux technologiques.
Les gouverneurs planétaires et autres commandeurs impériaux
maintiennent un haut degré de technologie personnelle, mais les
mondes qu’ils gouvernent peuvent être habités par des
sauvages primitifs, couverts de mutants ou de créatures autochtones.
Les mondes de l’Imperium peuvent être classés dans
l’une des catégories suivantes :
Les mondes agricoles
ne sont rien de plus que des fermes à l’échelle d’une
planète sur laquelle une grande part de la surface est dédiée
à la production de nourriture pour des mondes moins fertiles. En
général, leur population y est clairsemée. Le commandant
impérial d’une telle planète a, en plus, la responsabilité
de protéger ses moissons et de remplir ses quotas. Les rivalités
entre commandants aboutissent souvent en tentatives de destruction ou
de vol des récoltes ou de la viande, mises sur le compte de pirates
ou de bandits. De telles rivalités ne concernent pas l’Adeptus
Terra, qui demande seulement à ce que les quotas soient remplis
et les conflits contenus.
Les mondes civilisés sont les plus communs. La
population vit dans des centres urbains approvisionnés par les
ressources de la planète elle-même et son agriculture. Ces
mondes sont autosuffisants, et sont peuplés sans excès.
La base technologique et sociale varie de monde en monde, bien que l’accès
à une technologie pleinement développée soit souvent
possible. Bien que ces planètes soient civilisées –
dans le cas où leurs habitants résident dans des villes
– les humains qui les habitent sont aussi aveuglés par la
superstition, le mysticisme et la barbarie que les autres citoyens de
l’Imperium. Dans ces villes, les citadins sophistiqués prient
les mêmes dieux et incantent les mêmes rituels que les paysans
lourdauds des villages isolés. Pour les guerriers urbains et les
barbares technologiques, rationalité et science sont aussi abhorrées
que dans les communautés fermières les plus reculées.
Les mondes hostiles sont des planètes sur lesquelles
la faune et la flore ont évolué en formes de vie agressives.
Ces écosystèmes sont en équilibre entre destruction
continue et reproduction-éclair. Les humains peuvent, et doivent,
vivre sur ces mondes, mais c’est une lutte sans fin. Sur plusieurs
mondes hostiles, c’est la bio-masse toute entière qui est
liguée contre la colonisation humaine, concentrant des forces contre
les intrus pour les détruire. Les mondes hostiles ne sont généralement
pas habités sans une bonne raison, comme une richesse minérale
importante.
Les mondes sauvages
sont des mondes retombés dans la sauvagerie, que ce soit dû
à de la négligence, à un écosystème
inadapté ou à une longue isolation. Les groupes humains
errent à la surface comme chasseurs, utilisant des armes et des
outils primitifs, ces peuples ont un point de vue sur la vie brutal et
barbare qui en fait des recrues idéales pour les Legiones Astartes.
Les commandants impériaux de ces mondes ont tendance à vivre
comme des "dieux" isolés, peut-être dans la seule
ville civilisée habitée par des gens extérieurs,
bien souvent des militaires et leurs familles. Hormis le recrutement pour
les Space Marines et la surveillance des psykers émergents, le
commandant laissera généralement ses sujets seuls.
Les mondes-ruches
se distinguent par de vastes villes-continents, souvent construites jusqu’au
ciel et profondément ancrées dans le sol. Leur population
est énorme, et bien souvent la nourriture doit être importée.
Un monde ruche rendu temporairement inaccessible par le Warp souffrira
d’une famine dévastatrice en un très court laps de
temps. Il deviendra une vaste catacombe de fous conduits aux excès,
à l’anarchie et à la sauvagerie urbaine par la famine
et la claustrophobie. Les mondes ruches sont dangereux, car trop vastes
pour être sécurisés, et leurs citoyens sont très
souvent dérangés si ce n’est pas carrément
fous. Il est connu que l’Adeptus Arbites choisit ces mondes pour
amener leurs populations à la docilité.
Les mondes industriels sont dédiés aux
processus industriels tels que l’usinage et l’exploitation
minière. Ils sont habités uniquement de manière éparse,
la majorité des travaux étant effectués par des machines
et des robots. La plupart des mondes industriels ont été
développés pour la seule exploitation minière, et
une planète doit être extrêmement riche en minéraux
pour justifier cet effort. Normalement, la fabrication des biens se fait
sur des mondes habités, à cause du coût et des risques
considérables qu’implique un voyage interstellaire.
Les mondes médiévaux
sont des planètes sur lesquelles un niveau technologique médiéval
a été atteint, et la culture stabilisée. Les commandants
de pareils mondes restent souvent éloignés de leurs sujets
et peuvent même rester à distance dans des stations orbitales
ou sur une lune voisine. Les mondes médiévaux sont autosuffisants,
mais sont de peu d’utilité pour l’Imperium. Leur véritable
position au sein de l’univers peut constituer un choc culturel pour
leurs habitants, un facteur qui en fait de piètres recrues pour
le service impérial, bien qu’un recrutement sélectif
chez les Space Marines puisse exister. Le contrôle des psykers doit
être maintenu, cela peut être possible d’une façon
clandestine, par l’infiltration des corps religieux et sociaux ou
de manière flagrante par le kidnapping et l’assassinat.
Les mondes paradisiaques sont des mondes d’abondance et d’une
beauté naturelle exceptionnelle. Plutôt que de développer
toutes ces planètes, certaines sont maintenues dans leur état
naturel et utilisées comme bases récréatives pour
les serviteurs impériaux. Sur de telles planètes, les guerriers
peuvent entraîner leurs corps et leurs esprits à la guerre
étudiant les arcanes de la philosophie de la guerre et pratiquant
des arts martiaux.
Les stations de recherche sont habitées depuis
peu, et sont souvent des planètes nouvellement accessibles en cours
d’évaluation pour un développement et une colonisation
complète.
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