L’ensemble des pouvoirs psychiques est englobé
sous le terme psionics. Les individus capables d’utiliser
de tels pouvoirs sont appelés psychic ou psykers.
Il existe, bien sur, une infinité d’autres noms donnés
à ces individus (certains sont plutôt méprisants).
Au sein de la société humaine, on les appellera, sorciers
(ères), archontes, télépathes ou de bien d’autres
façon.
LA MAITRISE PSYCHIQUE
Certains psykers sont plus puissants que d’autres, cette différence
se reflète dans leur maîtrise psychique ou maîtrise
en abrégé. Il existe 4 degrés, chacun correspondant
à des individus de plus en plus puissants. Ainsi, par exemple,
un psyker du premier degré de maîtrise est le moins puissant,
tandis qu’un psyker du quatrième est le plus puissant.
Il serait possible d’imaginer des psykers d’une puissance
bien plus grande que ceux du quatrième niveau de maîtrise
– l’Empereur de l’Imperium est un individu d’un
tel niveau de maîtrise, et beaucoup de psykers pensent que le
WARP est peuplé d’entités comparables. Toutefois,
en ce que nous concerne, quatre degrés de maîtrise suffiront.
LE NIVEAU PSIONIC
Lorsqu’il utilise ses pouvoirs psychiques, un
psyker se fatigue. S’il continue de les utiliser, il tombera littéralement
à cours d’énergie et sera obligé de se reposer
avant de pouvoir les utiliser de nouveau. Cette énergie psychique
est mesurée, pour les besoins du jeu, en points psychiques ou psi-points.
Le maximum de points qu’un personnage possède à un
moment donné est appelé son niveau psionique ou psi-level.
Ce tableau résume la quantité d’énergie
généralement possédée par un psyker moyen
de chaque degrés de maîtrise. La colonne ‘niveau aléatoire’
montre comment déterminer aléatoirement le psi level d’un
psyker d’un niveau de maîtrise donné.
Maîtrise |
Niveau Psi |
Psi Level aléatoire |
Maîtrise 1 |
10 |
3D6 |
Maîtrise 2 |
20 |
6D6 |
Maîtrise 3 |
30 |
9D6 |
Maîtrise 4 |
40 |
12D6 |
Dès qu’un psyker utilise l’un de
ses pouvoirs, des psi-points sont déduits de son total, jusqu’à
ce qu’il n’en reste plus aucun.
LES POUVOIRS DU PSYKER
Il existe 40 pouvoirs ou facultés psychiques
différents décrits dans cette section. Tous les psykers
ne peuvent utiliser tous les pouvoirs décris. Bien peu ont plus
de 10 pouvoirs différents. Le nombre de pouvoir est limité
par la valeur d’Intelligence de la créature,
le maximum étant généralement 10.
Un pyker peut uniquement employer des pouvoirs d'un
niveau égal ou inférieur à sa propre maîtrise.
Par exemple, un personnage avec un niveau de maîtrise de 2 peut
uniquement utiliser des pouvoirs psychiques de niveaux 1 et 2.
GENERER LES POUVOIRS PSYCHIQUES
Le nombre de pouvoir peut-être déterminé
à partir du tableau ci-dessous. Celui-ci donne une valeur moyenne
et un nombre aléatoire que vous pourrez utiliser.
Maîtrise |
Nombre moyen |
Nombre aléatoire |
Maîtrise 1 |
3 |
1D6 |
Maîtrise 2 |
6 |
2D6 (max 10) |
Maîtrise 3 |
9 |
3D6 (max 10) |
Maîtrise 4 |
10 |
4D6 (max 10) |
Il existe plusieurs moyens de déterminer les
pouvoirs d’une créature. Lorsqu’il prépare son
scénario, le MJ peut lui-même décider de quels pouvoirs
les psykers pourront bénéficier. Alternativement, le joueur
pourra être autorisé à sélectionner ses propres
pouvoirs, dans la limite du nombre indiqué. La troisième
méthode consiste à tirer au sort les pouvoirs.
Pour déterminer quels pouvoirs sont possédés
par le psyker, jetez plusieurs fois les dés en consultant le table
de tirage au sort des pouvoirs, notez les pouvoirs sur un brouillon. Si
un pouvoir est tiré deux fois, le résultat peut être
ignoré. Aucune créature ne peut avoir plus de pouvoirs que
sa valeur d’Intelligence. Si cette valeur baisse
pour une raison ou une autre, des pouvoirs sélectionnés
aléatoirement disparaîtront afin d’en ramener leur
nombre à la nouvelle valeur d’Intelligence.
TIRAGE AU SORT DES POUVOIRS
Une liste aléatoire de pouvoir peut être
établie pour chaque niveau en utilisant un D10. Les niveaux sont
déterminés en utilisant un D4. Une sélection entre
3 ou 2 niveau peut se faire avec un dés plus approprié (comme
un D6).
Niveau 1 |
Niveau 3 |
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast |
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura |
Niveau 2 |
Niveau 4 |
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2 |
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort |
POUVOIRS PSYCHIQUES INNES
Tous les psykers sont sensibles aux vibrations et aux
auras psychiques, et ont certains pouvoirs grâce à cela.
Celles-ci s’ajoutent aux pouvoirs de ‘niveaux’ normaux,
sans compter dans le maximum de l’individu. Un psyker peut utiliser
un de ces pouvoirs durant son tour. Il ne pourra pas en utiliser d’autre
en même temps. Les pouvoirs innés fonctionnent automatiquement
et ne réclament pas de dépense de psi-points – aucun
test n’est nécessaire. |
48 |
Sensibilité Psychique. Si
un psyker touche un objet possédant un pouvoir psychique, ou s’il
a été affecté par un pouvoir psychique, il s’en
rend compte. Le psyker ne peut deviner le fonctionnement ou l’effet
du pouvoir, seulement sa présence. Un psyker sera capable de sentir
qu’une créature est dotée de pouvoirs psy en la touchant,
pas exemple en lui serrant la main.
Conscience Psychique. Un psyker qui
reste totalement inactif durant un tour complet, sans bouger, sans combattre,
sans utiliser de pouvoirs psychiques, sentira la présence et la
direction approximative de tout autre psyker à 48".
POUVOIRS
Chaque pouvoir inclus les informations suivantes :
Niveau |
Les pouvoirs sont divisés en 4 niveaux
de complexité équivalents aux 4 degrés de maîtrise.
Les pouvoirs de niveau 1 sont les plus simples à utiliser
et requièrent une moindre dépense de psi-points, les
pouvoirs de niveau 4 sont les plus difficiles et requièrent
les plus grandes dépenses en psi-points. |
Psi-points |
Quand un psyker tente d’utiliser ses pouvoirs, il utilise
de l’énergie sous la forme de psi-points, les psi-points
sont déduits du total des psi-points restant au psyker. |
Description |
Chaque pouvoir est différent dans ses effets, son coût,
etc...
|
UTILISER UN POUVOIR
Un psyker peut tenté d’utiliser un de
ses pouvoirs durant la phase Psioniques de son tour. Si le psyker a 12
psi-points ou plus en réserve, il peut utiliser ses pouvoirs sans
faire de test de succès - ils fonctionneront automatiquement. S’il
reste au psyker moins de 12 points, alors il devra faire un test pour
vérifier le fonctionnement de son pouvoir.
Effectuer le test en lançant 2D6. Si le résultat
est inférieur ou égal au nombre de psi-points restant au
psyker, le pouvoir peut-être utilisé. Un score supérieur
au psi-points restant au psyker indique un échec.
Après une tentative d’utilisation de pouvoirs
psychiques, déduire les psi-points requis pour le pouvoir du total
restant, et ce que le psyker ait réussi ou échoué.
SAUVEGARDE PSY
Un individu victime d’une attaque psychique peut
tenter un jet de sauvegarde. Le joueur lance 2D6 pour chaque figurine
affectée. Si le score est inférieur ou égal à
la valeur de Volonté (Will Power) de la figurine, le pouvoir n’a
aucun effet. Si le score lui est supérieur, la sauvegarde a échoué
et le pouvoir fonctionne.
SAUVEGARDES ACCRUES
Un psyker subissant une attaque psychique peut utiliser
des psi-points pour augmenter sa propre sauvegarde psy. Avant d’effectuer
son jet de sauvegarde le joueur doit indiquer le nombre de psi-points
qu’il va utiliser pour augmenter sa sauvegarde. Chaque psi-point
utilisé augmente la Volonté (Will Power)
du psyker de 1 point pour cette sauvegarde. Après la résolution
de la sauvegarde, la Volonté retourne à sa valeur normale,
et les psi-points utilisés sont soustraits.
ATTAQUE AMELIOREE
Un psyker effectuant un attaque psychique peut utiliser
des psi-points pour abaisser la valeur de volonté (Will
Power) de sa cible. Le psyker déclare combien de psi-points
il utilise, et la volonté (Will Power) de la cible
est temporairement réduite de 1 pour chaque psi-point utilisé.
Une fois sa sauvegarde effectuée, la volonté de la cible
revient à sa valeur normale.
Lorsqu’une attaque améliorée et
une sauvegarde accrue sont effectuées au même moment, il
est préférable de demander à chaque joueur de noter
secrètement le nombre de psi-points utilisé dans chaque
cas. L’augmentation ou la baisse de volonté d’un personnage
durant une attaque psionique n’est appliquée que pour déterminer
la sauvegarde.
REPOS ET RECUPERATION DE PSI-POINTS
Un psyker qui se repose du début de son tour
jusqu’au début du prochain tour gagne 1 psi-point. Les psykers
au repos doivent rester totalement inactifs, il ne peuvent se déplacer,
combattre ni même parler.
INTELLIGENCE ET POUVOIR
Le nombre de pouvoir que les psykers peuvent avoir
et limité par leur valeur d’Intelligence. Aucun psyker ne
peut en voir plus que cette valeur. Les pouvoirs innés ne comptent
pas pour ce total.
CONTRUCTION
PSYCHIQUE
Un psyker tire sa puissance de lui-même. La puissance
psychique est intrinsèque à beaucoup d’organismes
vivants et peut être canalisée ou conservée au sein
d’objet spéciaux. Les armes conçues pour canaliser
ou accroître les pouvoirs psychiques sont généralement
appelées armes de force – un terme usuel pour l’énergie
psychique et son utilisation. L’épée de force est
une arme typique du genre.
|
49 |
POUVOIRS PSYCHIQUES
POUVOIRS DE NIVEAU 1:
Aura of resistance |
Niveau 1 |
2 Psi-Points |
|
Description:
Les auras sont de puissantes émanations protégeant
le psyker des blessures. Une aura procure une barrière
physique, à la manière d’un champ de force,
qui se traduit par un jet de sauvegarde de base de 6 sur 1d6.
Il est possible de la combiner avec une armure existante pour
un bonus de +1 au jet de sauvegarde. Les auras peuvent être
détruites par certaines armes psychiques adaptées,
et par conséquent elles ne garantissent pas une parfaite
immunité. Un personnage ne peut recevoir qu’une
seule aura à la fois, et peut retirer sa propre aura
à tout moment. Avoir une aura active n’empêche
pas un psyker d’utiliser ses autres capacités. |
|
|
Cure injury |
Niveau 1 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité peut être utilisée par
le psyker pour se soigner lui-même ou pour soigner un
personnage qu’il peut toucher. Le personnage récupère
instantanément un point de Blessure (wound). Cette
capacité ne fonctionne pas sur un personnage qui a
subi plusieurs blessures : il ne guérira même
pas d’une seule blessure.
Si le psyker qui essaye d’utiliser ce pouvoir échoue,
il cause 1 Blessure au lieu de la guérir. Aucune sauvegarde,
même psychique, n’est accordée. Cette capacité
ne fonctionne pas sur une créature qui a été
tuée.
|
|
|
Hammerhand - combat attack
1 |
Niveau 1 |
2 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker de canaliser de l’énergie
psychique pure au travers de son corps, ce qui lui permet
de devenir un puissant guerrier. Au corps-à-corps,
il peut attaquer avec le double de son nombre d’Attaque
normal, et les coups donnés sont à +2 en Force.
Cette capacité fonctionne immédiatement et dure
jusqu’à ce que le psyker soit blessé.
|
|
|
Immunity from Poison |
Niveau 1 |
2 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité donne au psyker le pouvoir de transformer
les poisons et autres produits chimiques néfastes en
produits inoffensifs. Ce pouvoir peut affecter le psyker ou
n’importe quelle créature à 3" ou
moins du psyker. L’effet prend effet immédiatement
et donne à son bénéficiaire une immunité
totale aux poisons, aux venins animaux, ainsi qu’aux
grenades asphyxiantes, hallucinogènes, cauchemars,
lacrymogènes, à toxines, à virus et aux
toxines des pistolets/fusils à aiguilles, au frenzon
et autres stimulants jusqu’à la fin de la journée. |
|
|
Mental blow – mental attack
1 |
Niveau 1 |
1 Psi-Point |
|
Description:
Cette capacité permet au personnage d’attaquer
l’esprit de sa cible avec un projectile d’énergie
mentale, comme une sorte de coup de poing psychique. Les restrictions
de cible pour un tir normal s’applique. Un mental blow
a une portée de 24". Il n’y a pas de jet
pour toucher, le pouvoir touche automatiquement sa cible et
provoque une touche de Force 3. Si le coup blesse, la cible
subie 1d3 Blessures. Un jet de sauvegarde psychique peut être
fait, mais un jet de sauvegarde d’armure n’est
pas applicable. |
|
|
Steal Mind |
Niveau 1 |
4 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker d’entrer dans
l’esprit d’un adversaire et de déconnecter
temporairement toutes ses fonctions cognitives. Les victimes
semblent devenir des idiots asservis, restant conscients de
ce qui arrive, mais sans pouvoir y faire quelque chose. La
cible doit se trouver à moins de 12". La victime
ne peut faire autre chose que s’asseoir par terre, bredouiller,
baver et manger de l’herbe. L'effet est seulement temporaire,
il ne dure que pendant 1d6 tours de la figurine affectée.
Le dé peut être lancé en secret par le
MJ, et le résultat n’est révélé
que lorsque les effets s’évanouissent.
Une créature faible d’esprit ne peut pas
se défendre et a valeur de WS de 1 en défense.
Elle se déplace à la moitié de son
mouvement dans une direction aléatoire.
|
|
|
Telekinesis – telekinesis
1 |
Niveau 1 |
1 Psi-Point |
|
Description:
La télékinésie est le pouvoir de déplacer
les objets par la force de sa volonté. Un psyker avec
cette capacité peut déplacer de 6" n’importe
quel objet qui n’est pas fixé ou maintenu, se
trouvant un rayon de 12" et pensant moins d’un
kilo. Il est aussi possible de le faire léviter ou
de le suspendre en l’air. La plupart des équipements
tenus dans la main, y compris des grenades, pèsent
moins qu'un kilo, et cette capacité peut aussi être
utilisée pour abaisser un levier ou presser un bouton. |
|
|
Telepathy –
telepathy 1 |
Niveau 1 |
1 Psi-Point |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir
un contact momentané à sens unique entre lui-même
et un autre individu situé dans un rayon de 24".
Seul un court message peut être délivré,
l’équivalent d’une dizaine de mots. |
|
|
Teleport –
teleport 1 |
Niveau 1 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Un psyker peut utiliser cette capacité pour se téléporter
jusqu’à une distance de 24". Ce déplacement
est immédiat, la figurine disparaissant et réapparaissant
dans la même phase psionique du tour. Les personnages
ne peuvent pas se téléporter au travers de murs,
d’objets solides, etc… |
|
|
Wind Blast |
Niveau 1 |
2 Psi-Points |
|
Description:
Le psyker génère une brusque et puissante perturbation
atmosphérique en libérant une rafale d’énergie
psychique. Le wind blast compte comme une arme à aire
d’effet avec un rayon de 2" qui ne dévie
pas. La portée maximale est de 24".
Les troupes touchées sont renversées par terre
et ne peuvent tirer ou bouger. Les effets durent aussi longtemps
que le psyker le désire, tant qu’il n’utilise
pas d’autres capacités, ni ne se déplace
ou est engagé dans un corps à corps. Les troupes
se trouvant derrière une haie, un mur, un bâtiment
ou tout autre couvert ne sont pas affectées. Si le
blast est dirigé vers des unités au corps à
corps, les deux camps sont affectés et le total de
touches causées par chaque camp, durant le prochain
round de combat, sera divisé par deux (en arrondissant
à l’inférieur).
|
|
|
POUVOIRS DE NIVEAU 2:
Aura of protection
(+2 aura) |
Niveau 2 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit d’une version améliorée
de aura of resistence (niveau 1). Aura of protection fonctionne
de la même manière si ce n’est que le psyker
gagne un jet de sauvegarde de 5 ou 6 sur un d6. Ceci peut
être combiné avec une armure pour un +2 à
la sauvegarde. |
|
|
Ectoplasmic Mist |
Niveau 2 |
4 Psi-Points |
|
Description:
Le psyker puise son énergie intérieure et l’amalgame
en un brouillard gris, froid et trouble appelé ectoplamic
mist. Ce dernier est positionné n’importe où
sur la table de jeu par le joueur sous la forme d’un
cercle de 6" de diamètre. Les troupes prises dans
le brouillard ne peuvent pas y voir en dehors ou à
travers, de même pour les troupes à l’extérieur
qui ne voient rien à l’intérieur du brouillard
ou à travers lui. Les troupes dans le brouillard se
déplacent à la moitié
de leur mouvement. Le brouillard dure 2d6 tours, et se dissipe
à la fin du dernier tour. Le MJ peut décider
de garder secret le résultat du jet de dés. |
|
|
Jinx |
Niveau 2 |
4 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit d’une capacité très généraliste,
permettant au personnage d’interférer avec tout
ce qui est mécanique, électrique, hydraulique
ou similaire. Elle peut servir à bloquer une porte
pour qu’elle reste fermée, enrayer une arme pour
qu’elle ne tire pas ou mettre un véhicule hors
de contrôle. À l’inverse, elle peut aussi
servir à ouvrir une porte fermée à clé
ou réparer un système endommagé. Une
fois la capacité utilisée, la cible reste "en
panne " jusqu’à ce qu’un psyker utilise
la même capacité pour la réparer. La capacité
ne peut être utilisée que sur un objet à
la fois et a une portée de 24". |
|
|
Mental Bolt –
mental attack 2 |
Niveau 2 |
4 Psi-Points |
|
Description:
C’est une version plus puissante de mental blow. Un
mental bolt permet au personnage d’attaquer l’esprit
de sa cible avec un projectile d’énergie mentale.
Les règles de restriction de cible s’appliquent,
comme pour un tir normal. La portée maximale est de
24". Aucun jet pour toucher n’est nécessaire,
le projectile touche automatiquement sa cible, causant une
touche de Force 4 causant 1d4 Blessures. Un jet de sauvegarde
psychique peut être tenté, mais une sauvegarde
d’armure est inutile. |
|
|
Rally |
Niveau 2 |
4 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker de créer un
lien mental bref avec ses alliés, bannissant la peur
et la panique des troupes en déroute. Une seule unité
est affectée. À la fin du tour, lorsque l’unité
devrait tenter de se rallier, l’unité est ralliée
automatiquement sans avoir besoin de faire de test. Aucun
jet de sauvegarde psychique n’est à faire. |
|
|
|
50 |
Sense Presence |
Niveau 2 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker de détecter
la présence et la localisation des créatures
vivantes dans un rayon de 12" autour de lui. Cette capacité
peut être utilisée pour localiser une cible cachée
avant de lui tirer dessus – dans ce cas, le personnage
fait sa partie ‘psionique’ du tour hors séquence
(avant de tirer). |
|
|
Smash |
Niveau 2 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité utilise de l’énergie psychique
pure pour détruire les objets matériels, comme
une porte ou un mur. Elle ne fonctionne pas sur une créature
vivante. Le psyker doit toucher la surface affectée.
La capacité cause une touche de Force 10 à la
cible, faisant d4 Blessures/dégâts si elle blesse. |
|
|
Telekinesis –
telekinesis 2 |
Niveau 2 |
3 Psi-Points |
|
Description:
En utilisant cette version améliorée de Telekinesis,
un psyker peut déplacer n’importe quel objet
qui n’est pas fixé ou maintenu et pesant moins
de 10 kilos au total et jusqu’à une distance
de 6". La capacité a une portée de 12”.
L’objet peut aussi flotter en l’air ou léviter.
Un assortiment d’objets en pagaille peut être
utilisé comme une attaque de projectiles faisant une
touche de Force 3 et d4 Blessures en cas de réussite. |
|
|
Teleport –
teleport 2 |
Niveau 2 |
6 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit d’une version à longue portée
et plus puissante de la capacité Teleport de premier
niveau. Elle permet à un psyker de se téléporter
à une distance d’au maximum un mile (1,6 km)
dans n’importe quelle direction. C’est immédiat,
la figurine disparaissant et se rematérialisant durant
la phase psionique de son tour. Le psyker est capable de se
téléporter au travers des murs, d’objets
solides, etc… tant que l’épaisseur à
traverser est inférieure à 1 mètre. |
|
|
POUVOIRS DE NIVEAU 3:
Animate Weapon |
Niveau 3 |
6 Psi-Points +2 par tour où
elle est maintenue |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker de transférer
un peu de son pouvoir dans un objet inanimé –
par exemple, une arme. L’arme, ou une autre pièce
unique d’équipement, peut maintenant agir indépendamment
du psyker ou d’un autre utilisateur. Lorsque c’est
approprié, l’arme est considérée
comme ayant le profile suivant : M6 WS6, BS6, S4, T6 I6 et
A1. L’arme peut non seulement tirer de sa propre initiative
mais aussi se déplacer, flottant dans les airs si elle
n’a pas de moyens de déplacement. L’effet
durent jusqu’au début de la phase psionique du
prochain tour du psyker. Après le premier tour, le
psyker doit dépenser 2 psi-points supplémentaires
pour maintenir l’effet jusqu’à la phase
psionique de son prochain tour. Ceci ne l’empêche
pas d’utiliser d’autres pouvoirs psychiques en
même temps. |
|
|
Aura of Recalcitrance
(+3 aura) |
Niveau 3 |
3 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit d’une version grandement améliorée
de Aura of resistance. Elle fonctionne de la même manière,
sauf qu’elle donne au psyker une sauvegarde de 4, 5
ou 6 sur un d6. Elle peut être combinée avec
une armure pour un +3 au jet de sauvegarde. |
|
|
Cause confusion |
Niveau 3 |
5 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité introduit dans l’esprit de l’unité
ciblée un barrage de pensées confuses, contradictoires
et auto-destructrices. L’unité devient instantanément
confuse comme si elle venait d’échouer à
un test de confusion. À chaque tour suivant, un autre
test doit être effectué jusqu’à
ce que l’unité réussisse. |
|
|
Cause Fear |
Niveau 3 |
5 Psi-Points |
|
Description:
Le psyker provoque la peur chez une unité
située dans les 24”. L’unité devient
sujette à la peur contre tous les
adversaires potentiels au corps à corps et doit passer
un test de psychologie lorsqu’elle charge ou se fait
charger.
L’unité à droit à un jet de
sauvegarde psychique pour savoir si la capacité fonctionne
ou pas.
|
|
|
Destroy Aura |
Niveau 3 |
4 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker d’attaquer directement
un autre personnage ayant une aura de niveau 1 ou 2. La portée
maximale est de 24”. Le personnage ne reçoit
pas de jet de sauvegarde psychique et l’aura est instantanément
dissipée. Notez que cette capacité n’affecte
pas les auras de niveau supérieur. |
|
|
Mental Blitz –
mental attack 3 |
Niveau 3 |
6 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit d’une version très puissante
de Mental bolt. Mental blitz permet au personnage
d’attaquer directement l’esprit de sa cible
avec un projectile d’énergie mentale. Les restrictions
de cible d’un tir normal s’applique. La portée
maximale est de 24”. Aucun jet pour toucher n’est
nécessaire, le projectile touche automatiquement,
causant une touche de Force 6 faisant d6 Blessures. Un jet
de sauvegarde psychique est autorisé, mais pas de
sauvegarde d’armure.
|
|
|
Rout |
Niveau 3 |
6 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité est l’inverse de Rally.
Le psyker forme un bref lien télépathique
avec l’unité ciblée, lui instillant
une peur et une panique irraisonnées. Cette capacité
est utilisée contre une unité entière.
La portée maximale est de 24”. L’unité
est automatiquement démoralisée si elle échoue
son jet de sauvegarde psychique, de la même manière
que si elle avait perdu un combat au corps à corps.
Cela n’affecte aucune autre unité, pas même
celles engagées dans le même combat que l’unité
démoralisée.
|
|
|
Tranfert Aura |
Niveau 3 |
5 Psi-Points |
|
Description:
Une aura ne peut être créée que par
un psyker et autour de lui même. Cependant, ce pouvoir
permet de transférer une aura existante à
n’importe quel personnage situé dans les 2”.
|
|
|
Telekinesis –
telekinesis 3 |
Niveau 3 |
6 Psi-Points |
|
Description:
En utilisant cette version grandement améliorée
de la capacité telekinesis, un psyker peut
déplacer n’importe quel objet, tant qu’il
n’est pas retenu, ayant un poids total ne dépassant
pas celui d’un véhicule léger. La capacité
a une portée de 24” et la distance de déplacement
est de 12” au maximun. Si elle est utilisée
contre un véhicule léger, ce dernier doit
effectuer un test pour vérifier qu’il n’est
pas hors de contrôle. L’objet peut aussi être
maintenu en l’air ou flotter en lévitation.
Un ensemble d’objets disparates peut être utilisé
pour réaliser une attaque à distance faisant
une touche de Force 5 et d6 Blessures.
|
|
|
Telepathy –
telepathy 3 |
Niveau 3 |
6 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir
une connexion à double-sens entre lui-même
et un autre individu situé à 24” ou
moins. Ils restent en contact pendant aussi longtemps qu’ils
le désirent, mais le lien est brisé si l’un
d’entre eux subit une Blessure.
|
|
|
POUVOIRS DE NIVEAU 4:
Aura of Invulnerability
(+4 aura) |
Niveau 4 |
8 Psi-Points |
|
Description:
Il s’agit de la version la plus puissante de Aura
of Resistance. Il fonctionne de la même manière
que l’aura de niveau 1 si ce n’est que le psyker
obtient une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 sur un d6. Il est
possible de la combiner avec une armure pour un +4 à
la sauvegarde.
|
|
|
Change Allegiance |
Niveau 4 |
8 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker d’altérer
profondément la personnalité de l’unité
ou du personnage ciblé, modifiant ses motivations
et sa loyauté. Cette capacité a une portée
de 24”. La cible a droit à un jet de sauvegarde
psychique. Si elle est affectée, la cible change
de camp pour le reste de la journée, et peut maintenant
être contrôlée par le joueur comme s’il
s’agisait d’une de ses propres unités/personnages.
|
|
|
Cure Wounds |
Niveau 4 |
10 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité peut être utilisée par
le psyker pour se soigner lui-même ou soigner un personnage
qu’il touche. Une Blessure est automatiquement guérie
pour 10 Psi-Points utilisés. Cette capacité
ne fonctionne pas sur une créature tuée.
|
|
|
|
51 |
Limbo |
Niveau 4 |
8 Psi-Points |
|
Description:
Cette capacité permet au psyker de dissoudre la partie
physique de son être, devenant ainsi un esprit. Il
est ainsi absorbé dans l’univers psychique,
incapable d’agir sur le ‘vrai’ monde ni
même de réaliser ce qu’il s’y passe.
Le psyker reste dans cet état incorporel pendant
d6 jours, après lesquels il se rematérialise
n’importe où dans l’univers. Il peut
aussi rester sous forme d’esprit, se laissant dériver
sur les vents psychiques aussi longtemps qu’il le
désire. L’utilisation de cette capacité
affaiblit le psyker. À chaque fois qu’elle
est utilisée, d6 points sont retirés de son
total de Psi-level.
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Mental Blast –
mental attack 4 |
Niveau 4 |
10 Psi-Points |
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Description:
Il s’agit de l’attaque mentale la plus puissante,
elle permet d’attaquer directement l’esprit
de sa cible avec un projectile d’énergie mentale,
comparable à un coup de poing psychique. Les restrictions
de cible sont les mêmes que pour un tir normal. La
portée maximale du Mental Blast est de 24”.
Il n’y a pas besoin de faire de jet pour toucher,
le coup touche automatiquement sa cible, causant une touche
de Force 8. Si le coup blesse, il fait 1d6 Blessures. Un
jet de sauvegarde psychique est autorisé mais pas
les sauvegardes d’armure.
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Stasis |
Niveau 4 |
12 Psi-Points |
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Description:
Cette capacité permet au psyker d’altérer
les lois de l’espace et du temps, créant temporairement
une zone de stase comparable à celle d’une
grenade à stase. La portée est de 24”,
et l’aire d’effet a un rayon de 2” . Les
figurines échouant à leur jet de sauvegarde
à l’intérieur de la zone affectée
restent en stase pendant une période d’environ
24 heures, et ne peuvent rien faire pendant ce temps. Les
autres figurines ne peuvent pas faire feu ou se déplacer
au travers de la zone de stase durant cette période.
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Strenght of Mind |
Niveau 4 |
6 Psi-Points |
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Description:
Cette capacité canalise l’énergie psychique
vers l’esprit du psyker, lui permettant d’augmenter
l’une de ses caractéristiques personnelles
(Ld, Int, Cl et WP) de 1. Il est possible de dépasser
la limité théorique de 10. L’effet dure
pour le reste de la journée et se dissipe le lendemain
matin. On ne peut pas utiliser plusieurs fois de suite cette
capacité : tant qu’une caractéristique
est améliorée par cette capacité, cette
dernière ne fonctionne plus.
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Telekinesis –
telekinesis 4 |
Niveau 4 |
9 Psi-Points |
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Description:
La version la plus puissante de la capacité Telekinesis.
Elle permet au psyker de déplacer n’importe
quels objets (tant qu’ils ne sont pas fermement retenus)
ayant un poids combiné équivalent à
un gros véhicule (ou 2 moyen ou 3 petits véhicules).
La portée de la capacité est de 24”
et les objets peuvent être déplacés
de 12”. Si elle est utilisée sur un véhicule
se déplaçant, celui doit effectuer un test
pour vérifier qu’il n’est pas hors de
contrôle. Il est aussi possible de faire léviter
l’objet ou de le laisser flotter dans l’air.
Un assortiment d’objets divers utilisé pour
réaliser une attaque de projectiles, provoque une
touche de Force 7 faisant 1d10 Blessures.
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Telepathy –
telepathy 4 |
Niveau 4 |
8 Psi-Points |
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Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir
un contact réciproque entre lui-même et n’importe
quels individus situés dans un rayon de 24”
. Les individus restent en contact aussi longtemps qu’ils
le désirent, mais le lien est rompu si l’un
d’entre eux subit une blessure.
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Telepathy –
telepathy 4 |
Niveau 4 |
12 Psi-Points |
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Description:
Le psyker peut utiliser ses pouvoirs pour créer une
perturbation dans la trame de la réalité,
causant des répétitions et des altérations
du flux temporel. Un individu talentueux peut manipuler
ceci à son avantage.
Une fois que cette capacité est utilisée,
le joueur du psyker peut altérer la séquence
de jeu de l’une des façons suivantes :
À la fin de ce tour, toutes les figurines appartenant
au camp du psyker peuvent répéter n’importe
quelle partie de la séquence de jeu (déplacement,
tir, corps à corps ou psioniques). Si les corps à
corps sont répétés, seuls les figurines
du même camp que le psyker, peuvent attaquer.
Durant le tour de l’adversaire, il est aussi possible
que le psyker oblige toutes les figurines adverses à
manquer une partie de la séquence de jeu. Si la phase
de corps à corps est manquée, les figurines
de l’adversaire ne peuvent pas attaquer, mais les
figurines du camp du psyker peuvent attaquer de façon
normale.
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