PSIONICS

L’ensemble des pouvoirs psychiques est englobé sous le terme psionics. Les individus capables d’utiliser de tels pouvoirs sont appelés psychic ou psykers. Il existe, bien sur, une infinité d’autres noms donnés à ces individus (certains sont plutôt méprisants). Au sein de la société humaine, on les appellera, sorciers (ères), archontes, télépathes ou de bien d’autres façon.

LA MAITRISE PSYCHIQUE

Certains psykers sont plus puissants que d’autres, cette différence se reflète dans leur maîtrise psychique ou maîtrise en abrégé. Il existe 4 degrés, chacun correspondant à des individus de plus en plus puissants. Ainsi, par exemple, un psyker du premier degré de maîtrise est le moins puissant, tandis qu’un psyker du quatrième est le plus puissant.

Il serait possible d’imaginer des psykers d’une puissance bien plus grande que ceux du quatrième niveau de maîtrise – l’Empereur de l’Imperium est un individu d’un tel niveau de maîtrise, et beaucoup de psykers pensent que le WARP est peuplé d’entités comparables. Toutefois, en ce que nous concerne, quatre degrés de maîtrise suffiront.

LE NIVEAU PSIONIC

Lorsqu’il utilise ses pouvoirs psychiques, un psyker se fatigue. S’il continue de les utiliser, il tombera littéralement à cours d’énergie et sera obligé de se reposer avant de pouvoir les utiliser de nouveau. Cette énergie psychique est mesurée, pour les besoins du jeu, en points psychiques ou psi-points. Le maximum de points qu’un personnage possède à un moment donné est appelé son niveau psionique ou psi-level.

Ce tableau résume la quantité d’énergie généralement possédée par un psyker moyen de chaque degrés de maîtrise. La colonne ‘niveau aléatoire’ montre comment déterminer aléatoirement le psi level d’un psyker d’un niveau de maîtrise donné.

Maîtrise Niveau Psi Psi Level aléatoire
Maîtrise 1 10 3D6
Maîtrise 2 20 6D6
Maîtrise 3 30 9D6
Maîtrise 4 40 12D6

Dès qu’un psyker utilise l’un de ses pouvoirs, des psi-points sont déduits de son total, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus aucun.

LES POUVOIRS DU PSYKER

Il existe 40 pouvoirs ou facultés psychiques différents décrits dans cette section. Tous les psykers ne peuvent utiliser tous les pouvoirs décris. Bien peu ont plus de 10 pouvoirs différents. Le nombre de pouvoir est limité par la valeur d’Intelligence de la créature, le maximum étant généralement 10.

Un pyker peut uniquement employer des pouvoirs d'un niveau égal ou inférieur à sa propre maîtrise. Par exemple, un personnage avec un niveau de maîtrise de 2 peut uniquement utiliser des pouvoirs psychiques de niveaux 1 et 2.

GENERER LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Le nombre de pouvoir peut-être déterminé à partir du tableau ci-dessous. Celui-ci donne une valeur moyenne et un nombre aléatoire que vous pourrez utiliser.

Maîtrise Nombre moyen Nombre aléatoire
Maîtrise 1 3 1D6
Maîtrise 2 6 2D6 (max 10)
Maîtrise 3 9 3D6 (max 10)
Maîtrise 4 10 4D6 (max 10)

Il existe plusieurs moyens de déterminer les pouvoirs d’une créature. Lorsqu’il prépare son scénario, le MJ peut lui-même décider de quels pouvoirs les psykers pourront bénéficier. Alternativement, le joueur pourra être autorisé à sélectionner ses propres pouvoirs, dans la limite du nombre indiqué. La troisième méthode consiste à tirer au sort les pouvoirs.

Pour déterminer quels pouvoirs sont possédés par le psyker, jetez plusieurs fois les dés en consultant le table de tirage au sort des pouvoirs, notez les pouvoirs sur un brouillon. Si un pouvoir est tiré deux fois, le résultat peut être ignoré. Aucune créature ne peut avoir plus de pouvoirs que sa valeur d’Intelligence. Si cette valeur baisse pour une raison ou une autre, des pouvoirs sélectionnés aléatoirement disparaîtront afin d’en ramener leur nombre à la nouvelle valeur d’Intelligence.

TIRAGE AU SORT DES POUVOIRS

Une liste aléatoire de pouvoir peut être établie pour chaque niveau en utilisant un D10. Les niveaux sont déterminés en utilisant un D4. Une sélection entre 3 ou 2 niveau peut se faire avec un dés plus approprié (comme un D6).

Niveau 1 Niveau 3
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura
Niveau 2 Niveau 4
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

POUVOIRS PSYCHIQUES INNES

Tous les psykers sont sensibles aux vibrations et aux auras psychiques, et ont certains pouvoirs grâce à cela. Celles-ci s’ajoutent aux pouvoirs de ‘niveaux’ normaux, sans compter dans le maximum de l’individu. Un psyker peut utiliser un de ces pouvoirs durant son tour. Il ne pourra pas en utiliser d’autre en même temps. Les pouvoirs innés fonctionnent automatiquement et ne réclament pas de dépense de psi-points – aucun test n’est nécessaire.
Pagenumber
48
Sensibilité Psychique. Si un psyker touche un objet possédant un pouvoir psychique, ou s’il a été affecté par un pouvoir psychique, il s’en rend compte. Le psyker ne peut deviner le fonctionnement ou l’effet du pouvoir, seulement sa présence. Un psyker sera capable de sentir qu’une créature est dotée de pouvoirs psy en la touchant, pas exemple en lui serrant la main.

Conscience Psychique. Un psyker qui reste totalement inactif durant un tour complet, sans bouger, sans combattre, sans utiliser de pouvoirs psychiques, sentira la présence et la direction approximative de tout autre psyker à 48".


POUVOIRS

Chaque pouvoir inclus les informations suivantes :
Niveau
Les pouvoirs sont divisés en 4 niveaux de complexité équivalents aux 4 degrés de maîtrise. Les pouvoirs de niveau 1 sont les plus simples à utiliser et requièrent une moindre dépense de psi-points, les pouvoirs de niveau 4 sont les plus difficiles et requièrent les plus grandes dépenses en psi-points.
Psi-points Quand un psyker tente d’utiliser ses pouvoirs, il utilise de l’énergie sous la forme de psi-points, les psi-points sont déduits du total des psi-points restant au psyker.
Description Chaque pouvoir est différent dans ses effets, son coût, etc...

UTILISER UN POUVOIR

Un psyker peut tenté d’utiliser un de ses pouvoirs durant la phase Psioniques de son tour. Si le psyker a 12 psi-points ou plus en réserve, il peut utiliser ses pouvoirs sans faire de test de succès - ils fonctionneront automatiquement. S’il reste au psyker moins de 12 points, alors il devra faire un test pour vérifier le fonctionnement de son pouvoir.

Effectuer le test en lançant 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de psi-points restant au psyker, le pouvoir peut-être utilisé. Un score supérieur au psi-points restant au psyker indique un échec.

Après une tentative d’utilisation de pouvoirs psychiques, déduire les psi-points requis pour le pouvoir du total restant, et ce que le psyker ait réussi ou échoué.

SAUVEGARDE PSY

Un individu victime d’une attaque psychique peut tenter un jet de sauvegarde. Le joueur lance 2D6 pour chaque figurine affectée. Si le score est inférieur ou égal à la valeur de Volonté (Will Power) de la figurine, le pouvoir n’a aucun effet. Si le score lui est supérieur, la sauvegarde a échoué et le pouvoir fonctionne.

SAUVEGARDES ACCRUES

Un psyker subissant une attaque psychique peut utiliser des psi-points pour augmenter sa propre sauvegarde psy. Avant d’effectuer son jet de sauvegarde le joueur doit indiquer le nombre de psi-points qu’il va utiliser pour augmenter sa sauvegarde. Chaque psi-point utilisé augmente la Volonté (Will Power) du psyker de 1 point pour cette sauvegarde. Après la résolution de la sauvegarde, la Volonté retourne à sa valeur normale, et les psi-points utilisés sont soustraits.

ATTAQUE AMELIOREE

Un psyker effectuant un attaque psychique peut utiliser des psi-points pour abaisser la valeur de volonté (Will Power) de sa cible. Le psyker déclare combien de psi-points il utilise, et la volonté (Will Power) de la cible est temporairement réduite de 1 pour chaque psi-point utilisé. Une fois sa sauvegarde effectuée, la volonté de la cible revient à sa valeur normale.

Lorsqu’une attaque améliorée et une sauvegarde accrue sont effectuées au même moment, il est préférable de demander à chaque joueur de noter secrètement le nombre de psi-points utilisé dans chaque cas. L’augmentation ou la baisse de volonté d’un personnage durant une attaque psionique n’est appliquée que pour déterminer la sauvegarde.

REPOS ET RECUPERATION DE PSI-POINTS

Un psyker qui se repose du début de son tour jusqu’au début du prochain tour gagne 1 psi-point. Les psykers au repos doivent rester totalement inactifs, il ne peuvent se déplacer, combattre ni même parler.

INTELLIGENCE ET POUVOIR

Le nombre de pouvoir que les psykers peuvent avoir et limité par leur valeur d’Intelligence. Aucun psyker ne peut en voir plus que cette valeur. Les pouvoirs innés ne comptent pas pour ce total.

CONTRUCTION PSYCHIQUE

Un psyker tire sa puissance de lui-même. La puissance psychique est intrinsèque à beaucoup d’organismes vivants et peut être canalisée ou conservée au sein d’objet spéciaux. Les armes conçues pour canaliser ou accroître les pouvoirs psychiques sont généralement appelées armes de force – un terme usuel pour l’énergie psychique et son utilisation. L’épée de force est une arme typique du genre.


Pagenumber
49

POUVOIRS PSYCHIQUES

POUVOIRS DE NIVEAU 1:

Aura of resistance
Niveau 1
2 Psi-Points
Description:
Les auras sont de puissantes émanations protégeant le psyker des blessures. Une aura procure une barrière physique, à la manière d’un champ de force, qui se traduit par un jet de sauvegarde de base de 6 sur 1d6. Il est possible de la combiner avec une armure existante pour un bonus de +1 au jet de sauvegarde. Les auras peuvent être détruites par certaines armes psychiques adaptées, et par conséquent elles ne garantissent pas une parfaite immunité. Un personnage ne peut recevoir qu’une seule aura à la fois, et peut retirer sa propre aura à tout moment. Avoir une aura active n’empêche pas un psyker d’utiliser ses autres capacités.

 

Cure injury
Niveau 1
3 Psi-Points
Description:
Cette capacité peut être utilisée par le psyker pour se soigner lui-même ou pour soigner un personnage qu’il peut toucher. Le personnage récupère instantanément un point de Blessure (wound). Cette capacité ne fonctionne pas sur un personnage qui a subi plusieurs blessures : il ne guérira même pas d’une seule blessure.
Si le psyker qui essaye d’utiliser ce pouvoir échoue, il cause 1 Blessure au lieu de la guérir. Aucune sauvegarde, même psychique, n’est accordée. Cette capacité ne fonctionne pas sur une créature qui a été tuée.

 

Hammerhand - combat attack 1
Niveau 1
2 Psi-Points
Description:
Cette capacité permet au psyker de canaliser de l’énergie psychique pure au travers de son corps, ce qui lui permet de devenir un puissant guerrier. Au corps-à-corps, il peut attaquer avec le double de son nombre d’Attaque normal, et les coups donnés sont à +2 en Force. Cette capacité fonctionne immédiatement et dure jusqu’à ce que le psyker soit blessé.

 

Immunity from Poison
Niveau 1
2 Psi-Points
Description:
Cette capacité donne au psyker le pouvoir de transformer les poisons et autres produits chimiques néfastes en produits inoffensifs. Ce pouvoir peut affecter le psyker ou n’importe quelle créature à 3" ou moins du psyker. L’effet prend effet immédiatement et donne à son bénéficiaire une immunité totale aux poisons, aux venins animaux, ainsi qu’aux grenades asphyxiantes, hallucinogènes, cauchemars, lacrymogènes, à toxines, à virus et aux toxines des pistolets/fusils à aiguilles, au frenzon et autres stimulants jusqu’à la fin de la journée.

 

Mental blow – mental attack 1
Niveau 1
1 Psi-Point
Description:
Cette capacité permet au personnage d’attaquer l’esprit de sa cible avec un projectile d’énergie mentale, comme une sorte de coup de poing psychique. Les restrictions de cible pour un tir normal s’applique. Un mental blow a une portée de 24". Il n’y a pas de jet pour toucher, le pouvoir touche automatiquement sa cible et provoque une touche de Force 3. Si le coup blesse, la cible subie 1d3 Blessures. Un jet de sauvegarde psychique peut être fait, mais un jet de sauvegarde d’armure n’est pas applicable.

 

Steal Mind
Niveau 1
4 Psi-Points
Description:
Cette capacité permet au psyker d’entrer dans l’esprit d’un adversaire et de déconnecter temporairement toutes ses fonctions cognitives. Les victimes semblent devenir des idiots asservis, restant conscients de ce qui arrive, mais sans pouvoir y faire quelque chose. La cible doit se trouver à moins de 12". La victime ne peut faire autre chose que s’asseoir par terre, bredouiller, baver et manger de l’herbe. L'effet est seulement temporaire, il ne dure que pendant 1d6 tours de la figurine affectée. Le dé peut être lancé en secret par le MJ, et le résultat n’est révélé que lorsque les effets s’évanouissent.

Une créature faible d’esprit ne peut pas se défendre et a valeur de WS de 1 en défense. Elle se déplace à la moitié de son mouvement dans une direction aléatoire.

 

Telekinesis – telekinesis 1
Niveau 1
1 Psi-Point
Description:
La télékinésie est le pouvoir de déplacer les objets par la force de sa volonté. Un psyker avec cette capacité peut déplacer de 6" n’importe quel objet qui n’est pas fixé ou maintenu, se trouvant un rayon de 12" et pensant moins d’un kilo. Il est aussi possible de le faire léviter ou de le suspendre en l’air. La plupart des équipements tenus dans la main, y compris des grenades, pèsent moins qu'un kilo, et cette capacité peut aussi être utilisée pour abaisser un levier ou presser un bouton.

 

Telepathy – telepathy 1
Niveau 1
1 Psi-Point
Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir un contact momentané à sens unique entre lui-même et un autre individu situé dans un rayon de 24". Seul un court message peut être délivré, l’équivalent d’une dizaine de mots.

 

Teleport – teleport 1
Niveau 1
3 Psi-Points
Description:
Un psyker peut utiliser cette capacité pour se téléporter jusqu’à une distance de 24". Ce déplacement est immédiat, la figurine disparaissant et réapparaissant dans la même phase psionique du tour. Les personnages ne peuvent pas se téléporter au travers de murs, d’objets solides, etc…

 

Wind Blast
Niveau 1
2 Psi-Points
Description:
Le psyker génère une brusque et puissante perturbation atmosphérique en libérant une rafale d’énergie psychique. Le wind blast compte comme une arme à aire d’effet avec un rayon de 2" qui ne dévie pas. La portée maximale est de 24".
Les troupes touchées sont renversées par terre et ne peuvent tirer ou bouger. Les effets durent aussi longtemps que le psyker le désire, tant qu’il n’utilise pas d’autres capacités, ni ne se déplace ou est engagé dans un corps à corps. Les troupes se trouvant derrière une haie, un mur, un bâtiment ou tout autre couvert ne sont pas affectées. Si le blast est dirigé vers des unités au corps à corps, les deux camps sont affectés et le total de touches causées par chaque camp, durant le prochain round de combat, sera divisé par deux (en arrondissant à l’inférieur).

 

POUVOIRS DE NIVEAU 2:

Aura of protection (+2 aura)
Niveau 2
3 Psi-Points
Description:
Il s’agit d’une version améliorée de aura of resistence (niveau 1). Aura of protection fonctionne de la même manière si ce n’est que le psyker gagne un jet de sauvegarde de 5 ou 6 sur un d6. Ceci peut être combiné avec une armure pour un +2 à la sauvegarde.

 

Ectoplasmic Mist
Niveau 2
4 Psi-Points
Description:
Le psyker puise son énergie intérieure et l’amalgame en un brouillard gris, froid et trouble appelé ectoplamic mist. Ce dernier est positionné n’importe où sur la table de jeu par le joueur sous la forme d’un cercle de 6" de diamètre. Les troupes prises dans le brouillard ne peuvent pas y voir en dehors ou à travers, de même pour les troupes à l’extérieur qui ne voient rien à l’intérieur du brouillard ou à travers lui. Les troupes dans le brouillard se déplacent à la moitié de leur mouvement. Le brouillard dure 2d6 tours, et se dissipe à la fin du dernier tour. Le MJ peut décider de garder secret le résultat du jet de dés.

 

Jinx
Niveau 2
4 Psi-Points
Description:
Il s’agit d’une capacité très généraliste, permettant au personnage d’interférer avec tout ce qui est mécanique, électrique, hydraulique ou similaire. Elle peut servir à bloquer une porte pour qu’elle reste fermée, enrayer une arme pour qu’elle ne tire pas ou mettre un véhicule hors de contrôle. À l’inverse, elle peut aussi servir à ouvrir une porte fermée à clé ou réparer un système endommagé. Une fois la capacité utilisée, la cible reste "en panne " jusqu’à ce qu’un psyker utilise la même capacité pour la réparer. La capacité ne peut être utilisée que sur un objet à la fois et a une portée de 24".

 

Mental Bolt – mental attack 2
Niveau 2
4 Psi-Points
Description:
C’est une version plus puissante de mental blow. Un mental bolt permet au personnage d’attaquer l’esprit de sa cible avec un projectile d’énergie mentale. Les règles de restriction de cible s’appliquent, comme pour un tir normal. La portée maximale est de 24". Aucun jet pour toucher n’est nécessaire, le projectile touche automatiquement sa cible, causant une touche de Force 4 causant 1d4 Blessures. Un jet de sauvegarde psychique peut être tenté, mais une sauvegarde d’armure est inutile.

 

Rally
Niveau 2
4 Psi-Points
Description:
Cette capacité permet au psyker de créer un lien mental bref avec ses alliés, bannissant la peur et la panique des troupes en déroute. Une seule unité est affectée. À la fin du tour, lorsque l’unité devrait tenter de se rallier, l’unité est ralliée automatiquement sans avoir besoin de faire de test. Aucun jet de sauvegarde psychique n’est à faire.
Pagenumber
50
Sense Presence
Niveau 2
3 Psi-Points
Description:
Cette capacité permet au psyker de détecter la présence et la localisation des créatures vivantes dans un rayon de 12" autour de lui. Cette capacité peut être utilisée pour localiser une cible cachée avant de lui tirer dessus – dans ce cas, le personnage fait sa partie ‘psionique’ du tour hors séquence (avant de tirer).

 

Smash
Niveau 2
3 Psi-Points
Description:
Cette capacité utilise de l’énergie psychique pure pour détruire les objets matériels, comme une porte ou un mur. Elle ne fonctionne pas sur une créature vivante. Le psyker doit toucher la surface affectée. La capacité cause une touche de Force 10 à la cible, faisant d4 Blessures/dégâts si elle blesse.

 

Telekinesis – telekinesis 2
Niveau 2
3 Psi-Points
Description:
En utilisant cette version améliorée de Telekinesis, un psyker peut déplacer n’importe quel objet qui n’est pas fixé ou maintenu et pesant moins de 10 kilos au total et jusqu’à une distance de 6". La capacité a une portée de 12”. L’objet peut aussi flotter en l’air ou léviter. Un assortiment d’objets en pagaille peut être utilisé comme une attaque de projectiles faisant une touche de Force 3 et d4 Blessures en cas de réussite.

 

Teleport – teleport 2
Niveau 2
6 Psi-Points
Description:
Il s’agit d’une version à longue portée et plus puissante de la capacité Teleport de premier niveau. Elle permet à un psyker de se téléporter à une distance d’au maximum un mile (1,6 km) dans n’importe quelle direction. C’est immédiat, la figurine disparaissant et se rematérialisant durant la phase psionique de son tour. Le psyker est capable de se téléporter au travers des murs, d’objets solides, etc… tant que l’épaisseur à traverser est inférieure à 1 mètre.

 

POUVOIRS DE NIVEAU 3:

Animate Weapon
Niveau 3
6 Psi-Points +2 par tour où elle est maintenue
Description:
Cette capacité permet au psyker de transférer un peu de son pouvoir dans un objet inanimé – par exemple, une arme. L’arme, ou une autre pièce unique d’équipement, peut maintenant agir indépendamment du psyker ou d’un autre utilisateur. Lorsque c’est approprié, l’arme est considérée comme ayant le profile suivant : M6 WS6, BS6, S4, T6 I6 et A1. L’arme peut non seulement tirer de sa propre initiative mais aussi se déplacer, flottant dans les airs si elle n’a pas de moyens de déplacement. L’effet durent jusqu’au début de la phase psionique du prochain tour du psyker. Après le premier tour, le psyker doit dépenser 2 psi-points supplémentaires pour maintenir l’effet jusqu’à la phase psionique de son prochain tour. Ceci ne l’empêche pas d’utiliser d’autres pouvoirs psychiques en même temps.

 

Aura of Recalcitrance (+3 aura)
Niveau 3
3 Psi-Points
Description:
Il s’agit d’une version grandement améliorée de Aura of resistance. Elle fonctionne de la même manière, sauf qu’elle donne au psyker une sauvegarde de 4, 5 ou 6 sur un d6. Elle peut être combinée avec une armure pour un +3 au jet de sauvegarde.

 

Cause confusion
Niveau 3
5 Psi-Points
Description:
Cette capacité introduit dans l’esprit de l’unité ciblée un barrage de pensées confuses, contradictoires et auto-destructrices. L’unité devient instantanément confuse comme si elle venait d’échouer à un test de confusion. À chaque tour suivant, un autre test doit être effectué jusqu’à ce que l’unité réussisse.

 

Cause Fear
Niveau 3
5 Psi-Points

Description:
Le psyker provoque la peur chez une unité située dans les 24”. L’unité devient sujette à la peur contre tous les adversaires potentiels au corps à corps et doit passer un test de psychologie lorsqu’elle charge ou se fait charger.

L’unité à droit à un jet de sauvegarde psychique pour savoir si la capacité fonctionne ou pas.

 

Destroy Aura
Niveau 3
4 Psi-Points
Description:
Cette capacité permet au psyker d’attaquer directement un autre personnage ayant une aura de niveau 1 ou 2. La portée maximale est de 24”. Le personnage ne reçoit pas de jet de sauvegarde psychique et l’aura est instantanément dissipée. Notez que cette capacité n’affecte pas les auras de niveau supérieur.

 

Mental Blitz – mental attack 3
Niveau 3
6 Psi-Points

Description:
Il s’agit d’une version très puissante de Mental bolt. Mental blitz permet au personnage d’attaquer directement l’esprit de sa cible avec un projectile d’énergie mentale. Les restrictions de cible d’un tir normal s’applique. La portée maximale est de 24”. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire, le projectile touche automatiquement, causant une touche de Force 6 faisant d6 Blessures. Un jet de sauvegarde psychique est autorisé, mais pas de sauvegarde d’armure.

 

Rout
Niveau 3
6 Psi-Points

Description:
Cette capacité est l’inverse de Rally. Le psyker forme un bref lien télépathique avec l’unité ciblée, lui instillant une peur et une panique irraisonnées. Cette capacité est utilisée contre une unité entière. La portée maximale est de 24”. L’unité est automatiquement démoralisée si elle échoue son jet de sauvegarde psychique, de la même manière que si elle avait perdu un combat au corps à corps. Cela n’affecte aucune autre unité, pas même celles engagées dans le même combat que l’unité démoralisée.

 

Tranfert Aura
Niveau 3
5 Psi-Points

Description:
Une aura ne peut être créée que par un psyker et autour de lui même. Cependant, ce pouvoir permet de transférer une aura existante à n’importe quel personnage situé dans les 2”.

 

Telekinesis – telekinesis 3
Niveau 3
6 Psi-Points

Description:
En utilisant cette version grandement améliorée de la capacité telekinesis, un psyker peut déplacer n’importe quel objet, tant qu’il n’est pas retenu, ayant un poids total ne dépassant pas celui d’un véhicule léger. La capacité a une portée de 24” et la distance de déplacement est de 12” au maximun. Si elle est utilisée contre un véhicule léger, ce dernier doit effectuer un test pour vérifier qu’il n’est pas hors de contrôle. L’objet peut aussi être maintenu en l’air ou flotter en lévitation. Un ensemble d’objets disparates peut être utilisé pour réaliser une attaque à distance faisant une touche de Force 5 et d6 Blessures.

 

Telepathy – telepathy 3
Niveau 3
6 Psi-Points

Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir une connexion à double-sens entre lui-même et un autre individu situé à 24” ou moins. Ils restent en contact pendant aussi longtemps qu’ils le désirent, mais le lien est brisé si l’un d’entre eux subit une Blessure.

 

POUVOIRS DE NIVEAU 4:

Aura of Invulnerability (+4 aura)
Niveau 4
8 Psi-Points

Description:
Il s’agit de la version la plus puissante de Aura of Resistance. Il fonctionne de la même manière que l’aura de niveau 1 si ce n’est que le psyker obtient une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 sur un d6. Il est possible de la combiner avec une armure pour un +4 à la sauvegarde.

 

Change Allegiance
Niveau 4
8 Psi-Points

Description:
Cette capacité permet au psyker d’altérer profondément la personnalité de l’unité ou du personnage ciblé, modifiant ses motivations et sa loyauté. Cette capacité a une portée de 24”. La cible a droit à un jet de sauvegarde psychique. Si elle est affectée, la cible change de camp pour le reste de la journée, et peut maintenant être contrôlée par le joueur comme s’il s’agisait d’une de ses propres unités/personnages.

 

Cure Wounds
Niveau 4
10 Psi-Points

Description:
Cette capacité peut être utilisée par le psyker pour se soigner lui-même ou soigner un personnage qu’il touche. Une Blessure est automatiquement guérie pour 10 Psi-Points utilisés. Cette capacité ne fonctionne pas sur une créature tuée.

 

Pagenumber
51
Limbo
Niveau 4
8 Psi-Points

Description:
Cette capacité permet au psyker de dissoudre la partie physique de son être, devenant ainsi un esprit. Il est ainsi absorbé dans l’univers psychique, incapable d’agir sur le ‘vrai’ monde ni même de réaliser ce qu’il s’y passe. Le psyker reste dans cet état incorporel pendant d6 jours, après lesquels il se rematérialise n’importe où dans l’univers. Il peut aussi rester sous forme d’esprit, se laissant dériver sur les vents psychiques aussi longtemps qu’il le désire. L’utilisation de cette capacité affaiblit le psyker. À chaque fois qu’elle est utilisée, d6 points sont retirés de son total de Psi-level.

 

Mental Blast – mental attack 4
Niveau 4
10 Psi-Points

Description:
Il s’agit de l’attaque mentale la plus puissante, elle permet d’attaquer directement l’esprit de sa cible avec un projectile d’énergie mentale, comparable à un coup de poing psychique. Les restrictions de cible sont les mêmes que pour un tir normal. La portée maximale du Mental Blast est de 24”. Il n’y a pas besoin de faire de jet pour toucher, le coup touche automatiquement sa cible, causant une touche de Force 8. Si le coup blesse, il fait 1d6 Blessures. Un jet de sauvegarde psychique est autorisé mais pas les sauvegardes d’armure.

 

Stasis
Niveau 4
12 Psi-Points

Description:
Cette capacité permet au psyker d’altérer les lois de l’espace et du temps, créant temporairement une zone de stase comparable à celle d’une grenade à stase. La portée est de 24”, et l’aire d’effet a un rayon de 2” . Les figurines échouant à leur jet de sauvegarde à l’intérieur de la zone affectée restent en stase pendant une période d’environ 24 heures, et ne peuvent rien faire pendant ce temps. Les autres figurines ne peuvent pas faire feu ou se déplacer au travers de la zone de stase durant cette période.

 

Strenght of Mind
Niveau 4
6 Psi-Points

Description:
Cette capacité canalise l’énergie psychique vers l’esprit du psyker, lui permettant d’augmenter l’une de ses caractéristiques personnelles (Ld, Int, Cl et WP) de 1. Il est possible de dépasser la limité théorique de 10. L’effet dure pour le reste de la journée et se dissipe le lendemain matin. On ne peut pas utiliser plusieurs fois de suite cette capacité : tant qu’une caractéristique est améliorée par cette capacité, cette dernière ne fonctionne plus.

 

Telekinesis – telekinesis 4
Niveau 4
9 Psi-Points

Description:
La version la plus puissante de la capacité Telekinesis. Elle permet au psyker de déplacer n’importe quels objets (tant qu’ils ne sont pas fermement retenus) ayant un poids combiné équivalent à un gros véhicule (ou 2 moyen ou 3 petits véhicules). La portée de la capacité est de 24” et les objets peuvent être déplacés de 12”. Si elle est utilisée sur un véhicule se déplaçant, celui doit effectuer un test pour vérifier qu’il n’est pas hors de contrôle. Il est aussi possible de faire léviter l’objet ou de le laisser flotter dans l’air. Un assortiment d’objets divers utilisé pour réaliser une attaque de projectiles, provoque une touche de Force 7 faisant 1d10 Blessures.

 

Telepathy – telepathy 4
Niveau 4
8 Psi-Points

Description:
Cette capacité permet au psyker d’établir un contact réciproque entre lui-même et n’importe quels individus situés dans un rayon de 24” . Les individus restent en contact aussi longtemps qu’ils le désirent, mais le lien est rompu si l’un d’entre eux subit une blessure.

 

Telepathy – telepathy 4
Niveau 4
12 Psi-Points

Description:
Le psyker peut utiliser ses pouvoirs pour créer une perturbation dans la trame de la réalité, causant des répétitions et des altérations du flux temporel. Un individu talentueux peut manipuler ceci à son avantage.

Une fois que cette capacité est utilisée, le joueur du psyker peut altérer la séquence de jeu de l’une des façons suivantes :
À la fin de ce tour, toutes les figurines appartenant au camp du psyker peuvent répéter n’importe quelle partie de la séquence de jeu (déplacement, tir, corps à corps ou psioniques). Si les corps à corps sont répétés, seuls les figurines du même camp que le psyker, peuvent attaquer.
Durant le tour de l’adversaire, il est aussi possible que le psyker oblige toutes les figurines adverses à manquer une partie de la séquence de jeu. Si la phase de corps à corps est manquée, les figurines de l’adversaire ne peuvent pas attaquer, mais les figurines du camp du psyker peuvent attaquer de façon normale.

 


Pagenumber
52