Les
Robots
Les robots font aujourd'hui partie intégrante
des sociétés humaines et extra-terrestres. Les véhicules
ou toutes autres machines similaires, peuvent être facilement transformés
en robots par l'installation de systèmes automatiques appropriés
(auto-drive, auto-aim et auto-fac). Ces systèmes fournissent l'équivalent
d'un opérateur humain et sont parfaitement capables de percevoir
leurs environnement, de prendre des décisions et d’agir en
conséquence. Ainsi, par exemple, un canon-laser avec un système-de
visée automatique (auto-aim) peut tirer seul, comme s’il
était manœuvré par un membre d'équipage.
Robots de Guerre
La grande majorité des robots sont de simples
automates, des robots ouvriers ou des jouets, qui n'ont pas leur place
sur un champs de bataille. Les robots de guerre sont cependant différents.
Ce sont des machines créées spécifiquement pour la
guerre, comme troupe par procuration pour une race vivante et biologique.
Dans les frontières de l'imperium, les technos prêtres de
l'Empereur les expérimentent continuellement et perfectionnent
ainsi leurs terrifiantes légions de robots guerriers, auxquels
ils ont implanté la capacité de tuer.
Profils
Les robots ont des profils similaires aux créatures
vivantes, excepté la caractéristique wounds qui
est remplacée par des points de dommage (damage points),
bien plus appropriés pour des machines. Tous les robots ont un
jet de sauvegarde d'au moins 6. Les robots de combats portent souvent
une certaine quantité d'arme ou d'équipement intégrés.
Des exemples sont données dans la section équipements, ainsi
que des règles de création aléatoire pour des robots
de petite, moyenne ou grande taille. L'exemple suivant est le profil type
d'un robot de combat impérial.
|
|
M |
WS |
BS |
S |
T |
D |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
Wp |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
10 |
8 |
10 |
10 |
|
|
Sauvegarde |
2, 3, 4, 5 ou 6. |
Niveau Technique |
8 |
Armes |
Bras gauche : bolter et missile launcher |
|
Bras droit : bolter et ball-and-chain |
Règles spéciales
|
Les
robots peuvent faire feu de toutes leurs armes pendant leur tour,
mais pas plus d'une par bras ou membre à la fois. Ainsi dans
le cas du robot impérial de combat, deux armes peuvent être
utilisées, 2 bolters, par exemple ou un bolter et un missile
launcher. Les règles habituelles sur le déplacement
et les tirs s'appliquent. De grands robots, avec des armes montées
en tourelles, sont traités comme des véhicules dans
ce cas là et peuvent se déplacer et tirer sans pénalité.
L'intelligence d'un robot est juste suffisante pour utiliser les
armes et l’équipement incorporé.
|
|
Les armes intégrées n'affectent
pas le mouvement des robots, même si ce sont des armes lourdes. |
|
Les robots ne sont jamais mis en déroute.
Une valeur de 10 est indiquée pour leur leadership
(Ld), cependant ils n'effectuent jamais de test de déroute. |
|
Tous les robots sont équipés
de communicators et d’auto-senses. Ils sont donc immunisés
contre les armes aveuglantes.
|
|
Les robots et créatures pensantes ne
peuvent être pas être mélangés dans une
même unité, bien qu'une créature soit autorisée
à commander une unité de robots. Les robots ne sont
pas régis par la restriction normale de cohérence
d'unité de 2" et une unité peut être divisée
par le joueur comme il le souhaite.
|
|
Bien qu'ils possèdent une mémoire
et une capacité de calcul proches de la perfection, il manque
aux robots la perspicacité et l'intuition qui façonnent
les bons guerriers. Ils peuvent être lents lorsque de la vitesse
est nécessaire, ils sont souvent maladroits et patauds quand
il est nécessaire d'être discret et patient. La vitesse
avec laquelle un robot peut agir et prendre des décisions
dépend de son intelligence et de la capacité limitée
de son cerveau robotisé. Les petits robots tendent à
être plus intelligents que les plus grands. Ceci est simulé
dans les règles par les ordres avancés
(advanced orders). Le joueur contrôlant les robots doit noter
la direction vers laquelle chaque robot doit se déplacer
à la fin de son tour précédent. (Cela peut-être
exprimé en heure, "à 2 heures", "à
3 heures" par rapport à une direction considérée
comme midi). Les robots d'une intelligence de 7 ou moins sont encore
plus lents et le joueur doit donc noter deux tours à l'avance
la direction vers laquelle fait face chaque robot. Les robots ayant
une intelligence de 5 ou moins sont vraiment très lents et
lourdauds, le joueur est obligé de noter la direction 3 tours
à l'avance. Une fois que les directions de chaque robot ont
été notées elles ne peuvent plus être
changées, bien qu'un joueur puisse décider de ne pas
faire de déplacement du tout. Les robots terminent toujours
leur mouvement dans la direction de leur mouvement (ils ne peuvent
pas tourner ensuite). Les robots qui sont restés stationnaires
doivent être tournés pour faire face à la direction
choisie à l'avance. Sauf si on leur a ordonné de rester
stationnaire, ils peuvent tourner dans n'importe quelle direction.
Si de grands robots ont des tourelles, la direction du tir doit
être notée avec leur mouvement et leur arc de tir est
de 90 degrés, centré sur la direction choisie. |
|
Les robots peuvent tirer contre les troupes
adverses de la même façons que les autres tireurs,
mis à part, que leurs arcs de tirs sont réduits en
fonction de leur intelligence. Ainsi la direction vers laquelle
fait face le robot en fin de mouvement est très importante.
Les robots ayant une I de 7 ou moins ont un arc de tir de 45 degrés
(la moitié d'un arc de tir normal) et ceux ayant une I de
5 ou moins ont un arc de 22.5 degrés (soit le quart d'un
arc de tir normal). Les tourelles ont un arc de 90° centré
sur la direction notée ou sur la direction du mouvement si
rien n'est écrit. A l’intérieur de cet arc,
la figurine hostile la plus proche doit toujours être prise
pour cible. Si une figurine amie se trouve dans l'arc de tir et
est plus proche que la figurine ennemie, il y a une chance pour
que le robot prenne pour cible accidentellement la mauvaise figurine.
Le tireur jette 2D6 contre l'intelligence du robot. Un résultat
égal ou inférieur à l'intelligence du robot
signifie que le robot vise la bonne figurine. Dans le cas contraire,
les tirs sont effectués de façon normale, mais contre
la figurine alliée! |
Dommages spéciaux des robots
Comme les véhicules, un robot est
détruit une fois que tous ses points de dommage lui ont été
retirés. Un robot peut également souffrir de dommages spéciaux
de la même façon que les véhicules ou les armures
dreadnoughts. Si un point de dommage est subi pendant un tour, lancez
1D6 - un score de 6 indique qu'un défaut de fonctionnement s'est
produit. Lancez 1D10 et consultez le tableau suivant pour découvrir
ce qui a mal tourné. |
42 |
Si le robot reçoit plus d'un dommage dans le tour, n'effectuez
pas de jet pour les points de dommages supplémentaires, mais
ajoutez +1 aux D6 et D10 pour chaque dommage supplémentaire dont
il a souffert.
Jet
de dés |
Effets |
|
Bras
gauche/droit |
L'un
des bras perd toute sa puissance, les armes intégrées
sont perdues, ainsi que l'utilisation du bras. Déterminez
aléatoirement quel bras est touché.
|
|
Perte
de coordination |
Soustrayez
1 sur tous les jets pour toucher. Dorénavant le mouvement
est aléatoire, jetez 1D6 pour déterminez le nombre
de pouce que peut parcourir le robot.
|
|
Perte
de puissance |
Divisez
par deux le mouvement de la figurine, soustrayez 1 à tous
les jets pour toucher. Retirer 1D4 à la caractéristique
initiative.
|
|
Mécanique
grippée |
Quelque
soit l'action qui a été faite durant le dernier
tour, elle se répètera désormais. Les armes
tirent sur la même cible, le robot bouge dans la même
direction et à la même vitesse. |
|
Perte
d’armement |
1 système
d'arme incorporé (déterminée aléatoirement)
est détruit. Les circuits du robots sont déréglés
à cause de l'impact et il devient confus (voir la section
psychologie. Pas de jet de dés, touche automatique).
|
|
Erreur
du système |
Tout
s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent
et le robot effectue une halte immédiate. |
|
Perte
de contrôle |
L'armure
devient berserk, se déplaçant hors de control, tirant
et se déplaçant d'une façon aléatoirement
déterminée par le GM.
|
|
Odeur
de brûlé |
Le robot
souffre d'une défaillance majeur (comme en 9). Jetez 1D6
à la fin de chacun de vos tours à partir de maintenant.
Sur un résultat de 6 le robot explose comme décrit
ci-dessous. |
|
BANG
! |
Le robot
est détruit dans une explosion spectaculaire. Le souffle
cause une touche automatique de Strength 3 à toutes les
figurines situées à moins de 1" du robot.
|
Mauvais fonctionnement des robots
Les robots pourraient être 100% fiables, mais
il peut être plus intéressant d'utiliser des règles
introduisant des défauts de fonctionnement. Le MJ peut décider
d'employer ces règles ou non, mais il doit décider cela
avant la bataille, de sorte que les joueurs soient au courant des possibilités
de leurs unités.
Les robots sont continuellement abîmés durant
leurs existences et sont en conséquence enclins à divers
défauts de fonctionnement, spécialement sur les champs de
batailles où il leurs est demandé des efforts importants.
Le MJ doit déterminer une probabilité pour
que chaque robot souffre d'un défaut de fonctionnement à
chaque tour, cela peut aussi bien être 1 chance sur 20, que 1 sur
4. 1 sur 6 semble être une moyenne convenable pour que le jeu soit
intéressant. Une fois qu'il est établi qu'un défaut
subvient, lancez 1D10 et consultez le tableau spécial des
dommages, comme si un dommage normal s'était produit.
Les mauvais fonctionnements durent un tour uniquement et non pas pour
le reste de la partie comme c’est la cas pour les dommages normaux.
Création de gabarit pour les angles de tir des robots
Si vous utiliser de nombreux robots, il peut être utile de fabriquer
une série de gabarits pour résoudre leurs tirs. Les gabarits
consistent en des triangles de 22.5 degrés, 45 degrés
et 90 degrés; pour tenir compte des différents angles
de tirs en fonction de l'intelligence des robots. Dans le meilleur des
cas, chaque gabarit devrait être suffisamment grand pour permettre
de tirer avec les armes communes, 24" devrait convenir.
Pour tenir compte des tirs à longues portées le gabarit
pourra être rallongé en utilisant une règle.
Mouvement et combats
aériens
Il existe des créatures ailées qui peuvent voler dans
des atmosphères le permettant. Certains types de véhicules
peuvent également voler, tandis que les jet-packs fournissent
une mobilité aérienne individuelle.
Mouvement dans les airs
Les volants sont bougés durant la phase standard
de mouvement du tour. Ils ne peuvent pas bouger pendant
la phase de réserve. Il est supposé que
le mouvement aérien se déroule en continu pendant le tour
du joueur et celui du camp opposé. Cependant, pour les besoins
du jeu, ceci est représenté par un déplacement unique.
Caractéristique de mouvement
Le mouvement aérien est limité
par la vitesse de vol maximum de la créature ou
de l’équipement. La valeur est donnée en pouce par
le profil approprié. Les volants sont aussi limités par
une vitesse de vol minimum. Les figurines tentant de
voler moins que cette caractéristique tombent du ciel et s’écrasent.Comme
pour le mouvement des véhicules, le mouvement aérien est
contrôlé par l’accélération/décélération
et par le ratio angulaire de virage (turning radius ratio).
Accélération / décélération
La caractéristique acc/dec d’une créature
ou d’un équipement est représentée par une
valeur. Cette valeur correspond au nombre de pouce duquel le volant peut
augmenter sa vitesse au cours d’un tour. Un volant peut diminuer
sa vitesse du double de sa valeur d’acc/dec.
|
43 |
Virage
Le Turn Radius Ratio indique la précision d’un
volant à tourner. Tous les virages aériens se font en utilisant
un rayon de virage de la même manière que pour les véhicules
au sol. Le diagramme ci-dessous illustre comment faire. Une règle
est placée à angle droit du volant, et un mètre ou
une règle est utilisé pour mesurer la distance parcourue.
Le rayon est toujours égal à la vitesse
du volant multipliée par le Turn Radius Ratio. Pour la plupart
des volants, ce ratio est de 1 – un volant se déplaçant
de 8” a donc un rayon de virage de 8”.
Niveaux d’altitude
L’air est divisé en niveaux. Il y a le niveau
d’attaque – correspondant aux premiers mètres au dessus
du sol, le niveau +10 – correspondant à une altitude maximale
de 20 mètres, le niveau +20, +30, +40, etc… qui correspondent
successivement à des altitudes découpées en bande
de 20 mètres de haut. En théorie, vous pouvez ajouter autant
de niveaux que vous le souhaitez (+50, +60,…) mais +40 est la plus
haute altitude normalement requise. Bien que décrits comme des
hauteurs fixées, les niveaux servent, en fait, seulement de modificateurs
à la distance de tir – ajoutant +10, +20,… à
la distance mesurée au sol. Quiconque possédant des connaissances
rudimentaires en géométrie réalisera immédiatement
que cela ne reflète pas la distance réelle entre le tireur
et une cible volant à différentes portées. Par exemple,
un volant au niveau +10 serait exactement à 10” d’un
tireur juste sous lui, mais seulement à 15” (en arrondissant
au plus proche pouce) d’un tireur à 10” du premier
– et non à 20” comme les règles l’indiquent.
Considérez cette inexactitude comme une pénalité
additionnelle due à la difficulté de tirer à distance
sur des cibles volantes – plus la cible est éloignée,
plus la difficulté pour la toucher est proportionnellement élevée.
Durant leur phase de mouvement, les volants peuvent choisir de s’élever,
de plonger ou de rester au même
niveau. Ils peuvent monter d’un niveau par tranche de 20”
parcourue. De même, les volants peuvent descendre d’un niveau
par tranche de 10” parcourue. Les volants essayant de descendre
plus vite se crashent. Les volants capables de vol stationnaire peuvent
monter ou descendre d’un niveau par tour sans se déplacer
horizontalement.
Décollage
Les figurines capables de voler peuvent décoller
plutôt que se déplacer au sol. Elles ne peuvent jamais se
déplacer au sol et dans les airs durant le tour du décollage.
Durant ce tour, elles ne voleront pas plus vite que leur caractéristique
acc/dec.
Atterrissage
Les volants peuvent atterrir sans dommage seulement s’ils
se déplacent dans leur taux normal de décélération
(acc/dec x 2). Pour atterrir, un modèle doit terminer sa phase
de mouvement aérien dans le niveau d’attaque,
le joueur déclare alors que le modèle a atterri au sol.
Une fois posée, la figurine est traitée comme les autres
pour le mouvement au sol et peut faire un mouvement de réserve
dans le même tour si le joueur le juge approprié. Ce mouvement
de réserve est limité strictement au tour où le volant
se pose, celui ci étant ensuite considéré comme un
véhicule terrestre.
Les véhicules ne font jamais de mouvement de réserve, ils
peuvent bouger à partir du tour suivant et leur vitesse de déplacement
est considérée comme étant leur dernière vitesse
aérienne, modifiée par l’acc/dec de mouvement au sol
comme normalement.
Les volants en tant que cible
Les volants au niveau d’attaque
se font tirer dessus comme s’ils étaient au sol – il
n’y a pas de modificateur pour la distance verticale supplémentaire
qui n’est que de quelques mètres dans ce cas.
Pour les autres niveaux, il suffit d’ajouter le
chiffre du niveau à la distance au sol :
Un volant au niveau +20, pris pour cible depuis le sol,
sera considéré comme étant séparé de
20” du tireur (distance au sol). De même, on ajoutera 40”
à la distance de tir sur un volant au niveau +40.
Les volants en tant que tireurs
Les volants peuvent larguer des armes ou tirer avec au
sol depuis n’importe quelle hauteur. Du niveau d’attaque au
niveau +20, la distance de tir est identique à la distance au sol
entre le tireur et la cible. Au niveau +30, il faut ajouter 10”
à cette distance. Pour des niveaux plus élevés, il
faut ajouter 10” à la distance au sol par niveau au delà
du +30. Si la distance ainsi obtenue dépasse la portée de
l’arme, il n’y a aucune chance de toucher.
Combat aérien
Les tireurs volants peuvent prendre pour cible d’autres
volants.
Pour tirer sur une cible jusqu’à deux niveaux inférieurs
(par exemple : du niveau +30 au niveau +10), mesurez seulement la distance
au sol entre les figurines.
Pour tirer sur une cible à un niveau supérieur, ajoutez
10” à la distance au sol pour chaque différence de
niveau (par exemple : +20” pour un tir du niveau +10 au niveau +30).
Pour tirer sur une cible plus basse de plus de deux niveaux (par exemple
: du niveau +40 au niveau +10), ajoutez 10” pour chaque niveau de
différence au-delà du deuxième (ici, tirer du niveau
+40 sur le niveau +10 ajoute 10”).
Une cible ou un tireur au niveau d’attaque sont considérés
comme étant des cibles au sol normales (par exemple : le niveau
d’attaque et le niveau +20 ont une différence de deux niveaux).
Corps à corps contre des cibles au sol
La plupart des volants ne peuvent pas léviter
au-dessus d’un ennemi pour lui tirer dessus, mais vont simplement
survoler leur objectif, délivrant une salve au passage. Pour simuler
ceci, une figurine de volant est autorisée à combattre tout
ennemi qu’elle a survolé durant son tour. Les modèles
au sol attaqués par un ennemi les survolant peuvent riposter comme
dans un combat normal.
Un volant survole toute figurine touchée par son socle quand il
passe et peut attaquer une cible (ou plusieurs s’il a deux attaques
ou plus à distribuer contre différentes cibles). Le volant
doit être au niveau d’attaque. |
44 |
Les volants, à part
ceux capables de léviter, ne peuvent pas soutenir un combat plus
d’un tour. S’il arrive qu’une figurine de volant finisse
son mouvement juste devant des ennemis, il est mieux de la déplacer
juste derrière, pour qu’il soit clair qu’ils ne peuvent
pas continuer le combat au tour suivant (de l’autre joueur).
Les volants avec un mouvement minimum de 0 peuvent léviter
au-dessus de leur ennemi, et prolonger un engagement pour plusieurs tours
s’ils le souhaitent.
Se protéger d’une attaque aérienne
Une unité attaquée par des troupes aériennes
dispose des options habituelles, incluant attendre et tirer
et fuite. Souvent, une unité sera attaquée
par les airs alors qu’elle est déjà engagées
contre des troupes au sol. Quand cela se produit, les figurines peuvent
choisir de se battre contre les volants ou contre leurs précédents
opposants au sol.
Procédure pour le corps à corps sol/air
La procédure pour ce type de combat est la même
que pour les combats normaux avec les exceptions et règles spéciales
suivantes. Les volants peuvent se faire tirer dessus préalablement
au corps à corps en utilisant les règles normales d’attendre
et tirer.
Ordre d’attaque. Les troupes attaquant
depuis les airs frappent en premier.
Jet pour toucher. Les modificateurs s’appliquent
normalement sauf les pour troupes volantes qui ne reçoivent pas
de bonus pour une charge ou une poursuite.
Résultat de combat. Si une troupe aérienne
perd un combat, l’unité entière est repoussée
d’un niveau d’altitude, cela termine automatiquement le combat.
Les troupes au sol ne peuvent pas poursuivre, même si elles peuvent
voler, elles n’ont pas assez de temps pour gagner les airs.
Si les troupes au sol perdent un combat, elles doivent
effectuer immédiatement un test de déroute comme d’habitude.
Elles ne sont en fait pas repoussée physiquement, et restent en
position à moins de dérouter. Si elle déroute, l’unité
s’éloignera de l’ennemi, dans une direction déterminée
par le MJ s’il n’y en n’a pas d’évidente.
Les troupes aériennes, comme habituellement, poursuivront les fuyards
si cela est physiquement possible, pourtant, souvent, ce n’est pas
le cas, et les volants continuent simplement leur mouvement.
Corps à corps dans les airs
Des volants au même niveau et au contact socle
à socle durant la phase de combat se battent comme s’ils
étaient des troupes au sol normales. Les volants ne peuvent pas
survoler des autre volants en portant des coups, ils doivent être
en contact socle à socle pour se battre.
Menez le combat comme normalement. Donnez les coups par ordre d’initiative.
Les modificateurs de charge et de poursuite ne s’appliquent pas.
Déterminez les résultats de combat normalement, en incluant
les poursuites et les reculs. Effectuez les tests de déroute, et
appliquez les résultats des déroutes et poursuites de la
même manière qu’entre des troupes au sol.
Rompre un corps à corps
Pendant leur phase de mouvement, les troupes aériennes
peuvent rompre un combat contre des troupes au sol ou d’autres troupes
aériennes. Elles ne font pas de test de déroute pour cela
et ne subissent pas de “ coups pendant qu'ils tournent ”.
Les troupes aériennes sont souvent obligées de rompre un
combat pour se conformer à leur distance minimale de mouvement.
Larguer des objets
Si un volant passe au-dessus d’une unité,
il peut larguer des projectiles adéquats. Cela peut être
fait aux niveaux d’attaque, +10 et +20 mais pas si le volant est
engagé au corps à corps.
Larguer un objet se fait durant la phase de tir, à la place d’un
tir normal. Un volant ne peut pas tirer et larguer un objet pendant le
même tour. Les objets largués comprennent les pierres, briques
et autres objets improvisés aussi bien que les grenades.
Une unité de troupes volantes peut atterrir pour ramasser des objets
utiles à lancer. Cela peut signifier de rejoindre théoriquement
un point en dehors de la table, y atterrir, s’approvisionner et
revenir chargé. Une unité quittant la table pour faire ceci
doit attendre un tour entier. Au début de chacun des tours après
le tour d’attente, lancez un D6. Un score de 6 signifie que l’unité
revient chargée de pierres, briques,… Placez l’unité
contre leur bord de table et bougez la normalement. Une unité peut
abandonner ses recherches de projectiles et choisir de retourner sur le
bord de table de son propriétaire au début de son prochain
tour.
Touche par objets largués
Suivre cette procédure pour chaque attaquant :
1. Nommer un point cible pour chaque attaquant.
2. lancer un D6
3. retirer 1 au niveau +20
2 au niveau +10
3 au niveau d’attaque
Le résultat obtenu indique la distance, en pouce,
à laquelle l’objet atterrit par rapport à sa cible.
Un score de 0 ou moins est un hit. Les dégâts produits par
des pierres, briques, … qui touchent sont résolus en prenant
en compte la Force de la créature lançant le projectile
plus 1 pour chaque niveau supérieur à celui d’attaque
(par exemple +1 au niveau +10, +2 au niveau +20,…). Dans le cas
de grenades, le centre du gabarit d’explosion est placé au
point où l’objet touche le sol, et ne dévie
pas de ce point. Un jet normal de toucher est ensuite requis
pour chaque cible, suivi de jets pour blesser appropriés.
Des objets largués qui n’atteignent pas
directement leur cible atterrissent au hasard à la distance déterminée
par le jet de dé initial. Si un objet touche une cible accidentellement,
résolvez les dégâts comme précédemment.
Des projectiles lancés d’une altitude plus élevée
ont très peu de chance de toucher leur cible. Procédez comme
avant en remplaçant le jet D6 par un jet de D20 –1, le chiffre
obtenu indique la distance en pouces de la cible.
Crash
Un véhicule volant qui s’écrase au
sol, ou n’importe quel débris aérien cause D4 blessures/dommages
à lui-même et à tout ce qu’il touche, par niveau
d’altitude. Tableau résumé des dégâts
par niveau d’altitude :
Niveau |
Attaque |
+10 |
+20 |
+30 |
+40 |
Dommages |
D4 |
2D4 |
3D4 |
4D4 |
5D4 |
|
45 |
Pour déterminer le lieu où
tombe un objet qui s’écrase, déplacez-le d’1D12”
dans une direction aléatoire. Si cela l’amène à
tomber sur un autre véhicule, une figurine, un bâtiment,…
modifiez les dégâts/dommage causés à la cible
au sol (mais pas à l’objet qui se crashe). Les dégâts/dommages
sont d’1D4 par niveau plus l’endurance de
l’objet en chute, moins celle de la cible atteinte.
Un homme qui s’écrase est incapable d’endommager un
tank, alors q’un tank qui s’écrase fait de n’importe
quel humain sur lequel il chute une bouillie plutôt déplaisante.
Ce tableau montre la relation entre les niveaux d’altitude
des créature ou véhicules volants et la hauteur des bâtiments.
Evidemment, il existe une grande variété de bâtiments,
et le MJ peut parfois être obligé de préciser le niveau
d’altitude d’une structure.
Niveau d’altitude |
Building Level |
Attaque au sol |
Fenêtres du 1er étage. Toit du 1er étage. |
+10 |
Des fenêtres du 2ème au toit du 5ème. |
+20 |
Des fenêtres du 6ème au toit du 10ème. |
+30 |
Des fenêtres du 11ème au toit du 15ème. |
+40 |
Des fenêtres du 16ème au toit du 20ème. |
Un volant peut décoller d’une plate-forme en hauteur et
est ensuite considéré comme étant au niveau d’altitude
équivalent.
Personnages
Comme décrit dans les règles jusqu'ici,
les troupes se battent dans des unités et ne sont pas libres de
se déplacer ou de prendre des décisions indépendamment
de leur unité. Les personnages sont différents : ils représentent
des personnages individuels.
Les personnages bougent, se battent et tirent indépendamment des
unités et sont souvent plus puissant que les hommes de troupe ordinaires
de leur race. Un personnage peut être pensé comme la représentation
du joueur lui-même, ou au moins une partie majeure de sa personnalité.
Chaque camp peut avoir plusieurs personnages, mais, dans une certaine
mesure, chacun est une partie du joueur qui le dirige. Un camp peut gagner
une bataille - mais si ses personnages sont tués, c'est une victoire
mineure.
Les personnages comme leaders d'unités
Le leader d'une unité peut être un personnage,
représentant un sergent vétéran, ou un jeune commandant
courageux. Un tel leader est toujours un membre de son unité et
ne peut pas la quitter. Mis à part le fait d’avoir des capacités
de combat supérieures, il est traité comme un autre modèle
de leader.
Les personnages ralliant une unité
Un personnage peut assumer le commandement de n'importe
quelle unité amie, tant que son propre leadership n'est
pas plus faible que celui du leader actuel de l'unité. Pour assumer
le commandement, le personnage doit être déplacé pour
qu’il soit en contact socle à socle avec le leader pendant
1 tour. Si une unité n'a pas de leader vivant, n'importe quel personnage
peut en assumer le commandement automatiquement. Une fois qu'un personnage
a pris le commandement d'une unité il reste avec elle en tant que
leader. On le considère faisant partie de l’unité
en toute situation, y compris pour les déroutes et la psychologie.
Souvent, un personnage et une unité seront soumis à différents
effets psychologiques - particulièrement s'ils sont de races différentes.
Dans un tel cas l'unité entière, y compris le personnage,
est soumise aux effets combinés. On considère que le leader
est emporté par la réaction de ses troupes, alors qu'il
saisira chaque occasion de faire valoir ses traits psychologiques propres.
Dans tous les cas, les tests psychologiques sont faits sous la caractéristique
Cool du leader.
Lorsqu’un personnage est défavorablement
affecté par un test de psychologie, il ne peut pas abandonner le
commandement d’une unité. En d’autres cas, il peut
choisir d’en d’abandonner le commandement au début
de n'importe quel tour.
Les personnages standards
Les personnages peuvent être créés
selon un certain nombre de manières en utilisant le profil de base
de chaque race. Du point de vue du GM, la façon la plus simple
de procéder est de choisir un des types de personnages standards
donnés ci-dessous : champion, héros mineur et héros
majeur. Chacun d'entre eux a des caractéristiques standards pour
sa race, auxquels on rajoute les modificateurs indiqués. Aucun
modificateur ne peut faire passer une caractéristique au-dessus
de 10, sauf Attacks et Wounds.
|
Caractéristiques
de combat |
Caractéristiques
personnelles |
|
|
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
Wp |
Champion |
|
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
Héros mineur |
|
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
Héros majeur |
|
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+2 |
+3 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
|
|
Ces types de personnages standards constituent uniquement
une classification grossière des variations des caractéristiques
typiques d’un personnage. Cependant, c'est un système commode,
en particulier lorsque le GM a peu de temps pour mettre en place une bataille.
Scores maximum des caractéristiques
Aucune caractéristique, à part Wounds et
Attacks, ne peut jamais dépasser 10. Aucune créature ne
peut jamais avoir un score de caractéristique de combat
plus grand que celui indiqué pour un héros principal de
sa race.
|
46 |
Une créature peut avoir chacune
ou toutes ses caractéristiques personnelles augmentées jusqu’à
un maximum de 10, mais doivent avoir des pouvoirs psychiques si les caractéristiques
sont augmentées au-delà des niveaux indiqués pour
un héros majeur de sa race. Le diagramme ci-dessous récapitule
le nombre maximal accessible pour un humain normal et un humain doté
de pouvoirs psychiques.
|
Caractéristiques
de combat |
Caractéristiques
personnelles |
|
|
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
Wp |
Humain Stardard |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Maximum Humain |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9 |
9 |
Maximum Psychique |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
10 |
10 |
10 |
10 |
|
|
Création de héros
Ceci est un système alternatif qui permet aux
joueurs de créer leurs propres héros. Créer un personnage
de cette façon prend plus de temps, mais est plus intéressant
et permettra de créer un héros unique.
Le GM décide, avant la partie, combien de héros
chaque camp peut avoir. Il décide aussi combien de point
of advance (points d'avancement) chaque héros doit avoir.
Par exemple - on pourrait permettre que chaque camp ait deux héros
avec 10 points chacun et 1 avec 15. Chaque point of advance peut être
utilisé pour augmenter n'importe laquelle des caractéristiques
permises de 1 point, jusqu'au score maximal normal. Les points of advance
ne peuvent pas être utilisés pour augmenter les caractéristiques
d'un personnage à plus de son maximum théorique.
Ce diagramme illustre comment la norme des différents
types de personnages, correspond à un nombre aléatoire de
points of advance. Ceci n’a qu’une valeur de référence
- il n'y a évidemment aucune raison de ne pas créer des
personnages avec des valeurs intermédiaires.
Type |
Points |
Points aléatoires
|
Champion |
4 |
D6 |
Héros mineur |
14 |
4D6 |
Héros majeur |
23 |
7D6 |
Un système alternatif donne à chaque joueur un nombre fixé
de points of advance et lui permet de créer autant de personnages
qu’il veut, ou autant que le GM le permet. Le niveau maximal normal
s’applique, mais le joueur est libre de créer un très
bon personnage, deux assez bons, trois personnages moyens, ou toute autre
combinaison de la sorte. C'est une bonne idée pour le GM de stipuler
le nombre maximal de personnages permis - Autrement le joueur peut être
tenté de créer un grand nombre de faibles, mais ennuyeux,
personnages. Nous suggérons que le nombre maximal de personnages,
pour une partie de grande taille, constitue 10 % (ou 1 sur 10) des forces.
Au lieu de remettre au GM la décision du nombre
de points disponibles, cela peut être aléatoirement décidé
par les dés. On peut donner à chaque camp 2d6, 3d6, ou un
quelconque nombre de points, à la discrétion du GM. Nous
suggérons 1d6 points pour chaque tranche de 20 figurines par camp
- mais cela peut être adapté à la discrétion
du GM.
Héros aléatoires
Plutôt que de permettre aux joueurs de distribuer
les points of advance parmi les caractéristiques de ses héros,
il est possible de répartir aléatoirement chaque point.
C'est un bon système pour créer des personnages contrôlés
par le GM, et peut être utilisé par celui-ci pour créer
des personnages pour les joueurs avant la partie.
Lancez un d20 pour chaque point of advance et ajoutez-le
à la caractéristique indiquée. Une fois qu'une caractéristique
a atteint sa valeur maximale, relancez n'importe quel doublon.
|
|
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld
|
Int |
Cl
|
WP |
|
1-3 |
4-6 |
7 |
8 |
9-10 |
11-13 |
14-15 |
16-17 |
18 |
19 |
20 |
|
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Création de personnages pour les campagnes
Bien que Warhammer 40000 soit principalement tourné
vers le combat massif, la bataille et le carnage à grande échelle,
des dispositions ont été prises pour pouvoir créer
des personnages simples qui représentent les joueurs comme des
aventuriers idéalistes, jeunes et inexpérimentés.
C'est une bonne façon de créer des personnages pour des
escarmouches à petite échelle, ou des aventures dans lesquelles
tous les joueurs sont dans même camp – se battant contre des
adversaires contrôlés par le GM.
Chaque joueur commence en contrôlant une figurine
unique qui représente le personnage qu'il a choisi. Il peut aussi
contrôler des troupes ordinaires sous son commandement, des disciples,
des employés, etc…., mais seul le personnage est vraiment
important. Le profil du personnage est tiré du profil de créature
de base, auquel on ajoute 1d6-2 points of advance distribués aléatoirement.
Les joueurs lançant un 1 ou un 2 reçoivent uniquement un
profil de base.
Amélioration du profil d’un personnage pendant une campagne
Pendant une campagne le personnage d'un joueur peut augmenter
une de ses caractéristiques après chaque partie. À
la fin de chaque partie, le personnage reçoit 1 point of advance
qui est librement attribué par le joueur. Aucune caractéristique
ne peut être augmentée au-delà du niveau maximum permis,
qui est celui d'un héros principal de cette race. Un personnage
qui est blessé pendant le jeu, ou qui est jugé indigne d’un
avancement par le GM, ne reçoit rien.
C'est une méthode simple pour permettre aux héros
de gagner de la puissance et de l'importance. Elle ne doit pas être
comparée aux méthodes beaucoup plus complexes utilisées
dans des jeux de rôle comme le jeu de rôle fantastique Warhammer.
Cependant, les GMs ont toute latitude pour développer le système,
suivant leurs besoins.
Pouvoirs psychiques
Pour la plupart des races, les personnages ont un pourcentage de chances
d'avoir des pouvoirs psychiques. Les détails pour la génération
de ces capacités sont abordés dans la section Psioniques.
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