Les Robots

Les robots font aujourd'hui partie intégrante des sociétés humaines et extra-terrestres. Les véhicules ou toutes autres machines similaires, peuvent être facilement transformés en robots par l'installation de systèmes automatiques appropriés (auto-drive, auto-aim et auto-fac). Ces systèmes fournissent l'équivalent d'un opérateur humain et sont parfaitement capables de percevoir leurs environnement, de prendre des décisions et d’agir en conséquence. Ainsi, par exemple, un canon-laser avec un système-de visée automatique (auto-aim) peut tirer seul, comme s’il était manœuvré par un membre d'équipage.

Robots de Guerre

La grande majorité des robots sont de simples automates, des robots ouvriers ou des jouets, qui n'ont pas leur place sur un champs de bataille. Les robots de guerre sont cependant différents. Ce sont des machines créées spécifiquement pour la guerre, comme troupe par procuration pour une race vivante et biologique. Dans les frontières de l'imperium, les technos prêtres de l'Empereur les expérimentent continuellement et perfectionnent ainsi leurs terrifiantes légions de robots guerriers, auxquels ils ont implanté la capacité de tuer.

Profils

Les robots ont des profils similaires aux créatures vivantes, excepté la caractéristique wounds qui est remplacée par des points de dommage (damage points), bien plus appropriés pour des machines. Tous les robots ont un jet de sauvegarde d'au moins 6. Les robots de combats portent souvent une certaine quantité d'arme ou d'équipement intégrés. Des exemples sont données dans la section équipements, ainsi que des règles de création aléatoire pour des robots de petite, moyenne ou grande taille. L'exemple suivant est le profil type d'un robot de combat impérial.

 
M
WS
BS
S
T
D
I
A
Ld
Int
Cl
Wp
6
5
5
5
5
5
5
3
10
8
10
10
 

Sauvegarde
2, 3, 4, 5 ou 6.
Niveau Technique
8
Armes
Bras gauche : bolter et missile launcher
  Bras droit : bolter et ball-and-chain


Règles spéciales

Les robots peuvent faire feu de toutes leurs armes pendant leur tour, mais pas plus d'une par bras ou membre à la fois. Ainsi dans le cas du robot impérial de combat, deux armes peuvent être utilisées, 2 bolters, par exemple ou un bolter et un missile launcher. Les règles habituelles sur le déplacement et les tirs s'appliquent. De grands robots, avec des armes montées en tourelles, sont traités comme des véhicules dans ce cas là et peuvent se déplacer et tirer sans pénalité. L'intelligence d'un robot est juste suffisante pour utiliser les armes et l’équipement incorporé.
Les armes intégrées n'affectent pas le mouvement des robots, même si ce sont des armes lourdes.
Les robots ne sont jamais mis en déroute. Une valeur de 10 est indiquée pour leur leadership (Ld), cependant ils n'effectuent jamais de test de déroute.
Tous les robots sont équipés de communicators et d’auto-senses. Ils sont donc immunisés contre les armes aveuglantes.
Les robots et créatures pensantes ne peuvent être pas être mélangés dans une même unité, bien qu'une créature soit autorisée à commander une unité de robots. Les robots ne sont pas régis par la restriction normale de cohérence d'unité de 2" et une unité peut être divisée par le joueur comme il le souhaite.
Bien qu'ils possèdent une mémoire et une capacité de calcul proches de la perfection, il manque aux robots la perspicacité et l'intuition qui façonnent les bons guerriers. Ils peuvent être lents lorsque de la vitesse est nécessaire, ils sont souvent maladroits et patauds quand il est nécessaire d'être discret et patient. La vitesse avec laquelle un robot peut agir et prendre des décisions dépend de son intelligence et de la capacité limitée de son cerveau robotisé. Les petits robots tendent à être plus intelligents que les plus grands. Ceci est simulé dans les règles par les ordres avancés (advanced orders). Le joueur contrôlant les robots doit noter la direction vers laquelle chaque robot doit se déplacer à la fin de son tour précédent. (Cela peut-être exprimé en heure, "à 2 heures", "à 3 heures" par rapport à une direction considérée comme midi). Les robots d'une intelligence de 7 ou moins sont encore plus lents et le joueur doit donc noter deux tours à l'avance la direction vers laquelle fait face chaque robot. Les robots ayant une intelligence de 5 ou moins sont vraiment très lents et lourdauds, le joueur est obligé de noter la direction 3 tours à l'avance. Une fois que les directions de chaque robot ont été notées elles ne peuvent plus être changées, bien qu'un joueur puisse décider de ne pas faire de déplacement du tout. Les robots terminent toujours leur mouvement dans la direction de leur mouvement (ils ne peuvent pas tourner ensuite). Les robots qui sont restés stationnaires doivent être tournés pour faire face à la direction choisie à l'avance. Sauf si on leur a ordonné de rester stationnaire, ils peuvent tourner dans n'importe quelle direction. Si de grands robots ont des tourelles, la direction du tir doit être notée avec leur mouvement et leur arc de tir est de 90 degrés, centré sur la direction choisie.
Les robots peuvent tirer contre les troupes adverses de la même façons que les autres tireurs, mis à part, que leurs arcs de tirs sont réduits en fonction de leur intelligence. Ainsi la direction vers laquelle fait face le robot en fin de mouvement est très importante. Les robots ayant une I de 7 ou moins ont un arc de tir de 45 degrés (la moitié d'un arc de tir normal) et ceux ayant une I de 5 ou moins ont un arc de 22.5 degrés (soit le quart d'un arc de tir normal). Les tourelles ont un arc de 90° centré sur la direction notée ou sur la direction du mouvement si rien n'est écrit. A l’intérieur de cet arc, la figurine hostile la plus proche doit toujours être prise pour cible. Si une figurine amie se trouve dans l'arc de tir et est plus proche que la figurine ennemie, il y a une chance pour que le robot prenne pour cible accidentellement la mauvaise figurine. Le tireur jette 2D6 contre l'intelligence du robot. Un résultat égal ou inférieur à l'intelligence du robot signifie que le robot vise la bonne figurine. Dans le cas contraire, les tirs sont effectués de façon normale, mais contre la figurine alliée!

Dommages spéciaux des robots

Comme les véhicules, un robot est détruit une fois que tous ses points de dommage lui ont été retirés. Un robot peut également souffrir de dommages spéciaux de la même façon que les véhicules ou les armures dreadnoughts. Si un point de dommage est subi pendant un tour, lancez 1D6 - un score de 6 indique qu'un défaut de fonctionnement s'est produit. Lancez 1D10 et consultez le tableau suivant pour découvrir ce qui a mal tourné.

Pagenumber
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Si le robot reçoit plus d'un dommage dans le tour, n'effectuez pas de jet pour les points de dommages supplémentaires, mais ajoutez +1 aux D6 et D10 pour chaque dommage supplémentaire dont il a souffert.

Jet de dés
Effets
Bras gauche/droit
L'un des bras perd toute sa puissance, les armes intégrées sont perdues, ainsi que l'utilisation du bras. Déterminez aléatoirement quel bras est touché.
Perte de coordination
Soustrayez 1 sur tous les jets pour toucher. Dorénavant le mouvement est aléatoire, jetez 1D6 pour déterminez le nombre de pouce que peut parcourir le robot.
Perte de puissance
Divisez par deux le mouvement de la figurine, soustrayez 1 à tous les jets pour toucher. Retirer 1D4 à la caractéristique initiative.
Mécanique grippée
Quelque soit l'action qui a été faite durant le dernier tour, elle se répètera désormais. Les armes tirent sur la même cible, le robot bouge dans la même direction et à la même vitesse.
Perte d’armement
1 système d'arme incorporé (déterminée aléatoirement) est détruit. Les circuits du robots sont déréglés à cause de l'impact et il devient confus (voir la section psychologie. Pas de jet de dés, touche automatique).
Erreur du système
Tout s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent et le robot effectue une halte immédiate.
Perte de contrôle
L'armure devient berserk, se déplaçant hors de control, tirant et se déplaçant d'une façon aléatoirement déterminée par le GM.
Odeur de brûlé
Le robot souffre d'une défaillance majeur (comme en 9). Jetez 1D6 à la fin de chacun de vos tours à partir de maintenant. Sur un résultat de 6 le robot explose comme décrit ci-dessous.
BANG !
Le robot est détruit dans une explosion spectaculaire. Le souffle cause une touche automatique de Strength 3 à toutes les figurines situées à moins de 1" du robot.

Mauvais fonctionnement des robots

Les robots pourraient être 100% fiables, mais il peut être plus intéressant d'utiliser des règles introduisant des défauts de fonctionnement. Le MJ peut décider d'employer ces règles ou non, mais il doit décider cela avant la bataille, de sorte que les joueurs soient au courant des possibilités de leurs unités.

Les robots sont continuellement abîmés durant leurs existences et sont en conséquence enclins à divers défauts de fonctionnement, spécialement sur les champs de batailles où il leurs est demandé des efforts importants.

Le MJ doit déterminer une probabilité pour que chaque robot souffre d'un défaut de fonctionnement à chaque tour, cela peut aussi bien être 1 chance sur 20, que 1 sur 4. 1 sur 6 semble être une moyenne convenable pour que le jeu soit intéressant. Une fois qu'il est établi qu'un défaut subvient, lancez 1D10 et consultez le tableau spécial des dommages, comme si un dommage normal s'était produit. Les mauvais fonctionnements durent un tour uniquement et non pas pour le reste de la partie comme c’est la cas pour les dommages normaux.

Création de gabarit pour les angles de tir des robots

Si vous utiliser de nombreux robots, il peut être utile de fabriquer une série de gabarits pour résoudre leurs tirs. Les gabarits consistent en des triangles de 22.5 degrés, 45 degrés et 90 degrés; pour tenir compte des différents angles de tirs en fonction de l'intelligence des robots. Dans le meilleur des cas, chaque gabarit devrait être suffisamment grand pour permettre de tirer avec les armes communes, 24" devrait convenir.
Pour tenir compte des tirs à longues portées le gabarit pourra être rallongé en utilisant une règle.


Mouvement et combats aériens

Il existe des créatures ailées qui peuvent voler dans des atmosphères le permettant. Certains types de véhicules peuvent également voler, tandis que les jet-packs fournissent une mobilité aérienne individuelle.

Mouvement dans les airs

Les volants sont bougés durant la phase standard de mouvement du tour. Ils ne peuvent pas bouger pendant la phase de réserve. Il est supposé que le mouvement aérien se déroule en continu pendant le tour du joueur et celui du camp opposé. Cependant, pour les besoins du jeu, ceci est représenté par un déplacement unique.

Caractéristique de mouvement

Le mouvement aérien est limité par la vitesse de vol maximum de la créature ou de l’équipement. La valeur est donnée en pouce par le profil approprié. Les volants sont aussi limités par une vitesse de vol minimum. Les figurines tentant de voler moins que cette caractéristique tombent du ciel et s’écrasent.Comme pour le mouvement des véhicules, le mouvement aérien est contrôlé par l’accélération/décélération et par le ratio angulaire de virage (turning radius ratio).

Accélération / décélération

La caractéristique acc/dec d’une créature ou d’un équipement est représentée par une valeur. Cette valeur correspond au nombre de pouce duquel le volant peut augmenter sa vitesse au cours d’un tour. Un volant peut diminuer sa vitesse du double de sa valeur d’acc/dec.

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Virage

Le Turn Radius Ratio indique la précision d’un volant à tourner. Tous les virages aériens se font en utilisant un rayon de virage de la même manière que pour les véhicules au sol. Le diagramme ci-dessous illustre comment faire. Une règle est placée à angle droit du volant, et un mètre ou une règle est utilisé pour mesurer la distance parcourue.

Le rayon est toujours égal à la vitesse du volant multipliée par le Turn Radius Ratio. Pour la plupart des volants, ce ratio est de 1 – un volant se déplaçant de 8” a donc un rayon de virage de 8”.

Niveaux d’altitude

L’air est divisé en niveaux. Il y a le niveau d’attaque – correspondant aux premiers mètres au dessus du sol, le niveau +10 – correspondant à une altitude maximale de 20 mètres, le niveau +20, +30, +40, etc… qui correspondent successivement à des altitudes découpées en bande de 20 mètres de haut. En théorie, vous pouvez ajouter autant de niveaux que vous le souhaitez (+50, +60,…) mais +40 est la plus haute altitude normalement requise. Bien que décrits comme des hauteurs fixées, les niveaux servent, en fait, seulement de modificateurs à la distance de tir – ajoutant +10, +20,… à la distance mesurée au sol. Quiconque possédant des connaissances rudimentaires en géométrie réalisera immédiatement que cela ne reflète pas la distance réelle entre le tireur et une cible volant à différentes portées. Par exemple, un volant au niveau +10 serait exactement à 10” d’un tireur juste sous lui, mais seulement à 15” (en arrondissant au plus proche pouce) d’un tireur à 10” du premier – et non à 20” comme les règles l’indiquent. Considérez cette inexactitude comme une pénalité additionnelle due à la difficulté de tirer à distance sur des cibles volantes – plus la cible est éloignée, plus la difficulté pour la toucher est proportionnellement élevée.


Durant leur phase de mouvement, les volants peuvent choisir de s’élever, de plonger ou de rester au même niveau. Ils peuvent monter d’un niveau par tranche de 20” parcourue. De même, les volants peuvent descendre d’un niveau par tranche de 10” parcourue. Les volants essayant de descendre plus vite se crashent. Les volants capables de vol stationnaire peuvent monter ou descendre d’un niveau par tour sans se déplacer horizontalement.

Décollage

Les figurines capables de voler peuvent décoller plutôt que se déplacer au sol. Elles ne peuvent jamais se déplacer au sol et dans les airs durant le tour du décollage. Durant ce tour, elles ne voleront pas plus vite que leur caractéristique acc/dec.

Atterrissage

Les volants peuvent atterrir sans dommage seulement s’ils se déplacent dans leur taux normal de décélération (acc/dec x 2). Pour atterrir, un modèle doit terminer sa phase de mouvement aérien dans le niveau d’attaque, le joueur déclare alors que le modèle a atterri au sol. Une fois posée, la figurine est traitée comme les autres pour le mouvement au sol et peut faire un mouvement de réserve dans le même tour si le joueur le juge approprié. Ce mouvement de réserve est limité strictement au tour où le volant se pose, celui ci étant ensuite considéré comme un véhicule terrestre.
Les véhicules ne font jamais de mouvement de réserve, ils peuvent bouger à partir du tour suivant et leur vitesse de déplacement est considérée comme étant leur dernière vitesse aérienne, modifiée par l’acc/dec de mouvement au sol comme normalement.

Les volants en tant que cible

Les volants au niveau d’attaque se font tirer dessus comme s’ils étaient au sol – il n’y a pas de modificateur pour la distance verticale supplémentaire qui n’est que de quelques mètres dans ce cas.

Pour les autres niveaux, il suffit d’ajouter le chiffre du niveau à la distance au sol :
Un volant au niveau +20, pris pour cible depuis le sol, sera considéré comme étant séparé de 20” du tireur (distance au sol). De même, on ajoutera 40” à la distance de tir sur un volant au niveau +40.

Les volants en tant que tireurs

Les volants peuvent larguer des armes ou tirer avec au sol depuis n’importe quelle hauteur. Du niveau d’attaque au niveau +20, la distance de tir est identique à la distance au sol entre le tireur et la cible. Au niveau +30, il faut ajouter 10” à cette distance. Pour des niveaux plus élevés, il faut ajouter 10” à la distance au sol par niveau au delà du +30. Si la distance ainsi obtenue dépasse la portée de l’arme, il n’y a aucune chance de toucher.

Combat aérien

Les tireurs volants peuvent prendre pour cible d’autres volants.
Pour tirer sur une cible jusqu’à deux niveaux inférieurs (par exemple : du niveau +30 au niveau +10), mesurez seulement la distance au sol entre les figurines.
Pour tirer sur une cible à un niveau supérieur, ajoutez 10” à la distance au sol pour chaque différence de niveau (par exemple : +20” pour un tir du niveau +10 au niveau +30).
Pour tirer sur une cible plus basse de plus de deux niveaux (par exemple : du niveau +40 au niveau +10), ajoutez 10” pour chaque niveau de différence au-delà du deuxième (ici, tirer du niveau +40 sur le niveau +10 ajoute 10”).
Une cible ou un tireur au niveau d’attaque sont considérés comme étant des cibles au sol normales (par exemple : le niveau d’attaque et le niveau +20 ont une différence de deux niveaux).

Corps à corps contre des cibles au sol

La plupart des volants ne peuvent pas léviter au-dessus d’un ennemi pour lui tirer dessus, mais vont simplement survoler leur objectif, délivrant une salve au passage. Pour simuler ceci, une figurine de volant est autorisée à combattre tout ennemi qu’elle a survolé durant son tour. Les modèles au sol attaqués par un ennemi les survolant peuvent riposter comme dans un combat normal.
Un volant survole toute figurine touchée par son socle quand il passe et peut attaquer une cible (ou plusieurs s’il a deux attaques ou plus à distribuer contre différentes cibles). Le volant doit être au niveau d’attaque.

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Les volants, à part ceux capables de léviter, ne peuvent pas soutenir un combat plus d’un tour. S’il arrive qu’une figurine de volant finisse son mouvement juste devant des ennemis, il est mieux de la déplacer juste derrière, pour qu’il soit clair qu’ils ne peuvent pas continuer le combat au tour suivant (de l’autre joueur).

Les volants avec un mouvement minimum de 0 peuvent léviter au-dessus de leur ennemi, et prolonger un engagement pour plusieurs tours s’ils le souhaitent.

Se protéger d’une attaque aérienne

Une unité attaquée par des troupes aériennes dispose des options habituelles, incluant attendre et tirer et fuite. Souvent, une unité sera attaquée par les airs alors qu’elle est déjà engagées contre des troupes au sol. Quand cela se produit, les figurines peuvent choisir de se battre contre les volants ou contre leurs précédents opposants au sol.

Procédure pour le corps à corps sol/air

La procédure pour ce type de combat est la même que pour les combats normaux avec les exceptions et règles spéciales suivantes. Les volants peuvent se faire tirer dessus préalablement au corps à corps en utilisant les règles normales d’attendre et tirer.

Ordre d’attaque. Les troupes attaquant depuis les airs frappent en premier.
Jet pour toucher. Les modificateurs s’appliquent normalement sauf les pour troupes volantes qui ne reçoivent pas de bonus pour une charge ou une poursuite.
Résultat de combat. Si une troupe aérienne perd un combat, l’unité entière est repoussée d’un niveau d’altitude, cela termine automatiquement le combat. Les troupes au sol ne peuvent pas poursuivre, même si elles peuvent voler, elles n’ont pas assez de temps pour gagner les airs.

Si les troupes au sol perdent un combat, elles doivent effectuer immédiatement un test de déroute comme d’habitude. Elles ne sont en fait pas repoussée physiquement, et restent en position à moins de dérouter. Si elle déroute, l’unité s’éloignera de l’ennemi, dans une direction déterminée par le MJ s’il n’y en n’a pas d’évidente. Les troupes aériennes, comme habituellement, poursuivront les fuyards si cela est physiquement possible, pourtant, souvent, ce n’est pas le cas, et les volants continuent simplement leur mouvement.

Corps à corps dans les airs

Des volants au même niveau et au contact socle à socle durant la phase de combat se battent comme s’ils étaient des troupes au sol normales. Les volants ne peuvent pas survoler des autre volants en portant des coups, ils doivent être en contact socle à socle pour se battre.
Menez le combat comme normalement. Donnez les coups par ordre d’initiative. Les modificateurs de charge et de poursuite ne s’appliquent pas. Déterminez les résultats de combat normalement, en incluant les poursuites et les reculs. Effectuez les tests de déroute, et appliquez les résultats des déroutes et poursuites de la même manière qu’entre des troupes au sol.

Rompre un corps à corps

Pendant leur phase de mouvement, les troupes aériennes peuvent rompre un combat contre des troupes au sol ou d’autres troupes aériennes. Elles ne font pas de test de déroute pour cela et ne subissent pas de “ coups pendant qu'ils tournent ”. Les troupes aériennes sont souvent obligées de rompre un combat pour se conformer à leur distance minimale de mouvement.

Larguer des objets

Si un volant passe au-dessus d’une unité, il peut larguer des projectiles adéquats. Cela peut être fait aux niveaux d’attaque, +10 et +20 mais pas si le volant est engagé au corps à corps.
Larguer un objet se fait durant la phase de tir, à la place d’un tir normal. Un volant ne peut pas tirer et larguer un objet pendant le même tour. Les objets largués comprennent les pierres, briques et autres objets improvisés aussi bien que les grenades.
Une unité de troupes volantes peut atterrir pour ramasser des objets utiles à lancer. Cela peut signifier de rejoindre théoriquement un point en dehors de la table, y atterrir, s’approvisionner et revenir chargé. Une unité quittant la table pour faire ceci doit attendre un tour entier. Au début de chacun des tours après le tour d’attente, lancez un D6. Un score de 6 signifie que l’unité revient chargée de pierres, briques,… Placez l’unité contre leur bord de table et bougez la normalement. Une unité peut abandonner ses recherches de projectiles et choisir de retourner sur le bord de table de son propriétaire au début de son prochain tour.

Touche par objets largués

Suivre cette procédure pour chaque attaquant :
1. Nommer un point cible pour chaque attaquant.
2. lancer un D6
3. retirer 1 au niveau +20
2 au niveau +10
3 au niveau d’attaque

Le résultat obtenu indique la distance, en pouce, à laquelle l’objet atterrit par rapport à sa cible. Un score de 0 ou moins est un hit. Les dégâts produits par des pierres, briques, … qui touchent sont résolus en prenant en compte la Force de la créature lançant le projectile plus 1 pour chaque niveau supérieur à celui d’attaque (par exemple +1 au niveau +10, +2 au niveau +20,…). Dans le cas de grenades, le centre du gabarit d’explosion est placé au point où l’objet touche le sol, et ne dévie pas de ce point. Un jet normal de toucher est ensuite requis pour chaque cible, suivi de jets pour blesser appropriés.

Des objets largués qui n’atteignent pas directement leur cible atterrissent au hasard à la distance déterminée par le jet de dé initial. Si un objet touche une cible accidentellement, résolvez les dégâts comme précédemment.
Des projectiles lancés d’une altitude plus élevée ont très peu de chance de toucher leur cible. Procédez comme avant en remplaçant le jet D6 par un jet de D20 –1, le chiffre obtenu indique la distance en pouces de la cible.

Crash

Un véhicule volant qui s’écrase au sol, ou n’importe quel débris aérien cause D4 blessures/dommages à lui-même et à tout ce qu’il touche, par niveau d’altitude. Tableau résumé des dégâts par niveau d’altitude :

Niveau
Attaque
+10
+20
+30
+40
Dommages
D4
2D4
3D4
4D4
5D4

Pagenumber
45
Pour déterminer le lieu où tombe un objet qui s’écrase, déplacez-le d’1D12” dans une direction aléatoire. Si cela l’amène à tomber sur un autre véhicule, une figurine, un bâtiment,… modifiez les dégâts/dommage causés à la cible au sol (mais pas à l’objet qui se crashe). Les dégâts/dommages sont d’1D4 par niveau plus l’endurance de l’objet en chute, moins celle de la cible atteinte. Un homme qui s’écrase est incapable d’endommager un tank, alors q’un tank qui s’écrase fait de n’importe quel humain sur lequel il chute une bouillie plutôt déplaisante.

Ce tableau montre la relation entre les niveaux d’altitude des créature ou véhicules volants et la hauteur des bâtiments. Evidemment, il existe une grande variété de bâtiments, et le MJ peut parfois être obligé de préciser le niveau d’altitude d’une structure.

Niveau d’altitude Building Level
Attaque au sol Fenêtres du 1er étage. Toit du 1er étage.
+10 Des fenêtres du 2ème au toit du 5ème.
+20 Des fenêtres du 6ème au toit du 10ème.
+30 Des fenêtres du 11ème au toit du 15ème.
+40 Des fenêtres du 16ème au toit du 20ème.

Un volant peut décoller d’une plate-forme en hauteur et est ensuite considéré comme étant au niveau d’altitude équivalent.

 

Personnages

Comme décrit dans les règles jusqu'ici, les troupes se battent dans des unités et ne sont pas libres de se déplacer ou de prendre des décisions indépendamment de leur unité. Les personnages sont différents : ils représentent des personnages individuels.
Les personnages bougent, se battent et tirent indépendamment des unités et sont souvent plus puissant que les hommes de troupe ordinaires de leur race. Un personnage peut être pensé comme la représentation du joueur lui-même, ou au moins une partie majeure de sa personnalité. Chaque camp peut avoir plusieurs personnages, mais, dans une certaine mesure, chacun est une partie du joueur qui le dirige. Un camp peut gagner une bataille - mais si ses personnages sont tués, c'est une victoire mineure.


Les personnages comme leaders d'unités

Le leader d'une unité peut être un personnage, représentant un sergent vétéran, ou un jeune commandant courageux. Un tel leader est toujours un membre de son unité et ne peut pas la quitter. Mis à part le fait d’avoir des capacités de combat supérieures, il est traité comme un autre modèle de leader.


Les personnages ralliant une unité

Un personnage peut assumer le commandement de n'importe quelle unité amie, tant que son propre leadership n'est pas plus faible que celui du leader actuel de l'unité. Pour assumer le commandement, le personnage doit être déplacé pour qu’il soit en contact socle à socle avec le leader pendant 1 tour. Si une unité n'a pas de leader vivant, n'importe quel personnage peut en assumer le commandement automatiquement. Une fois qu'un personnage a pris le commandement d'une unité il reste avec elle en tant que leader. On le considère faisant partie de l’unité en toute situation, y compris pour les déroutes et la psychologie.
Souvent, un personnage et une unité seront soumis à différents effets psychologiques - particulièrement s'ils sont de races différentes. Dans un tel cas l'unité entière, y compris le personnage, est soumise aux effets combinés. On considère que le leader est emporté par la réaction de ses troupes, alors qu'il saisira chaque occasion de faire valoir ses traits psychologiques propres. Dans tous les cas, les tests psychologiques sont faits sous la caractéristique Cool du leader.

Lorsqu’un personnage est défavorablement affecté par un test de psychologie, il ne peut pas abandonner le commandement d’une unité. En d’autres cas, il peut choisir d’en d’abandonner le commandement au début de n'importe quel tour.

Les personnages standards

Les personnages peuvent être créés selon un certain nombre de manières en utilisant le profil de base de chaque race. Du point de vue du GM, la façon la plus simple de procéder est de choisir un des types de personnages standards donnés ci-dessous : champion, héros mineur et héros majeur. Chacun d'entre eux a des caractéristiques standards pour sa race, auxquels on rajoute les modificateurs indiqués. Aucun modificateur ne peut faire passer une caractéristique au-dessus de 10, sauf Attacks et Wounds.

Caractéristiques de combat
Caractéristiques personnelles
 
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
Wp
Champion   +1 +1 +1 +1              
Héros mineur   +2 +2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1
Héros majeur   +3 +3 +1 +1 +2 +3 +2 +2 +2 +2 +2
 

Ces types de personnages standards constituent uniquement une classification grossière des variations des caractéristiques typiques d’un personnage. Cependant, c'est un système commode, en particulier lorsque le GM a peu de temps pour mettre en place une bataille.


Scores maximum des caractéristiques

Aucune caractéristique, à part Wounds et Attacks, ne peut jamais dépasser 10. Aucune créature ne peut jamais avoir un score de caractéristique de combat plus grand que celui indiqué pour un héros principal de sa race.

Pagenumber
46
Une créature peut avoir chacune ou toutes ses caractéristiques personnelles augmentées jusqu’à un maximum de 10, mais doivent avoir des pouvoirs psychiques si les caractéristiques sont augmentées au-delà des niveaux indiqués pour un héros majeur de sa race. Le diagramme ci-dessous récapitule le nombre maximal accessible pour un humain normal et un humain doté de pouvoirs psychiques.

Caractéristiques de combat
Caractéristiques personnelles
 
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
Wp
Humain Stardard
4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
Maximum Humain
4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
Maximum Psychique
4
6
6
4
4
3
6
3
10
10
10
10
 


Création de héros

Ceci est un système alternatif qui permet aux joueurs de créer leurs propres héros. Créer un personnage de cette façon prend plus de temps, mais est plus intéressant et permettra de créer un héros unique.

Le GM décide, avant la partie, combien de héros chaque camp peut avoir. Il décide aussi combien de point of advance (points d'avancement) chaque héros doit avoir. Par exemple - on pourrait permettre que chaque camp ait deux héros avec 10 points chacun et 1 avec 15. Chaque point of advance peut être utilisé pour augmenter n'importe laquelle des caractéristiques permises de 1 point, jusqu'au score maximal normal. Les points of advance ne peuvent pas être utilisés pour augmenter les caractéristiques d'un personnage à plus de son maximum théorique.

Ce diagramme illustre comment la norme des différents types de personnages, correspond à un nombre aléatoire de points of advance. Ceci n’a qu’une valeur de référence - il n'y a évidemment aucune raison de ne pas créer des personnages avec des valeurs intermédiaires.

Type
Points
Points aléatoires
Champion
4
D6
Héros mineur
14
4D6
Héros majeur
23
7D6

Un système alternatif donne à chaque joueur un nombre fixé de points of advance et lui permet de créer autant de personnages qu’il veut, ou autant que le GM le permet. Le niveau maximal normal s’applique, mais le joueur est libre de créer un très bon personnage, deux assez bons, trois personnages moyens, ou toute autre combinaison de la sorte. C'est une bonne idée pour le GM de stipuler le nombre maximal de personnages permis - Autrement le joueur peut être tenté de créer un grand nombre de faibles, mais ennuyeux, personnages. Nous suggérons que le nombre maximal de personnages, pour une partie de grande taille, constitue 10 % (ou 1 sur 10) des forces.

Au lieu de remettre au GM la décision du nombre de points disponibles, cela peut être aléatoirement décidé par les dés. On peut donner à chaque camp 2d6, 3d6, ou un quelconque nombre de points, à la discrétion du GM. Nous suggérons 1d6 points pour chaque tranche de 20 figurines par camp - mais cela peut être adapté à la discrétion du GM.

Héros aléatoires

Plutôt que de permettre aux joueurs de distribuer les points of advance parmi les caractéristiques de ses héros, il est possible de répartir aléatoirement chaque point. C'est un bon système pour créer des personnages contrôlés par le GM, et peut être utilisé par celui-ci pour créer des personnages pour les joueurs avant la partie.

Lancez un d20 pour chaque point of advance et ajoutez-le à la caractéristique indiquée. Une fois qu'une caractéristique a atteint sa valeur maximale, relancez n'importe quel doublon.


M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
 
1-3
4-6
7
8
9-10
11-13
14-15
16-17
18
19
20

 


Création de personnages pour les campagnes

Bien que Warhammer 40000 soit principalement tourné vers le combat massif, la bataille et le carnage à grande échelle, des dispositions ont été prises pour pouvoir créer des personnages simples qui représentent les joueurs comme des aventuriers idéalistes, jeunes et inexpérimentés. C'est une bonne façon de créer des personnages pour des escarmouches à petite échelle, ou des aventures dans lesquelles tous les joueurs sont dans même camp – se battant contre des adversaires contrôlés par le GM.

Chaque joueur commence en contrôlant une figurine unique qui représente le personnage qu'il a choisi. Il peut aussi contrôler des troupes ordinaires sous son commandement, des disciples, des employés, etc…., mais seul le personnage est vraiment important. Le profil du personnage est tiré du profil de créature de base, auquel on ajoute 1d6-2 points of advance distribués aléatoirement. Les joueurs lançant un 1 ou un 2 reçoivent uniquement un profil de base.

Amélioration du profil d’un personnage pendant une campagne

Pendant une campagne le personnage d'un joueur peut augmenter une de ses caractéristiques après chaque partie. À la fin de chaque partie, le personnage reçoit 1 point of advance qui est librement attribué par le joueur. Aucune caractéristique ne peut être augmentée au-delà du niveau maximum permis, qui est celui d'un héros principal de cette race. Un personnage qui est blessé pendant le jeu, ou qui est jugé indigne d’un avancement par le GM, ne reçoit rien.

C'est une méthode simple pour permettre aux héros de gagner de la puissance et de l'importance. Elle ne doit pas être comparée aux méthodes beaucoup plus complexes utilisées dans des jeux de rôle comme le jeu de rôle fantastique Warhammer. Cependant, les GMs ont toute latitude pour développer le système, suivant leurs besoins.

Pouvoirs psychiques

Pour la plupart des races, les personnages ont un pourcentage de chances d'avoir des pouvoirs psychiques. Les détails pour la génération de ces capacités sont abordés dans la section Psioniques.

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