Déroute
et poursuite
Une mise
en déroute représente un effondrement total de la discipline.
Même les troupes les plus courageuses peuvent en avoir trop subit
et peuvent être forcées de se mettre en déroute face
à un adversaire supérieur en nombre ou face à des
horreurs inattendues. Les troupes en déroutes arrêtent de
se battre et s'enfuient de la bataille en toute hâte.
Le test de déroute
Une unité doit faire un test
de mise en déroute dans une des situations suivantes.
1. L'unité vient de
perdre un round de combat au corps à corps.
2. L'unité perd 1/3 ou plus de son nombre actuel de figurine
à cause d'attaque de tir et/ou d'attaque psychique pendant un seul
tour.
3. Comme indiqué dans les règles. Par exemple, en
rompant un combat au corps à corps.
4. N'importe quant à la discrétion du MJ.
Le test
est réalisé sous la caractéristique de Leadership
de l'unité (Ld). Si le leader de l'unité a une valeur de
Ld différente de celle du reste de l'unité, le test s'effectue
sous le Ld du leader, même si il est inférieur à celui
du reste de l'unité, testez comme suit:
1. Jetez 2D6
2. Si le résultat est supérieur à la valeur
de Ld, le test est raté et l'unité entre en déroute.
Si le résultat est inférieur ou égal à la
valeur de Ld, le test est réussi et l'unité continuera à
se battre normalement.
Une unité
qui n'a aucun leader - parce qu'il a été tué, par
exemple - doit toujours effectuer un test de mise en déroute, dans
ce cas utilisez la valeur de Ld des troupes elles-mêmes.
Déplacement des troupes
en déroute
L'unité
entière se détourne de son ennemi et est immédiatement
déplacée de 4" à l'opposé du combat ou
de la menace la plus proche. Ce mouvement est fait hors de la séquence
normale du tour et est destiné à représenter la panique
initiale et la fuite des unités en déroute. Si des unités
amicales bloquent le chemin des unités en déroute, les unités
en déroute passeront au travers de ses unités. Une unité
traversée de cette façon ne sera pas capable de d'effectuer
un mouvement de réserve durant ce tour. Après les 4"
de mouvement initial, les unités en déroute sont déplacées
dans la phase de mouvement de leur tour comme d'habitude. Une unité
en déroute se déplace toujours au double de son mouvement.
L'unité doit s'éloigner de l'ennemi le plus proche ou de
la cause de sa mise en déroute et doit se diriger vers le bord
de table le plus proche, en prenant l'itinéraire le plus direct
possible. Si une unité en déroute se fait engager dans un
combat au corps à corps, les membres de cette unité sont
incapables de combattre en retour.
Les
unités en déroute quittant la table
Une fois
qu'une figurine atteint le bord de table elle est retirée du jeu
et ne reviendra pas - les unités en déroute sont considérées
comme dispersées au-delà de tout espoir de rétablissement.
Ralliement
Il est
possible qu'une unité en déroute réussisse à
se rallier et retourne au combat. Pendant la phase de ralliement de son
tour, après le tour de la mise en déroute, un joueur peut
essayer de rallier des unités en déroute sur la table, tant
qu'elles ne sont pas engagées en corps à corps avec des
figurines ennemies. Jetez 2D6. Si le résultat du dé est
inférieur ou égal à la caractéristique Ld
du leader d'unité, l'unité est ralliée et ne s'enfuit
plus. L'unité doit passer tout le tour suivant stationnaire, pour
se réorganiser et se regrouper. Ceci est appelé le tour
de ralliement. Les troupes peuvent se tourner pour faire face à
n'importe quelle direction selon les souhaits du joueur pendant le tour
où elles se rallient et peuvent adopter n'importe quelle formation.
Elles peuvent tirer normalement avec leurs armes, mis à part les
armes de type-S. Une unité qui n'a aucun figurine de Leader pour
quelque raison que ce soit, s'il est tué par exemple, peut toujours
tester pour se rallier. La valeur de Ld des unités est utilisée
à la place.
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32 |
Mouvement à
travers une unité
Si des
unités en déroute traversent d'autres unités du même
camp, les poursuivants chargeront cette unité. Ceci prend place
en dehors de la séquence normale du tour
Ne pas vouloir poursuivre
Si un
joueur ne veut pas poursuivre un ennemi en déroute, il peut immédiatement
faire un test sous la valeur de Ld de son unité. Jetez 2D6 - si
le score est supérieur au Ld de l'unité le test est raté
et l'unité doit poursuivre. Si le résultat est inférieur
ou égal à son Ld, le test est réussi, les soldats
obéissent aux ordres et restent sur place. Une unité qui
ne poursuit pas doit passer le reste de ce tour stationnaire - mis à
part que les figurines peuvent se tourner pour faire face à n'importe
quelle direction selon le choix du joueur et les figurines au-delà
des 2" de cohésion d'unité peuvent être regroupées.
Cependant, l'unité peut tirer normalement.
Stopper une poursuite
Durant
le tour des poursuivants l'unité en poursuite est toujours engagée
au corps à corps et ne peut pas se déplacer du tout, excepté
pour faire une nouvelle charge. Si un joueur souhaite arrêter une
poursuite, il doit faire un test sous le Ld de son unité. Ce test
est fait avant que les poursuivants ne se déplacent. Le test est
réalisé comme décrit dans le paragraphe " Ne
pas vouloir poursuivre ". Si l'unité est stoppée, elle
doit rester stationnaire pendant son tour - Cependant, les figurines peuvent
se tourner pour faire face à n'importe quelle direction et que
les retardataires au-delà des 2" de distance de cohésion
d'escouade peuvent être regroupés.
Quitter la table
Les poursuivants
qui poursuivent une unité en déroute hors de la table peuvent
revenir à la même place à n'importe quel tours suivants
sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un D6. Si une unité a été
involontairement divisée, n'importe quelle partie de l'unité
ne contenant pas de leader subit une pénalité de -1 en Ld
pour le ralliement. N'importe quelle figurine seule, un survivant solitaire
ou une figurine à plus de 2" de la distance de cohésion
de son escouade subit une pénalité de -2 pour les tests
de ralliements.
Poursuivants
Si une
unité gagne un round de combat au corps à corps et que tout
ses adversaires sont en déroute, cette unité doit normalement
poursuivre. La poursuite représente la perte soudaine de contrôle
et de coordination de l'unité qui arrive quand un ennemi prend
la fuite. C'est un mélange d'impulsion, d'enthousiasme et la fureur
de bataille pure. Une unité ne poursuivra pas d'unités en
déroute tant qu'elle se bat toujours avec d'autres ennemis non
déroutés.
Mouvement des poursuivants
Comme
une unité en déroute se déplace de 4" hors du
combat au corps à corps l'unité en poursuite la suivra.
Même les figurines de l'unité ne participant pas au corps
à corps devront poursuivre. Les poursuivants sont immédiatement
déplacés de 4". Les troupes dont le mouvement de charge
est inférieur à 4" ne poursuivent jamais, elles resteront
stationnaires pour le reste du tour.
Les poursuivants qui sont toujours en contact avec des unités en
déroute lors des tours suivants, combattront au corps à
corps pendant la phase de corps à corps. Les unités en déroute
ne peuvent pas combattre en retour et leur WS sera considérée
comme égale à 1.
Pendant leur tour suivant, les unités en déroute s'éloigneront
au double de leur mouvement normal. Si le mouvement doublé des
poursuivants est suffisant pour rester au contact ils peuvent continuer
la poursuite. Voir "Ne pas vouloir poursuivre". Même si
c'est le tour de l'unité en déroute, les poursuivants doivent
les suivre, restant en contact à tout moment.
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33 |
Réserves
La phase
de réserve du tour permet aux figurines non engagées d'être
déplacée et repositionnée. Cela représente
la montée au combat de troupes fraîches, et introduit le
concept de réserves tactiques. Un mouvement de réserve peut
être conçu comme un élan ou une avancée rapide.
C'est le mouvement supplémentaire qui peut être fait si l’endroit
est dégagé.
Bien qu'inclus ici dans le corps principal des règles, le MJ peut
vouloir se passer des règles de réserve dans certaines situations.
Vous pouvez vouloir faire ça au début, et ne les introduire
que lorsque vous serez familiarisé avec les règles de mouvement,
de combat, etc. Dans de petites parties, utiliser les règles de
mouvement de réserve n’est par exemple pas très pertinent.
Troupes non engagées
Des troupes non engagées
sont celles qui se trouvent dans les situations suivantes :
1. La figurine appartient à une unité sans aucun membre
à moins de 4" d’un ennemi.
2. La figurine n’a pas tiré pendant la phase de tir.
3. La figurine n’est pas déjà à couvert.
4. La figurine ne se cache pas.
Les troupes non engagées
comptent comme des réserves et peuvent se déplacer pendant
la phase de réserve de leur tour, elles font ce mouvement supplémentaire
même si elles se sont déjà déplacées
pendant la phase de mouvement. Ce mouvement est un mouvement de réserve.
Les figurines déjà à couvert ne peuvent pas effectuer
de mouvement de réserve, mais les figurines peuvent se déplacer
à l’intérieur du couvert, y compris dans des bois,
pendant leur mouvement de réserve. Elles ne peuvent pas se cacher,
cependant, car leur accélération soudaine ne leur permet
pas de baisser la tête.
Le mouvement de réserve d'une unité ne permet pas de s'approcher
à plus de 4" de troupes ennemies, ne permet pas de charger
et ne permet pas d’entrer en combat au corps à corps.
Les exemples suivants illustrent quelles unités peuvent effectuer
un mouvement de réserve et lesquelles ne peuvent pas.
Troupes en déroute
Les troupes en déroute
ne peuvent pas effectuer de mouvement de réserve. Leur mouvement
de déroute prend en compte leur vitesse supplémentaire
et donc elles n'obtiennent pas de mouvement de réserve.
Les troupes en déroute ont une influence inquiétante sur
les unités qui les voient. À cause de cela, n'importe
quelle unité qui est dans un rayon de 4" d’une unité
en déroute, que ce soit une unité de son camp ou une unité
ennemie, ne peut pas faire de mouvement de réserve.
Le mouvement de réserve
Un mouvement de réserve
s’effectue exactement de la même façon que le mouvement
ordinaire. Le mouvement et les modificateurs de terrain restent les
mêmes. Les figurines peuvent effectuer un mouvement de réserve
en se déplaçant du maximum de leur caractéristique
de mouvement en pouce, soumis aux pénalités habituelles.
Une unité peut se déplacer moins que sa caractéristique
de mouvement ou même pas du tout si tel est le souhait du joueur,
à moins que l’unité ne soit soumise à une
réaction obligatoire, comme la haine.
La psychologie du mouvement
de réserve
Les tests de psychologie effectués
plus tôt dans le tour gardent leurs effets pendant le mouvement
de réserve. Donc une unité soumise à la haine pendant
le mouvement normal sera soumise à la même réaction
pendant le mouvement de réserve. Si les troupes deviennent exposées
à une nouvelle menace psychologique pendant leur mouvement de
réserve, testez immédiatement.
L'unité 2 est sujette
à la haine contre l'unité C qu'elle ne peut pas encore
voir. Pendant le mouvement de réserve, l'unité 2 voit
l'unité C et teste immédiatement pour une réaction
de haine.
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34 |
Psychologie
Il n'est
pas toujours possible pour un commandant de compter sur ses troupes pour
faire exactement ce qu’il désire. La crainte, la haine, des
motivations raciales ou simplement l'instinct de survie dicteront parfois
leurs actions. À d'autres moments vos troupes souffriront d’attaques
psychologiques qui leurs feront faire des choses qui sont totalement déraisonnées.
Ceci est simulé par la confusion, la crainte, la frénésie
et des règles de haine. Quelques races souffrent plus que d'autres
de ces effets, ce qui sera expliqué en détails dans la section
de description raciale.
Bien qu'inclus ici dans le corps principal des règles, le MJ peut
vouloir se passer des règles de psychologie dans certaines situations.
Vous pouvez vouloir faire ça au début, et ne les introduire
que lorsque vous serez familiarisé avec les règles de mouvement,
de combat, etc.
Ordre des tests
Parfois plusieurs règles
psychologiques pourraient potentiellement s'appliquer au même moment.
Dans ce cas testez dans l'ordre suivant.
1. Confusion
2. Frénésie
3. Crainte
4. Haine
Test sous la caractéristique Cool
Les tests sont basés sur
la caractéristique Cool (Cl) des troupes. Il est habituel de tester
pour toutes les figurines potentiellement affectées dans une unité
en une fois. Lancez les dés, le résultat s’applique
à toutes les figurines potentiellement affectées.
Si l'unité a un leader, testez sous le Cl du leader (un héros
individuel peut toujours agir comme le leader d'une unité s’il
se trouve avec elle). Si l'unité n'a aucun leader (c'est-à-dire
- le leader normal est mort, ou c'est une unité splittée)
testez alors sous le Cl de la troupe. Si les figurines ont différentes
valeurs de Cl alors faites le test en utilisant la caractéristique
la plus basse.
Procédure de test
1. Jetez 2D6
2. Si le résultat est inférieur
ou égal à la valeur de Cl utilisée, le test est réussi
et aucun effet n'est appliqué. Si le résultat est supérieur
à la valeur de Cl utilisée, le test est raté et l’unité
est affectée comme suit :
La confusion représente
le fait d’avoir l’esprit confus, une faiblesse physique et
une incompétence générale, sous l’effet d’une
illusion ou d’une intoxication. Quelques gaz causent une confusion;
quelques créatures ont également des pouvoirs hypnotiques
qui causent la confusion. Faites un test quand des figurines sont prises
pour cible par une créature avec une attaque de confusion. Une
créature qui est confuse lors d’un tour doit automatiquement
tester pour la confusion au début de son tour suivant. Ainsi, il
est possible pour une figurine d’être affectée par
la confusion pour plusieurs tour avec une seule attaque.
Les effets suivants s’appliquent jusqu’à ce que les
figurines affectées réussissent un test :
A -1 pour toucher pour tous les
tirs.
B -1 pour toucher en combat au corps à corps.
C Ne peut utiliser aucun pouvoir psychique.
D Le mouvement est divisé par deux.
E l'unité ne peut pas être divisée.
F l'unité ignore tous les nouveaux tests de psychologie pendant
qu’elle est sujette à la confusion.
Frénésie. Quelques races sont exceptionnellement
violentes, emportées et incontrôlables. Elles sont capables
d'entrer dans un état de frénésie, une danse macabre
de destruction quasiment irrésistible. Même des humains sont
susceptibles d’être frénétique - bien que des
drogues spéciales ou une formation soient nécessaires pour
y parvenir.
Les figurines qui sont affectées par la frénésie
doivent effectuer un test chaque fois qu’un ennemi s'approche à
moins de 15", ou au début de leur tour, si l'ennemi est déjà
à moins de 15". La frénésie dure jusqu'au début
du tour suivant du joueur à moins que les troupes ne soient en
combat au corps à corps. Tant que l'ennemi reste à moins
de 15", l'unité devra continuer à tester chaque tour.
Aussitôt que les troupes
deviennent frénétiques elles obéissent aux règles
suivantes :
A +2 pour toucher en combat au
corps à corps.
B l'unité doit se déplacer du double de son mouvement vers
l'ennemi le plus proche et charger n'importe quel ennemi à portée.
C l'unité doit toujours poursuivre dans un combat au corps à
corps (même en défendant une position préparée).
D l'unité ignore tous les essais de mise en déroute. Les
troupes ne peuvent pas être déroutées pendant qu’elles
sont frénétiques.
E Des troupes frénétiques ignorent tous les tests de psychologie
autres que les tests de frénésie.
F Une fois en combat les unités sujettes à la frénésie
restent frénétiques automatiquement, tant qu'au moins une
figurine est en contact socle à socle avec une unité ennemie.
Peur. L'apparition et la réputation de quelques
créatures peuvent sérieusement impressionner d'autres races.
Quelques armes ont des effets semblables. Quelques races n’ont peur
que de certaines races spécifiques, ou d’armes, comme expliqué
plus loin dans la section appropriée.
Un test de peur est habituellement effectué pour toute l’unité.
Testez quand une unité souhaite charger quelque chose qui cause
la peur, ou quand elle est chargée ou attaquée par quoi
que ce soit qui cause la peur.
Une unité ratant un test de peur est soumise aux règles
suivantes:
A Si l’unité essaye
de charger, l'unité ne peut pas le faire et doit rester stationnaire
à la place.
B Si l’unité est chargée par quelque chose qui cause
la peur, elle est déroutée automatiquement. Il n'y a aucun
besoin de faire un test de mise en déroute.
C Si l’unité est attaquée par des armes qui causent
la peur, l'unité doit effectuer un test de mise en déroute.
La haine couvre toutes les
formes d'animosité inter-raciale, les rivalités traditionnelles
et l'agressivité innée. Quelques créatures détestent
tout, tandis que beaucoup de races ont des rancunes de longue date contre
d'autres. Les races sujettes à la haine sont détaillées
dans les descriptions raciales.
Faites un test chaque fois que
l'ennemi détesté apparaît en ligne de vue, ou au début
de votre tour s’il est déjà en vue. Comme avec la
peur, le test est effectué pour l’unité entière.
Les unités qui ratent leur test doivent se soumettre aux règles
suivantes :
A L'unité doit se déplacer
de son plein mouvement vers ses ennemis détestés. Les troupes
derrière des fortifications ou des défenses préparées
peuvent, au lieu de cela, rester à l’arrêt, mais elles
ne peuvent pas reculer.
B Les troupes doivent charger tout ennemi détesté à
portée de charge. Les troupes derrière des fortifications
ou des défenses préparées peuvent, au lieu de cela,
rester stationnaires mais elles ne peuvent pas reculer.
C Tant que l'unité est soumise à la haine elle ne peut pas
être mise en déroute par l'ennemi détesté.
Aucun test de mise en déroute n'est fait tant que l'unité
est en combat au corps à corps contre un ennemi détesté.
Les fortifications incluent toutes
les formes de défenses préparées, comme des barricades,
des tranchées et des bunkers. Cela inclut aussi n'importe quel
obstacle linéaire, construction ou véhicule apportant un
couvert.
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35 |
Bâtiments
Les bâtiments et les constructions
en général constituent un élément essentiel
du jeu pour plusieurs raisons. Une de ces raisons est qu'ils fournissent
un couvert pour les troupes, permettant de multiples variations d’embuscade,
d’assaut et de défense en profondeur. De plus, les bâtiments
sont intéressants pour leur aspect visuel. Les bâtiments
aident à rendre l’impact visuel du jeu plus intéressant,
et plus agréable pour le MJ et les joueurs.
Les constructions n'ont pas besoin d'être uniquement des maisons,
ou même des complexes industriels comme des raffineries pétrolières
et des mines. Les constructions pourraient être des bunkers construits
pour la défense, des tombeaux antiques, les restes d'une civilisation
disparue, ou encore des véhicules si énormes qu'un individu
peut se déplacer à l'intérieur comme si c'était
un bâtiment.
Il y a deux façons différentes de traiter les bâtiments
dans le jeu. Ces deux méthodes sont le Mapping et la Section
Mapping
C'est la méthodes la plus
coûteuse en temps et la plus complexe, mais aussi la plus intéressante
et réaliste. Avant le jeu, le MJ dessine les plans détaillés
du building, y compris les points d’accès comme les portes,
les escaliers, les fenêtres et toutes les installations internes.
Quand des figurines entrent dans les bâtiments, le MJ décrit
où elles se trouvent, ce qu'elles peuvent voir et d'autres détails
qu’il peut trouver approprié. Le MJ note alors la position
des figurines lorsqu’elles se déplacent dans le bâtiment.
Les joueurs ne voient pas la carte, mais peuvent faire des croquis de
plan d’après la description du MJ.
Si un corps à corps ou un échange de tir se déroule
à l’intérieur du bâtiment, il est préférable
de faire se dérouler l’action sur une table annexe. L'intérieur
du bâtiment peut être improvisé ou dessiné,
tandis que les positions relatives des combattants sont indiquées
par les figurines eux-mêmes.
Cette carte a été
employée pour commander une action d’embarquement sur un
vaisseau spatial
Section
Cette méthode est plus rapide
et plus simple que le mapping et est plus appropriée pour de plus
grandes parties, dans lesquelles les bâtiments ne sont pas le théâtre
principal de l'action.
Chaque bâtiment sur la table est divisé en une ou plusieurs
sections. Une section correspond à un seul niveau, d’approximativement
4x4". On peut considérer que la plupart des petits bâtiments
n’ont que 1 section par niveau. Un bâtiment avec plus de 2
sections au niveau du sol est relativement rare. Avant le jeu, le MJ doit
décider et noter le nombre de sections que compte chaque construction.
Pendant leur tour, les figurines peuvent être déplacées
de n'importe quelle section vers une autre qui lui est contiguë.
Si l’accès est bloqué à cause de portes fermée,
ou d'autres barrières, celles-ci doivent être traitées
d'abord. Généralement cela causera un retard de 1 tour.
Une unité occupant un bâtiment doit rester en cohésion.
Les figurines peuvent être placées dans des sections de bâtiments
adjacentes, mais les sections occupées doivent former une liaison
cohérente. Il ne doit y avoir aucune section inoccupée séparant
l'unité; si cela arrive le joueur doit remédier à
cette situation durant le prochain tour, ou considérer son unité
comme divisée.
Le combat au corps à corps dans les bâtiments
Ces règles traitent des
situations de combat au corps à corps à l’intérieur
de building en utilisant la méthode de section décrite ci-dessus.
Les figurines peuvent charger à l’intérieur d’un
bâtiment pour attaquer un ennemi situé à l’intérieur
: ils peuvent le faire même s'ils ne sont pas sûrs qu’il
y a un ennemi à l'intérieur. Les défenseurs comptent
comme étant à couvert lourd, car ils ont l'avantage de la
protection offerte par les fenêtres, les portes, les meubles, etc.
Tous les ennemis dans la même section sont considérés
comme étant en corps à corps.
Si les défenseurs gagnent le premier round de combat au corps à
corps les attaquants sont repoussés hors de la maison. Les défenseurs
peuvent poursuivre, mais ne sont pas obligés de le faire. Si les
attaquants gagnent le premier round de combat au corps à corps,
ils ont forcé la voie à l'intérieur du bâtiment
et les défenseurs perdent l'avantage du couvert dans les rounds
suivants de corps à corps.
Les règles de combat au corps à corps s'appliquent. On ne
permet pas normalement de tir d’une section à l’autre,
on considère que des murs, portes ou autres bloquent la ligne de
vue. Les grenades, cependant, peuvent être lancées d'une
section à une autre adjacente.
Armes à aire d’effet dans des bâtiments
N'importe quelle arme à
aire d’effet utilisée dans une section de bâtiment
cause automatiquement une touche sur tous les modèles, l'équipement,
etc… présents dans la section. Ceci représente les
effets d'une explosion dans un espace confiné. En tirant ou en
jetant une arme à aire d’effet de l'extérieur par
une petite ouverture, comme une porte ou une fenêtre, le tireur
doit tester la déviation comme d’habitude et lancer ensuite
une fois pour toucher pour déterminer si le tir/grenade passe bien
à traverse le trou. Si le test est réussi, une touche automatique
est infligée à chaque occupant de la section. Si un modèle
jette une grenade par une fenêtre, mais est tellement proche qu'il
ne pourrait pas rater son jet, il n'y a aucun besoin de jeter pour la
déviation ou pour toucher – la réussite est automatique.
Cela s'applique aux troupes dans des bâtiments jetant des grenades
d'une section à une autre contiguë.
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36 |
Bâtiments
et dommages
Les bâtiments peuvent prendre
beaucoup de formes différentes, mais les différents types
décrits ci-dessous sont communs dans tout l'univers. Tous les bâtiments
ont une caractéristique de Toughness et une caractéristique
de Damage. La caractéristique de Damage est en
tout point comparable à la caractéristique de Wounds des
créatures, cette caractéristique représente combien
de points de dégâts une seule section de bâtiment peut
encaisser avant de s’effondrer.
Huttes de torchis/paille ou en
bois léger, primitives mais peu coûteuses. Toughness 7, Damage
2 par section.
Plexi-abris. Une unité d'habitation individuelle et autonome, faite
de plastique très résistant. Utilisée, dans l’univers
entier, par l'armée et les équipes d'exploration. Toughness
8, Damage 3 par section.
Bâtiment en bois/pierre/béton. Confortable et vieille époque.
Toughness 8, Damage 5 par section.
Tour ou emplacement en pierre/béton. Un bâtiment construit
pour durer malgré les ravages du temps, du climat et les invasions
extraterrestres. Toughness 8, Damage 10 ou plus par section.
Section de mur hors bâtiment en brique/ pierre/béton. Chaque
longueur de 4" d’un tel mur a comme caractéristique
: Toughness 8 et Damage 5.
Barricade en bois ou improvisée. Les constructions les plus populaires
parmi les citoyens de Paris (Paris 477 aussi connu sous le nom de Planète
des Barricades.) Chaque longueur de 4"de barricade ont comme caractéristique
: Toughness 6 et Damage 5.
Jet de sauvegarde
Les briques, la pierre, le béton
et les structures synthétiques comparables ont un jet de sauvegarde
de base de 5 ou 6 contre les dommages subis.
Sections de mur
Chaque longueur de 4" d’un
mur est une section séparée. Tous les murs qui ne font pas
partie de la structure d'un bâtiment sont considérés
comme hors-bâtiment, bien qu'ils puissent faire un angle avec un
bâtiment, ou former une partie d'une clôture ouverte - comme
une limite de champs ou un enclos à bétail.
Effondrement de buildings
Une construction/section qui a
perdu tous ses points de Damage s'effondrera. Les figurines à l'intérieur
ou au-dessus d'une section s'effondrant peuvent bénéficier
d’un jet de sauvegarde normal pour toute armure qu’ils portent,
mais si le jet de sauvegarde est raté, alors ils meurent sans tenir
compte du nombre de Wound de leur profil. Les véhicules à
l'intérieur de tels bâtiments reçoivent une touche
de force D10 - causant D6 Wounds. Les véhicules seront pris au
piège dans des débris sur un résultat de 6 sur un
D6.
Trouer un mur
Si les troupes sont équipées
de façon appropriée elles peuvent se frayer un chemin à
travers des murs intérieurs, des cloisons de vaisseau spatial,
des toits, des planchers, etc. Les touches sont automatiques. N'importe
quel coup causant au moins un point de dégât sur un mur crée
un trou assez grand pour permettre le passage d'une créature de
taille humaine par tour. Cela ne compte pas comme des Damages causés
au bâtiment en lui-même.
La caractéristique de Toughness
des différents murs est la suivante :
Type de mur |
Toughness |
|
Mur en bois solide |
8 |
|
Plexi-glass |
8 |
Utilisé pour les plexi-abris |
Bois léger |
6 |
|
Feuille d’acier |
7 |
|
Acier trempé |
7 |
|
La plupart des planchers |
7 |
Bois, acier ou synthétique |
Plancher léger |
6 |
Une structure de bois recouverte |
Enduit et contreplaqué |
6 |
|
Chaume |
6 |
|
Portes
Déverrouiller, verrouiller,
ouvrir ou fermer une porte, ou n'importe quelle combinaison de deux de
ces propositions, réduisent la distance de mouvement d'une figurine
de moitié. N'importe quelle combinaison de trois ou quatre de ces
propositions réduit le mouvement à zéro. On ne peut
pas faire plus de 4 actions de ce type.
Seulement quelques figurines peuvent passer une porte durant un tour.
Pour vous donner un guide approximatif : vous pouvez autoriser le passage
de 4 figurines par tour, par une porte de taille normale, si le mouvement
de ces figurines est supérieur à 3 ½" ou plus.
Les figurines se déplaçant de 2 ½-3 ½"
permettent le passage de 3 d’entre elles, quant à celles
se déplaçant à 1 ½-2 ½, elles permettent
le passage de 2 figurines. N'importe quel mouvement plus lent n’autorise
le passage que d’une seule figurine. Si une porte est fermée,
ou verrouillée de l'autre côté, elle devra être
détruite.
|
37 |
Toutes les portes
ont une Toughness de 6 et des points de Damage variables selon leur taille
et les matériaux utilisés pour leur construction. Le MJ
est libre d'inventer des portes plus résistantes ayant plus de
points de damage ou de Toughness.
Type
de porte |
Damage |
|
Porte solide en bois |
4 |
|
Plastique |
2 |
|
Verre renforcé |
2 |
|
Porte de bois léger |
1 |
Utilisée dans les
intérieurs domestiques
|
Acier peu épais |
3 |
Utilisé pour les
intérieurs industriels, véhicule et vaisseau spatiaux |
Acier épais |
5 |
Porte principale de banque;
vaisseaux spatiaux et bâtiments publics |
Acier renforcé |
10 |
Voûtes, abris militaires |
Tirer d’un bâtiment
Les troupes tirant de bâtiments
comptent comme étant à couvert. Les troupes tirant du haut
d’un toit comptent comme étant à couvert pour les
troupes au sol et non pour les troupes volantes ou les figurines situées
sur un bâtiment plus élevé. L’autorisation d’un
tir à partir d’une fenêtre est à la discrétion
du MJ.
Véhicules
Il n’existait pas de maquette
de véhicules dédiée à Warhammer 40,000 au
moment où les règles de véhicules ont été
créées.
Voici ce qu’indiquaient les auteurs comme introduction à
cette section :
« Citadel prévoit
de commercialiser un certain nombre de petits véhicules comme des
motos jets. Les gros véhicules sont quasiment impossibles à
produire en métal blanc, et de toutes façons leur coût
serait prohibitif.
Cependant il existe sur le
marché une grande variété de kits plastiques qui
conviennent parfaitement à nos besoins. Il y a non seulement une
grande variété de modèles disponibles mais ils sont
aussi plutôt bon marché. Au moment où nous écrivons,
il est facile de se procurer des kits de véhicules, de robots géants
et de vaisseaux spatiaux bien que plusieurs des plus utiles deviennent
difficiles à trouver. Il est impossible de dire combien de temps
tel ou tel modèle va rester sur le marché, mais il y aura
sans doute de nouvelles gammes pour remplacer les anciennes et le marché
continuera de nous fournir en véhicules utilisables et attractifs.
Les règles de véhicules
ont été pensées d’une manière à
ce que quasiment chaque type soit couvert. Cependant, trouver les kits
appropriés peut être difficile, et c’est une bonne
idée de continuellement guetter les kits potentiellement utilisables.
Avec quelques conversions, des kits au départ inutilisables peuvent
devenir des véhicules présentables et originaux ».
Profils des véhicules
:
Chaque véhicule possède
un profil de véhicule. Il détermine sa façon
de bouger, son équipage et quel équipement il transporte.
|
Terrestre |
Aérienne |
TRR |
Cp |
E |
D |
Sv |
Eq |
A |
Vit
max |
Acc/
dec |
Vit
max |
|
Acc/
dec |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
Vitesse maximale terrestre.
Ceci représente le mouvement le plus rapide qu’il est possible
d’effectuer sans prendre le risque de perdre le contrôle du
véhicule. Un véhicule peut être poussé jusqu’au
double de cette vitesse, mais ceci est dangereux.
Accélération
/ décélération terrestre. Ceci représente
l’accélération possible à chaque tour. Un véhicule
peut décélérer de deux fois ce nombre en un tour.
Par exemple un véhicule avec une acc/dec de 6 peut augmenter sa
vitesse de 6’’ ou la baisser de 12’’ en un tour.
Vitesse maximale aérienne.
Ceci représente la vitesse de vol maximale d’un véhicule.
Comme pour le mouvement terrestre on peut pousser un véhicule jusqu’à
une vitesse égale au double de cette valeur mais ceci est risqué.
Vitesse minimale aérienne.
Certains véhicules volants sont capables d’effectuer un vol
stationnaire, mais la plupart ne le peuvent pas. La vitesse indiquée
est la plus lente que le véhicule puisse adopter sans tomber comme
une pierre.
Accélération
/ décélération aérienne. La même
chose que pour le mouvement terrestre.
Turn Radius Ratio (TRR).
Un véhicule non antigrav ou incapable de vol stationnaire tourne
en suivant un cercle plutôt qu'un angle prédéterminé.
Le rayon de ce cercle est toujours égal à la vitesse du
véhicule pour le tour multipliée par son TRR. La distance
parcourue par le véhicule est mesurée à l'intérieur
du cercle.
Capacité (Cp).
C’est le nombre total de figurines de taille humaine que le véhicule
peut transporter, en comptant le pilote et tout autre membre d’équipage.
Endurance (E).
Comme les créatures et les bâtiments les véhicules
ont une endurance utilisée pour déterminer s’ils subissent
des dommages.
Dommages (D).
Comme les créatures et les bâtiments les véhicules
peuvent subir un certain nombre de dommages avant d’être considérés
comme détruits.
Sauvegarde (Sv).
La plupart des véhicules sont constitués d’un matériau
résistant ; beaucoup sont blindés. Pour représenter
ceci, la plupart des véhicules ont droit à un jet de sauvegarde
contre les dommages.
Equipement (Eq).
Ce facteur mesure la capacité du véhicule à transporter
de l’équipement. Il se présente sous la forme d’un
nombre égal au maximum de points d’équipements qui
peuvent être alloués au véhicule. La plupart des pièces
d’équipement coûtent 1 point mais les objets plus gros
et encombrants coûtent plus cher. Vous trouverez des exemples dans
la section Equipement.
Armement (A).
Ce facteur représente les possibilités d’armement
du véhicule. Il se présente sous la forme d’un nombre
égal au nombre d’armes de type basique qui peuvent être
montées sur le véhicule. Une arme lourde coûte deux
points et une arme super lourde 6 points, on ne peut monter qu’une
seule arme super lourde par véhicule.
Par exemple un véhicule avec 3 points d’armement peut porter
un fusil laser (arme basique, 1 point) et un canon laser (arme lourde,
2 points). Les combinaisons d’armes varient énormément.
Une table d’armement aléatoire se trouve dans la section
Equipement, vous fournissant un moyen simple d’armer vos
véhicules.
Mouvement :
Les véhicules sont déplacés
pendant la phase de mouvement. Les véhicules ne sont jamais déplacés
durant la phase de réserve, ceci pour représenter leur manque
de précision dans la mobilité en comparaison avec le fantassin
moyen.
|
38 |
Embarquement
et débarquement :
Les figurines peuvent embarquer
ou débarquer d’un véhicule à n’importe
quel point de son mouvement, ceci ne réduit pas le mouvement du
véhicule mais divise celui du fantassin par deux.
Si un véhicule bouge de
plus de 10’’ pendant un tour, il est alors dangereux d’embarquer
ou de débarquer. Les figurines désirant tout de même
le faire subissent une touche automatique (sans sauvegarde d’armure)
d’une force égale à la vitesse du véhicule
moins 10.
Le nombre de figurines qui peuvent
entrer dans / quitter un véhicule durant le tour dépend
des portes et des trappes qui sont traitées de la même manière
que celles d’un bâtiment. Le tableau ci-dessous résume
ceci.
Mouvement
des troupes |
Nombres de
figurines pouvant entrer / sortir |
3,5 et + |
4 |
2,5 et + |
3 |
1,5 et + |
2 |
Moins de 0,5 |
1 |
Ce tableau se base sur une porte normale pouvant être franchie confortablement
par une créature de taille humaine à la fois. Le MJ peut
l’ajuster à sa guise dans le cas de portes plus ou moins
larges.
Les véhicules découverts
ne restreignent pas le nombre de figurines pouvant entrer / sortir.
Pilotes :
Les véhicules doivent être
conduits et un pilote a besoin d’au moins une main pour conduire
son véhicule. Ceci laisse une main de libre pour tirer au pistolet
ou lancer une grenade. Un personnage qui tire en conduisant de cette manière
compte comme utilisant ses deux mains et souffre d’une pénalité
de –1 pour toucher.
Armes intégrées
:
Les armes intégrées
tirant vers l’avant du véhicule peuvent être actionnées
par le pilote. Il utilisera alors ses deux mains (une pour conduire, l’autre
pour faire tirer l’armement), à part cela il n’y a
pas de pénalité. Toute arme intégrée peut
être utilisée par un autre membre d’équipage.
Tirer depuis un véhicule
:
Les troupes embarquées peuvent
tirer depuis les véhicules découverts ou à travers
les postes de tirs et les trappes des véhicules fermés.
Tout tir depuis un véhicule est limité à une courte
portée, ceci s’applique également au lancer de grenades.
Cependant, le tir peut être considéré comme ayant
eu lieu n’importe quand et à n’importe quel point du
mouvement du véhicule.
Touche sur les véhicules
:
Les véhicules peuvent être
pris pour cible de la même manière que les autres cibles.
N’oubliez pas les modificateurs « pour toucher » dus
à la taille et à la vitesse de la cible. L’équipage
et les passagers exposés d’un véhicule découvert
peuvent être pris pour cible à courte portée si le
tireur le désire. A longue portée les tirs frapperont aléatoirement
le véhicule ou l’équipage et les passagers d’un
véhicule découvert. Les tirs visant un véhicule fermé
frappent toujours le véhicule lui-même, jamais l’équipage
ou les passagers.
Comme pour les créatures, les véhicules touchés subissent
des dommages selon leur endurance et leur sauvegarde.
Comme les véhicules ont de nombreux points de dommages ils peuvent
généralement encaisser plusieurs tirs avant d’être
détruits. Un véhicule qui perd tous ses points de dommages
est détruit ainsi que son équipement et son armement.
L’équipage et les passagers sont automatiquement tués
s’ils ratent un jet de sauvegarde non modifié sur un D6.
Certains véhicules sont équipés de sièges
éjectables, ceux-ci permettent à l’équipage
et aux passagers d’effectuer une sauvegarde de siège
éjectable (cf. Equipement).
Si un véhicule encaisse
des dégâts pendant un tour, il y a une chance que certains
effets liés aux dégâts arrivent. Ainsi, si un véhicule
subit des points de dommages lors d’un tour, lancez un D6. Sur un
6, un dommage spécial a été infligé.
Lancez 1D10 sur la table des dommages spéciaux.
Ne jetez qu’un seul D6 quel que soit le nombre de dommages que le
véhicule ait subi durant le tour et un seul D10 si un dommage spécial
est tiré. Cependant, pour chaque point de dégâts au-dessus
de 1 ajoutez +1 tant aux jet de D10 qu'au jet de D6. Par exemple, un véhicule
ayant subi 4 points de dommages durant un tour, ajoute +3 aux lancers
de dés, il subira donc un dommage spécial sur un 3+. Il
découle de ceci qu’un véhicule perdant 6 points de
dommages ou plus subira automatiquement un dommage spécial. Cette
règle peut facilement être retenue si vous vous souvenez
que le nombre de dommages est égal au nombre de ses chances, sur
1D6, de subir un dommage spécial, c’est-à-dire que
pour 3 dommages, la probabilité est de 3 chances sur 6, pour 1
dommage, une chance sur 6.
Ainsi bien qu’un véhicule
puisse avoir un nombre important de points de dommages, il est
toujours possible de le détruire par les effets d’un dommage
spécial. En effet, grâce aux modificateurs appliqués
pour les dégâts importants (comme expliqué au paragraphe
précédent), tout véhicule subissant une perte de
6 points de dommages dans le même tour, subit automatiquement
un dommage spécial, et tout véhicule subissant une perte
de 12 points de dommages dans le même tour est automatiquement
détruit.
Table des dommages spéciaux
:
D10
+ bonus |
Effets |
|
Perte
de puissance auxiliaire |
Si
le véhicule possède une ou plusieurs tourelles, de
n'importe quel type, une d’entre elles tombe en panne et ne
peut plus être utilisée. |
|
Perte
de contrôle temporaire |
Le
véhicule est hors de contrôle pour le prochain tour
seulement. |
|
Perte
de puissance |
Réduit
de moitié la vitesse maximale et le taux d’acc/dec.
Les effets sont cumulables. |
|
Panne
mécanique |
Quelle
que soit l’action entreprise au tour précédent
(mouvement, tir…), le véhicule agira de la même
façon à partir de maintenant. Ses armes contrôlées
par des systèmes automatiques, si elles ont fait feu durant
le tour précédent, continueront à faire feu
dans la même direction. Si le véhicule était
en mouvement, il continue dans la même direction et à
la même vitesse. |
|
Perte
d’armement |
Une
arme montée sur le véhicule est détruite, déterminez
laquelle aléatoirement. |
|
Erreur
du système |
Tout
s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent,
le véhicule avance de 1D6’’ et s’arrête
en grinçant. |
|
Perte
de contrôle |
Le
véhicule est définitivement hors de contrôle. |
|
Odeur
de brûlé |
Appliquez
les effets d’une erreur du système
(voir en 9), le joueur lance un D6 au début de chacun de
ses prochains tours, sur un 6 le véhicule explose comme décrit
en 12 ci-dessous. |
|
BANG
! |
Le
véhicule explose, tuant tous ses occupants s’ils ratent
un jet de sauvegarde (ou d’éjection). Les rescapés
sont placés n’importe où au contact du véhicule
et pourront bouger lors de leur prochain tour. |
Véhicules hors de contrôle :
Pour chaque véhicule hors
de contrôle, déterminez comme décrit ci-après
son mouvement et sa vitesse. Le joueur n’a aucun contrôle
sur le chemin ou la vitesse du véhicule.
|
39 |
Pour déterminer
la vitesse, lancez deux D10, l’un pour l’accélération,
l’autre pour la décélération, le résultat
combiné de ces deux jets indique l’augmentation ou la diminution
de la vitesse du tour précédent. Par exemple, si la vitesse
du véhicule au tour précédent était de 14’’,
que le jet d’accélération donne 3 et que celui de
décélération donne 8, alors le véhicule ralentit
à la vitesse de 14+(3-8)=9’’ pour ce tour. Un véhicule
hors de contrôle qui décélère jusqu’à
s’arrêter restera immobile aussi longtemps qu’il serra
hors de contrôle.
La direction est déterminée
grâce à un D6. Un véhicule avance droit devant lui
ou tourne selon un rayon égal à sa vitesse exprimée
en pouces.
1-2 |
Tourne à gauche. |
3-4 |
Tourne à droite. |
5-6 |
Avance droit devant. |
Les véhicules hors de contrôle
doivent être déplacés avant les autres figurines et
les dommages occasionnés par les collisions résolus immédiatement.
Un véhicule entrant en collision
avec un autre véhicule ou un objet solide sera hors de contrôle
lors du prochain tour de son propriétaire (sauf si le véhicule
est immobilisé ou détruit suite à des dommages).
Dépasser la vitesse maximale :
Un pilote poussant sa machine à
une vitesse supérieure à sa vitesse maximale risque d’en
perdre le contrôle, sur un score de 6 sur 1D6 le véhicule
sera hors de contrôle lors du prochain tour de son propriétaire.
De plus si le véhicule a effectué un virage pendant ce tour
ce score passe à 5+, si le véhicule était hors de
contrôle pendant ce tour ce score passe à 4+.
Collisions :
(Arrondir au supérieur
tous les résultats)
- Si deux véhicules entrent
en collision, les dégâts subis par chacun égalent
à 1D4 points par tranche de 5" (même si la dernière
tranche est incomplète) de la vitesse combinée des deux
véhicules. Plus la Toughness du véhicule
opposé moins la Toughness du véhicule.
Résumé:
Deux véhicules
se percutant s’infligent des dommages. Chaque véhicule subit
X D4 dommages.
avec:
X= (Vitesse combinée / 5) + Toughness du véhicule
opposé – Toughness du véhicule
- Un véhicule percutant un élément de décor,
comme un mur, une haie, un bâtiment ou un rocher reçoit 1D4
points de dégâts pour chaque tranche de 5" de déplacement,
plus la Toughness de l'objet moins la Toughness
du véhicule.
Le décor reçoit 1D4
dégâts pour chaque tranche de 5" de déplacement
du véhicule, plus la Toughness du véhicule
moins la Toughness de l'objet. Les roches et des objets
solides semblables peuvent être considérés comme ayant
une Toughness de 10.
Résumé:
Un véhicule frappant un décor subit X D4
dommages. L’élément de décor subit Y
D4 dommages. Les rochers et autres objets solides semblables ont une endurance
de 10.
avec:
X= (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness
de l’élément percuté – Toughness
du véhicule
Y = (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness
du véhicule – Toughness de l’élément
percuté
- Si un véhicule frappe
une créature, le véhicule reçoit 1D4 points de dégâts
pour chaque tranche de 5" parcourue par le véhicule, plus
la Toughness de la créature moins la Toughness
du véhicule. La créature reçoit 1D4 points de dégâts
pour chaque tranche de 5" de déplacement du véhicule,
plus la Toughness du véhicule, moins la Toughness
de la créature.
Résumé:
Un véhicule percutant une créature
subit X D4 dommages, la créature subit Y
D4 dommages.
avec
X= (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness
de la créature – Toughness du véhicule
Y = (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness
du véhicule – Toughness de la créature
Auto-systèmes :
La plupart des véhicules
sont équipés de systèmes robotiques capables d’effectuer
une ou plusieurs tâches normalement confiées à un
membre de l’équipage. Le but de ses systèmes est de
permettre de se passer d’un membre d’équipage.
Les systèmes suivants sont disponibles :
Auto-drive (Pilote
automatique): Le pilote automatique prend le contrôle du véhicule
et obéit à des instructions orales. Les pilotes automatiques
sont des ordinateurs sophistiqués et intelligents, ils éviteront
les dangers, entreprendront des manœuvres d’esquive et se comporteront
comme un pilote vivant.
Auto-aim (Contrôleur
d’arme): Une unité d'auto-aim contrôle une arme
montée sur le véhicule. Il est activé verbalement
et choisira les cibles appropriées selon instructions.
Auto-fac (Contrôleur
d’équipement): Ces contrôleurs peuvent servir
à ouvrir les portes et écoutilles du véhicule, voire
à utiliser l’équipement du véhicule.
Tous les auto-systèmes peuvent
transmettre des informations visuellement ou verbalement. Ils sont aussi
assez performants pour demander un complément d’information
ou alerter l’équipage d’une panne ou d’un danger.
Ils peuvent prendre la forme de petits robots avec un certain degré
de conscience mais une sphère d’intérêts limitée.
Les auto-systèmes peuvent parler aux membres d’équipages
ou aux autres auto-systèmes et peuvent même posséder
une personnalité « amicale » préprogrammée.
C'est particulièrement vrai pour les unités construites
pour des véhicules civils, dont les auto-systèmes émettent
de nombreux "s’il vous plaît", "attachez
votre ceinture de sécurité s'il vous plaît"
et, "Passez une bonne journée".
Les abréviations standards
pour chacun de ces systèmes sont respectivement: Ad,
Aa et Af
Armures
Dreadnought
De nombreux types d'armures décrits
dans la section Équipement offrent une immunité presque
complète - au moins contres des armes communes. Cependant, il y
a une catégorie d'armure qui est encore plus puissante que les
autres – Les armures dreadnoughts (aussi connue comme Dreadnought
suit, battle armour, Mech suit et Mech armour). Ces armures sont de véritable
char d’assaut individuel et il serait peut-être mieux de les
considérer comme des petits véhicules mobiles plutôt
que comme une armure classique. Un homme (ou une autre créature)
qui porte une armure dreadnought est un ennemi sur lequel on doit compter;
tout à fait capable de s’occuper de vingt hommes à
la fois.
Les armures dreadnoughts ont généralement
une taille de 3 à 4 mètres de hauteur. Il est possible de
fabriquer des armures encore plus grandes, mais il est douteux que le
gain de puissance compense la perte inévitable de mobilité.
Le porteur, ou le pilote, est assis dans un cockpit clôt –
généralement positionné au milieu de l’armure.
Ses bras et ses jambes ne se trouvent pas dans les membres robotisés
eux-mêmes. Au lieu de cela, le pilote repose en position fœtale
dans une gelée amniotique protectrice. Les informations provenant
des détecteurs de l’armure (vision, son, toucher, etc.) sont
connectées directement à la conscience du pilote au moyen
d'une liaison spinale. Les réactions nerveuses du pilote sont traduites
immédiatement en instructions bio-mécaniques qui permettent
le mouvement des membres de l’armure, le tir des armes, etc…
Pour le pilote, l’armure se comporte comme si elle était
son corps propre, bien que son corps réel reste inactif et sans
réaction. L’armure et le pilote co-existent dans une symbiose
complète qui ne peut pas être facilement rompue - une fois
habitué aux fonctions de l’armure et de ses sens, il est
très difficile pour un pilote de se réadapter à la
vie normale. Essayer de faire cela souvent, cause de sévères
dégâts mentaux. Cela est représenté par une
réduction de D4-1 points d'une caractéristique personnelle,
déterminée aléatoirement, chaque fois que l’armure
est retirée.
Profils des Dreadnoughts
À cause de la nature unique
de ces armures, elles ont leur propre profil - le seul changement est
que les Wounds sont remplacées par des points de damage
puisque nous traitons de machine plutôt que de créature.
Les profils varient beaucoup, car il y a beaucoup de types différents
d’armure et même les exemplaires du même type peuvent
différer à bien des égards. L’une des raisons
à cela est que les systèmes sont extrêmement complexes
et rarement absolument fiables. Les armures contiennent souvent des parties
récupérées sur d’autres armures, des réparations
improvisées ou des modifications réalisées sur le
terrain. La section Équipement donne un système de génération
aléatoire avec lequel vous pouvez concevoir vos propres armures.
Une armure dreadnought typique est la Battle armor Impériale.
|
|
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld
Int Cl WP |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
3 |
comme
le pilote |
|
|
Sauvegarde sur un jet |
3, 4, 5 ou 6 |
Niveau technologique |
8 |
Armes |
4 points |
Équipement |
4 points |
Le nombre d'armes portées et le type d'équipement sont gérés
de la même manière que pour les véhicules. L’armure
décrite ci-dessus peut porter 4 armes de base, 2 lourdes armes
ou 1 lourde et 2 de base.
|
40 |
Les effets
des dommages sur les Armures Dreadnoughts
Une fois qu’il ne reste plus de points de dégâts à
l’armure on la considère comme détruite. Le pilote
est mort à moins qu'il ne puisse faire de jet de sauvegarde de
siège éjectable, s’il en a un (voir la section Équipement
pour plus de détails). Comme pour les véhicules, une armure
dreadnought peut subir les effets des dégâts spéciaux.
À n'importe quel tour où l’armure subit un ou plusieurs
points de dégâts jetez un D6. Un score de 6 indique que quelque
chose a mal fonctionné. Jetez un D10 et consultez la table ci-dessous
pour déterminer ce qui a mal tourné. Comme pour les véhicules,
si l’armure souffre de plus d’1 point de dégâts
pendant le tour ajoutez +1 au D6 ainsi qu’au D10 pour chaques points
supplémentaires.
Jet
de dés |
Effets |
|
Bras
droit / gauche |
La
puissance pour un des deux bras est coupée, l’armure
ne peut plus utiliser ce bras et tout armement intégré
(déterminer le bras de façon aléatoire) |
|
Perte
de coordination |
Soustrayez
1 de tous les dés pour toucher. Le mouvement est désormais
déterminé par le jet d’un D6 qui déterminera
le nombre de pouces que le modèle pourra parcourir |
|
Perte
de puissance |
Divisez
par deux le mouvement de la figurine. Soustrayez 1 de tous vos jets
pour toucher. Déduisez 1D4 de l’initiative du modèle
car celui-ci ralentit |
|
Enrayement
mécanique |
Quelque
soit l'action qui a été faite durant le dernier tour
(déplacement, tir ou autre) elle se répètera
désormais. Les armes tirant de façon automatique continuent
de tirer dans la même direction. Si le véhicule se
déplace, il continue dans la même direction à
la même vitesse. |
|
Perte
d’une arme |
1 système
d'arme incorporé déterminé aléatoirement
est détruit. Le pilote devient confus (voir la section psychologie.
Pas de jet de dés, touche automatique.) |
|
Erreur
du système |
Tout
s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent
et l'armure effectue une halte immédiate |
|
Perte
de contrôle |
L'armure
devient berserk, se déplaçant hors de control tirant
et se déplaçant d'une façon amusante aléatoirement
déterminée par le GM
|
|
Odeur
de brûlé |
L'armure
subit une erreur du système (comme en 9),
l'intérieur est
rempli de fumée, tandis que des étincelles volent
et que des flammes jaillissent de l'enveloppe.
le joueur lance un D6 au début de chacun de ses prochains
tours, sur un 6 l'armure explose comme décrit ci-dessous.
|
|
BANG
! |
L'armure
explose, tuant le pilote à moins qu'il ne réussisse
un jet de sauvegarde ou d’éjection, s'il dispose d'un
siège éjectable. Le rescapé est placé
n’importe où à côté de l'armure
détruite |
|
41 |