Déroute et poursuite

Une mise en déroute représente un effondrement total de la discipline. Même les troupes les plus courageuses peuvent en avoir trop subit et peuvent être forcées de se mettre en déroute face à un adversaire supérieur en nombre ou face à des horreurs inattendues. Les troupes en déroutes arrêtent de se battre et s'enfuient de la bataille en toute hâte.

Le test de déroute

Une unité doit faire un test de mise en déroute dans une des situations suivantes.

1. L'unité vient de perdre un round de combat au corps à corps.
2. L'unité perd 1/3 ou plus de son nombre actuel de figurine à cause d'attaque de tir et/ou d'attaque psychique pendant un seul tour.
3. Comme indiqué dans les règles. Par exemple, en rompant un combat au corps à corps.
4. N'importe quant à la discrétion du MJ.

Le test est réalisé sous la caractéristique de Leadership de l'unité (Ld). Si le leader de l'unité a une valeur de Ld différente de celle du reste de l'unité, le test s'effectue sous le Ld du leader, même si il est inférieur à celui du reste de l'unité, testez comme suit:

1. Jetez 2D6
2. Si le résultat est supérieur à la valeur de Ld, le test est raté et l'unité entre en déroute. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Ld, le test est réussi et l'unité continuera à se battre normalement.

Une unité qui n'a aucun leader - parce qu'il a été tué, par exemple - doit toujours effectuer un test de mise en déroute, dans ce cas utilisez la valeur de Ld des troupes elles-mêmes.

Déplacement des troupes en déroute

L'unité entière se détourne de son ennemi et est immédiatement déplacée de 4" à l'opposé du combat ou de la menace la plus proche. Ce mouvement est fait hors de la séquence normale du tour et est destiné à représenter la panique initiale et la fuite des unités en déroute. Si des unités amicales bloquent le chemin des unités en déroute, les unités en déroute passeront au travers de ses unités. Une unité traversée de cette façon ne sera pas capable de d'effectuer un mouvement de réserve durant ce tour. Après les 4" de mouvement initial, les unités en déroute sont déplacées dans la phase de mouvement de leur tour comme d'habitude. Une unité en déroute se déplace toujours au double de son mouvement. L'unité doit s'éloigner de l'ennemi le plus proche ou de la cause de sa mise en déroute et doit se diriger vers le bord de table le plus proche, en prenant l'itinéraire le plus direct possible. Si une unité en déroute se fait engager dans un combat au corps à corps, les membres de cette unité sont incapables de combattre en retour.

Les unités en déroute quittant la table

Une fois qu'une figurine atteint le bord de table elle est retirée du jeu et ne reviendra pas - les unités en déroute sont considérées comme dispersées au-delà de tout espoir de rétablissement.

Ralliement

Il est possible qu'une unité en déroute réussisse à se rallier et retourne au combat. Pendant la phase de ralliement de son tour, après le tour de la mise en déroute, un joueur peut essayer de rallier des unités en déroute sur la table, tant qu'elles ne sont pas engagées en corps à corps avec des figurines ennemies. Jetez 2D6. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la caractéristique Ld du leader d'unité, l'unité est ralliée et ne s'enfuit plus. L'unité doit passer tout le tour suivant stationnaire, pour se réorganiser et se regrouper. Ceci est appelé le tour de ralliement. Les troupes peuvent se tourner pour faire face à n'importe quelle direction selon les souhaits du joueur pendant le tour où elles se rallient et peuvent adopter n'importe quelle formation. Elles peuvent tirer normalement avec leurs armes, mis à part les armes de type-S. Une unité qui n'a aucun figurine de Leader pour quelque raison que ce soit, s'il est tué par exemple, peut toujours tester pour se rallier. La valeur de Ld des unités est utilisée à la place.

 

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Mouvement à travers une unité

Si des unités en déroute traversent d'autres unités du même camp, les poursuivants chargeront cette unité. Ceci prend place en dehors de la séquence normale du tour

Ne pas vouloir poursuivre

Si un joueur ne veut pas poursuivre un ennemi en déroute, il peut immédiatement faire un test sous la valeur de Ld de son unité. Jetez 2D6 - si le score est supérieur au Ld de l'unité le test est raté et l'unité doit poursuivre. Si le résultat est inférieur ou égal à son Ld, le test est réussi, les soldats obéissent aux ordres et restent sur place. Une unité qui ne poursuit pas doit passer le reste de ce tour stationnaire - mis à part que les figurines peuvent se tourner pour faire face à n'importe quelle direction selon le choix du joueur et les figurines au-delà des 2" de cohésion d'unité peuvent être regroupées. Cependant, l'unité peut tirer normalement.

Stopper une poursuite

Durant le tour des poursuivants l'unité en poursuite est toujours engagée au corps à corps et ne peut pas se déplacer du tout, excepté pour faire une nouvelle charge. Si un joueur souhaite arrêter une poursuite, il doit faire un test sous le Ld de son unité. Ce test est fait avant que les poursuivants ne se déplacent. Le test est réalisé comme décrit dans le paragraphe " Ne pas vouloir poursuivre ". Si l'unité est stoppée, elle doit rester stationnaire pendant son tour - Cependant, les figurines peuvent se tourner pour faire face à n'importe quelle direction et que les retardataires au-delà des 2" de distance de cohésion d'escouade peuvent être regroupés.

Quitter la table

Les poursuivants qui poursuivent une unité en déroute hors de la table peuvent revenir à la même place à n'importe quel tours suivants sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un D6. Si une unité a été involontairement divisée, n'importe quelle partie de l'unité ne contenant pas de leader subit une pénalité de -1 en Ld pour le ralliement. N'importe quelle figurine seule, un survivant solitaire ou une figurine à plus de 2" de la distance de cohésion de son escouade subit une pénalité de -2 pour les tests de ralliements.

Poursuivants

Si une unité gagne un round de combat au corps à corps et que tout ses adversaires sont en déroute, cette unité doit normalement poursuivre. La poursuite représente la perte soudaine de contrôle et de coordination de l'unité qui arrive quand un ennemi prend la fuite. C'est un mélange d'impulsion, d'enthousiasme et la fureur de bataille pure. Une unité ne poursuivra pas d'unités en déroute tant qu'elle se bat toujours avec d'autres ennemis non déroutés.

Mouvement des poursuivants

Comme une unité en déroute se déplace de 4" hors du combat au corps à corps l'unité en poursuite la suivra. Même les figurines de l'unité ne participant pas au corps à corps devront poursuivre. Les poursuivants sont immédiatement déplacés de 4". Les troupes dont le mouvement de charge est inférieur à 4" ne poursuivent jamais, elles resteront stationnaires pour le reste du tour.
Les poursuivants qui sont toujours en contact avec des unités en déroute lors des tours suivants, combattront au corps à corps pendant la phase de corps à corps. Les unités en déroute ne peuvent pas combattre en retour et leur WS sera considérée comme égale à 1.
Pendant leur tour suivant, les unités en déroute s'éloigneront au double de leur mouvement normal. Si le mouvement doublé des poursuivants est suffisant pour rester au contact ils peuvent continuer la poursuite. Voir "Ne pas vouloir poursuivre". Même si c'est le tour de l'unité en déroute, les poursuivants doivent les suivre, restant en contact à tout moment.

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Réserves

La phase de réserve du tour permet aux figurines non engagées d'être déplacée et repositionnée. Cela représente la montée au combat de troupes fraîches, et introduit le concept de réserves tactiques. Un mouvement de réserve peut être conçu comme un élan ou une avancée rapide. C'est le mouvement supplémentaire qui peut être fait si l’endroit est dégagé.
Bien qu'inclus ici dans le corps principal des règles, le MJ peut vouloir se passer des règles de réserve dans certaines situations. Vous pouvez vouloir faire ça au début, et ne les introduire que lorsque vous serez familiarisé avec les règles de mouvement, de combat, etc. Dans de petites parties, utiliser les règles de mouvement de réserve n’est par exemple pas très pertinent.

Troupes non engagées

Des troupes non engagées sont celles qui se trouvent dans les situations suivantes :
1. La figurine appartient à une unité sans aucun membre à moins de 4" d’un ennemi.
2. La figurine n’a pas tiré pendant la phase de tir.
3. La figurine n’est pas déjà à couvert.
4. La figurine ne se cache pas.
Les troupes non engagées comptent comme des réserves et peuvent se déplacer pendant la phase de réserve de leur tour, elles font ce mouvement supplémentaire même si elles se sont déjà déplacées pendant la phase de mouvement. Ce mouvement est un mouvement de réserve.
Les figurines déjà à couvert ne peuvent pas effectuer de mouvement de réserve, mais les figurines peuvent se déplacer à l’intérieur du couvert, y compris dans des bois, pendant leur mouvement de réserve. Elles ne peuvent pas se cacher, cependant, car leur accélération soudaine ne leur permet pas de baisser la tête.
Le mouvement de réserve d'une unité ne permet pas de s'approcher à plus de 4" de troupes ennemies, ne permet pas de charger et ne permet pas d’entrer en combat au corps à corps.
Les exemples suivants illustrent quelles unités peuvent effectuer un mouvement de réserve et lesquelles ne peuvent pas.


Troupes en déroute

Les troupes en déroute ne peuvent pas effectuer de mouvement de réserve. Leur mouvement de déroute prend en compte leur vitesse supplémentaire et donc elles n'obtiennent pas de mouvement de réserve.
Les troupes en déroute ont une influence inquiétante sur les unités qui les voient. À cause de cela, n'importe quelle unité qui est dans un rayon de 4" d’une unité en déroute, que ce soit une unité de son camp ou une unité ennemie, ne peut pas faire de mouvement de réserve.

Le mouvement de réserve

Un mouvement de réserve s’effectue exactement de la même façon que le mouvement ordinaire. Le mouvement et les modificateurs de terrain restent les mêmes. Les figurines peuvent effectuer un mouvement de réserve en se déplaçant du maximum de leur caractéristique de mouvement en pouce, soumis aux pénalités habituelles. Une unité peut se déplacer moins que sa caractéristique de mouvement ou même pas du tout si tel est le souhait du joueur, à moins que l’unité ne soit soumise à une réaction obligatoire, comme la haine.

La psychologie du mouvement de réserve

Les tests de psychologie effectués plus tôt dans le tour gardent leurs effets pendant le mouvement de réserve. Donc une unité soumise à la haine pendant le mouvement normal sera soumise à la même réaction pendant le mouvement de réserve. Si les troupes deviennent exposées à une nouvelle menace psychologique pendant leur mouvement de réserve, testez immédiatement.

L'unité 2 est sujette à la haine contre l'unité C qu'elle ne peut pas encore voir. Pendant le mouvement de réserve, l'unité 2 voit l'unité C et teste immédiatement pour une réaction de haine.

 

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Psychologie

Il n'est pas toujours possible pour un commandant de compter sur ses troupes pour faire exactement ce qu’il désire. La crainte, la haine, des motivations raciales ou simplement l'instinct de survie dicteront parfois leurs actions. À d'autres moments vos troupes souffriront d’attaques psychologiques qui leurs feront faire des choses qui sont totalement déraisonnées.
Ceci est simulé par la confusion, la crainte, la frénésie et des règles de haine. Quelques races souffrent plus que d'autres de ces effets, ce qui sera expliqué en détails dans la section de description raciale.
Bien qu'inclus ici dans le corps principal des règles, le MJ peut vouloir se passer des règles de psychologie dans certaines situations. Vous pouvez vouloir faire ça au début, et ne les introduire que lorsque vous serez familiarisé avec les règles de mouvement, de combat, etc.

Ordre des tests

Parfois plusieurs règles psychologiques pourraient potentiellement s'appliquer au même moment. Dans ce cas testez dans l'ordre suivant.
1. Confusion
2. Frénésie
3. Crainte
4. Haine


Test sous la caractéristique Cool

Les tests sont basés sur la caractéristique Cool (Cl) des troupes. Il est habituel de tester pour toutes les figurines potentiellement affectées dans une unité en une fois. Lancez les dés, le résultat s’applique à toutes les figurines potentiellement affectées.
Si l'unité a un leader, testez sous le Cl du leader (un héros individuel peut toujours agir comme le leader d'une unité s’il se trouve avec elle). Si l'unité n'a aucun leader (c'est-à-dire - le leader normal est mort, ou c'est une unité splittée) testez alors sous le Cl de la troupe. Si les figurines ont différentes valeurs de Cl alors faites le test en utilisant la caractéristique la plus basse.

Procédure de test

1. Jetez 2D6

2. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Cl utilisée, le test est réussi et aucun effet n'est appliqué. Si le résultat est supérieur à la valeur de Cl utilisée, le test est raté et l’unité est affectée comme suit :

La confusion représente le fait d’avoir l’esprit confus, une faiblesse physique et une incompétence générale, sous l’effet d’une illusion ou d’une intoxication. Quelques gaz causent une confusion; quelques créatures ont également des pouvoirs hypnotiques qui causent la confusion. Faites un test quand des figurines sont prises pour cible par une créature avec une attaque de confusion. Une créature qui est confuse lors d’un tour doit automatiquement tester pour la confusion au début de son tour suivant. Ainsi, il est possible pour une figurine d’être affectée par la confusion pour plusieurs tour avec une seule attaque.
Les effets suivants s’appliquent jusqu’à ce que les figurines affectées réussissent un test :

A -1 pour toucher pour tous les tirs.
B -1 pour toucher en combat au corps à corps.
C Ne peut utiliser aucun pouvoir psychique.
D Le mouvement est divisé par deux.
E l'unité ne peut pas être divisée.
F l'unité ignore tous les nouveaux tests de psychologie pendant qu’elle est sujette à la confusion.


Frénésie. Quelques races sont exceptionnellement violentes, emportées et incontrôlables. Elles sont capables d'entrer dans un état de frénésie, une danse macabre de destruction quasiment irrésistible. Même des humains sont susceptibles d’être frénétique - bien que des drogues spéciales ou une formation soient nécessaires pour y parvenir.
Les figurines qui sont affectées par la frénésie doivent effectuer un test chaque fois qu’un ennemi s'approche à moins de 15", ou au début de leur tour, si l'ennemi est déjà à moins de 15". La frénésie dure jusqu'au début du tour suivant du joueur à moins que les troupes ne soient en combat au corps à corps. Tant que l'ennemi reste à moins de 15", l'unité devra continuer à tester chaque tour.

Aussitôt que les troupes deviennent frénétiques elles obéissent aux règles suivantes :

A +2 pour toucher en combat au corps à corps.
B l'unité doit se déplacer du double de son mouvement vers l'ennemi le plus proche et charger n'importe quel ennemi à portée.
C l'unité doit toujours poursuivre dans un combat au corps à corps (même en défendant une position préparée).
D l'unité ignore tous les essais de mise en déroute. Les troupes ne peuvent pas être déroutées pendant qu’elles sont frénétiques.
E Des troupes frénétiques ignorent tous les tests de psychologie autres que les tests de frénésie.
F Une fois en combat les unités sujettes à la frénésie restent frénétiques automatiquement, tant qu'au moins une figurine est en contact socle à socle avec une unité ennemie.


Peur. L'apparition et la réputation de quelques créatures peuvent sérieusement impressionner d'autres races. Quelques armes ont des effets semblables. Quelques races n’ont peur que de certaines races spécifiques, ou d’armes, comme expliqué plus loin dans la section appropriée.
Un test de peur est habituellement effectué pour toute l’unité. Testez quand une unité souhaite charger quelque chose qui cause la peur, ou quand elle est chargée ou attaquée par quoi que ce soit qui cause la peur.
Une unité ratant un test de peur est soumise aux règles suivantes:

A Si l’unité essaye de charger, l'unité ne peut pas le faire et doit rester stationnaire à la place.
B Si l’unité est chargée par quelque chose qui cause la peur, elle est déroutée automatiquement. Il n'y a aucun besoin de faire un test de mise en déroute.
C Si l’unité est attaquée par des armes qui causent la peur, l'unité doit effectuer un test de mise en déroute.


La haine couvre toutes les formes d'animosité inter-raciale, les rivalités traditionnelles et l'agressivité innée. Quelques créatures détestent tout, tandis que beaucoup de races ont des rancunes de longue date contre d'autres. Les races sujettes à la haine sont détaillées dans les descriptions raciales.

Faites un test chaque fois que l'ennemi détesté apparaît en ligne de vue, ou au début de votre tour s’il est déjà en vue. Comme avec la peur, le test est effectué pour l’unité entière.
Les unités qui ratent leur test doivent se soumettre aux règles suivantes :

A L'unité doit se déplacer de son plein mouvement vers ses ennemis détestés. Les troupes derrière des fortifications ou des défenses préparées peuvent, au lieu de cela, rester à l’arrêt, mais elles ne peuvent pas reculer.
B Les troupes doivent charger tout ennemi détesté à portée de charge. Les troupes derrière des fortifications ou des défenses préparées peuvent, au lieu de cela, rester stationnaires mais elles ne peuvent pas reculer.
C Tant que l'unité est soumise à la haine elle ne peut pas être mise en déroute par l'ennemi détesté. Aucun test de mise en déroute n'est fait tant que l'unité est en combat au corps à corps contre un ennemi détesté.

Les fortifications incluent toutes les formes de défenses préparées, comme des barricades, des tranchées et des bunkers. Cela inclut aussi n'importe quel obstacle linéaire, construction ou véhicule apportant un couvert.

 

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Bâtiments

Les bâtiments et les constructions en général constituent un élément essentiel du jeu pour plusieurs raisons. Une de ces raisons est qu'ils fournissent un couvert pour les troupes, permettant de multiples variations d’embuscade, d’assaut et de défense en profondeur. De plus, les bâtiments sont intéressants pour leur aspect visuel. Les bâtiments aident à rendre l’impact visuel du jeu plus intéressant, et plus agréable pour le MJ et les joueurs.
Les constructions n'ont pas besoin d'être uniquement des maisons, ou même des complexes industriels comme des raffineries pétrolières et des mines. Les constructions pourraient être des bunkers construits pour la défense, des tombeaux antiques, les restes d'une civilisation disparue, ou encore des véhicules si énormes qu'un individu peut se déplacer à l'intérieur comme si c'était un bâtiment.
Il y a deux façons différentes de traiter les bâtiments dans le jeu. Ces deux méthodes sont le Mapping et la Section

Mapping

C'est la méthodes la plus coûteuse en temps et la plus complexe, mais aussi la plus intéressante et réaliste. Avant le jeu, le MJ dessine les plans détaillés du building, y compris les points d’accès comme les portes, les escaliers, les fenêtres et toutes les installations internes.
Quand des figurines entrent dans les bâtiments, le MJ décrit où elles se trouvent, ce qu'elles peuvent voir et d'autres détails qu’il peut trouver approprié. Le MJ note alors la position des figurines lorsqu’elles se déplacent dans le bâtiment. Les joueurs ne voient pas la carte, mais peuvent faire des croquis de plan d’après la description du MJ.
Si un corps à corps ou un échange de tir se déroule à l’intérieur du bâtiment, il est préférable de faire se dérouler l’action sur une table annexe. L'intérieur du bâtiment peut être improvisé ou dessiné, tandis que les positions relatives des combattants sont indiquées par les figurines eux-mêmes.

Cette carte a été employée pour commander une action d’embarquement sur un vaisseau spatial

Section

Cette méthode est plus rapide et plus simple que le mapping et est plus appropriée pour de plus grandes parties, dans lesquelles les bâtiments ne sont pas le théâtre principal de l'action.
Chaque bâtiment sur la table est divisé en une ou plusieurs sections. Une section correspond à un seul niveau, d’approximativement 4x4". On peut considérer que la plupart des petits bâtiments n’ont que 1 section par niveau. Un bâtiment avec plus de 2 sections au niveau du sol est relativement rare. Avant le jeu, le MJ doit décider et noter le nombre de sections que compte chaque construction.
Pendant leur tour, les figurines peuvent être déplacées de n'importe quelle section vers une autre qui lui est contiguë. Si l’accès est bloqué à cause de portes fermée, ou d'autres barrières, celles-ci doivent être traitées d'abord. Généralement cela causera un retard de 1 tour.
Une unité occupant un bâtiment doit rester en cohésion. Les figurines peuvent être placées dans des sections de bâtiments adjacentes, mais les sections occupées doivent former une liaison cohérente. Il ne doit y avoir aucune section inoccupée séparant l'unité; si cela arrive le joueur doit remédier à cette situation durant le prochain tour, ou considérer son unité comme divisée.

Le combat au corps à corps dans les bâtiments

Ces règles traitent des situations de combat au corps à corps à l’intérieur de building en utilisant la méthode de section décrite ci-dessus.
Les figurines peuvent charger à l’intérieur d’un bâtiment pour attaquer un ennemi situé à l’intérieur : ils peuvent le faire même s'ils ne sont pas sûrs qu’il y a un ennemi à l'intérieur. Les défenseurs comptent comme étant à couvert lourd, car ils ont l'avantage de la protection offerte par les fenêtres, les portes, les meubles, etc. Tous les ennemis dans la même section sont considérés comme étant en corps à corps.
Si les défenseurs gagnent le premier round de combat au corps à corps les attaquants sont repoussés hors de la maison. Les défenseurs peuvent poursuivre, mais ne sont pas obligés de le faire. Si les attaquants gagnent le premier round de combat au corps à corps, ils ont forcé la voie à l'intérieur du bâtiment et les défenseurs perdent l'avantage du couvert dans les rounds suivants de corps à corps.
Les règles de combat au corps à corps s'appliquent. On ne permet pas normalement de tir d’une section à l’autre, on considère que des murs, portes ou autres bloquent la ligne de vue. Les grenades, cependant, peuvent être lancées d'une section à une autre adjacente.

Armes à aire d’effet dans des bâtiments

N'importe quelle arme à aire d’effet utilisée dans une section de bâtiment cause automatiquement une touche sur tous les modèles, l'équipement, etc… présents dans la section. Ceci représente les effets d'une explosion dans un espace confiné. En tirant ou en jetant une arme à aire d’effet de l'extérieur par une petite ouverture, comme une porte ou une fenêtre, le tireur doit tester la déviation comme d’habitude et lancer ensuite une fois pour toucher pour déterminer si le tir/grenade passe bien à traverse le trou. Si le test est réussi, une touche automatique est infligée à chaque occupant de la section. Si un modèle jette une grenade par une fenêtre, mais est tellement proche qu'il ne pourrait pas rater son jet, il n'y a aucun besoin de jeter pour la déviation ou pour toucher – la réussite est automatique. Cela s'applique aux troupes dans des bâtiments jetant des grenades d'une section à une autre contiguë.

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Bâtiments et dommages

Les bâtiments peuvent prendre beaucoup de formes différentes, mais les différents types décrits ci-dessous sont communs dans tout l'univers. Tous les bâtiments ont une caractéristique de Toughness et une caractéristique de Damage. La caractéristique de Damage est en tout point comparable à la caractéristique de Wounds des créatures, cette caractéristique représente combien de points de dégâts une seule section de bâtiment peut encaisser avant de s’effondrer.

Huttes de torchis/paille ou en bois léger, primitives mais peu coûteuses. Toughness 7, Damage 2 par section.
Plexi-abris. Une unité d'habitation individuelle et autonome, faite de plastique très résistant. Utilisée, dans l’univers entier, par l'armée et les équipes d'exploration. Toughness 8, Damage 3 par section.
Bâtiment en bois/pierre/béton. Confortable et vieille époque. Toughness 8, Damage 5 par section.
Tour ou emplacement en pierre/béton. Un bâtiment construit pour durer malgré les ravages du temps, du climat et les invasions extraterrestres. Toughness 8, Damage 10 ou plus par section.
Section de mur hors bâtiment en brique/ pierre/béton. Chaque longueur de 4" d’un tel mur a comme caractéristique : Toughness 8 et Damage 5.
Barricade en bois ou improvisée. Les constructions les plus populaires parmi les citoyens de Paris (Paris 477 aussi connu sous le nom de Planète des Barricades.) Chaque longueur de 4"de barricade ont comme caractéristique : Toughness 6 et Damage 5.


Jet de sauvegarde

Les briques, la pierre, le béton et les structures synthétiques comparables ont un jet de sauvegarde de base de 5 ou 6 contre les dommages subis.

Sections de mur

Chaque longueur de 4" d’un mur est une section séparée. Tous les murs qui ne font pas partie de la structure d'un bâtiment sont considérés comme hors-bâtiment, bien qu'ils puissent faire un angle avec un bâtiment, ou former une partie d'une clôture ouverte - comme une limite de champs ou un enclos à bétail.

Effondrement de buildings

Une construction/section qui a perdu tous ses points de Damage s'effondrera. Les figurines à l'intérieur ou au-dessus d'une section s'effondrant peuvent bénéficier d’un jet de sauvegarde normal pour toute armure qu’ils portent, mais si le jet de sauvegarde est raté, alors ils meurent sans tenir compte du nombre de Wound de leur profil. Les véhicules à l'intérieur de tels bâtiments reçoivent une touche de force D10 - causant D6 Wounds. Les véhicules seront pris au piège dans des débris sur un résultat de 6 sur un D6.

Trouer un mur

Si les troupes sont équipées de façon appropriée elles peuvent se frayer un chemin à travers des murs intérieurs, des cloisons de vaisseau spatial, des toits, des planchers, etc. Les touches sont automatiques. N'importe quel coup causant au moins un point de dégât sur un mur crée un trou assez grand pour permettre le passage d'une créature de taille humaine par tour. Cela ne compte pas comme des Damages causés au bâtiment en lui-même.

La caractéristique de Toughness des différents murs est la suivante :

Type de mur
Toughness
 
Mur en bois solide
8
 
Plexi-glass
8
Utilisé pour les plexi-abris
Bois léger
6
 
Feuille d’acier
7
 
Acier trempé
7
 
La plupart des planchers
7
Bois, acier ou synthétique
Plancher léger
6
Une structure de bois recouverte
Enduit et contreplaqué
6
 
Chaume
6
 

 

 

 

 

 

 


Portes

Déverrouiller, verrouiller, ouvrir ou fermer une porte, ou n'importe quelle combinaison de deux de ces propositions, réduisent la distance de mouvement d'une figurine de moitié. N'importe quelle combinaison de trois ou quatre de ces propositions réduit le mouvement à zéro. On ne peut pas faire plus de 4 actions de ce type.
Seulement quelques figurines peuvent passer une porte durant un tour. Pour vous donner un guide approximatif : vous pouvez autoriser le passage de 4 figurines par tour, par une porte de taille normale, si le mouvement de ces figurines est supérieur à 3 ½" ou plus. Les figurines se déplaçant de 2 ½-3 ½" permettent le passage de 3 d’entre elles, quant à celles se déplaçant à 1 ½-2 ½, elles permettent le passage de 2 figurines. N'importe quel mouvement plus lent n’autorise le passage que d’une seule figurine. Si une porte est fermée, ou verrouillée de l'autre côté, elle devra être détruite.

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Toutes les portes ont une Toughness de 6 et des points de Damage variables selon leur taille et les matériaux utilisés pour leur construction. Le MJ est libre d'inventer des portes plus résistantes ayant plus de points de damage ou de Toughness.

Type de porte
Damage
 
Porte solide en bois
4
 
Plastique
2
 
Verre renforcé
2
 
Porte de bois léger
1
Utilisée dans les intérieurs domestiques
Acier peu épais
3
Utilisé pour les intérieurs industriels, véhicule et vaisseau spatiaux
Acier épais
5
Porte principale de banque; vaisseaux spatiaux et bâtiments publics
Acier renforcé
10
Voûtes, abris militaires


 

 

 

 

 

 


Tirer d’un bâtiment

Les troupes tirant de bâtiments comptent comme étant à couvert. Les troupes tirant du haut d’un toit comptent comme étant à couvert pour les troupes au sol et non pour les troupes volantes ou les figurines situées sur un bâtiment plus élevé. L’autorisation d’un tir à partir d’une fenêtre est à la discrétion du MJ.

Véhicules

Il n’existait pas de maquette de véhicules dédiée à Warhammer 40,000 au moment où les règles de véhicules ont été créées.

Voici ce qu’indiquaient les auteurs comme introduction à cette section :

« Citadel prévoit de commercialiser un certain nombre de petits véhicules comme des motos jets. Les gros véhicules sont quasiment impossibles à produire en métal blanc, et de toutes façons leur coût serait prohibitif.

Cependant il existe sur le marché une grande variété de kits plastiques qui conviennent parfaitement à nos besoins. Il y a non seulement une grande variété de modèles disponibles mais ils sont aussi plutôt bon marché. Au moment où nous écrivons, il est facile de se procurer des kits de véhicules, de robots géants et de vaisseaux spatiaux bien que plusieurs des plus utiles deviennent difficiles à trouver. Il est impossible de dire combien de temps tel ou tel modèle va rester sur le marché, mais il y aura sans doute de nouvelles gammes pour remplacer les anciennes et le marché continuera de nous fournir en véhicules utilisables et attractifs.

Les règles de véhicules ont été pensées d’une manière à ce que quasiment chaque type soit couvert. Cependant, trouver les kits appropriés peut être difficile, et c’est une bonne idée de continuellement guetter les kits potentiellement utilisables. Avec quelques conversions, des kits au départ inutilisables peuvent devenir des véhicules présentables et originaux ».

Profils des véhicules :

Chaque véhicule possède un profil de véhicule. Il détermine sa façon de bouger, son équipage et quel équipement il transporte.

 
Terrestre
Aérienne
TRR
Cp
E
D
Sv
Eq
A
Vit
max
Acc/
dec
Vit
max

Vit
min

Acc/
dec
 

Vitesse maximale terrestre. Ceci représente le mouvement le plus rapide qu’il est possible d’effectuer sans prendre le risque de perdre le contrôle du véhicule. Un véhicule peut être poussé jusqu’au double de cette vitesse, mais ceci est dangereux.

Accélération / décélération terrestre. Ceci représente l’accélération possible à chaque tour. Un véhicule peut décélérer de deux fois ce nombre en un tour. Par exemple un véhicule avec une acc/dec de 6 peut augmenter sa vitesse de 6’’ ou la baisser de 12’’ en un tour.

Vitesse maximale aérienne. Ceci représente la vitesse de vol maximale d’un véhicule. Comme pour le mouvement terrestre on peut pousser un véhicule jusqu’à une vitesse égale au double de cette valeur mais ceci est risqué.

Vitesse minimale aérienne. Certains véhicules volants sont capables d’effectuer un vol stationnaire, mais la plupart ne le peuvent pas. La vitesse indiquée est la plus lente que le véhicule puisse adopter sans tomber comme une pierre.

Accélération / décélération aérienne. La même chose que pour le mouvement terrestre.

Turn Radius Ratio (TRR). Un véhicule non antigrav ou incapable de vol stationnaire tourne en suivant un cercle plutôt qu'un angle prédéterminé. Le rayon de ce cercle est toujours égal à la vitesse du véhicule pour le tour multipliée par son TRR. La distance parcourue par le véhicule est mesurée à l'intérieur du cercle.

Capacité (Cp). C’est le nombre total de figurines de taille humaine que le véhicule peut transporter, en comptant le pilote et tout autre membre d’équipage.

Endurance (E). Comme les créatures et les bâtiments les véhicules ont une endurance utilisée pour déterminer s’ils subissent des dommages.

Dommages (D). Comme les créatures et les bâtiments les véhicules peuvent subir un certain nombre de dommages avant d’être considérés comme détruits.

Sauvegarde (Sv). La plupart des véhicules sont constitués d’un matériau résistant ; beaucoup sont blindés. Pour représenter ceci, la plupart des véhicules ont droit à un jet de sauvegarde contre les dommages.

Equipement (Eq). Ce facteur mesure la capacité du véhicule à transporter de l’équipement. Il se présente sous la forme d’un nombre égal au maximum de points d’équipements qui peuvent être alloués au véhicule. La plupart des pièces d’équipement coûtent 1 point mais les objets plus gros et encombrants coûtent plus cher. Vous trouverez des exemples dans la section Equipement.

Armement (A). Ce facteur représente les possibilités d’armement du véhicule. Il se présente sous la forme d’un nombre égal au nombre d’armes de type basique qui peuvent être montées sur le véhicule. Une arme lourde coûte deux points et une arme super lourde 6 points, on ne peut monter qu’une seule arme super lourde par véhicule.
Par exemple un véhicule avec 3 points d’armement peut porter un fusil laser (arme basique, 1 point) et un canon laser (arme lourde, 2 points). Les combinaisons d’armes varient énormément. Une table d’armement aléatoire se trouve dans la section Equipement, vous fournissant un moyen simple d’armer vos véhicules.

Mouvement :

Les véhicules sont déplacés pendant la phase de mouvement. Les véhicules ne sont jamais déplacés durant la phase de réserve, ceci pour représenter leur manque de précision dans la mobilité en comparaison avec le fantassin moyen.

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Embarquement et débarquement :

Les figurines peuvent embarquer ou débarquer d’un véhicule à n’importe quel point de son mouvement, ceci ne réduit pas le mouvement du véhicule mais divise celui du fantassin par deux.

Si un véhicule bouge de plus de 10’’ pendant un tour, il est alors dangereux d’embarquer ou de débarquer. Les figurines désirant tout de même le faire subissent une touche automatique (sans sauvegarde d’armure) d’une force égale à la vitesse du véhicule moins 10.

Le nombre de figurines qui peuvent entrer dans / quitter un véhicule durant le tour dépend des portes et des trappes qui sont traitées de la même manière que celles d’un bâtiment. Le tableau ci-dessous résume ceci.

Mouvement des troupes
Nombres de figurines pouvant entrer / sortir
3,5 et +
4
2,5 et +
3
1,5 et +
2
Moins de 0,5
1


Ce tableau se base sur une porte normale pouvant être franchie confortablement par une créature de taille humaine à la fois. Le MJ peut l’ajuster à sa guise dans le cas de portes plus ou moins larges.

Les véhicules découverts ne restreignent pas le nombre de figurines pouvant entrer / sortir.

Pilotes :

Les véhicules doivent être conduits et un pilote a besoin d’au moins une main pour conduire son véhicule. Ceci laisse une main de libre pour tirer au pistolet ou lancer une grenade. Un personnage qui tire en conduisant de cette manière compte comme utilisant ses deux mains et souffre d’une pénalité de –1 pour toucher.

Armes intégrées :

Les armes intégrées tirant vers l’avant du véhicule peuvent être actionnées par le pilote. Il utilisera alors ses deux mains (une pour conduire, l’autre pour faire tirer l’armement), à part cela il n’y a pas de pénalité. Toute arme intégrée peut être utilisée par un autre membre d’équipage.

Tirer depuis un véhicule :

Les troupes embarquées peuvent tirer depuis les véhicules découverts ou à travers les postes de tirs et les trappes des véhicules fermés. Tout tir depuis un véhicule est limité à une courte portée, ceci s’applique également au lancer de grenades. Cependant, le tir peut être considéré comme ayant eu lieu n’importe quand et à n’importe quel point du mouvement du véhicule.

Touche sur les véhicules :

Les véhicules peuvent être pris pour cible de la même manière que les autres cibles. N’oubliez pas les modificateurs « pour toucher » dus à la taille et à la vitesse de la cible. L’équipage et les passagers exposés d’un véhicule découvert peuvent être pris pour cible à courte portée si le tireur le désire. A longue portée les tirs frapperont aléatoirement le véhicule ou l’équipage et les passagers d’un véhicule découvert. Les tirs visant un véhicule fermé frappent toujours le véhicule lui-même, jamais l’équipage ou les passagers.

Comme pour les créatures, les véhicules touchés subissent des dommages selon leur endurance et leur sauvegarde. Comme les véhicules ont de nombreux points de dommages ils peuvent généralement encaisser plusieurs tirs avant d’être détruits. Un véhicule qui perd tous ses points de dommages est détruit ainsi que son équipement et son armement. L’équipage et les passagers sont automatiquement tués s’ils ratent un jet de sauvegarde non modifié sur un D6. Certains véhicules sont équipés de sièges éjectables, ceux-ci permettent à l’équipage et aux passagers d’effectuer une sauvegarde de siège éjectable (cf. Equipement).

Si un véhicule encaisse des dégâts pendant un tour, il y a une chance que certains effets liés aux dégâts arrivent. Ainsi, si un véhicule subit des points de dommages lors d’un tour, lancez un D6. Sur un 6, un dommage spécial a été infligé. Lancez 1D10 sur la table des dommages spéciaux. Ne jetez qu’un seul D6 quel que soit le nombre de dommages que le véhicule ait subi durant le tour et un seul D10 si un dommage spécial est tiré. Cependant, pour chaque point de dégâts au-dessus de 1 ajoutez +1 tant aux jet de D10 qu'au jet de D6. Par exemple, un véhicule ayant subi 4 points de dommages durant un tour, ajoute +3 aux lancers de dés, il subira donc un dommage spécial sur un 3+. Il découle de ceci qu’un véhicule perdant 6 points de dommages ou plus subira automatiquement un dommage spécial. Cette règle peut facilement être retenue si vous vous souvenez que le nombre de dommages est égal au nombre de ses chances, sur 1D6, de subir un dommage spécial, c’est-à-dire que pour 3 dommages, la probabilité est de 3 chances sur 6, pour 1 dommage, une chance sur 6.

Ainsi bien qu’un véhicule puisse avoir un nombre important de points de dommages, il est toujours possible de le détruire par les effets d’un dommage spécial. En effet, grâce aux modificateurs appliqués pour les dégâts importants (comme expliqué au paragraphe précédent), tout véhicule subissant une perte de 6 points de dommages dans le même tour, subit automatiquement un dommage spécial, et tout véhicule subissant une perte de 12 points de dommages dans le même tour est automatiquement détruit.

Table des dommages spéciaux :

D10 + bonus
Effets
Perte de puissance auxiliaire
Si le véhicule possède une ou plusieurs tourelles, de n'importe quel type, une d’entre elles tombe en panne et ne peut plus être utilisée.
Perte de contrôle temporaire
Le véhicule est hors de contrôle pour le prochain tour seulement.
Perte de puissance
Réduit de moitié la vitesse maximale et le taux d’acc/dec. Les effets sont cumulables.
Panne mécanique
Quelle que soit l’action entreprise au tour précédent (mouvement, tir…), le véhicule agira de la même façon à partir de maintenant. Ses armes contrôlées par des systèmes automatiques, si elles ont fait feu durant le tour précédent, continueront à faire feu dans la même direction. Si le véhicule était en mouvement, il continue dans la même direction et à la même vitesse.
Perte d’armement
Une arme montée sur le véhicule est détruite, déterminez laquelle aléatoirement.
Erreur du système
Tout s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent, le véhicule avance de 1D6’’ et s’arrête en grinçant.
Perte de contrôle
Le véhicule est définitivement hors de contrôle.
Odeur de brûlé
Appliquez les effets d’une erreur du système (voir en 9), le joueur lance un D6 au début de chacun de ses prochains tours, sur un 6 le véhicule explose comme décrit en 12 ci-dessous.
BANG !
Le véhicule explose, tuant tous ses occupants s’ils ratent un jet de sauvegarde (ou d’éjection). Les rescapés sont placés n’importe où au contact du véhicule et pourront bouger lors de leur prochain tour.


Véhicules hors de contrôle :

Pour chaque véhicule hors de contrôle, déterminez comme décrit ci-après son mouvement et sa vitesse. Le joueur n’a aucun contrôle sur le chemin ou la vitesse du véhicule.

Pagenumber
39

Pour déterminer la vitesse, lancez deux D10, l’un pour l’accélération, l’autre pour la décélération, le résultat combiné de ces deux jets indique l’augmentation ou la diminution de la vitesse du tour précédent. Par exemple, si la vitesse du véhicule au tour précédent était de 14’’, que le jet d’accélération donne 3 et que celui de décélération donne 8, alors le véhicule ralentit à la vitesse de 14+(3-8)=9’’ pour ce tour. Un véhicule hors de contrôle qui décélère jusqu’à s’arrêter restera immobile aussi longtemps qu’il serra hors de contrôle.

La direction est déterminée grâce à un D6. Un véhicule avance droit devant lui ou tourne selon un rayon égal à sa vitesse exprimée en pouces.

1-2
Tourne à gauche.
3-4
Tourne à droite.
5-6
Avance droit devant.

Les véhicules hors de contrôle doivent être déplacés avant les autres figurines et les dommages occasionnés par les collisions résolus immédiatement.

Un véhicule entrant en collision avec un autre véhicule ou un objet solide sera hors de contrôle lors du prochain tour de son propriétaire (sauf si le véhicule est immobilisé ou détruit suite à des dommages).


Dépasser la vitesse maximale :

Un pilote poussant sa machine à une vitesse supérieure à sa vitesse maximale risque d’en perdre le contrôle, sur un score de 6 sur 1D6 le véhicule sera hors de contrôle lors du prochain tour de son propriétaire. De plus si le véhicule a effectué un virage pendant ce tour ce score passe à 5+, si le véhicule était hors de contrôle pendant ce tour ce score passe à 4+.

Collisions :
(Arrondir au supérieur tous les résultats)

- Si deux véhicules entrent en collision, les dégâts subis par chacun égalent à 1D4 points par tranche de 5" (même si la dernière tranche est incomplète) de la vitesse combinée des deux véhicules. Plus la Toughness du véhicule opposé moins la Toughness du véhicule.

Résumé:
Deux véhicules se percutant s’infligent des dommages. Chaque véhicule subit X D4 dommages.
avec:
X= (Vitesse combinée / 5) + Toughness du véhicule opposé – Toughness du véhicule


- Un véhicule percutant un élément de décor, comme un mur, une haie, un bâtiment ou un rocher reçoit 1D4 points de dégâts pour chaque tranche de 5" de déplacement, plus la Toughness de l'objet moins la Toughness du véhicule.

Le décor reçoit 1D4 dégâts pour chaque tranche de 5" de déplacement du véhicule, plus la Toughness du véhicule moins la Toughness de l'objet. Les roches et des objets solides semblables peuvent être considérés comme ayant une Toughness de 10.

Résumé:
Un véhicule frappant un décor subit X D4 dommages. L’élément de décor subit Y D4 dommages. Les rochers et autres objets solides semblables ont une endurance de 10.

avec:
X= (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness de l’élément percuté – Toughness du véhicule
Y = (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness du véhicule – Toughness de l’élément percuté

- Si un véhicule frappe une créature, le véhicule reçoit 1D4 points de dégâts pour chaque tranche de 5" parcourue par le véhicule, plus la Toughness de la créature moins la Toughness du véhicule. La créature reçoit 1D4 points de dégâts pour chaque tranche de 5" de déplacement du véhicule, plus la Toughness du véhicule, moins la Toughness de la créature.

Résumé:
Un véhicule percutant une créature subit X D4 dommages, la créature subit Y D4 dommages.

avec
X= (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness de la créature – Toughness du véhicule
Y = (Vitesse du véhicule / 5) + Toughness du véhicule – Toughness de la créature


Auto-systèmes :

La plupart des véhicules sont équipés de systèmes robotiques capables d’effectuer une ou plusieurs tâches normalement confiées à un membre de l’équipage. Le but de ses systèmes est de permettre de se passer d’un membre d’équipage.
Les systèmes suivants sont disponibles :

Auto-drive (Pilote automatique): Le pilote automatique prend le contrôle du véhicule et obéit à des instructions orales. Les pilotes automatiques sont des ordinateurs sophistiqués et intelligents, ils éviteront les dangers, entreprendront des manœuvres d’esquive et se comporteront comme un pilote vivant.

Auto-aim (Contrôleur d’arme): Une unité d'auto-aim contrôle une arme montée sur le véhicule. Il est activé verbalement et choisira les cibles appropriées selon instructions.

Auto-fac (Contrôleur d’équipement): Ces contrôleurs peuvent servir à ouvrir les portes et écoutilles du véhicule, voire à utiliser l’équipement du véhicule.

Tous les auto-systèmes peuvent transmettre des informations visuellement ou verbalement. Ils sont aussi assez performants pour demander un complément d’information ou alerter l’équipage d’une panne ou d’un danger. Ils peuvent prendre la forme de petits robots avec un certain degré de conscience mais une sphère d’intérêts limitée. Les auto-systèmes peuvent parler aux membres d’équipages ou aux autres auto-systèmes et peuvent même posséder une personnalité « amicale » préprogrammée. C'est particulièrement vrai pour les unités construites pour des véhicules civils, dont les auto-systèmes émettent de nombreux "s’il vous plaît", "attachez votre ceinture de sécurité s'il vous plaît" et, "Passez une bonne journée".

Les abréviations standards pour chacun de ces systèmes sont respectivement: Ad, Aa et Af

Armures Dreadnought

De nombreux types d'armures décrits dans la section Équipement offrent une immunité presque complète - au moins contres des armes communes. Cependant, il y a une catégorie d'armure qui est encore plus puissante que les autres – Les armures dreadnoughts (aussi connue comme Dreadnought suit, battle armour, Mech suit et Mech armour). Ces armures sont de véritable char d’assaut individuel et il serait peut-être mieux de les considérer comme des petits véhicules mobiles plutôt que comme une armure classique. Un homme (ou une autre créature) qui porte une armure dreadnought est un ennemi sur lequel on doit compter; tout à fait capable de s’occuper de vingt hommes à la fois.

Les armures dreadnoughts ont généralement une taille de 3 à 4 mètres de hauteur. Il est possible de fabriquer des armures encore plus grandes, mais il est douteux que le gain de puissance compense la perte inévitable de mobilité. Le porteur, ou le pilote, est assis dans un cockpit clôt – généralement positionné au milieu de l’armure. Ses bras et ses jambes ne se trouvent pas dans les membres robotisés eux-mêmes. Au lieu de cela, le pilote repose en position fœtale dans une gelée amniotique protectrice. Les informations provenant des détecteurs de l’armure (vision, son, toucher, etc.) sont connectées directement à la conscience du pilote au moyen d'une liaison spinale. Les réactions nerveuses du pilote sont traduites immédiatement en instructions bio-mécaniques qui permettent le mouvement des membres de l’armure, le tir des armes, etc… Pour le pilote, l’armure se comporte comme si elle était son corps propre, bien que son corps réel reste inactif et sans réaction. L’armure et le pilote co-existent dans une symbiose complète qui ne peut pas être facilement rompue - une fois habitué aux fonctions de l’armure et de ses sens, il est très difficile pour un pilote de se réadapter à la vie normale. Essayer de faire cela souvent, cause de sévères dégâts mentaux. Cela est représenté par une réduction de D4-1 points d'une caractéristique personnelle, déterminée aléatoirement, chaque fois que l’armure est retirée.

Profils des Dreadnoughts

À cause de la nature unique de ces armures, elles ont leur propre profil - le seul changement est que les Wounds sont remplacées par des points de damage puisque nous traitons de machine plutôt que de créature. Les profils varient beaucoup, car il y a beaucoup de types différents d’armure et même les exemplaires du même type peuvent différer à bien des égards. L’une des raisons à cela est que les systèmes sont extrêmement complexes et rarement absolument fiables. Les armures contiennent souvent des parties récupérées sur d’autres armures, des réparations improvisées ou des modifications réalisées sur le terrain. La section Équipement donne un système de génération aléatoire avec lequel vous pouvez concevoir vos propres armures. Une armure dreadnought typique est la Battle armor Impériale.

 
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld Int Cl WP
6
6
6
6
6
6
6
3
comme le pilote
 

Sauvegarde sur un jet 3, 4, 5 ou 6
Niveau technologique 8
Armes 4 points
Équipement 4 points






Le nombre d'armes portées et le type d'équipement sont gérés de la même manière que pour les véhicules. L’armure décrite ci-dessus peut porter 4 armes de base, 2 lourdes armes ou 1 lourde et 2 de base.

 

Pagenumber
40

Les effets des dommages sur les Armures Dreadnoughts

Une fois qu’il ne reste plus de points de dégâts à l’armure on la considère comme détruite. Le pilote est mort à moins qu'il ne puisse faire de jet de sauvegarde de siège éjectable, s’il en a un (voir la section Équipement pour plus de détails). Comme pour les véhicules, une armure dreadnought peut subir les effets des dégâts spéciaux. À n'importe quel tour où l’armure subit un ou plusieurs points de dégâts jetez un D6. Un score de 6 indique que quelque chose a mal fonctionné. Jetez un D10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer ce qui a mal tourné. Comme pour les véhicules, si l’armure souffre de plus d’1 point de dégâts pendant le tour ajoutez +1 au D6 ainsi qu’au D10 pour chaques points supplémentaires.

Jet de dés
Effets
Bras droit / gauche
La puissance pour un des deux bras est coupée, l’armure ne peut plus utiliser ce bras et tout armement intégré (déterminer le bras de façon aléatoire)
Perte de coordination
Soustrayez 1 de tous les dés pour toucher. Le mouvement est désormais déterminé par le jet d’un D6 qui déterminera le nombre de pouces que le modèle pourra parcourir
Perte de puissance
Divisez par deux le mouvement de la figurine. Soustrayez 1 de tous vos jets pour toucher. Déduisez 1D4 de l’initiative du modèle car celui-ci ralentit
Enrayement mécanique
Quelque soit l'action qui a été faite durant le dernier tour (déplacement, tir ou autre) elle se répètera désormais. Les armes tirant de façon automatique continuent de tirer dans la même direction. Si le véhicule se déplace, il continue dans la même direction à la même vitesse.
Perte d’une arme
1 système d'arme incorporé déterminé aléatoirement est détruit. Le pilote devient confus (voir la section psychologie. Pas de jet de dés, touche automatique.)
Erreur du système
Tout s’arrête ! Les systèmes automatiques se verrouillent et l'armure effectue une halte immédiate
Perte de contrôle
L'armure devient berserk, se déplaçant hors de control tirant et se déplaçant d'une façon amusante aléatoirement déterminée par le GM
Odeur de brûlé
L'armure subit une erreur du système (comme en 9), l'intérieur est rempli de fumée, tandis que des étincelles volent et que des flammes jaillissent de l'enveloppe.
le joueur lance un D6 au début de chacun de ses prochains tours, sur un 6 l'armure explose comme décrit ci-dessous.
BANG !
L'armure explose, tuant le pilote à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde ou d’éjection, s'il dispose d'un siège éjectable. Le rescapé est placé n’importe où à côté de l'armure détruite

Pagenumber
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