Combat au corps à corps

Même dans le futur lointain, le combat au corps à corps a toujours une place importante sur le champ de bataille. Dans beaucoup d'environnements alien, le tir à longue portée est difficile si ce n'est impossible. Alors les adversaires doivent en découdre dans un corps à corps sanglant.

Entrer en corps à corps

Une figurine peut entrer en corps à corps par un mouvement appelé une charge. Pendant la phase de mouvement du tour, une figurine peut charger une figurine ennemie à portée. Lors d'une charge la distance maximale de déplacement d'une figurine est doublée. Une figurine avec un mouvement normal de 4 peut charger jusqu'à 8", même si la distance couverte est seulement de 2" ou 3" le mouvement est toujours une charge. Appliquez les modificateurs de terrain et d'encombrement comme d'habitude. Aucune figurine ne peut entrer dans un corps à corps sans charger - elle doit charger et le joueur doit indiquer qu'il charge, même si la distance de charge est de seulement une fraction de pouce. Une fois que les figurines sont en contact socle à socle, elles sont en combat au corps à corps. Toutes les figurines en corps à corps peuvent se battre, peu importe le tour de jeu et l'armée de la figurine. Si, pour quelque raison que ce soit, une figurine en charge ne parvient pas au contact de son ennemi alors elle ne peut rien faire pour le reste de ce tour. Elle ne peut pas tirer, lancer des attaques psionics, rallier, etc. Cela s'applique seulement à cette figurine, pas à l'unité entière.

Etre chargé

Les figurines qui sont chargées peuvent toujours se tourner pour faire face à leur(s) agresseur(s). C'est une exception à la séquence normale du tour. Cela n'affecte pas les mouvements suivants de la figurine ou la capacité à tirer comme décrit ci-dessous.
Une figurine chargée peut "rester et tirer " sur son ennemi bien que ce ne soit pas le tour de la figurine. C'est une exception à la séquence normale du tour. Les figurines ne peuvent pas tirer si elles sont équipées d'armes lentes (type S slow). Résolvez tous les tirs avant que les attaquants en charge ne commencent à se déplacer (ou considérez le tir comme étant à longue portée). Les tireurs sont soumis à un malus de -1 sur leur jet pour frapper pour représenter le fait qu'ils sont bousculés et probablement stressés. Une figurine chargée peut opter de partir en courant. Elle fera un mouvement immédiat du double de sa caractéristique de mouvement M directement à l'opposé de l'attaquant, modifiez pour le terrain comme d'habitude. Les figurines qui optent de partir en courant et dont la distance de mouvement est insuffisante pour échapper à la charge de leurs attaquants sont automatiquement déroutées (voir plus loin). Une figurine ne peut pas "rester et tirer" et "partir en courant".

Cohérence d'unité pendant une charge

Une unité de troupes n'a pas à charger entièrement. Quelques figurines peuvent charger tandis que le reste suit en retrait, délivrant probablement un feu de couverture. Souvenez-vous : les membres d'une unité doivent rester dans les 2", au moins, d'un autre membre de l'unité. Cela s'applique aussi bien aux troupes en charge qu'aux autres. Occasionnellement, quelques membres d'une unité chargée peuvent vouloir partir en courant, laissant le reste de l'unité en combat. Dans ce cas, l'attaquant peut toujours changer de cible, pour une autre figurine ennemie qui se trouverait à distance de charge. Cette cible peut aussi choisir de partir en courant ainsi il est possible pour un seul attaquant de forcer plusieurs figurines à partir en courant pendant une seule charge.

Arme de corps à corps

Le corps à corps est une situation désespérée et la plupart des armes sont trop volumineuses pour viser ou tirer dans cette situation. Seule les armes de corps à corps (de C-type) peuvent être utilisées dans un combat au corps à corps, celles-ci sont listées dans la section Equipement et sur les feuilles de résumé. Ces armes sont principalement des pistolets ou des armes qui sont spécifiquement conçues pour se battre au corps à corps, comme des power swords, chainswords, power axes, etc. Si la figurine n'a aucune arme appropriée alors elle utilisera la crosse de son fusil, ses poings, ses pieds, etc. - ceci est appelé une attaque improvisée. Pendant le corps à corps chaque figurine peut faire autant d'attaques qu'indiqué sur le profil. Généralement 1 attaque.

Armes multiple

Les troupes peuvent porter une arme dans chaque main - deux pistolets par exemple. Dans ce cas, la figurine peut faire son nombre normal d'attaques pour chaque arme. Ainsi, un personnage avec 1 attaque en fera en fait 2.
Certaines armes exigent d'être manipulées à deux mains. Une figurine ne peut pas porter de l'équipement technique (ou autre chose) dans une main et avoir cette main libre pour une arme.

 

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Angle d'attaque

D'une façon semblable à celle du tir, il n'est pas possible de frapper dans une direction pendant que la figurine fait face à une autre direction. Une figurine peut attaquer une cible située dans les 90° de l'arc frontal de la figurine. De temps en temps, les joueurs seront en désaccord pour savoir si une cible se trouve dans les 90°. Si un doute existe, le MJ doit trancher et les joueurs doivent se soumettre à sa décision.

Angle d'attaque spéciale

Normalement les attaques sont réalisées uniquement de façon frontale. Les attaques de certaines créatures peuvent parfois être des exceptions à cette règle:



Stomp (coup de pied). Un stomp est un terme général qui peut s'appliquer à beaucoup de grandes créatures. On considère que cette catégorie regroupe tout ce qui est en rapport avec : écraser, frapper et donner des coups de pied. Les attaques Stomp peuvent être faites dans n'importe quel angle : frontale, côtés ou arrière.

Bite (Morsure). Une morsure est faite par les mâchoires d'une créature. C'est une attaque normalement frontale.

Gore (Cornes). Les créatures avec des cornes ou des défenses ont parfois une attaque gore, bien que d'habitude les cornes soient incorporées dans une attaque morsure. C'est une attaque uniquement frontale.

Claws (Griffes). Une griffe est une attaque faite avec les griffes ou les serres d'une créature. C'est une attaque normalement frontale ou sur les côtés.

Tail (Queue). L'attaque de queue est suffisamment explicite. Cette attaque regroupe les coups de queue et l'étranglement. Les attaques de queue peuvent être réalisées sur les angles arrière ou de côtés, mais pas de face.
Tentacle (Tentacule). Une attaque de tentacule est si flexible qu'elle peut être effectuée de tous angles.

Exemple
le diable de catachan

Un bon exemple de créature avec différentes attaques est le Diable Catachan. Ces animaux féroces sont des carnivores géants très territoriaux. Ils sont originaires du système Catachan, mais ont été mystérieusement introduits sur plusieurs mondes. Les diables de Catachan sont formidablement adaptés à la vie dans les jungles chaudes de leur planète d'origine. Leur corps est segmenté, chaque section de corps est dotée d'une paire de pattes. Selon l'âge de la créature le nombre de sections, de pattes et la taille exacte de la créature varient. De grands individus peuvent avoir vingt sections, une douzaine de paires de pattes et s'étendre sur 30 mètres de longueur. Selon la taille de la créature, les pattes confèrent un certain nombre d'attaques "Stomp" de base. La section arrière se termine par une longue queue qui se courbe vers l'arrière à la façon d'un scorpion. De plus, comme pour les scorpions, la queue est pourvue d'un dard empoisonné et les touches causées par ce dard infligent 1D6 points de dégâts contre des cibles vivantes (sinon 1 point). Sur des Diables de catachan mâles plus vieux, la paire de pattes avant grossit démesurément, prenant l'apparence de pinces de crabe. Souvent une pince sera beaucoup plus grande que l'autre et les autochtones se réfèrent à ces spécimens comme des " joueurs de violon". Chaque pince permet une attaque causant D4 points de dégâts : les joueurs de violon causent D6 points de dégâts avec leur grande pince. La tête du Diable de Catachan est petite et pointue, avec des yeux verts lumineux. Devant les yeux et encerclant la bouche de la créature, se trouve un anneau de tentacules courts, ceux-ci sont utilisés pour saisir la proie du Diable et l'attirer vers la bouche. Les tentacules ont des cellules toxiques qui soumettent la victime. À cause de leur petite taille, les tentacules dans leur ensemble n'ont qu'une attaque, mais cause D4 points de dégâts sur un coup réussi. La bouche est elle-même extensible, comprenant deux mandibules latérales grinçantes, bien que la créature n'ait aucune dent à proprement parler, des crochets osseux encadrant la mâchoire ont le même usage et peuvent infliger une blessure extrêmement grave.

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

LD

Int

Cl

WP

Petit

4

3

0

5

5

4

8

a*

10

2

10

7

Moyen

5

3

0

6

6

6

8

b*

10

2

10

7

Large

6

3

0

7

7

8

8

c*

10

2

10

7

A* 2 Stomps, 1 tail, 1 tentacle, 1 bite - total 5
B* 4 Stomps, 1 tail, 1 tentacle, 1 bite - total 7
C* 6 Stomps, 1 tail, 1 tentacle, 1 bite - total 7

Il y a 50 % de chance pour qu'un Grand Diable mâle et adulte ai 2 attaques de griffes/pinces supplémentaires. Il y a une chance sur 10 % que ce mâle soit un joueur de violon avec une pince plus puissante.

Les attaques stomps et bites causent 1 point de dommage chacune.
Les attaques tails cause 1D6 points de dommage contre les créatures vivantes.
Les attaques claws cause 1D4 points de dommage (D6 pour les joueurs de violons).
Les attaques tentacle cause 1D4 points de dommage.

Le Diable de Catachan est une créature relativement compliquée, il a plusieurs types d'attaque et fait des dégâts variables selon ces attaques. La plupart des créatures sont beaucoup plus simples avec seulement 1 ou 2 types d'attaque. La section "Background" donne des renseignements pour d'autres créatures et, bien sûr, vous êtes libres d'inventer les votres.




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Procédure de corps à corps

Chaque combat se déroule comme suit.

1 Ordre d'attaque Les figurines attaquent selon un ordre strict. Celles avec l'initiative la plus élevée frappe d'abord, suivies par les autres par ordre décroissant d'initiative.

2 Jet pour toucher Jetez un D6 pour voir si les coups touchent.

3 Jet pour blesser Pour chaque coup porté, l'attaquant jette un D6 pour voir si les coups causent des blessures.

4 Sauvegarde Les figurines qui utilisent une armure peuvent essayer de sauvegarder les dégâts en faisant un jet de sauvegarde.

5 Résultat Après que les deux côtés aient attaqué, les figurines peuvent être repoussées ou déroutées.

Ordre d'attaque

Les Figurines attaquent selon un ordre strict. Celles avec l'initiative la plus élevée frappe d'abord, suivies par les autres par ordre décroissant d'initiative.

Si une créature a plus qu'une attaque, toutes ses attaques ont lieu en même temps.

N'importe quelle troupe tuée avant qu'elle n'ait eu une chance de frapper en retour, car ayant une initiative inférieure à celle de leur adversaire, ne peut frapper.

Si les combattants ont les mêmes initiatives, traitez leurs attaques comme simultanées. Donc n'importe quelle perte peut rendre les coups avant que les figurines ne soient retirées.
Alternativement, chaque côté jette un dé et le résultat le plus haut frappe d'abord. Si les combattants ont des initiatives identiques, mais qu'un côté a chargé, on doit permettre aux attaquants de frapper les premiers.

Résultat pour toucher

Jetez un D6 pour la figurine attaquante. Le résultat du dé minimum pour causer une touche dépendra de la WS des deux combattants. La WS est utilisée pour tout combat au corps à corps, même si les combattants utilisent des pistolets de type-C ou d'autres armes à feu. Le combat au corps à corps met l'accent sur les réflexes, la force brutale et le cran, donc la WS est utilisé à la place du BS.
Croisez la WS de l'attaquant avec la WS du défenseur. Le diagramme donne le résultat minimal nécessaire sur un D6 pour toucher.

Attacker’s
Weaapon skill

Defender’s Weapon skill

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

2

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

4

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

5

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

6

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

8

2

2

2

3

3

4

4

5

5

6

9

2

2

2

2

3

3

4

4

5

5

10

2

2

2

2

2

3

3

4

4

5

Adversaires désavantagés

Parfois une figurine sera désavantagée d'une certaine façon et incapable de résister. Elle peut être inconsciente, endormie ou en déroute. Un adversaire qui est incapable de résister à une WS de 1.

Modificateurs pour toucher

Dans certaines circonstances se sera plus facile, ou plus difficile, de frapper une figurine que dans d'autres. Par exemple, il sera plus facile de frapper quelqu'un du dessus et plus difficile s'il est derrière un mur.

Pour simuler ceci les modificateurs de dé ci dessous sont utilisés. Le modificateur est ajouté au jet de D6 pour toucher. Tous les modificateurs sont cumulatifs. Par exemple, les modificateurs suivants +1, +2 et -1 aboutissent à un modificateur global de +2.

Modifiez votre résultat comme suit :

+2 Frenzied* Dans un état de frénésie.

+1 En charge Si la figurine a chargé en combat durant ce tour.

+1 Position élevée Si la figurine est sur une pente plus haute, un escalier ou un rempart.

+1 Percée Si la figurine a repoussé en arrière son adversaire durant le tour précédent (expliqué plus loin).

-1 Obstacle défensif Si l'ennemi est derrière une haie, un mur, une barricade ou d'autres obstacles linéaires.

-1 Utilisation de plus d'une arme en même temps Comme une épée ou un pistolet dans chaque main. Appliquez ce modificateur aux deux (toutes) attaques.

-1 En utilisant une arme dans la mauvaise main La main gauche pour un droitier ou vice versa. Appliquez ce modificateur uniquement aux attaques effectuées de la mauvaise main. Cela s'applique aussi pour l'utilisation de plus d'une arme.

-2 Armes improvisées À part pour les créatures utilisant des attaques désarmées spéciales - comme une morsure, une griffe, etc.

*Frenzy est un effet psychologique décrit dans la section Psychologie.

Notez que quelques pistolets ont des modificateurs de tir quand ils sont utilisés pour des tirs normaux. Ceux-ci ne s'appliquent pas pendant un combat au corps à corps, mais seulement quand l'arme est utilisée à distance.

 

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Minimum pour toucher

Le résultat minimal exigé pour toucher est 2. Il n'y a pas de touche automatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre le résultat minimal pour toucher en dessous de 2.

Maximum pour toucher

Parfois un résultat de 7 ou plus est nécessaire pour toucher. Dans de tels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ou non. Généralement, il est préférable d'interdire de tels tirs de la part de troupe de base dans de grande partie, mais de les permettre dans de petites partie ou pour les personnages spéciaux. Evidemment, il n'est pas possible d'obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voir si le tir est réussi, jetez d'abord un D6. Si le résultat est 6, il y a une chance que le tir puisse toucher sa cible. Le diagramme ci-dessous montre le résultat à obtenir avec le deuxième D6 pour réussir le tir.

  Résultat nécessaire pour toucher
Résultat à obtenir sur le deuxième jet
7
8
9
 
4
5
6
 

Dommages

Pour chaque touche jetez un D6. Le résultat de dé exigé pour causer des blessures dépendra de la Toughness (T) de la cible et la Strenght (S) de l'attaquant. Cela fonctionne exactement comme le tir et le même tableau est utilisé.

Certaines armes de corps à corps (de type-C) ont leur propre S. Si l'attaquant utilise une arme de type-C et que cette arme a une plus haute S que la créature elle-même, utilisez la valeur de l'arme qui est la plus élevée. Par exemple, la S d'une power sword est de 5, ce qui est plus haut que la norme S de la plupart des gens (qui est 3).

Certaines créatures possèdent une S plus élevée que la S standard de la plupart des humains (qui est de 3).
Si la S d'une créature est plus élevée que celle de l'arme de type C ayant sa propre S, alors utilisez la force de la créature. Evidemment, une arme peut causer des dommages quel que soit l'utilisateur - cependant, les créatures plus grandes, plus fortes apportent plus de force à leurs coups.

Jet de sauvegarde

Les jets de sauvegarde peuvent être utilisés pour sauvegarder des blessures de corps à corps de la même façon que pour des dégâts effectués lors d'un tir.

Résultats du corps à corps

À la fin de chaque tour de corps à corps, les unités qui ont causé plus de blessures qu'elles n'en ont reçues ont gagné ce tour de corps à corps / une unité qui a reçu plus de blessures qu'elle n'en a causées a perdu ce tour de corps à corps. Chaque tour de corps à corps est mentionné comme un round, sans tenir compte du joueur dont c'est le tour.

Repoussé

Si une unité perd un round de corps à corps, les figurines toujours au contact avec leurs ennemis sont forcées de reculer - on dit qu'elles ont été repoussées en arrière. Les figurines ayant perdu doivent reculer de 2" en s'éloignant de leurs adversaires. Cela simule une retraite progressive faite pendant le combat et on considère que les figurines font toujours face à la même direction. Aucune déduction n'est faite pour ces 2" de mouvement - c'est une addition au mouvement normal. Modifiez pour le terrain comme d'habitude. Des figurines repoussées en arrière ne peuvent pas se déplacer par des portes, des fenêtres ou dans des bâtiments. Au lieu de cela l'unité fait halte avec son dos au mur, mais est toujours considérée comme étant repoussée en arrière.

 

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Poursuites

Si une unité gagne un round de corps à corps ses adversaires seront repoussés en arrière. Mis à part si les troupes sont derrière une position ou un obstacle défensif, les troupes doivent poursuivre leurs adversaires. Déplacez les figurines au corps à corps dans la nouvelle position. Les figurines dont les adversaires ont été tués ne poursuivront pas d'autres figurines ennemies, mais resteront stationnaires pour le reste de ce tour. Une unité ne souhaitant pas poursuivre peut essayer de rester stationnaire. Pour déterminez si elle reste stationnaire ou si elle doit quand même poursuivre, jetez 2D6. Si le résultat est égal ou inférieur à la caractéristique leadership (Ld) de l'unité alors l'unité restera stationnaire pour le reste de ce tour. Si le résultat est plus grand que le Ld de l'unité alors les figurines faisant toujours face à leurs adversaires doivent poursuivre.

Combat tangent

Parfois les unités deviendront mélangées. Dans cette situation il est possible que les adversaires puissent gagner ou perdre tous les deux. Cela pourrait arriver parce qu'une unité se bat avec plus d'une unité ennemie en même temps. Cette unité peut repousser en arrière une unité, puis être repoussée en arrière par une autre unité. Quand cela arrive, ce round est une égalité, et les figurines de l'unité restent en place.

Cohérence d’unité en fuite

Lorsqu’une unité est repoussée ou en fuite, essayez de faire en sorte que les figurines restent dans les 2", au moins, d’un autre membre de l’unité. Parfois ce ne sera pas possible. Dans ces seules circonstances une figurine est autorisée à être séparée du reste de l’unité par plus de 2". C’est une autre situation dans laquelle le bon sens du MJ est important. Il est préférable de mettre en application la règle des 2". Si une unité devient dispersée suite au corps à corps le MJ doit rendre un jugement. Les exemples suivants couvrent la plupart des situations,  par ordre d’importance. 

1.      Si une figurine est à plus de 2" du reste de l'unité, mais est capable de revenir dans les 2" d'un autre membre de l'unité durant le tour suivant du joueur, ignorez ce problème. La figurine perdue, doit se déplacer vers son unité pendant le tour suivant. Si nécessaire le corps principal de l'unité doit ralentir ou faire halte pour permettre à la figurine de le rattraper.        

2.      Si une figurine est à plus de 2"du reste de l'unité et est impliquée dans un combat au corps à corps, ignore la non-conformité jusqu'à ce que le combat ait été résolu et la figurine libre de se déplacer. Appliquez alors la règle 1.

3.       Si une figurine est plus de 2"du reste de l'unité et est incapable de revenir dans les 2" d'un autre membre de l'unité et n'est pas non plus en corps à corps, on considère cette figurine comme " splittée " de son unité. Elle peut rejoindre son unité exactement comme pour une division intentionnelle d'une unité. Un petit groupe de figurines peut être divisé de cette façon, formant deux unités ou plus. Si la division était involontaire les hommes du groupe divisé n'ont aucun ordre et essayeront de rejoindre le corps principal dés que possible. S'ils ne peuvent pas voir ou communiquer avec leur unité, ils agiront selon les instructions du MJ. Les hommes de troupe adopteront habituellement une position défensive et attendrons.

4.        Dans toutes les situations on considère le leader comme le centre de l'unité. Si le leader se déplace au-delà des 2" de cohésion de l'unité alors c'est celle-ci qui est considérée comme divisée, pas lui. Si une unité est vraiment sans leader alors on peut considérer la plus grande fraction comme le corps principal.

 

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Rompre un combat au corps à corps

Si une figurine commence un tour au corps à corps avec un ennemi, elle ne peut pas simplement s'éloigner. Habituellement on résout le round de combat au corps à corps et on se soumet aux résultats comme d'habitude. Cependant, une unité souhaitant quitter le corps à corps pendant la phase de mouvement de son tour peut essayer de le faire. Cela est appelé "Rompre le combat". Le joueur doit déclarer son intention de rompre le combat et faire un test de mise en déroute. Si le jet est raté la retraite se transforme en déroute et les règles de mise en déroute et de poursuite s'appliquent (voir la section suivante). Si on réussit le test l'unité peut s'éloigner du double de son mouvement, du combat corps à corps. L'unité ne peut pas charger de nouveaux adversaires, tirer ou faire autre chose pour le reste de ce tour.

Des figurines dont les adversaires au corps à corps ont réussi à rompre le combat doivent rester stationnaires pour le reste de ce tour. Parce que leurs adversaires leur tourne le dos, elles portent une attaque (un coup). Ce coup ressemble à un coup de corps à corps, mais est pris immédiatement et automatiquement. Seul un coup est porté pour chaque figurine - peu importe le nombre d'attaques réel des figurines. Résolvez les coups et les blessures comme d'habitude mis à part le fait que comme leurs adversaires leur tourne le dos, leur WS est réduite à 1.

 

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