Caractéristiques des troupes

Cette section décrit les caractéristiques qui sont communes au Système de Jeux Warhammer : Warhammer battle, Warhammer RPG et Warhammer 40,000. Si vous êtes déjà familier avec le système, vous n'avez pas besoin de lire cette section; la seule différence étant, dans Warhammer 40,000, l'utilisation du terme Ballistic skill à la place de Bow skill, terminologie plus appropriée à un jeu de science-fiction. L'abréviation commune est BS dans les deux cas.
Dans le jeu Warhammer 40,000 chaque type de créature a des caractéristiques particulières à sa race. Chaque caractéristique représente un aspect de la créature qui est traduit par une valeur de 1 ou plus. Les caractéristiques sont décrites ci-dessous.

Caractéristiques de combat

Movement allowance (M). Mouvement. Cette caractéristique détermine la distance de déplacement de la créature en pouces. Par exemple, une figurine avec un M de 4 peut se déplacer de 4" par tour, tandis qu'une figurine avec un M de 6 se déplacera de 6". Cette distance sera parfois réduite pour tenir compte des terrains difficiles, des obstacles et d'autres facteurs.

Weapon Skill (WS). Cette caractéristique indique la capacité d'une créature à combattre au corps à corps, que ce soit avec des armes (épée, hache, etc..) ou avec des armes naturelles comme des griffes, des crocs. La valeur de WS la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Plus la valeur de WS est haute, plus il est facile pour la créature de porter ses coups au corps à corps et plus il sera difficile pour son adversaire de porter les siens.

Ballistic skill (BS). Cela indique la capacité d'une créature à utiliser des armes à longue portée, comme des armes à feu, des fusils ou même des lance-pierres. Certaines créatures peuvent cracher du poison ou de l'acide et leur BS détermine la précision de leur tir. La valeur de BS la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Plus la caractéristique est élevée, plus la créature a de chance de toucher sa cible.

Strength (S). Cette caractéristique montre la facilité avec laquelle une créature peut causer des dommages en combat au corps à corps. Une créature avec une valeur de S élevée, a de bonne chance d'endommager l'adversaire, une créature avec une valeur de S basse, aura moins de chance de blesser son adversaire. La valeur de S la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.

Toughness (T). Cette caractéristique mesure la résistance naturelle d'une créature aux dommages. Il est très dur de blesser une créature avec une valeur de T élevée et relativement facile de blesser une créature avec une valeur de T basse.

Wound (W). Certaines créatures peuvent recevoir plus de dégâts que d'autres, parce qu'elles ont une endurance (T) plus élevée ou parce qu'elles n'ont qu'une vague idée du sens du mot douleur. Ceci est représenté en terme de jeu par le nombre de blessures qu'une créature peut supporter avant qu'elle ne soit retirée du jeu. Chaque créature a au moins 1 W mais certaines créatures exceptionnelles peuvent en avoir beaucoup plus. Théoriquement, il n'y a aucune limite à la caractéristique de W.

Initiative (I). Cette caractéristique détermine la vitesse de pensée et d'action d'une créature. Une créature avec une I basse sera lente de corps comme d'esprit, une créature avec une valeur d'I haute sera rapide. Lors d'un combat au corps à corps, des créatures avec des valeurs d'I hautes seront capables de frapper avant leurs ennemis.
La valeur d'I la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.

Attacks (A). Cette caractéristique montre la quantité d'attaques au corps à corps qu'une créature peut infliger à son adversaire en une fois. La plupart des créatures ont seulement 1 attaque, mais certaines peuvent mordre, griffer et fouetter avec leur queue, leur conférant des attaques multiples. Cette caractéristique ne s'applique jamais aux attaques à distances.

Caractéristiques personnelles

Leadership (Ld). Cette caractéristique indique la capacité qu'a une créature à donner des ordres et à réagir aux ordres. Elle reflète le sens inné de la discipline et de l'obéissance. Les valeurs de Ld vont de l, la plus basse, à 10, la plus haute. Les unités de troupes ont des leaders dont la caractéristique d'Ld affectera, dans une certaine mesure, les capacités au combat de l'unité entière.

Intelligence (Int). Cette caractéristique indique la capacité d'une créature à penser et à utiliser de l'équipement technologique. La valeur de Int la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Les créatures avec une Int très basse sont incapables d'utiliser certaines pièces d'équipement.

Cool (Cl). Cette caractéristique reflète le tempérament d'une créature et sa capacité à rester calme et sous contrôle. La valeur de Cl la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Les créatures avec une caractéristique de Cl très basse vont probablement perdre le contrôle de leurs actions et faire des choses imprévisibles ou devenir hystériques. Les créatures avec une haute valeur de Cl sont à l'opposé; elles ne sont pas affectées par des expériences qui traumatiseraient des troupes plus fragiles psychologiquement.

Will Power (WP). C'est l'indicateur de résistance mentale, une créature avec un haut WP peut souvent éviter ou échapper aux effets d'attaque psychique. La valeur de WP la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.

Niveau de caractéristique zéro

Parfois une créature à une valeur de " 0 " pour une ou plusieurs de ses caractéristiques. Cela indique que la créature ou l'individu concerné n'a aucune capacité dans ce domaine. Les niveaux de caractéristiques de 0 sont généralement appliqués au BS. Par exemple, une créature avec une valeur de BS de 0 ne peut employer aucune arme à distances, pas même des armes improvisées comme des pierres jetées.

Profil

Les caractéristiques d'une créature ou d'un personnage sont regroupées dans ce que nous appelons le profil de personnage ou de créature

Caractéristiques de combat Caractéristiques personnelles 
M WS BS S T W I Ld Int Cl WP


Par exemple le profil de créature pour un homme:

Il y a des profils comparables pour chaque créature comme les Orks, les squats, les Enslavers, les Gretchins et les autres races. Les profils de créature donnent seulement les valeurs moyennes typiques d'un type de troupes et sont les valeurs appliquées aux créatures se battant dans des unités. Quelques membres d'une unité pourraient être plus forts, plus rapides ou plus durs que d'autres, ces caractéristiques représentent la moyenne de tous les membres d'une unité.
Les figurines représentant des héros, des leaders d'unités ou d'autres individus particuliers peuvent recevoir des profils spéciaux de personnage, qui reflètent leurs forces et faiblesses individuelles. Pour le moment il est seulement important de se rappeler qu'un profil de personnage peut différer du profil des créatures de base.

Pagenumber
11


Pagenumber
12

Les figurines dans le jeu

Citadel Miniatures fabrique une gamme importante et complète de figurines en métal pour Warhammer 40,000. Dans votre magasin de jeux habituel vous trouverez des Space marines, des Gretchins, des Squats et tous les autres types de guerrier décrits dans ce livre, humain et autres. De plus, beaucoup d'autres figurines Citadel sont utilisables en tant que créatures "primitives" ou alien mystérieux. Après tout, l'univers est grand : il y a de la place pour toutes sortes de bizarreries. Il en va de même pour vos propres conversions. Avec un peu de talent en modélisme et d'imagination vous pourrez créer des races étranges, des mutations et des monstres. Bien sûr vous devrez inventer des règles pour vos créations et expliquer à vos amis les méga-pouvoirs incontestables de votre créature! Des kits en plastique ou des jouets peuvent faire des monstres peu communs et de très grandes créatures, soigneusement converties, de telles acquisitions vous fourniront une création intéressante et unique.
L'univers de Warhammer 40,000 est un endroit aux proportions titanesques et sauvages. Il y a plus d'un million de planètes dans l'Imperium - des planètes industrielles entièrement développées, des mondes frontaliers partiellement colonisés et de redoutable Death Worlds, où les formes de vie sont armées de poison, d'épines, de dents et de griffes - et ils en ont tous après vous! Ce sont juste quelques-unes des planètes de l'Imperium et qui sait combien de planètes sont le refuge de renégats et de groupes d'humains perdus, sans même parler des innombrables variétés d'aliens. Si vous voulez inventer vos propres races ou créer votre propre flore et faune - Just do it !

Organisation des troupes

Les figurines sont organisées en unités de combat. Une unité peut comprendre n'importe quel nombre de figurines à partir de 5 ou plus, mais vous trouverez plus commode d'avoir des unités de 5 ou 10 figurines. Les organisations standards d'unité se trouvent dans la section Background, où l'organisation d'unité, la structure de commandement et les uniformes sont décrits en détails.
Une unité se bat et fonctionne comme un seul homme. Par exemple, 9 Space marines et un Sergent composent une escouade de 10 marines. Les unités ont toujours un leader; d'habitude un officier ou NCO, ou encore un chef tribal pour les créatures primitives. Parce qu'une escouade agit comme un seul homme, sous le commandement d'un membre de l'unité, les membres de l'escouade ne sont pas supposés errer seul loin de leur unité. Donc, aucun membre d'une unité ne peut s'éloigner de plus de 2" d'un autre membre de la même unité.
Par exemple, une escouade de Space marines se déplace à travers un terrain dégagé dans une formation 'relativement ouverte'. Aucune figurine n'est à plus de 2" d'une autre.

 

Pagenumber
13

Parfois une unité deviendra dispersée pour des raisons hors de contrôle du joueur. Par exemple, une des figurines peut être mangée inopinément par le piège d'un homme de Vénus affamé ou par un Mollusque des sables carnivore caché. Dans de tels cas le joueur doit reformer son unité dans une formation acceptable aussitôt que possible (à l'appréciation du MJ), de préférence pendant le tour suivant. Les membres d'une unité seront généralement équipés et armés de la même manière et auront des profils identiques. Il n'est pas nécessaire d'avoir des figurines identiques et des contradictions mineures dans l'équipement d'une figurine n'auront pas d'incidence sur l'unité. Quelques unités incorporent des individus qui sont équipés différemment, souvent d'une arme d'appui lourde. Une note séparée doit en être écrite pour ce type de différences.

Socles

La plupart des figurines Citadel sont maintenant vendues avec une base en plastique aux dimensions correctes pour l'utilisation avec ce jeu. Le rôle d'une base est d'établir avec précision quelles figurines peuvent se battre en corps à corps. De même, une base empêchera les figurines de tomber ce qui est non seulement irritant, mais qui peut aussi endommager votre peinture minutieuse. Comme la plupart des combats se livreront à distance et que les combats au corps à corps seront secondaires, les dimensions réelles de la base ne sont pas déterminantes. Une base doit permettre à une figurine de rester debout et de se déplacer sans être trop grande. La forme réelle de la base elle-même n'est pas importante - et vous pouvez employer n'importe quel socle rond, hexagonal ou carré de la gamme Citadel.

La séquence du tour

La séquence du tour est standard pour les règles de Warhammer battle et de Warhammer 40,000.
Les parties sont disputées entre deux camps opposés. Chaque camp est représenté par un ou plusieurs joueurs. Dans de grandes parties, il est utile d'avoir des joueurs supplémentaires pour jeter le dé de jet et déplacer les troupes.
Chaque camp prend un tour l'un après l'autre. Jouez à pile ou face pour voir quel camp joue le premier tour. Le camp qui doit commencer (le camp A) joue un tour, ensuite le deuxième camp (le camp B), puis de nouveau le premier camp (A) etc…..
Pendant votre tour vous pouvez déplacer vos troupes et tirer avec n'importe quelles armes permises (quoique quelques armes interdisent de se déplacer et de tirer durant le même tour, ceci est expliqué en détails plus loin). Les deux camps peuvent alors se battre au corps à corps avec les troupes ennemies comme expliqué dans la section de règles sur le combat au corps à corps.

1 Mouvement si c'est votre tour vous pouvez déplacer vos troupes. Si ce n'est pas votre tour, vos troupes doivent rester stationnaires.

2 Phase de tir si c'est votre tour vous pouvez tirer avec toutes les armes si cela est approprié.

3 Combat au corps à corps les deux camps peuvent se battre avec n'importe quelles troupes engagées dans un combat au corps à corps.

4 Réserves si c'est votre tour vous pouvez déplacer des troupes non engagées. Ce mouvement supplémentaire représente la montée des réserves au combat.

5 Psionics si c'est votre tour vous pouvez employer n'importe quels pouvoirs psionics si cela est approprié.

6 Phase de ralliement si c'est votre tour vous pouvez essayer de rallier n'importe laquelle de vos unités en déroute.

L'ordre du tour peut parfois être modifié pour coller à des situations ou à des événements spécifiques. De tels cas sont traités dans le corps principal des règles, par exemple, voir la section sur des mines. Le MJ doit toujours être préparé à employer le bon sens dans toutes les situations et être préparé à faire des exceptions à l'ordre standard du tour si nécessaire.

 

Mouvement

Pendant le tour de votre camp, vous pouvez déplacer vos figurines pendant la phase de mouvement de la séquence du tour. Tout ce qui peut se déplacer a une caractéristique de Movement allowance (M). Cette caractéristique détermine la distance de déplacement de la créature en pouces. Par exemple, une figurine avec un M de 4 peut se déplacer de 4" par tour, tandis qu'une figurine avec un M de 6 se déplacera de 6". Cette distance sera parfois réduite pour tenir compte des terrains difficiles, des obstacles et d'autres facteurs.
Les figurines ne sont pas obligées de se déplacer à leur plein potentiel de mouvement, elles peuvent tout à fait rester stationnaires, tant qu'elles ne sont pas soumises à une règle rendant le mouvement obligatoire (comme les mises en déroute - voir plus loin). Bien que les règles données ici couvrent la plupart des éventualités, tôt ou tard vous rencontrerez une nouvelle situation qui ne sera pas couverte dans les règles. Dans un tel cas le MJ devra inventer ses propres règles, ou appliquer un jugement impartial dans l'esprit des règles existantes.

Encombrement

Dans certaines circonstances le mouvement d'une figurine sera réduit pour prendre en compte le poids de l'armure et de l'équipement. Ceci est appelé l'encombrement et peut sérieusement ralentir la vitesse de vos troupes. L'armure et les autres équipements qui réduisent le mouvement d'une figurine sont appelés Heavy (H-type). Voir la section Équipement pour le détail des pénalités pour chaque pièce d'équipement. Par exemple - un homme portant une mesh armor subit une pénalité de - ½". Le M humain standard est de 4, donc la distance de mouvement ajustée sera 3 ½".

 

Pagenumber
14

Terrain difficile

Le terrain difficile est un élément de décor qui est particulièrement difficile de traverser et ce, pour un certain nombre de raison, comme la végétation, le sable mou, des roches inégales, des croûtes de lave instables, etc.… Le MJ doit décider avant le jeu quelles sont les zones ou les éléments de décors qui sont du terrain difficile et l'indiquer aux joueurs. Les figurines traversant du terrain difficile se déplacent de la moitié de leur mouvement M. Ainsi, une figurine qui a normalement un mouvement de 4 se déplacera seulement de 2" sur un terrain difficile. Il est commode et acceptable d'arrondir toutes les fractions de pouce au ½" supérieur le plus proche pour empêcher toute complication inutile. Si une figurine se déplace sur un terrain normal et difficile pendant la même phase de mouvement, rappelez-vous qu'elle ne se déplacera à la moitié de son mouvement qu'uniquement sur la partie de terrain difficile.

Par exemple - une figurine avec un M de 4 serait capable de se déplacer de 1" en terrain difficile et 2" en terrain normal en une phase de mouvement.

Voici quelques exemples de terrain difficile :

Les bois et autres feuillages denses
Des pentes raides ou dangereuses
Des rivières et des flots peu profonds
Du sable mou ou de la poussière épaisse
De la végétation dense, des buissons
Escalier et échelles
Ruines, épaves, éboulis, rochers.
Marais et boue épaisse
À l'intérieur des bâtiments encombrés et des véhicules étroits

Terrain très difficile

Quelques terrains sont encore plus difficiles à traverser que le terrain difficile. Les figurines se déplaçant à travers ce type de décors se déplacent au quart de leur movement allowance M. Ainsi, une figurine avec un M de 4 peut se déplacer 1" sur un terrain très difficile. Deux sortes de terrain difficile peuvent être combinées pour former un terrain très difficile.
Par exemple :
Bois sur pentes dangereuses.
Marais et feuillage dense.
Végétation grimpante sur une épave.

Terrain Infranchissable

Le terrain infranchissable est infranchissable! On ne peut pas les traverser en temps normal. Les troupes ou les créatures peuvent voler ou creuser des tunnels sous le terrain infranchissable si elles sont convenablement équipées ou naturellement capable de le faire.

Pagenumber
15

Diviser une unité

Si un joueur le souhaite, une partie d'une de ses unités peut être divisée en une ou plusieurs unités plus petites : c'est une exception aux règles normales d'organisation d'unités. Ces unités peuvent avoir n'importe quel nombre de figurines, même une seule. L'unité doit passer un tour complet sans déplacement, ni tir ou quoi que ce soit d'autre pour chaque division. Pendant ce temps le leader de l'unité expliquera qui fait quoi, qui doit aller où etc…. Le leader d'unité reste avec l'unité principale. La nouvelle unité n'a aucun leader et ne peut pas se re diviser.

Le joueur doit donner à chaque nouvelle unité une fiche d'instruction écrite (voir modèle en annexe)- comme : ' tenir le ravin et couvrir l'avancée du reste de l'escouade ' ou ' faire une reconnaissance à l'angle et rapporter tout signe d'activité ennemie '. L'instruction peut être consentie verbalement avec le MJ si le joueur le souhaite. La nouvelle unité doit maintenant obéir à ces instructions - comme les interprète le MJ.

Une unité peut, à tout moment, arrêter de suivre ses ordres et se reformer avec l'escouade dont elle est issue. Si l'unité est forcée d'abandonner sa tache, elle retournera à son escouade si cela est possible.


Faire face

Les figurines sont considérées comme faisant face à la direction indiquée par la position de la figurine. Cela peut être important car la plupart des armes ont un arc de tir limité.

Tourner

N'importe quelle figurine peut tourner une fois de 90 ° maximum avant, après ou à n'importe quel moment pendant son mouvement sans aucune pénalité. Chaque rotation supplémentaire de 90 ° impliquera une pénalité de ½"de distance de mouvement.

Exemple :
Un Space marine est poursuivi par ses adversaires. Il leur fait face et doit faire un demi-tour de 180 ° pour faire face à la direction opposée ( La première rotation de 90° et gratuite, les 90° suivant infligent une pénalité de - ½" au mouvement.). Le joueur déplace ensuite sa figurine de 2 ½" et la tourne à nouveau de 180° pour faire face à ses ennemis (1" de pénalité). Total ½ +2 ½ +l = un mouvement de 4, le space marine ne peut plus se déplacer durant ce tour.

Obstacles

Un obstacle est un élément de terrain rectiligne et franchissable, comme une haie, un mur, un fossé, etc. Quelques autres actions, comme grimper à une fenêtre et entrer dans un véhicule, sont également traitées comme du franchissement d'obstacles. Franchir un obstacle coûte la moitié de la distance de mouvement totale d'une figurine. De nouveau, comme avec un terrain difficile, il est commode et acceptable d'arrondir toutes les fractions de pouce au ½" supérieur le plus proche pour empêcher toute complication inutile. Les figurines qui s'approchent d'un obstacle et ont déjà dépensé plus de la moitié de leur mouvement, ne peuvent pas franchir l'obstacle. Ils doivent faire halte. Ils ne comptent pas comme étant au milieu du franchissement. Ils pourront utiliser un mouvement de réserve pour traverser l'obstacle (Voir le mouvement de réserve).

Les exemples d'obstacles :
une porte ou une fenêtre
une haie, une clôture ou un mur bas
un fossé ou une crevasse étroite
Montez ou descendre d'un véhicule ou d'un animal

Cohérence d'unité

Les figurines agissant en unité doivent rester raisonnablement proche les une des autres. Aucune figurine ne peut être plus loin de 2" d'un autre membre de l'unité. Le diagramme montre une unité se déplaçant dans une formation lâche.


Tir

Pendant la phase de tir de son tour un joueur peut tirer une fois avec chaque figurine équipée d'une arme de tir. Alternativement, une figurine peut jeter un projectile à main, comme une grenade. Il y a quelques exceptions et quelques cas spéciaux, qui seront abordés en détail plus loin.

Arc de tir

Les figurines sont considérées comme faisant face à la direction indiquée par la position de la figurine. Le bon sens vous dira qu'il n'est pas possible de tirer derrière vous. Une arme peut tirer sur une cible située dans les 90 ° de l'arc frontal de la figurine. De temps en temps, les joueurs seront en désaccord pour savoir si une cible se trouve dans les 90°. Si un doute existe, le MJ doit trancher et les joueurs doivent se soumettre à sa décision.

 

Pagenumber
16

Ligne de vue

Le tireur doit être capable de tracer une ligne de vue claire jusqu'à sa cible : un tireur ne peut pas tirer sur une cible qu'il ne peut pas théoriquement voir. C'est la règle de base - et vous devez employer votre bon sens quand vous l'interprétez.
Les collines, de grands rochers et des bâtiments bloqueront la ligne de vue totalement. Considérez que le plus haut point d'une colline est son milieu. Quand il y a un doute, le MJ doit décider. Souvent il est nécessaire de mettre son regard à la hauteur de celui de la figurine.

Des obstacles linéaires, comme des haies et des murs, bloquent la ligne de vue d'un tireur au niveau du sol. Cependant, il est possible de tracer une ligne de vue jusqu'à une figurine à couvert derrière un mur ou une haie (tant qu'elle ne se cache pas - voir plus loin). De la même façon, si le tireur est à couvert derrière une haie ou un mur il peut tracer une ligne de vue. De très hauts murs ou des haies peuvent bloquer une ligne de vue totalement; ceci est laissé à la discrétion du MJ. Il est préférable de désigner ce type de haies et de murs avant le début de la partie. De très grands véhicules ou créatures peuvent être visibles par-dessus un obstacle linéaire et peuvent même être capables de voir et de tirer par-dessus, de nouveau, c'est à la discrétion du MJ.

Les bois bloqueront une ligne de vue si le tireur et la cible se trouvent de chaque côté du bois. Si la cible est à l'intérieur du bois, la ligne de vue est bloquée s'il y a plus de 2" de décors boisés entre le tireur et la cible. Si la cible est dans 2" du bord du bois on peut la voir et lui tirer dessus de l'extérieur normalement (à moins qu'elle ne se cache).
L'interposition de figurines, comme l'interposition de terrain, bloque la ligne de vue. Il n'est pas possible de tirer au travers d'une figurine sur une cible située derrière.

Se cacher

Dans des circonstances appropriées une figurine peut employer un élément de couvert pour se cacher derrière. Cela peut être un mur ou un angle de bâtiment. Cela rend la figurine impossible à voir et à prendre pour cible, mais ne limite pas sa propre vision. On considère que le soldat caché peut voir normalement de son couvert. (A l'aide d'un miroir par exemple.)
Le joueur doit déclarer que la figurine se cache pendant son tour - il ne peut pas alors être pris pour cible pendant le tour de l'ennemi.

Pagenumber
17

Si la figurine est entourée par des figurines ennemies, il est possible d'être caché de certaines, mais pas d'autres. Le MJ doit rendre un jugement là où c'est nécessaire. Les règles suivantes s'appliquent à la dissimulation :

1. Une figurine est seulement cachée derrière un véhicule ou un mur (ou d'autres obstacles linéaires) s'il se trouve à 1" ou moins de ces éléments. Bien sûr, la figurine est seulement cachée des troupes de l'autre côté! Le soldat caché peut voir normalement de son couvert.
2. Une figurine peut être cachée à l'intérieur d'un bois (ou couvert comparable). Si elle se trouve à 2" du bord ou moins elle est capable de voir à l'extérieur normalement.
3. Une figurine peut être cachée dans un cratère, une tranchée, une fosse, un fossé (ou d'autres trous dans la terre) et voir toujours normalement
4. Une figurine dans un bâtiment peut être cachée à une fenêtre ou à l'entrée (ou une ouverture comparable) et voir normalement.
5. Une figurine ne peut pas tirer avec une arme et se cacher pendant le même tour. Une figurine qui tire avec une arme donne toujours sa position et peut être visée par l'ennemi durant le tour de l'ennemi.
6. Une figurine ne peut pas se cacher pendant ou après un mouvement de réserve. Les mouvements de réserve représentent un mouvement rapide qui renseigne facilement l'ennemi sur la position de la figurine. Une figurine cachée ne peut pas effectuer un mouvement de réserve pour les mêmes raisons. Un Ork de l'espace se cache derrière un mur. Un petit marqueur convenablement placé peut être employé pour se le rappeler.

Tirer d'une position élevée

Les troupes situées sur des collines, des étages supérieurs de bâtiments, des véhicules aériens ou dans n'importe quelle position élevée, peuvent tracer une ligne de vue par-dessus des éléments de décors plus bas. Cela signifie qu'ils peuvent tirer sur des cibles qui seraient autrement cachées ou dissimulées par des figurines s'interposant. De la même façon, il est possible de tracer une ligne de vers des figurines situées sur des éléments de terrain moins élevé.

Couverts

Il y a deux sortes de couvert - les couverts lourds et les couverts légers. Les couverts lourds comprennent des murs, des fossés, des tranchées, des véhicules, des roches et d'autres éléments qui bloqueraient non seulement la vision d'un tireur éventuel, mais qui offrent également une certaine forme de vraie protection physique. Le couvert léger comprend les éléments qui bloquent la vision d'un tireur, mais qui offre, au mieux, une protection légère. Souvent le MJ devra rendre un jugement pour déterminer si un élément est un couvert léger ou lourd.

Pagenumber
18

1. Pour bénéficier d'une protection de couvert linéaire (des haies, des murs, etc.…), ce couvert doit être situé entre la cible et le tireur et la cible doit être à moins de 1" du couvert. Si le tireur comme la cible se trouve à moins de 1" du couvert, alors celui-ci est neutralisé et ignoré.
2. Le coin d'un bâtiment, d'un véhicule ou d'une grande roche (ou semblable) peut être compté comme un couvert. La figurine est placée au bord, de façon à ce qu'elle soit partiellement cachée.
3. Les bois (et d'autres éléments de décors semblables) offrent un couvert automatique aux troupes situées à l'intérieur.
4. Les tranchées et les fosses offrent un couvert automatique aux tirs venant de l'extérieur.
5. Les troupes situées aux fenêtres et aux portes (et d'autres éléments de décors semblables) comptent comme étant à couvert pour les tirs provenant de l'extérieur.
6. N'importe quel soldat peut se mettre à couvert en se jetant simplement au sol. Un marqueur approprié peut être placé à côté de la figurine pour l'indiquer ou la figurine peut être soigneusement couchée sur la table. Cela compte comme un couvert léger. La figurine doit dépenser la moitié de son mouvement pour se mettre à terre et la moitié de son mouvement pour se relever. Cela compte comme un mouvement et peut être pénalisant pour certaines armes. Si une cible est à moins de 4 " du tireur elle ne peut pas bénéficier d'un couvert de cette façon.

Tirer à partir d'un couvert

Les troupes qui sont derrière un couvert ne sont pas limitées dans ce qu'elles peuvent voir. Cependant, si elles sont cachées, elles donneront leurs positions en tirant et seront des cibles valides pendant le tour de l'adversaire.

Tirer d'un bois

Dans les bois ou autres éléments de décors semblables, la visibilité et toutes les portée de tir sont réduites à 2". Les seules exceptions sont les modèles tirant dans les 2" du bord, qui peuvent voir et tirer normalement à l'extérieur du bois. Les troupes qui sont à l'intérieur d'un bois et à plus de 2" du bord ne peuvent être vue et prises pour cible de l'extérieur du bois.

Découvrir des troupes cachées

Si des troupes peuvent venir suffisamment proches d'ennemis cachés, ils les verront et seront capables de leur tirer dessus même s'ils n'ont pas donné leur position de quelque façon que ce soit, les créatures découvriront automatiquement les troupes ennemies cachées à une distance égale ou inférieur à leurs caractéristiques d'initiative en pouce. Ainsi, par exemple, des humains (Initiative 3) découvriront un ennemi se cachant dans un rayon de 3". Certains équipements technologiques permettent également aux créatures de détecter des ennemis cachés sur une distance plus grande - comme le bio-scanner. Voir la section Équipement pour plus de détails.

 

Pagenumber
19

Portée

Toutes les armes ont une portée maximale et les cibles doivent être dans cette portée pour être valides. De plus, il est plus facile de toucher une cible à courte portée qu'à longue portée. Les portées sont différentes selon les armes. Le détail des portées maximales, courte et moyenne est donné dans la section Equipement. Voici quelques exemples, pour vous donner une idée.

Arme Courte portée Longue portée Portée maximale
Bolt pistol 0-8" 8-16" 16"
Plasma pistol 0-6" 6-18" 18"
Lasgun 0-12" 12-18" 18"

Avant de tirer, mesurez la distance qui sépare le tireur de sa cible. Vérifiez si la cible est à portée et le cas échéant, s'il est à courte ou longue portée.

Le résultat pour toucher

Pour savoir si un tir touche sa cible jetez un D6. Le jet de dé nécessaire dépend de la capacité du tireur- c'est-à-dire de sa caractéristique de Ballistic skill, ou BS. Le diagramme ci-dessous montre le résultat minimum à obtenir sur un D6 pour toucher en fonction de la BS.

BS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Résultat
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3

 

 

Ainsi, par exemple, si un personnage a une BS de 3, le joueur doit obtenir 4 ou plus sur un D6 pour toucher. Une façon facile de se rappeler ce diagramme est de se rappeler qu'un personnage avec une BS de 3 à 3 chances sur 6 de toucher (c'est-à-dire - touche sur un 4, 5 ou 6). De la même façon un personnage avec une BS de 1 a 1 chance sur 6 de toucher (c'est-à-dire - touche avec un 6).

+1 Tir sur une grande cible Généralement, une figurine de plus de 3m de long ou de large est une grande cible
-1 Tir sur une petite cible Normalement, toute créature de moins de 30cm de long ou de large est une petite cible.
-1 Tir sur une surface en mouvement
Comme sur un véhicule, un cheval
-1 Tir sur une cible rapide en mouvement Si la cible est en mouvement, le modificateur s'applique pour chaque distance complète de 10'' parcourue pendant le tour précédent
-1 Si le tireur est blessé Le tireur a subi une ou plusieurs blessures, sauf si soigné ou régénéré.
-1 La cible est derrière un couvert léger Les couverts légers comprennent la végétation, les bois ou les arbres, ou encore une figurine au sol.
-1 Lancer des armes improvisées Pierres, briques, poteries etc.… comptent comme improvisées.
-2 La cible est en couvert lourd Les couverts lourds comprennent les rochers, murs, tranchées etc.

Modificateur d'armes

Quelques armes sont plus simples à utiliser que d'autres, rendant les tirs plus simples à réussir. Dans certain cas une arme est conçue pour être relativement efficace à portée courte, mais moins précise à longue portée. Pour en tenir compte, chaque arme a ses propres modificateurs de portée.

Par exemple :

Armes Courte portée Longue portée
Laspistol +2 -1
Bolt pistol +2  
Bolt gun +1  



 

La plupart des armes de type 'pistolet' sont relativement plus efficaces à courte portée, parce qu'elles sont pratiques, faciles à utiliser, légères et peu encombrantes. D'autre part, elles sont pratiquement inutiles à la longue portée.

Minimum pour toucher

Le score minimal exigé pour toucher est 2. Il n'y a pas de touche automatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre le score minimal pour toucher en dessous de 2.

Maximum pour toucher

Parfois un score de 7 ou plus est nécessaire pour toucher. Dans de tels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ou non. Généralement, il est préférable d'interdire de tels tirs de la part de troupes de base dans de grande partie, mais de les permettre dans de petites parties ou pour les personnages spéciaux. Évidemment, il n'est pas possible d'obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voir si le tir est réussi, jetez d'abord un D6. Si le résultat est 6, il y a une chance que le tir puisse toucher sa cible. Le diagramme ci-dessous montre le résultat à obtenir avec le deuxième D6 pour réussir le tir.

Résultat nécessaire pour toucher
Résultat à obtenir sur le deuxième jet
7
8
9
4
5
6

Ainsi un tir qui nécessite un résultat de 8 exige un résultat de 6 suivi par un résultat de 5 ou 6. Les tirs ne peuvent pas toucher si un résultat de 10 ou plus est nécessaire.

 

Pagenumber
20

Dommages

Une fois que vous avez établi qu'un tir a touché vous devez savoir si le tir endommage la cible ou non. Tous les tirs ne causent pas de dommages, certains pourraient juste frôler la cible ou frapper un morceau d'équipement et ricocher sans causer plus de dommage. Pour savoir si un coup endommage vous devez comparer la caractéristique de Strength de l'arme avec la caractéristique Toughness de la cible. Consultez le diagramme ci-dessous. Croisez la Strength de l'arme avec la Toughness de la cible, le nombre indiqué correspond au résultat à obtenir sur un D6 pour blesser et causer des dommages. Les blessures causées par la plupart des armes et créatures, correspondent à 1 point de dégât (ou une blessure), mais il y a des armes plus puissantes qui causent D4, D6, D10 ou même plus de blessures.
Une cible peut seulement encaisser l'équivalent de sa caractéristique Wound. Une fois que la cible a reçu le même nombre de blessure que sa caractéristique Wound elle est hors de combat. La créature est considérée comme morte, inconsciente ou frappée d'incapacité et doit être retirée comme perte. Notez que N sur le diagramme signifie aucun effet (No effect). Une créature ou une cible ayant la caractéristique de Toughness indiquée ne peut pas être affectée par un tir ayant ce niveau de Strength.

Strength Toughness T de la cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Jets de sauvegarde

La plupart des guerriers du futur portent une armure de protection. Pour simuler les effets de cette armure une sauvegarde est autorisée contre les dégâts reçus. Si un jet de sauvegarde est réussi, le tir est dévié ou absorbé par l'armure. Seule une sauvegarde est autorisée par tir, même si l'arme peut causer des blessures multiples. Si le jet de sauvegarde est réussi, aucun dégât n'est encaissé.
Les différents types d'armures donnent des jets de sauvegardes différents et différents types d'armures peuvent être combinés pour donner une meilleure protection. Les jets de sauvegardes sont toujours effectués sur un D6. Pour réussir une sauvegarde le résultat du jet de dés doit être supérieur ou égal au nombre donné pour le type d'armure.

Armure Résultat minimum pour sauvegarder
Flak armour 6
Mesh armour 5
Carapace armour 4


 

 


Exemple: un personnage reçoit une blessure et est considéré comme perte. Cependant, il porte une mesh armor (fait d'un matériau flexible mais lourd d'une grande résistance). Le joueur jette le dé, ayant besoin d'un résultat 5 ou 6 pour sauvegarder. Le résultat est de 5 , le personnage est sauf.

Modificateurs de sauvegarde

Certaines des armes du futur lointain sont très puissantes et ne peuvent pas être stoppées par une armure. Ajustez le résultat du jet de sauvegarde par le modificateur indiqué pour l'arme ayant tirée. Souvent cela rendra la sauvegarde impossible. Notez que le needler a un modificateur positif : cette arme est facilement arrêtée par une armure, même un personnage sans armure bénéficiera d'une sauvegarde de 6+ contre cette arme.

Armes Modificateurs Sauvegarde de base avec mesh Sauvegarde modifiée
Bolt gun -1 5 6
las-cannon -6 5 Aucune sauvegarde
Needler +1 5 4


 


Armes à aire d'effet

Quelques armes, par exemple des grenades, explosent et causent des dommages sur une large zone. D'autres armes ont un mode de fonctionnement semblable.

Pagenumber
21

Gabarit d'aire d'effet

L'aire d'effet est représentée par un gabarit de 1/2" de rayon ou plus. Ceux-ci sont appelés des gabarits d'effet. Prenez le gabarit approprié à l'arme et placez le centre sur votre point cible. Le point cible doit être théoriquement visible du tireur, mais une cible n'a pas besoin d'être un modèle réel ou un véhicule - cela pourrait être un endroit du terrain ou un élément de terrain visible comme un mur ou un bois.

Déviation d'aire d'effet

Les armes à aire d'effet peuvent parfois manquer le point cible et potentiellement frapper une autre cible. Ceci est appelé la déviation. Les chances de déviation d'un tir d'une arme à aire d'effet sont fonction de la taille du gabarit - les armes avec de petits gabarits sont plus précises. Les armes avec de plus grands gabarits sont plus difficiles à placer précisément - mais la précision est moins importante. Pour les grenades, celles avec de plus grands marqueurs sont plus lourdes ou moins appropriées pour le jet, dans tous les cas elles sont plus enclins à dévier.

Rayon du gabarit Dévie sur un D6 sur un résultat de
1,2 ou 3
4,5 ou 6
6
5 ou 6
4,5 ou 6
3,4,5 ou 6
2,3,4,5 ou 6

 

 

 

 

Pour découvrir la direction de déviation, désignez une direction comme étant à 12 heures et jetez un D12. Cela donnera une direction standard par rapport à une direction d'horloge.
Pour connaître la distance de déviation jetez un D6. Le score est la distance de déviation en pouces. Une déviation extrême peut augmenter la portée d'une arme de façon efficace. Aucune arme ne peut dévier de plus de la moitié de la portée mesurée : les 8" d'un jet de grenade ne peuvent jamais dévier de plus de 4".

Toucher avec une arme à effet

Une fois que la position du marqueur a été clairement établie vous pouvez voir quelles figurines sont des cibles valides. N'importe quelle figurine qui se trouve complètement ou même partiellement sous le gabarit est une cible. Jetez pour toucher pour chaque cible une par une. Il n'est pas toujours simple de déterminer combien de figurines sont recouvertes par les gabarits. Dans le cas ou la moitié de la figurine est recouverte par le gabarit jetez un dé pour décider. Alternativement, vous pouvez permettre aux modèles partiellement recouverts de compter comme des cibles, mais avec -1 pour toucher. Ce point de règle est laissé à l'appréciation du MJ et est affaire de goût personnel.

Tirer sur des troupes cachées avec une arme à aire d'effet

Les modèles qui se cachent ne peuvent pas être visés par un tireur. Cependant, un tireur avec une arme à aire d'effet peut toujours viser une zone de couvert ou une cible visible adjacente. Dans ce cas il est possible de frapper une cible qui, théoriquement, ne peut pas être vue. Les règles de déviation empêchent des joueurs de trop en profiter. Cependant, si le MJ considère qu'un joueur utilise cette règle injustement - mitraillant des secteurs de couverture sans cible visible réelle - alors il peut imposer un nouveau +1 au dé de déviation. Ceci est laissé à la discrétion du MJ. Les armes à aire d'effet jetées ou tirées dans une pièce fermée ou un véhicule frapperont tous les occupants automatiquement tant que le secteur est équivalent à une section de bâtiment simple (approximativement 4x4"ou moins). Voir les règles concernant les bâtiments.

Véhicules ouverts, motos, chevaux, etc..

À courte portée un tireur peut choisir de tirer sur un membre d'équipage d'un véhicule ou sur le véhicule lui-même. De même, pour les cavaliers et les chevaux (et autres montures). À longue portée une décharge peut frapper aléatoirement l'équipage/cavaliers ou le véhicule/support. Jetez un D6 comme suit :

1, 2 or 3 Un membre d'équipage/cavalier
4, 5 or 6 Le véhicule/monture

 

 

Tirer dans un corps à corps

Normalement ce n'est pas permis, les modèles engagés dans un combat au corps à corps ne sont pas des cibles valides. C'est parce qu'il serait très facile de toucher la mauvaise cible. Cependant quelques créatures manquent cruellement de sens moral sur ce type de problème et peuvent vouloir tirer, bien qu'elles courent le risque de frapper leurs camarades. Dans ce type de cas le MJ décide quels modèles sont touchés de façon aléatoire. Un jet de 1-3 touche l'ennemi et 4-6 touche les amis du tireur.

Tirer lors d'un corps à corps

Les troupes qui sont entrées dans un combat au corps à corps ne peuvent pas tirer pendant phase de tir du tour. Quelques tirs sont autorisés pendant le corps à corps, mais sont résolus plus tard.

Tirer à partir d'une plate-forme mobile

Il est particulièrement difficile de tirer si vous ne pouvez pas rester assez longtemps à viser calmement votre cible. Les modèles tirant d'un véhicule se déplaçant ou chevauchant une monture en mouvement peuvent tirer uniquement à courte portée. Cela ne s'applique pas aux armes montées sur ou dans des véhicules, mais seulement aux troupes dans ou sur le véhicule. Les armes directement montées ont des systèmes automatiques de stabilisation qui minimisent le mouvement du véhicule.

Pagenumber
22

Les armes lentes

Des armes lentes (S-type) prennent du temps pour se charger entre deux tirs ou bien sont longues à mettre en œuvre. Les armes de ce type sont indiquées dans la section Équipement. Il n'est pas possible pour un individu de se déplacer et de tirer une arme de type S pendant le même tour, que ce soit pendant la phase de mouvement ou de réserve. Même tourner la figurine pour changer d'axe de tir est considéré comme un mouvement et empêche le tir. Des armes lentes peuvent être utilisées montées sur des véhicules, tant que les restes de l'équipage restent stationnaires dans le véhicule.

Armes à tir soutenu

Quelques armes sont capables de tir soutenu, ces armes sont appelées arme de tir soutenu (F-type). Le tir soutenu est un tir long, continu, qui peut être utilisé pour balayer un secteur. En utilisant une arme de F-type, sélectionner la cible, jetez le dé pour toucher et résolvez les dommages comme d'habitude. Si des blessures sont causées (même si elles sont sauvegardées) alors l'arme peut tirer de nouveau, soit contre la même cible soit sur une nouvelle cible dans un rayon de 4"de la première cible. Si des blessures sont causées à nouveau le processus continue, chaque nouvelle cible doit être dans un rayon de 4 " de la précédente. Vous pouvez continuer à tirer jusqu'à ce qu'un tir soit raté ou qu'un tir ne réussisse pas à causer de blessure.

Pagenumber
23