Caractéristiques
des troupes
Cette section décrit
les caractéristiques qui sont communes au Système de Jeux
Warhammer : Warhammer battle, Warhammer RPG et Warhammer 40,000. Si vous
êtes déjà familier avec le système, vous n'avez
pas besoin de lire cette section; la seule différence étant,
dans Warhammer 40,000, l'utilisation du terme Ballistic skill à
la place de Bow skill, terminologie plus appropriée à un
jeu de science-fiction. L'abréviation commune est BS dans
les deux cas.
Dans le jeu Warhammer 40,000 chaque type de créature a des caractéristiques
particulières à sa race. Chaque caractéristique représente
un aspect de la créature qui est traduit par une valeur de 1 ou
plus. Les caractéristiques sont décrites ci-dessous.
Caractéristiques
de combat
Movement allowance
(M). Mouvement.
Cette caractéristique détermine la distance de déplacement
de la créature en pouces. Par exemple, une figurine avec un M de
4 peut se déplacer de 4" par tour, tandis qu'une figurine
avec un M de 6 se déplacera de 6". Cette distance sera parfois
réduite pour tenir compte des terrains difficiles, des obstacles
et d'autres facteurs.
Weapon Skill (WS). Cette caractéristique
indique la capacité d'une créature à combattre au
corps à corps, que ce soit avec des armes (épée,
hache, etc..) ou avec des armes naturelles comme des griffes, des crocs.
La valeur de WS la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Plus
la valeur de WS est haute, plus il est facile pour la créature
de porter ses coups au corps à corps et plus il sera difficile
pour son adversaire de porter les siens.
Ballistic skill (BS).
Cela indique la capacité d'une créature à utiliser
des armes à longue portée, comme des armes à feu,
des fusils ou même des lance-pierres. Certaines créatures
peuvent cracher du poison ou de l'acide et leur BS détermine la
précision de leur tir. La valeur de BS la plus basse est de 1 et
la plus haute est de 10. Plus la caractéristique est élevée,
plus la créature a de chance de toucher sa cible.
Strength
(S). Cette caractéristique montre la facilité avec laquelle
une créature peut causer des dommages en combat au corps à
corps. Une créature avec une valeur de S élevée,
a de bonne chance d'endommager l'adversaire, une créature avec
une valeur de S basse, aura moins de chance de blesser son adversaire.
La valeur de S la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.
Toughness
(T). Cette caractéristique mesure la résistance naturelle
d'une créature aux dommages. Il est très dur de blesser
une créature avec une valeur de T élevée et relativement
facile de blesser une créature avec une valeur de T basse.
Wound
(W). Certaines créatures peuvent recevoir plus de dégâts
que d'autres, parce qu'elles ont une endurance (T) plus élevée
ou parce qu'elles n'ont qu'une vague idée du sens du mot douleur.
Ceci est représenté en terme de jeu par le nombre de blessures
qu'une créature peut supporter avant qu'elle ne soit retirée
du jeu. Chaque créature a au moins 1 W mais certaines créatures
exceptionnelles peuvent en avoir beaucoup plus. Théoriquement,
il n'y a aucune limite à la caractéristique de W.
Initiative
(I). Cette caractéristique détermine la vitesse de pensée
et d'action d'une créature. Une créature avec une I basse
sera lente de corps comme d'esprit, une créature avec une valeur
d'I haute sera rapide. Lors d'un combat au corps à corps, des créatures
avec des valeurs d'I hautes seront capables de frapper avant leurs ennemis.
La valeur d'I la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.
Attacks
(A). Cette caractéristique montre la quantité d'attaques
au corps à corps qu'une créature peut infliger à
son adversaire en une fois. La plupart des créatures ont seulement
1 attaque, mais certaines peuvent mordre, griffer et fouetter avec leur
queue, leur conférant des attaques multiples. Cette caractéristique
ne s'applique jamais aux attaques à distances.
Caractéristiques
personnelles
Leadership
(Ld). Cette caractéristique indique la capacité qu'a
une créature à donner des ordres et à réagir
aux ordres. Elle reflète le sens inné de la discipline et
de l'obéissance. Les valeurs de Ld vont de l, la plus basse, à
10, la plus haute. Les unités de troupes ont des leaders dont la
caractéristique d'Ld affectera, dans une certaine mesure, les capacités
au combat de l'unité entière.
Intelligence (Int).
Cette caractéristique indique la capacité d'une créature
à penser et à utiliser de l'équipement technologique.
La valeur de Int la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Les
créatures avec une Int très basse sont incapables d'utiliser
certaines pièces d'équipement.
Cool
(Cl). Cette caractéristique reflète le tempérament
d'une créature et sa capacité à rester calme et sous
contrôle. La valeur de Cl la plus basse est de 1 et la plus haute
est de 10. Les créatures avec une caractéristique de Cl
très basse vont probablement perdre le contrôle de leurs
actions et faire des choses imprévisibles ou devenir hystériques.
Les créatures avec une haute valeur de Cl sont à l'opposé;
elles ne sont pas affectées par des expériences qui traumatiseraient
des troupes plus fragiles psychologiquement.
Will
Power (WP). C'est l'indicateur de résistance mentale, une créature
avec un haut WP peut souvent éviter ou échapper aux effets
d'attaque psychique. La valeur de WP la plus basse est de 1 et la plus
haute est de 10.
Niveau de caractéristique
zéro
Parfois
une créature à une valeur de " 0 " pour une ou
plusieurs de ses caractéristiques. Cela indique que la créature
ou l'individu concerné n'a aucune capacité dans ce domaine.
Les niveaux de caractéristiques de 0 sont généralement
appliqués au BS. Par exemple, une créature avec une valeur
de BS de 0 ne peut employer aucune arme à distances, pas même
des armes improvisées comme des pierres jetées.
Profil
Les caractéristiques
d'une créature ou d'un personnage sont regroupées dans ce
que nous appelons le profil de personnage ou de créature
Caractéristiques
de combat |
Caractéristiques
personnelles |
M WS BS S T W I |
Ld Int Cl WP |
Par exemple le profil de créature pour un homme:

Il
y a des profils comparables pour chaque créature comme les Orks,
les squats, les Enslavers, les Gretchins et les autres races. Les profils
de créature donnent seulement les valeurs moyennes typiques d'un
type de troupes et sont les valeurs appliquées aux créatures
se battant dans des unités. Quelques membres d'une unité
pourraient être plus forts, plus rapides ou plus durs que d'autres,
ces caractéristiques représentent la moyenne de tous les
membres d'une unité.
Les figurines représentant des héros, des leaders d'unités
ou d'autres individus particuliers peuvent recevoir des profils spéciaux
de personnage, qui reflètent leurs forces et faiblesses individuelles.
Pour le moment il est seulement important de se rappeler qu'un profil
de personnage peut différer du profil des créatures de base.

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Les
figurines dans le jeu
Citadel
Miniatures fabrique une gamme importante et complète de figurines
en métal pour Warhammer 40,000. Dans votre magasin de jeux habituel
vous trouverez des Space marines, des Gretchins, des Squats et tous les
autres types de guerrier décrits dans ce livre, humain et autres.
De plus, beaucoup d'autres figurines Citadel sont utilisables en tant
que créatures "primitives" ou alien mystérieux.
Après tout, l'univers est grand : il y a de la place pour toutes
sortes de bizarreries. Il en va de même pour vos propres conversions.
Avec un peu de talent en modélisme et d'imagination vous pourrez
créer des races étranges, des mutations et des monstres.
Bien sûr vous devrez inventer des règles pour vos créations
et expliquer à vos amis les méga-pouvoirs incontestables
de votre créature! Des kits en plastique ou des jouets peuvent
faire des monstres peu communs et de très grandes créatures,
soigneusement converties, de telles acquisitions vous fourniront une création
intéressante et unique.
L'univers de Warhammer 40,000 est un endroit aux proportions titanesques
et sauvages. Il y a plus d'un million de planètes dans l'Imperium
- des planètes industrielles entièrement développées,
des mondes frontaliers partiellement colonisés et de redoutable
Death Worlds, où les formes de vie sont armées de poison,
d'épines, de dents et de griffes - et ils en ont tous après
vous! Ce sont juste quelques-unes des planètes de l'Imperium et
qui sait combien de planètes sont le refuge de renégats
et de groupes d'humains perdus, sans même parler des innombrables
variétés d'aliens. Si vous voulez inventer vos propres races
ou créer votre propre flore et faune - Just do it !
Organisation
des troupes
Les figurines
sont organisées en unités de combat. Une unité peut
comprendre n'importe quel nombre de figurines à partir de 5 ou
plus, mais vous trouverez plus commode d'avoir des unités de 5
ou 10 figurines. Les organisations standards d'unité se trouvent
dans la section Background, où l'organisation d'unité, la
structure de commandement et les uniformes sont décrits en détails.
Une unité se bat et fonctionne comme un seul homme. Par exemple,
9 Space marines et un Sergent composent une escouade de 10 marines. Les
unités ont toujours un leader; d'habitude un officier ou NCO, ou
encore un chef tribal pour les créatures primitives. Parce qu'une
escouade agit comme un seul homme, sous le commandement d'un membre de
l'unité, les membres de l'escouade ne sont pas supposés
errer seul loin de leur unité. Donc, aucun membre d'une unité
ne peut s'éloigner de plus de 2" d'un autre membre de la même
unité.
Par exemple, une escouade de Space marines se déplace à
travers un terrain dégagé dans une formation 'relativement
ouverte'. Aucune figurine n'est à plus de 2" d'une autre.

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Parfois
une unité deviendra dispersée pour des raisons hors de contrôle
du joueur. Par exemple, une des figurines peut être mangée
inopinément par le piège d'un homme de Vénus affamé
ou par un Mollusque des sables carnivore caché. Dans de tels cas
le joueur doit reformer son unité dans une formation acceptable
aussitôt que possible (à l'appréciation du MJ), de
préférence pendant le tour suivant. Les membres d'une unité
seront généralement équipés et armés
de la même manière et auront des profils identiques. Il n'est
pas nécessaire d'avoir des figurines identiques et des contradictions
mineures dans l'équipement d'une figurine n'auront pas d'incidence
sur l'unité. Quelques unités incorporent des individus qui
sont équipés différemment, souvent d'une arme d'appui
lourde. Une note séparée doit en être écrite
pour ce type de différences.
Socles
La plupart
des figurines Citadel sont maintenant vendues avec une base en plastique
aux dimensions correctes pour l'utilisation avec ce jeu. Le rôle
d'une base est d'établir avec précision quelles figurines
peuvent se battre en corps à corps. De même, une base empêchera
les figurines de tomber ce qui est non seulement irritant, mais qui peut
aussi endommager votre peinture minutieuse. Comme la plupart des combats
se livreront à distance et que les combats au corps à corps
seront secondaires, les dimensions réelles de la base ne sont pas
déterminantes. Une base doit permettre à une figurine de
rester debout et de se déplacer sans être trop grande. La
forme réelle de la base elle-même n'est pas importante -
et vous pouvez employer n'importe quel socle rond, hexagonal ou carré
de la gamme Citadel.
La séquence du tour
La séquence
du tour est standard pour les règles de Warhammer battle et de
Warhammer 40,000.
Les parties sont disputées entre deux camps opposés. Chaque
camp est représenté par un ou plusieurs joueurs. Dans de
grandes parties, il est utile d'avoir des joueurs supplémentaires
pour jeter le dé de jet et déplacer les troupes.
Chaque camp prend un tour l'un après l'autre. Jouez à pile
ou face pour voir quel camp joue le premier tour. Le camp qui doit commencer
(le camp A) joue un tour, ensuite le deuxième camp (le camp B),
puis de nouveau le premier camp (A) etc
..
Pendant votre tour vous pouvez déplacer vos troupes et tirer avec
n'importe quelles armes permises (quoique quelques armes interdisent de
se déplacer et de tirer durant le même tour, ceci est expliqué
en détails plus loin). Les deux camps peuvent alors se battre au
corps à corps avec les troupes ennemies comme expliqué dans
la section de règles sur le combat au corps à corps.
1 Mouvement
si c'est votre tour vous pouvez déplacer vos troupes. Si ce n'est
pas votre tour, vos troupes doivent rester stationnaires.
2 Phase
de tir si c'est votre tour vous pouvez tirer avec toutes les armes si
cela est approprié.
3 Combat
au corps à corps les deux camps peuvent se battre avec n'importe
quelles troupes engagées dans un combat au corps à corps.
4
Réserves si c'est votre tour vous pouvez déplacer des troupes
non engagées. Ce mouvement supplémentaire représente
la montée des réserves au combat.
5 Psionics
si c'est votre tour vous pouvez employer n'importe quels pouvoirs psionics
si cela est approprié.
6
Phase de ralliement si c'est votre tour vous pouvez essayer de rallier
n'importe laquelle de vos unités en déroute.
L'ordre
du tour peut parfois être modifié pour coller à des
situations ou à des événements spécifiques.
De tels cas sont traités dans le corps principal des règles,
par exemple, voir la section sur des mines. Le MJ doit toujours être
préparé à employer le bon sens dans toutes les situations
et être préparé à faire des exceptions à
l'ordre standard du tour si nécessaire.
Mouvement
Pendant
le tour de votre camp, vous pouvez déplacer vos figurines pendant
la phase de mouvement de la séquence du tour. Tout ce qui peut
se déplacer a une caractéristique de Movement allowance
(M). Cette caractéristique détermine la distance de
déplacement de la créature en pouces. Par exemple, une figurine
avec un M de 4 peut se déplacer de 4" par tour, tandis qu'une
figurine avec un M de 6 se déplacera de 6". Cette distance
sera parfois réduite pour tenir compte des terrains difficiles,
des obstacles et d'autres facteurs.
Les figurines ne sont pas obligées de se déplacer à
leur plein potentiel de mouvement, elles peuvent tout à fait rester
stationnaires, tant qu'elles ne sont pas soumises à une règle
rendant le mouvement obligatoire (comme les mises en déroute -
voir plus loin). Bien que les règles données ici couvrent
la plupart des éventualités, tôt ou tard vous rencontrerez
une nouvelle situation qui ne sera pas couverte dans les règles.
Dans un tel cas le MJ devra inventer ses propres règles, ou appliquer
un jugement impartial dans l'esprit des règles existantes.
Encombrement
Dans certaines
circonstances le mouvement d'une figurine sera réduit pour prendre
en compte le poids de l'armure et de l'équipement. Ceci est appelé
l'encombrement et peut sérieusement ralentir la vitesse de vos
troupes. L'armure et les autres équipements qui réduisent
le mouvement d'une figurine sont appelés Heavy (H-type). Voir la
section Équipement pour le détail des pénalités
pour chaque pièce d'équipement. Par exemple - un homme portant
une mesh armor subit une pénalité de - ½". Le
M humain standard est de 4, donc la distance de mouvement ajustée
sera 3 ½".
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Terrain difficile
Le terrain
difficile est un élément de décor qui est particulièrement
difficile de traverser et ce, pour un certain nombre de raison, comme
la végétation, le sable mou, des roches inégales,
des croûtes de lave instables, etc.
Le MJ doit décider
avant le jeu quelles sont les zones ou les éléments de décors
qui sont du terrain difficile et l'indiquer aux joueurs. Les figurines
traversant du terrain difficile se déplacent de la moitié
de leur mouvement M. Ainsi, une figurine qui a normalement un mouvement
de 4 se déplacera seulement de 2" sur un terrain difficile.
Il est commode et acceptable d'arrondir toutes les fractions de pouce
au ½" supérieur le plus proche pour empêcher
toute complication inutile. Si une figurine se déplace sur un terrain
normal et difficile pendant la même phase de mouvement, rappelez-vous
qu'elle ne se déplacera à la moitié de son mouvement
qu'uniquement sur la partie de terrain difficile.
Par exemple
- une figurine avec un M de 4 serait capable de se déplacer de
1" en terrain difficile et 2" en terrain normal en une phase
de mouvement.
Voici quelques
exemples de terrain difficile :
Les bois et autres feuillages denses
Des pentes raides ou dangereuses
Des rivières et des flots peu profonds
Du sable mou ou de la poussière épaisse
De la végétation dense, des buissons
Escalier et échelles
Ruines, épaves, éboulis, rochers.
Marais et boue épaisse
À l'intérieur des bâtiments encombrés et des
véhicules étroits
Terrain très difficile
Quelques
terrains sont encore plus difficiles à traverser que le terrain
difficile. Les figurines se déplaçant à travers ce
type de décors se déplacent au quart de leur movement allowance
M. Ainsi, une figurine avec un M de 4 peut se déplacer 1"
sur un terrain très difficile. Deux sortes de terrain difficile
peuvent être combinées pour former un terrain très
difficile.
Par exemple :
Bois sur pentes dangereuses.
Marais et feuillage dense.
Végétation grimpante sur une épave.
Terrain Infranchissable
Le terrain
infranchissable est infranchissable! On ne peut pas les traverser en temps
normal. Les troupes ou les créatures peuvent voler ou creuser des
tunnels sous le terrain infranchissable si elles sont convenablement équipées
ou naturellement capable de le faire.
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Diviser une unité
Si un joueur
le souhaite, une partie d'une de ses unités peut être divisée
en une ou plusieurs unités plus petites : c'est une exception aux
règles normales d'organisation d'unités. Ces unités
peuvent avoir n'importe quel nombre de figurines, même une seule.
L'unité doit passer un tour complet sans déplacement, ni
tir ou quoi que ce soit d'autre pour chaque division. Pendant ce temps
le leader de l'unité expliquera qui fait quoi, qui doit aller où
etc
. Le leader d'unité reste avec l'unité principale.
La nouvelle unité n'a aucun leader et ne peut pas se re diviser.
Le joueur
doit donner à chaque nouvelle unité une fiche d'instruction
écrite (voir modèle en annexe)- comme : ' tenir le ravin
et couvrir l'avancée du reste de l'escouade ' ou ' faire une reconnaissance
à l'angle et rapporter tout signe d'activité ennemie '.
L'instruction peut être consentie verbalement avec le MJ si le joueur
le souhaite. La nouvelle unité doit maintenant obéir à
ces instructions - comme les interprète le MJ.
Une unité
peut, à tout moment, arrêter de suivre ses ordres et se reformer
avec l'escouade dont elle est issue. Si l'unité est forcée
d'abandonner sa tache, elle retournera à son escouade si cela est
possible.
Faire face
Les figurines
sont considérées comme faisant face à la direction
indiquée par la position de la figurine. Cela peut être important
car la plupart des armes ont un arc de tir limité.
Tourner
N'importe
quelle figurine peut tourner une fois de 90 ° maximum avant, après
ou à n'importe quel moment pendant son mouvement sans aucune pénalité.
Chaque rotation supplémentaire de 90 ° impliquera une pénalité
de ½"de distance de mouvement.
Exemple :
Un Space marine est poursuivi par ses adversaires. Il leur fait face et
doit faire un demi-tour de 180 ° pour faire face à la direction
opposée ( La première rotation de 90° et gratuite, les
90° suivant infligent une pénalité de - ½"
au mouvement.). Le joueur déplace ensuite sa figurine de 2 ½"
et la tourne à nouveau de 180° pour faire face à ses
ennemis (1" de pénalité). Total ½ +2 ½
+l = un mouvement de 4, le space marine ne peut plus se déplacer
durant ce tour.
Obstacles
Un obstacle
est un élément de terrain rectiligne et franchissable, comme
une haie, un mur, un fossé, etc. Quelques autres actions, comme
grimper à une fenêtre et entrer dans un véhicule,
sont également traitées comme du franchissement d'obstacles.
Franchir un obstacle coûte la moitié de la distance de mouvement
totale d'une figurine. De nouveau, comme avec un terrain difficile, il
est commode et acceptable d'arrondir toutes les fractions de pouce au
½" supérieur le plus proche pour empêcher toute
complication inutile. Les figurines qui s'approchent d'un obstacle et
ont déjà dépensé plus de la moitié
de leur mouvement, ne peuvent pas franchir l'obstacle. Ils doivent faire
halte. Ils ne comptent pas comme étant au milieu du franchissement.
Ils pourront utiliser un mouvement de réserve pour traverser l'obstacle
(Voir le mouvement de réserve).
Les exemples d'obstacles :
une porte ou une fenêtre
une haie, une clôture ou un mur bas
un fossé ou une crevasse étroite
Montez ou descendre d'un véhicule ou d'un animal
Cohérence d'unité
Les figurines
agissant en unité doivent rester raisonnablement proche les une
des autres. Aucune figurine ne peut être plus loin de 2" d'un
autre membre de l'unité. Le diagramme montre une unité se
déplaçant dans une formation lâche.

Tir
Pendant
la phase de tir de son tour un joueur peut tirer une fois avec chaque
figurine équipée d'une arme de tir. Alternativement, une
figurine peut jeter un projectile à main, comme une grenade. Il
y a quelques exceptions et quelques cas spéciaux, qui seront abordés
en détail plus loin.
Arc de tir
Les figurines
sont considérées comme faisant face à la direction
indiquée par la position de la figurine. Le bon sens vous dira
qu'il n'est pas possible de tirer derrière vous. Une arme peut
tirer sur une cible située dans les 90 ° de l'arc frontal de
la figurine. De temps en temps, les joueurs seront en désaccord
pour savoir si une cible se trouve dans les 90°. Si un doute existe,
le MJ doit trancher et les joueurs doivent se soumettre à sa décision.
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Ligne
de vue
Le tireur doit être capable de
tracer une ligne de vue claire jusqu'à sa cible : un tireur ne
peut pas tirer sur une cible qu'il ne peut pas théoriquement voir.
C'est la règle de base - et vous devez employer votre bon sens
quand vous l'interprétez.
Les collines, de grands rochers et des bâtiments bloqueront la ligne
de vue totalement. Considérez que le plus haut point d'une colline
est son milieu. Quand il y a un doute, le MJ doit décider. Souvent
il est nécessaire de mettre son regard à la hauteur de celui
de la figurine.
Des obstacles linéaires, comme des haies et des murs, bloquent
la ligne de vue d'un tireur au niveau du sol. Cependant, il est possible
de tracer une ligne de vue jusqu'à une figurine à couvert
derrière un mur ou une haie (tant qu'elle ne se cache pas - voir
plus loin). De la même façon, si le tireur est à couvert
derrière une haie ou un mur il peut tracer une ligne de vue. De
très hauts murs ou des haies peuvent bloquer une ligne de vue totalement;
ceci est laissé à la discrétion du MJ. Il est préférable
de désigner ce type de haies et de murs avant le début de
la partie. De très grands véhicules ou créatures
peuvent être visibles par-dessus un obstacle linéaire et
peuvent même être capables de voir et de tirer par-dessus,
de nouveau, c'est à la discrétion du MJ.
Les bois bloqueront une ligne de vue si le tireur et la cible se trouvent
de chaque côté du bois. Si la cible est à l'intérieur
du bois, la ligne de vue est bloquée s'il y a plus de 2" de
décors boisés entre le tireur et la cible. Si la cible est
dans 2" du bord du bois on peut la voir et lui tirer dessus de l'extérieur
normalement (à moins qu'elle ne se cache).
L'interposition de figurines, comme l'interposition de terrain, bloque
la ligne de vue. Il n'est pas possible de tirer au travers d'une figurine
sur une cible située derrière.
Se cacher
Dans des
circonstances appropriées une figurine peut employer un élément
de couvert pour se cacher derrière. Cela peut être un mur
ou un angle de bâtiment. Cela rend la figurine impossible à
voir et à prendre pour cible, mais ne limite pas sa propre vision.
On considère que le soldat caché peut voir normalement de
son couvert. (A l'aide d'un miroir par exemple.)
Le joueur doit déclarer que la figurine se cache pendant son tour
- il ne peut pas alors être pris pour cible pendant le tour de l'ennemi.
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Si
la figurine est entourée par des figurines ennemies, il est possible
d'être caché de certaines, mais pas d'autres. Le MJ doit
rendre un jugement là où c'est nécessaire. Les règles
suivantes s'appliquent à la dissimulation :
1. Une figurine est seulement
cachée derrière un véhicule ou un mur (ou d'autres
obstacles linéaires) s'il se trouve à 1" ou moins de
ces éléments. Bien sûr, la figurine est seulement
cachée des troupes de l'autre côté! Le soldat caché
peut voir normalement de son couvert.
2. Une figurine peut être cachée à l'intérieur
d'un bois (ou couvert comparable). Si elle se trouve à 2"
du bord ou moins elle est capable de voir à l'extérieur
normalement.
3. Une figurine peut être cachée dans un cratère,
une tranchée, une fosse, un fossé (ou d'autres trous dans
la terre) et voir toujours normalement
4. Une figurine dans un bâtiment peut être cachée
à une fenêtre ou à l'entrée (ou une ouverture
comparable) et voir normalement.
5. Une figurine ne peut pas tirer avec une arme et se cacher pendant
le même tour. Une figurine qui tire avec une arme donne toujours
sa position et peut être visée par l'ennemi durant le tour
de l'ennemi.
6. Une figurine ne peut pas se cacher pendant ou après un
mouvement de réserve. Les mouvements de réserve représentent
un mouvement rapide qui renseigne facilement l'ennemi sur la position
de la figurine. Une figurine cachée ne peut pas effectuer un mouvement
de réserve pour les mêmes raisons. Un Ork de l'espace se
cache derrière un mur. Un petit marqueur convenablement placé
peut être employé pour se le rappeler.
Tirer d'une position élevée
Les troupes
situées sur des collines, des étages supérieurs de
bâtiments, des véhicules aériens ou dans n'importe
quelle position élevée, peuvent tracer une ligne de vue
par-dessus des éléments de décors plus bas. Cela
signifie qu'ils peuvent tirer sur des cibles qui seraient autrement cachées
ou dissimulées par des figurines s'interposant. De la même
façon, il est possible de tracer une ligne de vers des figurines
situées sur des éléments de terrain moins élevé.
Couverts
Il y a
deux sortes de couvert - les couverts lourds et les couverts légers.
Les couverts lourds comprennent des murs, des fossés, des tranchées,
des véhicules, des roches et d'autres éléments qui
bloqueraient non seulement la vision d'un tireur éventuel, mais
qui offrent également une certaine forme de vraie protection physique.
Le couvert léger comprend les éléments qui bloquent
la vision d'un tireur, mais qui offre, au mieux, une protection légère.
Souvent le MJ devra rendre un jugement pour déterminer si un élément
est un couvert léger ou lourd.
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1.
Pour bénéficier d'une protection de couvert linéaire
(des haies, des murs, etc.
), ce couvert doit être situé
entre la cible et le tireur et la cible doit être à moins
de 1" du couvert. Si le tireur comme la cible se trouve à
moins de 1" du couvert, alors celui-ci est neutralisé et ignoré.
2. Le coin d'un bâtiment, d'un véhicule ou d'une grande
roche (ou semblable) peut être compté comme un couvert. La
figurine est placée au bord, de façon à ce qu'elle
soit partiellement cachée.
3. Les bois (et d'autres éléments de décors
semblables) offrent un couvert automatique aux troupes situées
à l'intérieur.
4. Les tranchées et les fosses offrent un couvert automatique
aux tirs venant de l'extérieur.
5. Les troupes situées aux fenêtres et aux portes
(et d'autres éléments de décors semblables) comptent
comme étant à couvert pour les tirs provenant de l'extérieur.
6. N'importe quel soldat peut se mettre à couvert en se
jetant simplement au sol. Un marqueur approprié peut être
placé à côté de la figurine pour l'indiquer
ou la figurine peut être soigneusement couchée sur la table.
Cela compte comme un couvert léger. La figurine doit dépenser
la moitié de son mouvement pour se mettre à terre et la
moitié de son mouvement pour se relever. Cela compte comme un mouvement
et peut être pénalisant pour certaines armes. Si une cible
est à moins de 4 " du tireur elle ne peut pas bénéficier
d'un couvert de cette façon.
Tirer à partir d'un couvert
Les troupes
qui sont derrière un couvert ne sont pas limitées dans ce
qu'elles peuvent voir. Cependant, si elles sont cachées, elles
donneront leurs positions en tirant et seront des cibles valides pendant
le tour de l'adversaire.
Tirer d'un bois
Dans les
bois ou autres éléments de décors semblables, la
visibilité et toutes les portée de tir sont réduites
à 2". Les seules exceptions sont les modèles tirant
dans les 2" du bord, qui peuvent voir et tirer normalement à
l'extérieur du bois. Les troupes qui sont à l'intérieur
d'un bois et à plus de 2" du bord ne peuvent être vue
et prises pour cible de l'extérieur du bois.
Découvrir des troupes cachées
Si des
troupes peuvent venir suffisamment proches d'ennemis cachés, ils
les verront et seront capables de leur tirer dessus même s'ils n'ont
pas donné leur position de quelque façon que ce soit, les
créatures découvriront automatiquement les troupes ennemies
cachées à une distance égale ou inférieur
à leurs caractéristiques d'initiative en pouce. Ainsi, par
exemple, des humains (Initiative 3) découvriront un ennemi se cachant
dans un rayon de 3". Certains équipements technologiques permettent
également aux créatures de détecter des ennemis cachés
sur une distance plus grande - comme le bio-scanner. Voir la section Équipement
pour plus de détails.
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Portée
Toutes
les armes ont une portée maximale et les cibles doivent être
dans cette portée pour être valides. De plus, il est plus
facile de toucher une cible à courte portée qu'à
longue portée. Les portées sont différentes selon
les armes. Le détail des portées maximales, courte et moyenne
est donné dans la section Equipement. Voici quelques exemples,
pour vous donner une idée.
Arme |
Courte portée |
Longue portée |
Portée maximale |
Bolt pistol |
0-8" |
8-16" |
16" |
Plasma pistol |
0-6" |
6-18" |
18" |
Lasgun |
0-12" |
12-18" |
18" |
Avant de
tirer, mesurez la distance qui sépare le tireur de sa cible. Vérifiez
si la cible est à portée et le cas échéant,
s'il est à courte ou longue portée.
Le résultat
pour toucher
Pour savoir
si un tir touche sa cible jetez un D6. Le jet de dé nécessaire
dépend de la capacité du tireur- c'est-à-dire de
sa caractéristique de Ballistic skill, ou BS. Le diagramme ci-dessous
montre le résultat minimum à obtenir sur un D6 pour toucher
en fonction de la BS.
BS |
1
|
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7
|
8 |
9
|
10 |
Résultat |
6 |
5 |
4
|
3 |
2
|
1 |
0 |
-1
|
-2 |
-3 |
Ainsi,
par exemple, si un personnage a une BS de 3, le joueur doit obtenir 4
ou plus sur un D6 pour toucher. Une façon facile de se rappeler
ce diagramme est de se rappeler qu'un personnage avec une BS de 3 à
3 chances sur 6 de toucher (c'est-à-dire - touche sur un 4, 5 ou
6). De la même façon un personnage avec une BS de 1 a 1 chance
sur 6 de toucher (c'est-à-dire - touche avec un 6).
+1 |
Tir sur une grande cible |
Généralement, une
figurine de plus de 3m de long ou de large est une grande cible
|
-1 |
Tir sur une petite cible |
Normalement, toute créature
de moins de 30cm de long ou de large est une petite cible.
|
-1 |
Tir sur une surface en mouvement |
Comme sur un véhicule, un cheval
|
-1 |
Tir sur une cible rapide en mouvement |
Si la cible est en mouvement,
le modificateur s'applique pour chaque distance complète de
10'' parcourue pendant le tour précédent
|
-1 |
Si le tireur est blessé |
Le tireur a subi une ou plusieurs
blessures, sauf si soigné ou régénéré.
|
-1 |
La cible est derrière un
couvert léger |
Les couverts légers comprennent
la végétation, les bois ou les arbres, ou encore une
figurine au sol.
|
-1 |
Lancer des armes improvisées |
Pierres, briques, poteries etc.
comptent comme improvisées.
|
-2 |
La cible est en couvert
lourd |
Les couverts lourds
comprennent les rochers, murs, tranchées etc.
|
Modificateur
d'armes
Quelques
armes sont plus simples à utiliser que d'autres, rendant les tirs
plus simples à réussir. Dans certain cas une arme est conçue
pour être relativement efficace à portée courte, mais
moins précise à longue portée. Pour en tenir compte,
chaque arme a ses propres modificateurs de portée.
Par exemple :
Armes |
Courte portée |
Longue portée |
Laspistol |
+2 |
-1 |
Bolt pistol |
+2 |
|
Bolt gun |
+1 |
|
La plupart des armes de type 'pistolet'
sont relativement plus efficaces à courte portée, parce
qu'elles sont pratiques, faciles à utiliser, légères
et peu encombrantes. D'autre part, elles sont pratiquement inutiles à
la longue portée.
Minimum
pour toucher
Le score
minimal exigé pour toucher est 2. Il n'y a pas de touche automatique.
Aucun modificateur ne peut faire descendre le score minimal pour toucher
en dessous de 2.
Maximum
pour toucher
Parfois
un score de 7 ou plus est nécessaire pour toucher. Dans de tels
cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ou non. Généralement,
il est préférable d'interdire de tels tirs de la part de
troupes de base dans de grande partie, mais de les permettre dans de petites
parties ou pour les personnages spéciaux. Évidemment, il
n'est pas possible d'obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voir si
le tir est réussi, jetez d'abord un D6. Si le résultat est
6, il y a une chance que le tir puisse toucher sa cible. Le diagramme
ci-dessous montre le résultat à obtenir avec le deuxième
D6 pour réussir le tir.
Résultat
nécessaire pour toucher |
Résultat
à obtenir sur le deuxième jet |
7 |
8 |
9 |
4 |
5 |
6 |
Ainsi
un tir qui nécessite un résultat de 8 exige un résultat
de 6 suivi par un résultat de 5 ou 6. Les tirs ne peuvent pas toucher
si un résultat de 10 ou plus est nécessaire.
|

20 |
Dommages
Une fois
que vous avez établi qu'un tir a touché vous devez savoir
si le tir endommage la cible ou non. Tous les tirs ne causent pas de dommages,
certains pourraient juste frôler la cible ou frapper un morceau
d'équipement et ricocher sans causer plus de dommage. Pour savoir
si un coup endommage vous devez comparer la caractéristique de
Strength de l'arme avec la caractéristique Toughness de la cible.
Consultez le diagramme ci-dessous. Croisez la Strength de l'arme avec
la Toughness de la cible, le nombre indiqué correspond au résultat
à obtenir sur un D6 pour blesser et causer des dommages. Les blessures
causées par la plupart des armes et créatures, correspondent
à 1 point de dégât (ou une blessure), mais il y a
des armes plus puissantes qui causent D4, D6, D10 ou même plus de
blessures.
Une cible peut seulement encaisser l'équivalent de sa caractéristique
Wound. Une fois que la cible a reçu le même nombre de blessure
que sa caractéristique Wound elle est hors de combat. La créature
est considérée comme morte, inconsciente ou frappée
d'incapacité et doit être retirée comme perte. Notez
que N sur le diagramme signifie aucun effet (No effect). Une créature
ou une cible ayant la caractéristique de Toughness indiquée
ne peut pas être affectée par un tir ayant ce niveau de Strength.
Strength |
Toughness T de la cible |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
N |
N |
N |
N |
3 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
N |
N |
N |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
N |
N |
5 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
N |
6 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
N |
7 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
8 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
9 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
10 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
Jets
de sauvegarde
La plupart
des guerriers du futur portent une armure de protection. Pour simuler
les effets de cette armure une sauvegarde est autorisée contre
les dégâts reçus. Si un jet de sauvegarde est réussi,
le tir est dévié ou absorbé par l'armure. Seule une
sauvegarde est autorisée par tir, même si l'arme peut causer
des blessures multiples. Si le jet de sauvegarde est réussi, aucun
dégât n'est encaissé.
Les différents types d'armures donnent des jets de sauvegardes
différents et différents types d'armures peuvent être
combinés pour donner une meilleure protection. Les jets de sauvegardes
sont toujours effectués sur un D6. Pour réussir une sauvegarde
le résultat du jet de dés doit être supérieur
ou égal au nombre donné pour le type d'armure.
Armure |
Résultat minimum pour sauvegarder |
Flak armour |
6 |
Mesh armour |
5 |
Carapace armour |
4 |
Exemple: un personnage reçoit une blessure et est considéré
comme perte. Cependant, il porte une mesh armor (fait d'un matériau
flexible mais lourd d'une grande résistance). Le joueur jette le
dé, ayant besoin d'un résultat 5 ou 6 pour sauvegarder.
Le résultat est de 5 , le personnage est sauf.
Modificateurs de sauvegarde
Certaines
des armes du futur lointain sont très puissantes et ne peuvent
pas être stoppées par une armure. Ajustez le résultat
du jet de sauvegarde par le modificateur indiqué pour l'arme ayant
tirée. Souvent cela rendra la sauvegarde impossible. Notez que
le needler a un modificateur positif : cette arme est facilement arrêtée
par une armure, même un personnage sans armure bénéficiera
d'une sauvegarde de 6+ contre cette arme.
Armes |
Modificateurs |
Sauvegarde de base avec mesh |
Sauvegarde modifiée |
Bolt gun |
-1 |
5 |
6 |
las-cannon |
-6 |
5 |
Aucune sauvegarde |
Needler |
+1 |
5 |
4 |
Armes
à aire d'effet
Quelques
armes, par exemple des grenades, explosent et causent des dommages sur
une large zone. D'autres armes ont un mode de fonctionnement semblable.
|

21 |
Gabarit d'aire d'effet
L'aire
d'effet est représentée par un gabarit de 1/2" de rayon
ou plus. Ceux-ci sont appelés des gabarits d'effet. Prenez le gabarit
approprié à l'arme et placez le centre sur votre point cible.
Le point cible doit être théoriquement visible du tireur,
mais une cible n'a pas besoin d'être un modèle réel
ou un véhicule - cela pourrait être un endroit du terrain
ou un élément de terrain visible comme un mur ou un bois.
Déviation
d'aire d'effet
Les armes
à aire d'effet peuvent parfois manquer le point cible et potentiellement
frapper une autre cible. Ceci est appelé la déviation. Les
chances de déviation d'un tir d'une arme à aire d'effet
sont fonction de la taille du gabarit - les armes avec de petits gabarits
sont plus précises. Les armes avec de plus grands gabarits sont
plus difficiles à placer précisément - mais la précision
est moins importante. Pour les grenades, celles avec de plus grands marqueurs
sont plus lourdes ou moins appropriées pour le jet, dans tous les
cas elles sont plus enclins à dévier.
Rayon du gabarit |
Dévie sur un D6 sur un
résultat de |
1,2 ou 3
4,5 ou 6 |
6
5 ou 6
4,5 ou 6
3,4,5 ou 6
2,3,4,5 ou 6 |
Pour découvrir
la direction de déviation, désignez une direction comme
étant à 12 heures et jetez un D12. Cela donnera une direction
standard par rapport à une direction d'horloge.
Pour connaître la distance de déviation jetez un D6. Le score
est la distance de déviation en pouces. Une déviation extrême
peut augmenter la portée d'une arme de façon efficace. Aucune
arme ne peut dévier de plus de la moitié de la portée
mesurée : les 8" d'un jet de grenade ne peuvent jamais dévier
de plus de 4".
Toucher
avec une arme à effet
Une fois
que la position du marqueur a été clairement établie
vous pouvez voir quelles figurines sont des cibles valides. N'importe
quelle figurine qui se trouve complètement ou même partiellement
sous le gabarit est une cible. Jetez pour toucher pour chaque cible une
par une. Il n'est pas toujours simple de déterminer combien de
figurines sont recouvertes par les gabarits. Dans le cas ou la moitié
de la figurine est recouverte par le gabarit jetez un dé pour décider.
Alternativement, vous pouvez permettre aux modèles partiellement
recouverts de compter comme des cibles, mais avec -1 pour toucher. Ce
point de règle est laissé à l'appréciation
du MJ et est affaire de goût personnel.
Tirer sur des troupes cachées
avec une arme à aire d'effet
Les modèles
qui se cachent ne peuvent pas être visés par un tireur. Cependant,
un tireur avec une arme à aire d'effet peut toujours viser une
zone de couvert ou une cible visible adjacente. Dans ce cas il est possible
de frapper une cible qui, théoriquement, ne peut pas être
vue. Les règles de déviation empêchent des joueurs
de trop en profiter. Cependant, si le MJ considère qu'un joueur
utilise cette règle injustement - mitraillant des secteurs de couverture
sans cible visible réelle - alors il peut imposer un nouveau +1
au dé de déviation. Ceci est laissé à la discrétion
du MJ. Les armes à aire d'effet jetées ou tirées
dans une pièce fermée ou un véhicule frapperont tous
les occupants automatiquement tant que le secteur est équivalent
à une section de bâtiment simple (approximativement 4x4"ou
moins). Voir les règles concernant les bâtiments.
Véhicules ouverts, motos,
chevaux, etc..
À
courte portée un tireur peut choisir de tirer sur un membre d'équipage
d'un véhicule ou sur le véhicule lui-même. De même,
pour les cavaliers et les chevaux (et autres montures). À longue
portée une décharge peut frapper aléatoirement l'équipage/cavaliers
ou le véhicule/support. Jetez un D6 comme suit :
1, 2 or 3 |
Un membre d'équipage/cavalier |
4, 5 or 6 |
Le véhicule/monture |
Tirer
dans un corps à corps
Normalement
ce n'est pas permis, les modèles engagés dans un combat
au corps à corps ne sont pas des cibles valides. C'est parce qu'il
serait très facile de toucher la mauvaise cible. Cependant quelques
créatures manquent cruellement de sens moral sur ce type de problème
et peuvent vouloir tirer, bien qu'elles courent le risque de frapper leurs
camarades. Dans ce type de cas le MJ décide quels modèles
sont touchés de façon aléatoire. Un jet de 1-3 touche
l'ennemi et 4-6 touche les amis du tireur.
Tirer
lors d'un corps à corps
Les troupes
qui sont entrées dans un combat au corps à corps ne peuvent
pas tirer pendant phase de tir du tour. Quelques tirs sont autorisés
pendant le corps à corps, mais sont résolus plus tard.
Tirer à partir d'une plate-forme
mobile
Il est
particulièrement difficile de tirer si vous ne pouvez pas rester
assez longtemps à viser calmement votre cible. Les modèles
tirant d'un véhicule se déplaçant ou chevauchant
une monture en mouvement peuvent tirer uniquement à courte portée.
Cela ne s'applique pas aux armes montées sur ou dans des véhicules,
mais seulement aux troupes dans ou sur le véhicule. Les armes directement
montées ont des systèmes automatiques de stabilisation qui
minimisent le mouvement du véhicule.
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22 |
Les armes lentes
Des armes
lentes (S-type) prennent du temps pour se charger entre deux tirs ou bien
sont longues à mettre en uvre. Les armes de ce type sont
indiquées dans la section Équipement. Il n'est pas possible
pour un individu de se déplacer et de tirer une arme de type S
pendant le même tour, que ce soit pendant la phase de mouvement
ou de réserve. Même tourner la figurine pour changer d'axe
de tir est considéré comme un mouvement et empêche
le tir. Des armes lentes peuvent être utilisées montées
sur des véhicules, tant que les restes de l'équipage restent
stationnaires dans le véhicule.
Armes à tir soutenu
Quelques
armes sont capables de tir soutenu, ces armes sont appelées arme
de tir soutenu (F-type). Le tir soutenu est un tir long, continu, qui
peut être utilisé pour balayer un secteur. En utilisant une
arme de F-type, sélectionner la cible, jetez le dé pour
toucher et résolvez les dommages comme d'habitude. Si des blessures
sont causées (même si elles sont sauvegardées) alors
l'arme peut tirer de nouveau, soit contre la même cible soit sur
une nouvelle cible dans un rayon de 4"de la première cible.
Si des blessures sont causées à nouveau le processus continue,
chaque nouvelle cible doit être dans un rayon de 4 " de la
précédente. Vous pouvez continuer à tirer jusqu'à
ce qu'un tir soit raté ou qu'un tir ne réussisse pas à
causer de blessure.
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23 |