NTRODUCTION

"Depuis plus de cent siècles l'Empereur est resté assis immobile sur le Trône D'or de la Terre. Il est le Maître de l'Humanité selon la volonté des dieux et le maître de million de mondes par la force de ses armées inépuisables. Il est une carcasse pourrissante se tordant invisiblement avec le pouvoir de l'Âge sombre de la technologie. Il est le seigneur putréfié de l'Imperium à qui mille âmes sont sacrifiées chaque jour et pour qui le sang est bu et la chair mangée. Le sang humain et la chair humaine - la substance qui constitue l'Imperium.

Être un homme à cette époque c'est être un parmi des milliards d'autres. C'est vivre sous le régime le plus cruel et le plus sanglant qu'il soit possible d'imaginer. C'est l'histoire de ces temps. C'est un univers dans lequel vous pouvez vivre aujourd'hui si vous osez - une ère sombre et épouvantable où vous ne trouverez que peu de confort ou d'espoir. Si vous voulez participer à l'aventure préparez-vous alors dès maintenant. Oubliez le pouvoir commun de la technologie, de la science et de l'humanité. Oubliez la promesse du progrès et de la découverte, la paix n’existe pas parmi les étoiles, il n’y a qu’une éternité de carnages et de massacres et le rire des dieux cruels.
Mais l'univers est grand et, quoi qu'il arrive, vous ne serez pas oubliés... "

 

Livre 1. Combat

Si parfois vous êtes sorti du cinéma en souhaitant pouvoir inventer vos propres étoiles de la morts, stormtroopers, ornithopters et héros, alors Warhammer 40k est fait pour vous! Warhammer 40,000 est le jeu qui vous laisse créer toutes sortes d'aventures excitantes et futuristes sur une de table de jeu. Vous aurez besoin de quelques figurines, de décors et quelques accessoires étranges comme des dés et une règle - mais la chose la plus importante dont vous aurez besoin le plus important vous aurez besoin est une part de créativité.
Le fait que vous lisiez ce livre est une indication sûre que vous êtes équipé dans ce domaine.

Warhammer 40,000 est un jeu de science-fiction situé dans l'avenir lointain. Les jeux de SF sont une invention relativement récente, mais, comme avec tout ce qui est nouveau et innovateur, ils sont issus d'idées familières et bien comprises. Pendant de nombreuses d'années, les wargamers historiques ont reproduit des batailles célèbres de l'histoire, employant des figurines de soldats, des décors et des règles soigneusement mises au point pour simuler la guerre lors de l'époque choisie. Les jeux science-fiction abandonnent l'idée de recréer des événements historiques, permettant au joueur imaginatif de jouer dans des mondes mythiques, sur des continents étranges et surréalistes ou encore parmi les étoiles. Mais même les endroits provenant de l'imaginaire ont besoin de règles. C'est à ce moment que Warhammer 40,000 intervient. Ce livre vous fournit une structure complète de règles avec lesquelles vous pouvez représenter le combat futuriste. Plus tard vous découvrirez un univers complet et fascinant conçu pour ce jeu, un univers situé dans un avenir lointain où carnage et bataille sont partie intégrante d'une société étrange et violente.

Warhammer 40,000 utilise le système de jeu éprouvé et populaire de Warhammer. Warhammer 40,000 et Warhammer battle peuvent donc être utilisé de manière combinée; vous vous rendrez compte que les créatures et les armes d'un jeu seront parfaitement utilisables dans l'autre. Même la magie, les psionics, les monstres et l'équipement ont été conçus pour être transposables d'un jeu à l'autre. Les joueurs qui sont déjà familiers avec Warhammer constateront que les règles de combat de Warhammer 40,000 gardent le même format que les règles de Warhammer. Nous pensons ainsi que des joueurs de Warhammer expérimentés assimileront rapidement les explications de base. Ces mêmes joueurs expérimentés remarqueront sans doute aussi les principaux points de différence entre les deux jeux, ces points étant destinés à refléter la puissance effrayante des armes et l'environnement étrange de l'avenir lointain.

A propos de ce livre:

Le livre de Warhammer 40,000 est divisé en cinq sections principales contenant des règles, du background et d'autres détails pour faciliter le jeu.
La section Combat fournit des règles, des suggestions et des conseils utiles pour jouer vos propres batailles en utilisant des figurines et des dès. Le mouvement, le tir, le corps à corps, la mise en déroute et la poursuite (rout and pursuit), les réserves et la psychologie y sont expliqués et une extension de règle pour les véhicules, les cuirassés, le mouvement aérien, les personnalités et les psionics est également fournie.
La section équipement vous fournit une large variété d'armes futuristes fascinantes. Les différents types d'armures, les véhicules, les robots et beaucoup d'autres particularités à inclure dans vos jeux.
L'Âge de l'Imperium explique les lois qui régissent l'univers de Warhammer 40,000, comment les différentes races pensent, agissent et combattent et comment les différentes sortes de troupes sont organisées et équipées.
Les règles avancées (advanced gamer) fournissent des règles supplémentaires aux joueurs, y compris des conseils pour gérer des campagnes et les jeux multijoueurs. Sont également fournit des conseils pour collectionner et peindre des figurines ainsi que des détails de modélisme pour que vous puissiez créer vos propres bâtiments ainsi que quelques exemples de construction de décors.
Le résumé compile tous les diagrammes principaux et fournit les gabarits de combats, des plans de construction, des feuilles d'armées vierges et des jetons en papier.


Echelle

Warhammer 40,000 a été conçu autour d'une échelle terrestre de 1 pouce sur la table (1") = 2 mètres de distance réelle. Un pouce étant égal à environ 2,5 cm. Les distances sur table sont exprimées en pouces dans les règles. Les distances 'réelles' sont exprimées en unités métriques : ainsi une cible éloignée de 10 pouces sur la table est à 20 mètres de distance en terme réel. Vous pouvez très bien modifier cette échelle pour convenir à votre propre collection de figurines et à la taille de votre table de jeu. Chaque figurine représente un homme, alien, véhicule, bâtiment ou autre. Les grands groupes de très petites créatures, comme des milliers d'insectes, peuvent être représentés par un nombre plus petit de figurines. Dans ce cas, une figurine peut-être considérée comme représentant 100 créatures si elles sont approximativement de la taille d'un rat ou 1000 créatures si elles sont de la taille d' insectes minuscules. Ainsi, 2 figurines de rats = 200 rats; 2 figurines d'insectes= 2000 insectes.
Les portées et l'efficacité des armes ont été calculées sur la base d'armes individuelles tirant un seul projectile sur une seule cible. La plupart des règles utilisées pour les wargames historiques sont conçues pour représenter les rangs compacts d'infanterie tirant sur des rangs d'infanterie tout aussi compacts. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40,000 peuvent sembler comparativement basses, mais nous pensons que c'est raisonnablement précis et que cela donne un meilleur jeu.

Matériels de jeu

En plus de ces règles et d'une sélection de figurines et de décors, vous aurez besoin de dés, de règles, de papier de brouillon et de crayons. Le dé est employé pendant le combat et nous vous conseillons d'en avoir plusieurs de différents types. Une tasse pourra servir de " shaker ", nous avons également fourni un choix de pions que vous pourrez utiliser en lieux et place de figurine. Bien qu'ils ne puissent rivaliser avec de vraies figurines de métal, ceux-ci vous permettront de mettre en place vos premières batailles sans coût complémentaire.

Joueurs
Vous avez aussi besoin de joueurs! Les parties opposent habituellement deux forces opposées, chaque force étant représentée par un ou plusieurs joueurs. Pour de plus grande parties, il est commode d'avoir plus d'un joueur sur chaque côté, car les jets de dé et le mouvement des troupes est plus rapide et plus facile à gérer. Les commandants peuvent diviser leurs forces entre eux comme ils souhaitent.

Maître de jeu (gamemaster)
Pour jouer à Warhammer 40,000 vous aurez besoin d'une personne supplémentaire appelée le maître de jeu auquel on se réfère en tant que MJ. Il agira en tant qu'arbitre et sa tâche sera de mettre en application les règles du jeu; voire même de les interpréter si nécessaire. Le MJ doit s'assurer que les joueurs ont suffisamment de dés, de crayons, de papier et de tout autre objet nécessaire pendant le jeu. Il est possible de jouer sans un MJ, tant que les joueurs désirent coopérer un peu, en adoptant une attitude raisonnable et en étant honnêtes dans leur feuille d'armée. Il est aussi possible de jouer des parties dans lesquelles tous les joueurs sont dans le même camp, contre le camp contrôlé directement par le MJ. Bien sûr, le MJ doit dans ce cas comme dans les autres rendre le jeu aussi juste que possible. Des jeux unilatéraux contre le MJ doivent être menés dans le but d'évaluer les performances des joueurs plutôt que de viser à les défaire.

Les Dés
Le jeu emploie un certain nombre de dés de forme différentes, aussi bien que les habituels dés à 6 faces, dé avec lequel nous sommes tous familiers. Les joueurs trouveront utile d'avoir au moins un dé de chaque type comme des dés à 4 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et 20 faces. Vous aurez besoin d'un certain nombre de dés à 6 faces, de préférence environ une douzaine. La notation standard consiste à écrire 'D' pour le dé, suivi par le nombre de faces. Ainsi, quand vous voyez 'D4' dans le texte vous savez que nous nous référons à un dé à 4 faces - de la même façon un D6 est un dés " normal " à 6 faces. Parfois vous devrez jeter plus qu'un dé d'une certaine sorte. Cela est indiqué par un nombre précédant le D. Par exemple, 2D8 signifie que vous devez jeter deux dés à 8 faces et ajoutez les deux résultats - jetez deux fois un dé à 8 faces si vous manquez de dé. Les exemples suivants illustrent la méthode :

Notation dans le texte
Jetez
Résultats du jet
Procédure
Résultat
3D4
3 Dés à 4 faces
1,2,3
Ajoutez les résultats
6
2D6
2 Dés à 6 faces
2,5
Ajoutez les résultats
7


Parfois vous devrez multiplier le résultat des dés. Par exemple D6+l, cela signifie que vous devez jeter un D6 et ajouter 1 au résultat. 3D4+2 signifie que vous devez lancer 3 dés à 4 faces, ajouter les trois résultats et ajouter ensuite 2 au résultat combiné. D6xl0 signifie que vous devez lancer un D6 et multiplier le résultat par 10.

D4,D6,D8,D10,D12,D20

Chacun sait comment jeter un D6 - le score est le numéro étant face vers le haut une fois que l'on a jeté le dé. Les D8, DI0, D12 et D20 sont lus d'exactement de la même façon.

Les scores sont 5,7,9, 12 et 15

Les résultats sont 5, 7, 9, 12 et 15.

Le D4 est de forme pyramidale et donc n'a aucune surface supérieure. Le résultat est le numéro sur le bord de base de la pyramide - ce numéro est le même sur les trois faces de la base.

Le résultat est 3

Le résultat est 3.

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Le champ de bataille

Les murs sont exactement comme des haies, mais fournissent un couvert lourd. Vous pouvez acheter des murs en plastique dans des magasins de modélisme ou faire votre propre mur avec de la carte plastique, du carton ou de la pâte à modeler

Les fossés, tout comme les murs, fournissent un couvert lourd pour les troupes qui les occupent. On considère que ces fossés sont suffisamment bas pour permettre aux troupes qui les occupent de tirer sans pénalité. Les troupes attaquant un fossé ont l'avantage d'être à un niveau plus haut que leurs adversaires. Sur une table de jeu, les fossés sont durs de représenter. La meilleure méthode est de couper les bandes de carton de 2" de large et d'une longueur suffisante, et d'employer ensuite de la pâte à modeler pour créer une pente sur le front et l'arrière du fossé. Laissez un vide d'1" de profondeur pour représenter la tranchée en elle-même.

Les débris et les ruines sont de petits secteurs de terrain difficile, peut-être un vieux bâtiment délabré ou un véhicule détruit. La façon la plus facile de représenter des débris sur une table de jeu est de disperser quelques bouts de liège autour de la zone désirée. Des modélistes plus ambitieux peuvent construire leurs propres 'ruines' avec du carton, du polystyrène ou de la carte plastique.

Les bâtiments forment des points fortifiés avec des angles de tirs couvrant le champ de bataille. Ils peuvent être achetés dans des magasins de modélisme ou fabriqués avec du polystyrène, du carton ou de la carte plastique. La gamme de bâtiments en carton Citadel a été conçue pour Warhammer et Warhammer 40,000 et est fortement recommandée. Avec un peu d'habileté de modelage vous pouvez transformer presque n'importe quel récipient d'alimentation ou cosmétique en un bâtiment convaincant. Beaucoup de kits de construction 'de jouet' peuvent également être tout à fait utiles.

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Les Rivières. Des décors de sections fluviales sont disponibles en magasins, mais la meilleure façon de faire des rivières est de couper des bandes de cartons pour donner la forme d'une rivière. La meilleure taille est d'environ 12" de long et entre 3" et 5"de large. Les rivières doivent courir d'un bord de table à un autre, elles ne peuvent pas simplement s'arrêter au beau milieu de votre table de jeu. Souvenez-vous les rivières ne doivent pas forcément être formées d'eau - lave en fusion, soufre fondu et même de l'azote liquide peuvent tous être liquide sous certaines conditions, créant un spectacle coloré.

Les ponts et des gués peuvent être de n'importe quelle largeur, mais nous recommandons une largeur de 3"à 4" : des ponts plus étroits ont tendance à être trop gênants. Les ponts peuvent être achetés ou fabriqués à l'aide de carte plastique, de polystyrène, de carton ou de bois (comme le balsa ou des allumettes). Les gués peuvent être représentés par de petits graviers collés sur une section de rivière pour montrer les turbulences de la rivière ou par des sections de carton coloré.

Les étangs ou bassins peuvent fournir des obstacles sur la table et même des refuges pour les créatures aquatiques. Les bassins peuvent être faits avec du carton peints en bleu, vert, rouge en fonction de la couleur du liquide qu'il représente.

Les marais sont semblables aux étangs, mais peuvent être difficilement traversés. Ils peuvent être faits avec du carton peint en vert foncé ou autres couleurs dégoûtantes.

Les stalagmites sont de grandes formations rocheuses dirigées vers le haut. Que vos stalagmites soit de vraie formation calcaire formées par les précipitations ou des formations de roche simplement peu communes n'a aucun intérêt en terme ludique ? Ils peuvent être faits de n'importe quels matériaux de modelage (milliput, greenstuff, pate epoxy, de l'argile de modélisme ou encore du papier mâche par exemple). De grandes stalagmites peuvent être faites en employant du plâtre de moulage. Achetez un grand sac de plâtre - substance bon marché- Prenez un seau et remplissez-le de sable. Modelez un trou de la taille et forme désirée dans le sable et préparez une quantité appropriée de plâtre. Versez le plâtre dans le trou et laissez sécher avant d'enlever votre stalagmite de son moule. Toutes sortes de formations rocheuses intéressantes peuvent être réalisées en employant cette méthode bon marché. Vous pouvez également teindre du sparadrap avec de la peinture texturée. De même vous pouvez produire quelques effets très intéressants en ajoutant du sable coloré ou de gravier d'aquarium.

Les roches sont des roches et peuvent provenir de votre jardin. Alternativement, vous pouvez acheter des roches en fibre de verre dans des magasins d'aquariophilie. La méthode du plâtre et du sable décrite ci-dessus peut aussi être employée.

Mise en place des décors
Les décors peuvent être placés sur la table selon un certain nombre de méthodes décrites ci-dessous :.
1. Le MJ place les décors selon son bon-vouloir et les impératifs du scénario. C'est la méthode la plus commune et, tant que le MJ est juste (mais cela vas sans dire n'est ce pas ?) reste la meilleure façon de concevoir votre champ de bataille.
2. Le MJ peut mettre en place les décors de façon à ce qu'ils soient symétriques, de cette façon aucun avantage n'est conféré à aucun joueur. C'est une bonne méthode pour un jeu strictement compétitif.
3. Les joueurs peuvent s'arranger pour mettre les décors en place en employant les règles suivantes : Chaque joueur note secrètement combien d'éléments de décors il veut sur sa moitié de table. Le nombre maximal qui peut être noté par chaque joueur est de 1 par 1' (30cm environ) de longueur de table. Le MJ jette alors un D6 pour chaque camp.

1-2 le joueur reçoit un élément de décor de moins que le nombre noté.
3-4 le joueur reçoit le nombre d'éléments de décors qu'il a noté.
5-6 le joueur reçoit le nombre d'élément de décors noté plus 1.

Chaque joueur choisit alors ses propres décors. Un décor simple ne doit pas être plus grand que 6"x 6" dans le cas de bois, de bâtiments, de marais, etc. Aucun décor linéaire ne doit être plus long que 12", bien que des haies ou des murs choisis comme décors puissent être divisés en sections plus petites. Un certains nombres de décors du même type peuvent être groupés pour faire un décors plus grand, large ou long, comme un grand bois, une longue haie ou une rivière. Les joueurs peuvent placer leurs décors n'importe où dans leur propre moitié de table. Le joueur avec le plus de décors placent un décor en premier, suivi par l'autre joueur qui place un décor à son tour, ensuite le premier joueur etc... Une fois qu'un joueur est à court de décors, les derniers décors sont posés sur la table qui est maintenant prête pour la bataille!
Les joueurs qui emploient cette méthode influencent la structure du champ de bataille où ils vont se battre. Pour compenser cela le MJ peut, s'il le souhaite, repositionner ou retirer un décor de chaque camp.
4. Si les joueurs n'ont aucun MJ un joueur peut mettre en place le décor et l'autre choisir son bord de table, le joueur qui a placé les décors commencera le jeu du bord opposé.

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