NTRODUCTION
"Depuis
plus de cent siècles l'Empereur est resté assis immobile sur le Trône
D'or de la Terre. Il est le Maître de l'Humanité selon la volonté des
dieux et le maître de million de mondes par la force de ses armées inépuisables.
Il est une carcasse pourrissante se tordant invisiblement avec le pouvoir
de l'Âge sombre de la technologie. Il est le seigneur putréfié de l'Imperium
à qui mille âmes sont sacrifiées chaque jour et pour qui le sang est bu
et la chair mangée. Le sang humain et la chair humaine - la substance
qui constitue l'Imperium.
Être un
homme à cette époque c'est être un parmi des milliards d'autres. C'est
vivre sous le régime le plus cruel et le plus sanglant qu'il soit possible
d'imaginer. C'est l'histoire de ces temps. C'est un univers dans lequel
vous pouvez vivre aujourd'hui si vous osez - une ère sombre et épouvantable
où vous ne trouverez que peu de confort ou d'espoir. Si vous voulez participer
à l'aventure préparez-vous alors dès maintenant. Oubliez le pouvoir commun
de la technologie, de la science et de l'humanité. Oubliez la promesse
du progrès et de la découverte, la paix n’existe pas parmi les étoiles,
il n’y a qu’une éternité de carnages et de massacres et le rire des dieux
cruels.
Mais l'univers est grand et, quoi
qu'il arrive, vous ne serez pas oubliés... "
Livre 1. Combat
Si parfois
vous êtes sorti du cinéma en souhaitant pouvoir inventer vos propres étoiles
de la morts, stormtroopers, ornithopters et héros, alors Warhammer 40k
est fait pour vous! Warhammer 40,000 est le jeu qui vous laisse créer
toutes sortes d'aventures excitantes et futuristes sur une de table de
jeu. Vous aurez besoin de quelques figurines, de décors et quelques accessoires
étranges comme des dés et une règle - mais la chose la plus importante
dont vous aurez besoin le plus important vous aurez besoin est une part
de créativité.
Le fait que vous lisiez ce livre est une indication sûre que vous êtes
équipé dans ce domaine.
Warhammer
40,000 est un jeu de science-fiction situé dans l'avenir lointain. Les
jeux de SF sont une invention relativement récente, mais, comme avec tout
ce qui est nouveau et innovateur, ils sont issus d'idées familières et
bien comprises. Pendant de nombreuses d'années, les wargamers historiques
ont reproduit des batailles célèbres de l'histoire, employant des figurines
de soldats, des décors et des règles soigneusement mises au point pour
simuler la guerre lors de l'époque choisie. Les jeux science-fiction abandonnent
l'idée de recréer des événements historiques, permettant au joueur imaginatif
de jouer dans des mondes mythiques, sur des continents étranges et surréalistes
ou encore parmi les étoiles. Mais même les endroits provenant de l'imaginaire
ont besoin de règles. C'est à ce moment que Warhammer 40,000 intervient.
Ce livre vous fournit une structure complète de règles avec lesquelles
vous pouvez représenter le combat futuriste. Plus tard vous découvrirez
un univers complet et fascinant conçu pour ce jeu, un univers situé dans
un avenir lointain où carnage et bataille sont partie intégrante d'une
société étrange et violente.
Warhammer
40,000 utilise le système de jeu éprouvé et populaire de Warhammer. Warhammer
40,000 et Warhammer battle peuvent donc être utilisé de manière combinée;
vous vous rendrez compte que les créatures et les armes d'un jeu seront
parfaitement utilisables dans l'autre. Même la magie, les psionics, les
monstres et l'équipement ont été conçus pour être transposables d'un jeu
à l'autre. Les joueurs qui sont déjà familiers avec Warhammer constateront
que les règles de combat de Warhammer 40,000 gardent le même format que
les règles de Warhammer. Nous pensons ainsi que des joueurs de Warhammer
expérimentés assimileront rapidement les explications de base. Ces mêmes
joueurs expérimentés remarqueront sans doute aussi les principaux points
de différence entre les deux jeux, ces points étant destinés à refléter
la puissance effrayante des armes et l'environnement étrange de l'avenir
lointain.
A propos
de ce livre:
Le livre
de Warhammer 40,000 est divisé en cinq sections principales contenant
des règles, du background et d'autres détails pour faciliter le jeu.
La section Combat fournit des règles, des suggestions et des conseils
utiles pour jouer vos propres batailles en utilisant des figurines et
des dès. Le mouvement, le tir, le corps à corps, la mise en déroute et
la poursuite (rout and pursuit), les réserves et la psychologie y sont
expliqués et une extension de règle pour les véhicules, les cuirassés,
le mouvement aérien, les personnalités et les psionics est également fournie.
La section équipement vous fournit une large variété d'armes futuristes
fascinantes. Les différents types d'armures, les véhicules, les robots
et beaucoup d'autres particularités à inclure dans vos jeux.
L'Âge de l'Imperium explique les lois qui régissent l'univers de
Warhammer 40,000, comment les différentes races pensent, agissent et combattent
et comment les différentes sortes de troupes sont organisées et équipées.
Les règles avancées (advanced gamer) fournissent des règles supplémentaires
aux joueurs, y compris des conseils pour gérer des campagnes et les jeux
multijoueurs. Sont également fournit des conseils pour collectionner et
peindre des figurines ainsi que des détails de modélisme pour que vous
puissiez créer vos propres bâtiments ainsi que quelques exemples de construction
de décors.
Le résumé compile tous les diagrammes principaux et fournit les
gabarits de combats, des plans de construction, des feuilles d'armées
vierges et des jetons en papier.
Echelle
Warhammer 40,000
a été conçu autour d'une échelle terrestre de 1 pouce sur la table (1")
= 2 mètres de distance réelle. Un pouce étant égal à environ 2,5 cm. Les
distances sur table sont exprimées en pouces dans les règles. Les distances
'réelles' sont exprimées en unités métriques : ainsi une cible éloignée
de 10 pouces sur la table est à 20 mètres de distance en terme réel. Vous
pouvez très bien modifier cette échelle pour convenir à votre propre collection
de figurines et à la taille de votre table de jeu. Chaque figurine représente
un homme, alien, véhicule, bâtiment ou autre. Les grands groupes de très
petites créatures, comme des milliers d'insectes, peuvent être représentés
par un nombre plus petit de figurines. Dans ce cas, une figurine peut-être
considérée comme représentant 100 créatures si elles sont approximativement
de la taille d'un rat ou 1000 créatures si elles sont de la taille d'
insectes minuscules. Ainsi, 2 figurines de rats = 200 rats; 2 figurines
d'insectes= 2000 insectes.
Les portées et l'efficacité des armes ont été calculées sur la base d'armes
individuelles tirant un seul projectile sur une seule cible. La plupart
des règles utilisées pour les wargames historiques sont conçues pour représenter
les rangs compacts d'infanterie tirant sur des rangs d'infanterie tout
aussi compacts. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes
de Warhammer 40,000 peuvent sembler comparativement basses, mais nous
pensons que c'est raisonnablement précis et que cela donne un meilleur
jeu.
Matériels
de jeu
En
plus de ces règles et d'une sélection de figurines et de décors, vous
aurez besoin de dés, de règles, de papier de brouillon et de crayons.
Le dé est employé pendant le combat et nous vous conseillons d'en avoir
plusieurs de différents types. Une tasse pourra servir de " shaker ",
nous avons également fourni un choix de pions que vous pourrez utiliser
en lieux et place de figurine. Bien qu'ils ne puissent rivaliser avec
de vraies figurines de métal, ceux-ci vous permettront de mettre en place
vos premières batailles sans coût complémentaire.
Joueurs
Vous avez aussi besoin de joueurs! Les parties opposent habituellement
deux forces opposées, chaque force étant représentée par un ou plusieurs
joueurs. Pour de plus grande parties, il est commode d'avoir plus d'un
joueur sur chaque côté, car les jets de dé et le mouvement des troupes
est plus rapide et plus facile à gérer. Les commandants peuvent diviser
leurs forces entre eux comme ils souhaitent.
Maître
de jeu (gamemaster)
Pour jouer à Warhammer 40,000 vous aurez besoin d'une personne supplémentaire
appelée le maître de jeu auquel on se réfère en tant que MJ. Il agira
en tant qu'arbitre et sa tâche sera de mettre en application les règles
du jeu; voire même de les interpréter si nécessaire. Le MJ doit s'assurer
que les joueurs ont suffisamment de dés, de crayons, de papier et de tout
autre objet nécessaire pendant le jeu. Il est possible de jouer sans un
MJ, tant que les joueurs désirent coopérer un peu, en adoptant une attitude
raisonnable et en étant honnêtes dans leur feuille d'armée. Il est aussi
possible de jouer des parties dans lesquelles tous les joueurs sont dans
le même camp, contre le camp contrôlé directement par le MJ. Bien sûr,
le MJ doit dans ce cas comme dans les autres rendre le jeu aussi juste
que possible. Des jeux unilatéraux contre le MJ doivent être menés dans
le but d'évaluer les performances des joueurs plutôt que de viser à les
défaire.
Les
Dés
Le jeu emploie un certain nombre de dés de forme différentes, aussi bien
que les habituels dés à 6 faces, dé avec lequel nous sommes tous familiers.
Les joueurs trouveront utile d'avoir au moins un dé de chaque type comme
des dés à 4 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et 20 faces. Vous aurez
besoin d'un certain nombre de dés à 6 faces, de préférence environ une
douzaine. La notation standard consiste à écrire 'D' pour le dé,
suivi par le nombre de faces. Ainsi, quand vous voyez 'D4' dans
le texte vous savez que nous nous référons à un dé à 4 faces - de la même
façon un D6 est un dés " normal " à 6 faces. Parfois vous devrez
jeter plus qu'un dé d'une certaine sorte. Cela est indiqué par un nombre
précédant le D. Par exemple, 2D8 signifie que vous devez
jeter deux dés à 8 faces et ajoutez les deux résultats - jetez deux fois
un dé à 8 faces si vous manquez de dé. Les exemples suivants illustrent
la méthode :
Notation
dans le texte |
Jetez
|
Résultats
du jet |
Procédure
|
Résultat |
3D4 |
3
Dés à 4 faces |
1,2,3 |
Ajoutez
les résultats |
6 |
2D6 |
2
Dés à 6 faces |
2,5 |
Ajoutez
les résultats |
7 |
Parfois vous devrez multiplier le résultat des dés. Par exemple D6+l,
cela signifie que vous devez jeter un D6 et ajouter 1 au résultat. 3D4+2
signifie que vous devez lancer 3 dés à 4 faces, ajouter les trois résultats
et ajouter ensuite 2 au résultat combiné. D6xl0 signifie que vous devez
lancer un D6 et multiplier le résultat par 10.
Chacun
sait comment jeter un D6 - le score est le numéro étant face vers le haut
une fois que l'on a jeté le dé. Les D8, DI0, D12 et D20 sont lus d'exactement
de la même façon.

Les résultats sont 5,
7, 9, 12 et 15.
Le D4 est
de forme pyramidale et donc n'a aucune surface supérieure. Le résultat
est le numéro sur le bord de base de la pyramide - ce numéro est le même
sur les trois faces de la base.

Le résultat est 3.
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6 |