ARLEQUINS

D’après le Compendium

JOUER LES ARLEQUINS

Trois options s'offrent au joueur :

  • Tout arlequin. Utilisez cette liste.
  • Dans une force eldar. Un joueur eldar peut acheter dans les points qui lui sont alloué 1D6-3 troupes d'arlequins chacune accompagnée par un personnage. Si le résultat et nul ou négatif, les arlequins ne sont pas disponibles.
  • Contre le Chaos. Pour affronter le Chaos, n'importe quelle armée peut prendre comme allié ou comme mercenaire jusqu'à 50% de ses points en Arlequin.
REGLES SPECIALES

Les personnages

Les personnages Arlequins peuvent opérer seuls ou s'intégrer à une escouade. Ils peuvent rejoindre et quitter les escouades de manière normale. Seuls les Solitaires combattent toujours seuls.

Les personnages peuvent être rejoués une bataille sur l'autre avec le même équipement.

Commandement

Aucune personnalité non-Arlequin ne peut commander des Arlequins.

Combat

Les Arlequins peuvent passer à travers ou au-dessus des figurines ennemies sans être engagé au corps à corps. Pour cela, l'Arlequin doit pouvoir se mettre directement à l'arrière de la figurine traversée. Si un obstacle comme un mur ou une autre figurine s'y trouve, il ne peut utiliser cette faculté.

Les arlequins ont un angle d'attaque de 360° et n'ont donc ni dos ni coté. Ils n'ont aucune pénalité pour l'utilisation de deux armes de corps à corps à la fois.

Une fois par engagement, un arlequin peut utiliser l'attaque spéciale "Deathdance" : ces Attaques sont doublées pour une phase corps à corps.

La cohérence d'une escouade d'Arlequins est conservée jusqu'à 4" (10cm)

NOUVEAUX EQUIPEMENTS

Masque d'Arlequin

Tous les Arlequins portent un tel masque, il contient un respirateur, des senseurs et une visière d'infravision.

Les Avatars sont équipés de "Rictus Mask" ("Masque Rictus"), ces derniers causent la peur.

Holo-Suit (Armure holographique) Niveau technique 7 ; Coût 3pts

Tous les tirs destinés à un Arlequin souffre d'un malus de 1. La distance pour détecter un Arlequin caché est réduite de 1" (2.5cm). Au corps à corps, l'ennemi de l'Arlequin doit réussir un test de WP (FM) où il est pétrifié : l'Arlequin a un bonus de +1 pour le toucher et le blesser alors qu'il souffre d'un malus de 1 pour toucher son adversaire.

Monofilament Injector (Harlequin Kiss ; Baiser d'Arlequin) Niveau technique 7 ; Coût 50pts

Cette arme n'a pas besoin de jet pour blesser et tue quel que soit le nombre de point de vie (B ou PV). L'adversaire a seulement droit à une sauvegarde non modifiée. Le baiser est inefficace contre les créatures et entités du warp, les plantes, les véhicules, les robots et les bâtiments. Contre les dreadnoughts, il faut toucher le pilote qui est tué automatiquement dans ce cas. Au début de la phase mouvement suivante, l'Arlequin doit réussir un test d'Initiative sur 2D6 pour rembobiner le filament. S'il échoue, il ne peut pas se déplacer et doit réessayer au début du tour suivant jusqu'à réussite.

Shuriken Cannon (Canon shuriken) Niveau technique 7 ; Coût 50pts

Portée
Pour toucher

Force

Dom.

Mod. Svg
Type

Aire d’effet

Courte

Longue

Courte

Longue

C

H

S

F

0-20"
20-40"
+1
-
5
D4
-3

 

2"

X

X

-

Shurikens bio-explosifs

A la place d'un tir soutenu, le canon shuriken peut tirer un unique shuriken bio-explosif. Le tir se fait normalement (F5, svg -3) mais la figurine blessée n'est pas tuée immédiatement quel que soit le nombre de ses points de vie. Elle se déplace de 2D6x2.5cm dans une direction aléatoire lorsque le résultat est un 7 ou un double, la tête de la victime explose causant 1D6 touches force 3 dans un rayon de 7.5cm.

Une unité qui a un membre touché par un ces projectiles doit immédiatement passé un test de moral ("rout test").

Mini-Grenade Launcher (lance-grenades dorsal) Niveau technique 7 ; Coût 30pts

Les caractéristiques de l'arme dépendent de la grenade chargée (tous les types sont disponibles). Il peut être utilisé en plus d'une autre arme pendant une phase tir et peut faire des tirs indirects.

Portée
Pour toucher

Force

Dom.

Mod. Svg
Type

Aire d’effet

Courte

Longue

Courte

Longue

C

H

S

F

0-20"
-
-
-
var
var
var.

.

.

.

.

var

 
LISTE D'ARMEE
1 HIGH AVATAR (Grand Arlequin)
1-6 TROUPES D'ARLEQUINS
0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)
0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre)
0-6 WARLOCKS
0-1 SOLITAIRE
1D6 ROBOTS ET VEHICULES

 

1 HIGH AVATAR (Grand Arlequin)
Héros mineur 135pts
Héros majeur 193pts

PROFIL

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Int

Cl

WP

Héros mineur

6

6

6

4

4

2

8

2

9

10

10

10

Héros majeur

6

7

7

4

4

3

9

3

10

10

10

10

Equipement de base : Masque Rictus, holo-suit, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
Substituer un baiser d'arlequin au pistolet shuriken : 45pts
Jusqu'à 1D6 jets sur la table des armes digitales Jokearo à 2pts le jet.
Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 1 ; 10 psipoints ; 3 pouvoirs de NV1
L'avatar peut acheter 1D6 pouvoirs supplémentaires de NV1 pour 18pts
L'avatar peut passer au Niveau de maîtrise 2 avec 20 psipoints et 3 pouvoirs de NV2 pour 50pts

Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)

  • Equipement standard (43pts) : Champs de conversion, épée de force
  • Tables d’équipements spéciaux (cf. tables).
    Armes de corps à corps
    Armes de base
    Armes Lourdes
    Grenades
    Bioniques
    Equipement & armures
    Jets
    1-2
    0-1
    0-1
    0-2
    0-4
    0-4
    Pts/jets
    10
    7
    75
    3
    25
    5

    1-6 TROUPES D'ARLEQUINS à 250pts

PROFIL

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Int

Cl

WP

5 Arlequins

6

4

4

3

3

1

6

1

8

9

9

9

1 Avatar

6

6

6

4

4

2

8

2

9

10

10

9

Equipement de base :
- Arlequins : Masque d'Arlequin, holo-suit, champs refracteur, communicateur, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
- Avatar : Masque Rictus, holo-suit, champs convecteur, communicateur, bio-scanner, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
Tous les pistolets shuriken peuvent être remplacer par un baiser d'Arlequin pour 45pts pièce ou par un power glove (gantelet énergétique) pour 10pts pièce.
Les troupes d'arlequin peuvent avoir des grenades (cf table). Tous les Arlequins de l'escouade doivent avoir le même type. Celles de l'avatar sont à acheter séparément au coût de celles pour les personnages.
Pouvoirs psychiques : L'avatar peut avoir le niveau 1 de maîtrise psychique, 10 psipoints et 3 pouvoirs pour 35pts. Pour 18pts de plus, il a droit à 1D6 pouvoirs supplémentaires.
0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)
Champion 135pts
Héros mineur 190pts

 PROFIL

 M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Int

Cl

WP

 0-5 Champion

6

5

5

4

3

 1

 7

 1

 8

 9

 10

 10

 0-1 Héros mineur

 6

 6

 6

 4

 4

 2

 8

 2

 9

 10

 10

 10

Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champ de conversion, armure carapace avec 2 suspenseurs, communicateur, canon laser avec viseur et suspenseur et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).

Le canon laser peut être remplacé par un canon shuriken (avec munitions bio-explosives) pour un surcoût de 10pts.

Il peut avoir un gantelet énergétique pour 15pts et un baiser d'Arlequin pour 50pts ainsi que n'importe quels types de grenades (cf table).

0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre) à 360pts

PROFIL

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Int

Cl

WP

 Héros majeur

6

7

7

4

4

3

9

3

10

10

10

10

Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, mini grenade launcher avec grenades blind, hallucinogène, scare et tanglefoot.
Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 3 ; 30 psipoints ; 3 pouvoirs dans chaque niveau.
Le High Warlock peut passer au Niveau de maîtrise 4 avec 40 psipoints et 3 pouvoirs de NV4 pour 140pts de plus.
Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour 140pts.

Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)

  • Equipement standard (18pts) : Champs de conversion, gantelet énergétique
  • Tables d’équipements spéciaux (cf. tables).
Armes de corps à corps
Armes de base
Armes Lourdes
Grenades
Bioniques
Equipement & armures
 Jets
1-2
0-1
0-1
0-2
0-4
0-4
 pts/jets
10
7
75
3
25
5
0-6 WARLOCKS à 220pts

PROFIL

M

WS

BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

Héros mineur

 6

 6

 6

 4

 4

 2

 8

 2

 9

10

 10

 9

Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champs convecteur, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, mini grenade launcher avec grenades blind, hallucinogène, scare et tanglefoot et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
Substituer un powerglove (gantelet énergétique) au pistolet shuriken : 10pts
Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 2 ; 20 psipoints ; 3 pouvoirs de NV1 et 3 de NV2
Pour 80pts, un warlock pour passer niveau 3 avec 30 psipoints et 3 pouvoirs de ce niveau.
Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts et 1D6 de niveau 3 pour 70pts.

Les warlocks peuvent avoir n'importe quel type de grenades (cf table).

0-1 SOLITAIRE à 140pts

PROFIL

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Int

Cl

WP

Héros majeur

6

7

7

4

4

3

9

3

10

10

10

10

Equipement de base : Masque Rictus, holo-suit, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken.
Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
Substituer un powerglove (gantelet énergétique) au pistolet shuriken : 10pts
Ajouter un canon shuriken (avec munition bio-explosives, viseurs et suspenseurs) : 115pts
Ajouter un mini-grenade launcher : 30pts
Ajouter 1D6 armes jokearo : 2pts par jet sur la table.
Ajouter n'importe quel nombre de grenades (cf table).

Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)

  • Equipement standard (14pts) : Champs de conversion, armure carapace avec 2 suspenseurs, neuro-disrupteur.
  • Tables d’équipements spéciaux (cf. tables).

Armes de corps à corps
Armes de base
Armes Lourdes
Grenades
Bioniques
Equipement & armures
 Jets
1-2
0-1
0-1
0-2
0-4
0-4
pts/jets
10
7
75
3
25
5

Pouvoirs psychiques : Les Solitaires peuvent avoir des pouvoirs psychiques

 Niveau de maîtrise

 Psi-points

 Pouvoirs

 Coût

1
2
3
4
10
20
30
40
3 NV1
3 NV1 + 3 NV2
3 NV1 + 3 NV2 + 3 NV3
3 NV1 + 3 NV2 + 3 NV3 + 3NV4
35pts
85pts
165pts
305pts

Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour 140pts.

1D6 ROBOTS ET VEHICULES

Les forces Arlequins utilisent des véhicules et des robots de temps à autre. Ils sont toujours peints à leurs couleurs et sont souvent programmés pour "danser" de manière particulière au combat.

Une force Arlequin a droit à 1D6 véhicules et robots qui peuvent être de n'importe quel type tiré de n'importe quelle liste d'armée d'une simple moto au Land Raider.

Les Arlequins ne sont pas doués en mécanique et à chaque phase mouvement Arlequin lancez 1D6 pour chaque robots et véhicule : sur un 1, il y a un problème. Pour les véhicules, lancez 1D6 sur la table ci-dessous et reportez-vous aux tables du WD103 (ou adaptez quelque chose de votre cru).

(D6)
1-2 Boite de vitesse (Running Gear)
3-4 Direction et freinage (Steering & Brakes)
5-6 Divers (Miscellanous)

Pour les robots, tirez sur la table des dommages spéciaux p109-110 du Compendium (ou adaptez ce qui vous chante, notez que ça ne pète pas).

 
TABLES

TABLE DES ARMES ADDITIONNELLES DE CORPS A CORPS

A l'exception de l'Avatar, mes membres d'une escouade d'Arlequin doivent être équipés de manière uniforme.

Armes

Coût pour une troupe de 5 Arlequins

Coût pour un personnage (dont les Avatars)

Auto-pistol (pistolet automatique)
Boltpistol (pistolet bolter)
Chainsword (épée tronçonneuse)
Force Rod* (sceptre de force)
Force Sword* (épée de force)
Halfted weapon (arme à 2 mains)
Hand flamer (lance-flammes léger)
Hand weapon (arme à une main)
Harlequin kiss (baiser d'Arlequin)
Laspistol (pistolet laser)
Needle pistol (pistolet à aiguilles)
Neuro-disrupteur
Plasma pistol (pistolet à plasma)
Power axe (hache énergétique)
Power glove (gantelet énergétique)
Power sword (épée énergétique)
Shuriken pistol (pistolet shuriken)
Stub gun (pistolet mitrailleur)
Sword (épée)
Web gun (lance-toile)
5pts
7.5pts
7.5pts
-
-
2.5pts
10pts
2.5pts
250pts
2.5pts
2.5pts
25pts
22.5pts
30pts
75pts
35pts
25pts
2.5pts
2.5pts
10pts
1pts
1.5pts
1.5pts
40pts
40pts
0.5pts
2pts
0.5pts
50pts
0.5pts
0.5pts
5pts
4.5pts
6pts
15pts
7pts
5pts
0.5pts
0.5pts
2pts
 

TABLE DES GRENADES

Type

Coût pour une troupe de 5 Arlequins

Coût pour un personnage (dont les Avatars)

Type

Coût pour une troupe de 5 Arlequins

Coût pour un personnage (dont les Avatars)

Anti-plant
Blind
Choke
Crack
Frag
Hallucinogen
Haywire
Knock-out
Melta-bomb
2.5pts
5pts
2.5pts
10pts
5pts
10pts
20pts
2.5pts
20pts
0.5pts
1pts
0.5pts
2pts
1pts
2pts
4pts
0.5pts
4pts
Photon
Rad
Scare gas
Smoke
Stasis
Stumm
Tanglefoot
Toxin gas
Vortex (1)
5pts
20pts
5pts
2.5pts
20pts
2.5pts
5pts
2.5pts
-
1pts
4pts
1pts
0.5pts
4pts
0.5pts
1pts
0.5pts
25pts
 

TABLES DES POUVOIRS PSYCHIQUES

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D100. Si le jet donne un pouvoir qui est déjà obtenu, le joueur a le droit de choisir.

[Pourquoi diable ont-ils viré teleport 2 de la liste ? Auraient-ils trouvé ça bourrin ?]

Niveau 1

01-10 Aura of Resistance
11-20 Cure Injury
21-30 Hammerhand
31-40 Immunity from Poison
41-50 Mental Blow
51-60 Steal Mind
61-70 Telekinesis 1
71-80 Telepathy 1
81-90 Teleport 1
91-00 Wind Blast

Niveau 2

01-12 Aura of Protection
13-23 Ectoplasmic Mist
24-34 Jinx
35-45 Mental Bolt
56-56 Rally
57-67 Sense Presence
68-78 Smash
79-89 Telekinesis 2
90-00 Telepathy 2

Niveau 3

01-10 Aura of Recalcitrance
11-20 Animate Weapon
21-30 Cause Confusion
31-40 Cause Fear
41-50 Destroy Aura
51-60 Mental Blitz
61-70 Rout
71-80 Telekinesis 3
81-90 Telepathy 3
91-00 Transfer Aura

Niveau 4

01-10 Aura of Invulnerability
11-20 Change Allegiance
21-30 Cure Wounds
31-40 Limbo
41-50 Mental Blast
51-60 Stasis
61-70 Strength of Mind
71-80 Telekinesis 4
81-90 Telepathy 4
91-00 Temporal Distort

TABLES D'EQUIPEMENT

Seuls les High Avatars, les High Warlocks et les Solitaires peuvent tirer sur ces tables à la place de prendre leur équipement standard. Les High Avatars peuvent ajouter 5 à leur jet (ni plus ni moins), les High Warlocks 10 et les Solitaires 20.

Armes de corps à corps
Coût : 10pts par jet du D100. 2 jets maximum.
01-03 Arme à deux mains
04-07 Arme à une main
08-12 Sword
13-14 Stub gun
15-17 Auto-pistol
18-22 Chainsword
23-25 Las-pistol
26-40 Bolt pistol
41-43 Webgun
44-46 Hand flamer
47-54 Power sword
55-57 Plasma pistol
58-59 Needle pistol (+poisons)
60-61 Power axe
61-77 Shuriken pistol
78-85 Power glove
86-95 Harlequin kiss
96-97 Neuro-disrupteur
98-99 Epée de Force*
100+Sceptre de Force*
*Relancez si non psyker
Armes de base
Coût : 7pts par jet du D100. Un jet maximum.
01-15 Auto-gun
16-25 Las-gun
26-30 Flamer
31-40 Bolt gun
41-42 Needler (+poisons)
43-47 Melta gun
48-52 Mini-grenade launcher
53-55 Plasma gun
56-00 Shuriken catapult
Armes lourdes
Coût : 75pts par jet du D100. Un jet maximum.
01-05 Heavy stub gun
06-10 Auto-cannon
11-15 Grenade Launcher
16-20 Heavy bolter
21-23 Heavy Plasma gun
24-26 Heavy webber
27-29 Multi-laser
30-39 Missile Launcher [et 2 jets sur la table des grenades pour lui donner des missiles, la maison n'est pas chien.]
40-42 Multi-melta
43-64 Las-cannon
65-67 D-cannon
68-69 Conversion beamer
70-73 Scatter laser
74-00 Shuriken Cannon (+ munitions bio-explosives)
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter (viseur) et de suspenseurs pour annuler la pénalité de mouvement.
Grenades
Coût : 3pts par jet du D100. 2 jets maximum [maieuh, c'est pas juste ! Y a pas les plasma !]
01-02 Anti-plant
03-05 Blind
06-10 Choke
11-15 Stumm
16-20 Knock-out
21-25 Hallucinogen
26-33 Tanglefoot
34-38 Photon
39-45 Smoke
46-50 Scare gas
51-60 Frag
61-70 Crack
71-75 Haywire
76-85 Melta-bomb
86-88 Rad
89-92 Stasis
93-95 Toxin gas
96-00 Vortex (1)

Bioniques

Coût : 25pts par jet du D100. 4 jets maximum
01-10 Oreilles
11-25 Poumons
26-34 Yeux
35 Yeux + bioscanner
36 Yeux + scanner d'énergie
37 Yeux + bio-scanner et d'énergie
38-47 Yeux + targeter
48 Yeux + targeter + bio-scanner
49 Yeux + targeter + scanner d'énergie
50 Yeux + targeter + bio-scanner et d'énergie
51-75 les jambes
76-85 un bras
86-00 les deux bras
Equipements et armures
Coût : 5pts par jet du D100. 4 jets maximum. [Normalement le coût en point à coté ne sert à rien]
01-06 Stimulant (1 dose) (0.5pts)
07-12 Flak armour (0.5pts)
13-14 Web solvent (1 dose)(1pts)
15-20 Sealed suit (1pts)
21-26 Mesh armour (1pts)
27-33 Refractor field (1.5pts)
34-40 Carapace armour (1.5pts)
41-46 Rad-suit (2pts)
47-52 Jump pack (2pts)
53-59 Displacer field (2pts)
60-62 Rad-counter (3pts)
63-69 Conversion field (3pts)
70-74 Flight pack (4pts)
75-84 Medi pack (5pts)
85-86 Web anaesthetic (5pts)
87-90 Powered armour (6pts)
81-96 Teleport homer (20pts)
97-98 Stasis field (25pts)
99-00 Phase field generator (50pts)
Armes digitales Jokaero
Coût 2pts par jet. Nombre maximum de jet : 1D6
1-2 Las-pistol
3-4 Needle pistol
5-6 Hand flamer