ARLEQUINS
D’après le Compendium

JOUER LES ARLEQUINS
Trois options s'offrent au joueur :
- Tout arlequin. Utilisez cette liste.
- Dans une force eldar. Un joueur eldar peut acheter dans les points
qui lui sont alloué 1D6-3 troupes d'arlequins chacune accompagnée par un
personnage. Si le résultat et nul ou négatif, les arlequins ne sont pas
disponibles.
- Contre le Chaos. Pour affronter le Chaos, n'importe quelle armée
peut prendre comme allié ou comme mercenaire jusqu'à 50% de ses points en
Arlequin.
REGLES SPECIALES
Les personnages
Les
personnages Arlequins peuvent opérer seuls ou s'intégrer à une escouade. Ils
peuvent rejoindre et quitter les escouades de manière normale. Seuls les
Solitaires combattent toujours seuls.
Les personnages peuvent être rejoués une bataille sur l'autre avec le même
équipement.
Commandement
Aucune personnalité non-Arlequin ne peut commander des Arlequins.
Combat
Les Arlequins peuvent passer à travers ou au-dessus des figurines ennemies
sans être engagé au corps à corps. Pour cela, l'Arlequin doit pouvoir se mettre
directement à l'arrière de la figurine traversée. Si un obstacle comme un mur ou
une autre figurine s'y trouve, il ne peut utiliser cette faculté.
Les arlequins ont un angle d'attaque de 360° et n'ont donc ni dos ni coté.
Ils n'ont aucune pénalité pour l'utilisation de deux armes de corps à corps à la
fois.
Une fois par engagement, un arlequin peut utiliser l'attaque spéciale
"Deathdance" : ces Attaques sont doublées pour une phase corps à corps.
La cohérence d'une escouade d'Arlequins est conservée jusqu'à 4" (10cm)
NOUVEAUX EQUIPEMENTS
Masque d'Arlequin
Tous les Arlequins portent un tel masque, il contient un respirateur, des
senseurs et une visière d'infravision.
Les Avatars sont équipés de "Rictus Mask" ("Masque Rictus"), ces derniers
causent la peur.
Holo-Suit (Armure holographique) Niveau technique 7 ; Coût
3pts
Tous les tirs destinés à un Arlequin souffre d'un malus de 1. La distance
pour détecter un Arlequin caché est réduite de 1" (2.5cm). Au corps à corps,
l'ennemi de l'Arlequin doit réussir un test de WP (FM) où il est pétrifié :
l'Arlequin a un bonus de +1 pour le toucher et le blesser alors qu'il souffre
d'un malus de 1 pour toucher son adversaire.
Monofilament Injector (Harlequin Kiss ; Baiser d'Arlequin)
Niveau technique 7 ; Coût 50pts
Cette arme n'a pas besoin de jet pour blesser et tue quel que soit le nombre
de point de vie (B ou PV). L'adversaire a seulement droit à une sauvegarde non
modifiée. Le baiser est inefficace contre les créatures et entités du warp, les
plantes, les véhicules, les robots et les bâtiments. Contre les dreadnoughts, il
faut toucher le pilote qui est tué automatiquement dans ce cas. Au début de la
phase mouvement suivante, l'Arlequin doit réussir un test d'Initiative sur 2D6
pour rembobiner le filament. S'il échoue, il ne peut pas se déplacer et doit
réessayer au début du tour suivant jusqu'à réussite.
Shuriken Cannon (Canon shuriken) Niveau technique 7 ; Coût
50pts
Portée
|
Pour toucher
|
Force |
Dom. |
Mod. Svg
|
Type
|
Aire d’effet |
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
C
|
H |
S |
F |
0-20"
|
20-40"
|
+1
|
-
|
5
|
D4
|
-3
|
|
2" |
X |
X |
- |
Shurikens bio-explosifs
A la place d'un tir soutenu, le canon shuriken peut tirer un unique shuriken
bio-explosif. Le tir se fait normalement (F5, svg -3) mais la figurine blessée
n'est pas tuée immédiatement quel que soit le nombre de ses points de vie. Elle
se déplace de 2D6x2.5cm dans une direction aléatoire lorsque le résultat est un
7 ou un double, la tête de la victime explose causant 1D6 touches force 3 dans
un rayon de 7.5cm.
Une unité qui a un membre touché par un ces projectiles doit immédiatement
passé un test de moral ("rout test").
Mini-Grenade Launcher (lance-grenades dorsal) Niveau
technique 7 ; Coût 30pts
Les caractéristiques de l'arme dépendent de la grenade chargée (tous les
types sont disponibles). Il peut être utilisé en plus d'une autre arme pendant
une phase tir et peut faire des tirs indirects.
Portée
|
Pour toucher
|
Force |
Dom. |
Mod. Svg
|
Type
|
Aire d’effet |
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
C
|
H |
S |
F |
0-20"
|
-
|
-
|
-
|
var
|
var
|
var.
|
. |
. |
. |
. |
var |
LISTE D'ARMEE
-
1 HIGH AVATAR (Grand Arlequin)
-
1-6 TROUPES D'ARLEQUINS
-
0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)
-
0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre)
-
0-6 WARLOCKS
-
0-1 SOLITAIRE
-
1D6 ROBOTS ET VEHICULES
1 HIGH AVATAR (Grand Arlequin)
- Héros mineur 135pts
- Héros majeur 193pts
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
Héros mineur |
6 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
2 |
9 |
10 |
10 |
10 |
Héros majeur |
6 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
3 |
10 |
10 |
10 |
10 |
- Equipement de base : Masque Rictus, holo-suit, communicateur,
bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de
corps à corps (cf table).
- Substituer un baiser d'arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Jusqu'à 1D6 jets sur la table des armes digitales Jokearo à 2pts le jet.
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 1 ; 10 psipoints ; 3
pouvoirs de NV1
- L'avatar peut acheter 1D6 pouvoirs supplémentaires de NV1 pour 18pts
- L'avatar peut passer au Niveau de maîtrise 2 avec 20 psipoints et 3
pouvoirs de NV2 pour 50pts
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables
d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
5 Arlequins |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
9 |
9 |
9 |
1 Avatar |
6 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
2 |
9 |
10 |
10 |
9 |
- Equipement de base :
- - Arlequins : Masque d'Arlequin, holo-suit, champs refracteur,
communicateur, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf
table).
- - Avatar : Masque Rictus, holo-suit, champs convecteur, communicateur,
bio-scanner, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf
table).
- Tous les pistolets shuriken peuvent être remplacer par un baiser
d'Arlequin pour 45pts pièce ou par un power glove (gantelet énergétique) pour
10pts pièce.
- Les troupes d'arlequin peuvent avoir des grenades (cf table). Tous les
Arlequins de l'escouade doivent avoir le même type. Celles de l'avatar sont à
acheter séparément au coût de celles pour les personnages.
- Pouvoirs psychiques : L'avatar peut avoir le niveau 1 de maîtrise
psychique, 10 psipoints et 3 pouvoirs pour 35pts. Pour 18pts de plus, il a
droit à 1D6 pouvoirs supplémentaires.
0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)
- Champion 135pts
- Héros mineur 190pts
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
0-5 Champion |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
9 |
10 |
10 |
0-1 Héros mineur |
6 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
2 |
9 |
10 |
10 |
10 |
Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champ de
conversion, armure carapace avec 2 suspenseurs, communicateur, canon laser avec
viseur et suspenseur et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
Le canon laser peut être remplacé par un canon shuriken (avec
munitions bio-explosives) pour un surcoût de 10pts.
Il peut avoir un gantelet énergétique pour 15pts et un baiser d'Arlequin
pour 50pts ainsi que n'importe quels types de grenades (cf
table).
0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre) à 360pts
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
Héros majeur |
6 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
3 |
10 |
10 |
10 |
10 |
- Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, communicateur,
bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, mini grenade launcher
avec grenades blind, hallucinogène, scare et tanglefoot.
- Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 3 ; 30 psipoints ; 3
pouvoirs dans chaque niveau.
- Le High Warlock peut passer au Niveau de maîtrise 4 avec 40 psipoints et
3 pouvoirs de NV4 pour 140pts de plus.
- Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6
de niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour
140pts.
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables
d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
- Equipement standard (18pts) : Champs de conversion, gantelet énergétique
- Tables d’équipements spéciaux (cf. tables).
-
- Armes de corps à corps
- Armes de base
- Armes Lourdes
- Grenades
- Bioniques
- Equipement & armures
|
- Jets
- 1-2
- 0-1
- 0-1
- 0-2
- 0-4
- 0-4
|
- pts/jets
- 10
- 7
- 75
- 3
- 25
- 5
|
0-6 WARLOCKS à 220pts
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
Héros mineur |
6 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
2 |
9 |
10 |
10 |
9 |
- Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champs
convecteur, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet
shuriken, mini grenade launcher avec grenades blind, hallucinogène, scare et
tanglefoot et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
- Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Substituer un powerglove (gantelet énergétique) au pistolet shuriken :
10pts
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 2 ; 20 psipoints ; 3
pouvoirs de NV1 et 3 de NV2
- Pour 80pts, un warlock pour passer niveau 3 avec 30 psipoints et 3
pouvoirs de ce niveau.
- Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6
de niveau 2 pour 25pts et 1D6 de niveau 3 pour 70pts.
Les warlocks peuvent avoir n'importe quel type de grenades (cf table).
0-1 SOLITAIRE à 140pts
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
Héros majeur |
6 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
3 |
10 |
10 |
10 |
10 |
- Equipement de base : Masque Rictus, holo-suit, communicateur,
bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken.
- Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Substituer un powerglove (gantelet énergétique) au pistolet shuriken :
10pts
- Ajouter un canon shuriken (avec munition bio-explosives, viseurs et
suspenseurs) : 115pts
- Ajouter un mini-grenade launcher : 30pts
- Ajouter 1D6 armes jokearo : 2pts par jet sur la table.
- Ajouter n'importe quel nombre de grenades (cf table).
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables
d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
- Equipement standard (14pts) : Champs de conversion, armure carapace avec 2
suspenseurs, neuro-disrupteur.
- Tables d’équipements spéciaux (cf. tables).
- Armes de corps à corps
- Armes de base
- Armes Lourdes
- Grenades
- Bioniques
- Equipement & armures
|
- Jets
- 1-2
- 0-1
- 0-1
- 0-2
- 0-4
- 0-4
|
- pts/jets
- 10
- 7
- 75
- 3
- 25
- 5
|
Pouvoirs psychiques : Les Solitaires peuvent avoir des pouvoirs
psychiques
Niveau de maîtrise |
Psi-points |
Pouvoirs |
Coût |
- 1
- 2
- 3
- 4
|
- 10
- 20
- 30
- 40
|
- 3 NV1
- 3 NV1 + 3 NV2
- 3 NV1 + 3 NV2 + 3 NV3
- 3 NV1 + 3 NV2 + 3 NV3 + 3NV4
|
- 35pts
- 85pts
- 165pts
- 305pts
|
Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de
niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour
140pts.
1D6 ROBOTS ET VEHICULES
Les forces Arlequins utilisent des véhicules et des robots de temps à autre.
Ils sont toujours peints à leurs couleurs et sont souvent programmés pour
"danser" de manière particulière au combat.
Une force Arlequin a droit à 1D6 véhicules et robots qui peuvent être de
n'importe quel type tiré de n'importe quelle liste d'armée d'une simple moto au
Land Raider.
Les Arlequins ne sont pas doués en mécanique et à chaque phase mouvement
Arlequin lancez 1D6 pour chaque robots et véhicule : sur un 1, il y a un
problème. Pour les véhicules, lancez 1D6 sur la table ci-dessous et
reportez-vous aux tables du WD103 (ou adaptez quelque chose de votre cru).
- (D6)
- 1-2 Boite de vitesse (Running Gear)
- 3-4 Direction et freinage (Steering & Brakes)
- 5-6 Divers (Miscellanous)
Pour les robots, tirez sur la table des dommages spéciaux p109-110 du
Compendium (ou adaptez ce qui vous chante, notez que ça ne pète pas).
TABLES
TABLE DES ARMES ADDITIONNELLES DE CORPS A CORPS
A l'exception de l'Avatar, mes membres d'une escouade d'Arlequin doivent être
équipés de manière uniforme.
Armes |
Coût pour une troupe de 5 Arlequins |
Coût pour un personnage (dont les Avatars) |
- Auto-pistol (pistolet automatique)
- Boltpistol (pistolet bolter)
- Chainsword (épée tronçonneuse)
- Force Rod* (sceptre de force)
- Force Sword* (épée de force)
- Halfted weapon (arme à 2 mains)
- Hand flamer (lance-flammes léger)
- Hand weapon (arme à une main)
- Harlequin kiss (baiser d'Arlequin)
- Laspistol (pistolet laser)
- Needle pistol (pistolet à aiguilles)
- Neuro-disrupteur
- Plasma pistol (pistolet à plasma)
- Power axe (hache énergétique)
- Power glove (gantelet énergétique)
- Power sword (épée énergétique)
- Shuriken pistol (pistolet shuriken)
- Stub gun (pistolet mitrailleur)
- Sword (épée)
- Web gun (lance-toile)
|
- 5pts
- 7.5pts
- 7.5pts
- -
- -
- 2.5pts
- 10pts
- 2.5pts
- 250pts
- 2.5pts
- 2.5pts
- 25pts
- 22.5pts
- 30pts
- 75pts
- 35pts
- 25pts
- 2.5pts
- 2.5pts
- 10pts
|
- 1pts
- 1.5pts
- 1.5pts
- 40pts
- 40pts
- 0.5pts
- 2pts
- 0.5pts
- 50pts
- 0.5pts
- 0.5pts
- 5pts
- 4.5pts
- 6pts
- 15pts
- 7pts
- 5pts
- 0.5pts
- 0.5pts
- 2pts
|
TABLE DES GRENADES
Type |
Coût pour une troupe de 5 Arlequins |
Coût pour un personnage (dont les Avatars) |
Type |
Coût pour une troupe de 5 Arlequins |
Coût pour un personnage (dont les Avatars) |
- Anti-plant
- Blind
- Choke
- Crack
- Frag
- Hallucinogen
- Haywire
- Knock-out
- Melta-bomb
|
- 2.5pts
- 5pts
- 2.5pts
- 10pts
- 5pts
- 10pts
- 20pts
- 2.5pts
- 20pts
|
- 0.5pts
- 1pts
- 0.5pts
- 2pts
- 1pts
- 2pts
- 4pts
- 0.5pts
- 4pts
|
- Photon
- Rad
- Scare gas
- Smoke
- Stasis
- Stumm
- Tanglefoot
- Toxin gas
- Vortex (1)
|
- 5pts
- 20pts
- 5pts
- 2.5pts
- 20pts
- 2.5pts
- 5pts
- 2.5pts
- -
|
- 1pts
- 4pts
- 1pts
- 0.5pts
- 4pts
- 0.5pts
- 1pts
- 0.5pts
- 25pts
|
TABLES DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D100. Si le
jet donne un pouvoir qui est déjà obtenu, le joueur a le droit de choisir.
[Pourquoi diable ont-ils viré teleport 2 de la liste ? Auraient-ils trouvé ça
bourrin ?]
Niveau 1
01-10 Aura of Resistance
11-20 Cure Injury
21-30
Hammerhand
31-40 Immunity from Poison
41-50 Mental Blow
51-60
Steal Mind
61-70 Telekinesis 1
71-80 Telepathy 1
81-90 Teleport
1
91-00 Wind Blast |
Niveau 2
01-12 Aura of Protection
13-23 Ectoplasmic Mist
24-34
Jinx
35-45 Mental Bolt
56-56 Rally
57-67 Sense Presence
68-78
Smash
79-89 Telekinesis 2
90-00 Telepathy 2 |
Niveau 3
01-10 Aura of Recalcitrance
11-20 Animate Weapon
21-30 Cause
Confusion
31-40 Cause Fear
41-50 Destroy Aura
51-60 Mental
Blitz
61-70 Rout
71-80 Telekinesis 3
81-90 Telepathy 3
91-00
Transfer Aura |
Niveau 4
01-10 Aura of Invulnerability
11-20 Change Allegiance
21-30 Cure
Wounds
31-40 Limbo
41-50 Mental Blast
51-60 Stasis
61-70
Strength of Mind
71-80 Telekinesis 4
81-90 Telepathy 4
91-00
Temporal Distort |
TABLES D'EQUIPEMENT
Seuls les High Avatars, les High Warlocks et les Solitaires peuvent tirer sur
ces tables à la place de prendre leur équipement standard. Les High Avatars
peuvent ajouter 5 à leur jet (ni plus ni moins), les High Warlocks 10 et les
Solitaires 20.
- Armes de corps à corps
- Coût : 10pts par jet du D100. 2 jets maximum.
- 01-03 Arme à deux mains
- 04-07 Arme à une main
- 08-12 Sword
- 13-14 Stub gun
- 15-17 Auto-pistol
- 18-22 Chainsword
- 23-25 Las-pistol
- 26-40 Bolt pistol
- 41-43 Webgun
- 44-46 Hand flamer
- 47-54 Power sword
- 55-57 Plasma pistol
- 58-59 Needle pistol (+poisons)
- 60-61 Power axe
- 61-77 Shuriken pistol
- 78-85 Power glove
- 86-95 Harlequin kiss
- 96-97 Neuro-disrupteur
- 98-99 Epée de Force*
- 100+Sceptre de Force*
- *Relancez si non psyker
- Armes de base
- Coût : 7pts par jet du D100. Un jet maximum.
- 01-15 Auto-gun
- 16-25 Las-gun
- 26-30 Flamer
- 31-40 Bolt gun
- 41-42 Needler (+poisons)
- 43-47 Melta gun
- 48-52 Mini-grenade launcher
- 53-55 Plasma gun
- 56-00 Shuriken catapult
- Armes lourdes
- Coût : 75pts par jet du D100. Un jet maximum.
- 01-05 Heavy stub gun
- 06-10 Auto-cannon
- 11-15 Grenade Launcher
- 16-20 Heavy bolter
- 21-23 Heavy Plasma gun
- 24-26 Heavy webber
- 27-29 Multi-laser
- 30-39 Missile Launcher [et 2 jets sur la table des
grenades pour lui donner des missiles, la maison n'est pas
chien.]
- 40-42 Multi-melta
- 43-64 Las-cannon
- 65-67 D-cannon
- 68-69 Conversion beamer
- 70-73 Scatter laser
- 74-00 Shuriken Cannon (+ munitions
bio-explosives)
- Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter
(viseur) et de suspenseurs pour annuler la pénalité de mouvement.
-
-
-
-
-
-
-
|
- Grenades
- Coût : 3pts par jet du D100. 2 jets maximum [maieuh,
c'est pas juste ! Y a pas les plasma !]
- 01-02 Anti-plant
- 03-05 Blind
- 06-10 Choke
- 11-15 Stumm
- 16-20 Knock-out
- 21-25 Hallucinogen
- 26-33 Tanglefoot
- 34-38 Photon
- 39-45 Smoke
- 46-50 Scare gas
- 51-60 Frag
- 61-70 Crack
- 71-75 Haywire
- 76-85 Melta-bomb
- 86-88 Rad
- 89-92 Stasis
- 93-95 Toxin gas
- 96-00 Vortex (1)
Bioniques
- Coût : 25pts par jet du D100. 4 jets maximum
- 01-10 Oreilles
- 11-25 Poumons
- 26-34 Yeux
- 35 Yeux + bioscanner
- 36 Yeux + scanner d'énergie
- 37 Yeux + bio-scanner et d'énergie
- 38-47 Yeux + targeter
- 48 Yeux + targeter + bio-scanner
- 49 Yeux + targeter + scanner d'énergie
- 50 Yeux + targeter + bio-scanner et d'énergie
- 51-75 les jambes
- 76-85 un bras
- 86-00 les deux bras
- Equipements et armures
- Coût : 5pts par jet du D100. 4 jets maximum.
[Normalement le coût en point à coté ne sert à rien]
- 01-06 Stimulant (1 dose) (0.5pts)
- 07-12 Flak armour (0.5pts)
- 13-14 Web solvent (1 dose)(1pts)
- 15-20 Sealed suit (1pts)
- 21-26 Mesh armour (1pts)
- 27-33 Refractor field (1.5pts)
- 34-40 Carapace armour (1.5pts)
- 41-46 Rad-suit (2pts)
- 47-52 Jump pack (2pts)
- 53-59 Displacer field (2pts)
- 60-62 Rad-counter (3pts)
- 63-69 Conversion field (3pts)
- 70-74 Flight pack (4pts)
- 75-84 Medi pack (5pts)
- 85-86 Web anaesthetic (5pts)
- 87-90 Powered armour (6pts)
- 81-96 Teleport homer (20pts)
- 97-98 Stasis field (25pts)
- 99-00 Phase field generator (50pts)
- Armes digitales Jokaero
- Coût 2pts par jet. Nombre maximum de jet : 1D6
- 1-2 Las-pistol
- 3-4 Needle pistol
- 5-6 Hand flamer
|
|