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WHITE SCARS
CHAPITRE DES SPACE MARINES WHITE SCARS (901M38 - 988M41)Le chapitre Space Marines des White Scars présenté ici peut être vu comme un exemple représentatif des forces d'élite de l'Imperium. Les White Scars ont acquis une réputation effrayante, la seule évocation de leur nom suffit à insuffler la peur aux citoyens et aux ennemis de l'Imperium. Les White Scars sont organisés de manière classique pour un chapitre Space Marine. La liste suivante peut donc être utilisée comme telle pour représenter des armées issues de nombreux autres chapitres. Comme la plupart des chapitres, les White Scars sont profondément fiers de leur héritage et de leur histoire, les soldats comme les officiers portent leur badge avec honneur et distinction. Le chapitre fut l'instrument de la réussite de nombreuses et importantes victoires impériales dont, et ce n'est pas la moindre, la destruction de la Flotte Ruche Tyranide Béhémoth (745.M41). Assez curieusement, ce fut la seule action des White Scars contre ces immondes serviteurs du Chaos. Pendant pas loin de deux mille ans, le chapitre eut la tâche de surveiller le redouté Cercle de Kolarne. Composé d'un amas dense de systèmes, Kolarne se situe entre le centre de la galaxie et des domaines de seigneurs orks. Pendant de nombreuses années, le chapitre dut museler les rebelles kolarniens, mais fut également engagé dans d'incessantes guerres contre les orks. Récemment, le chapitre a mené une contre-révolution sur les planètes minières de Rad-Ox, un petit système du quatrième Quadrant. Ce chapitre est un des plus mobile. Sa base est une immense barge/monastère nommée "Constantius", et la flotte associée au Chapitre dépasse la centaine de vaisseaux. La plupart sont capables de voyager dans le Warp grâce au nombre inhabituel d'astropathes et de navigateurs qui y sont attachés. Cette flotte occupe un grand nombre de marines, mais ces derniers sont rarement engagés dans des assauts au sol. A part cela, les White Scars sont remarquables par leur courage et leur ténacité, mais la même chose peut être dite des autres chapitres. Les Souldrinkers sont une unité particulière aux White Scars. Ce groupe d'assaut spécial est composé de vétérans spécialistes du combat rapproché. Le nombre d'escouades dans ce groupe est variable mais il y a en normalement au moins une disponible pour le commandant. Tous les Souldrinkers ont un profil de Champion, sont armés d'épées énergétiques et portent des champs réfracteurs en plus de leur armure énergétique. Ce sont les marines issus des compagnies régulières qui ont particulièrement brillé au cours de batailles précédentes. Les Souldrinkers ont le statut d'une compagnie normale mais, en fait, il n'y a rarement plus de 3 escouades et ils n'ont pas d'officier de haut rang. Les chefs d'escouades (sergents) en réfèrent directement au commandant. Les Souldrinkers possèdent leurs propres bannières et marquages distinctifs. L'ambition de tous les White Scars est d'être choisi pour faire partie de cette unité. Le chapitre a aussi la particularité de déployer des escouades spécialement équipées. Elles sont équipées de réacteurs dorsaux ce qui leur permet de se déployer rapidement et être extrêmement mobiles. Lorsqu'ils en utilisent, les escouades Cobra sont directement sous le commandement du lieutenant de la compagnie soutenu de médics équipés de la même façon. Chaque compagnie du chapitre est capable d'équiper une partie de ces hommes en escouades Cobra. Les compagnies 4 et 7 gardent chacune 4 escouades Cobra en permanence. Ces escouades portent leur propres insignes en plus de ceux du chapitre. PERSONNAGES : 500-1000ptsPERSONNALITES IMPERIALESIl y a 75% de chance que l'un de ces personnages accompagne la force. D100 Type
de personnages
01-15 Adeptus Arbites 1 16-30 Prêtre de l'Adeptus Mechanicus 1 31-45 Prêtre de l'Administratum 1 46-55 Navigateur 2 56-75 Assassin 76-00 Inquisiteur 1 Ce seront des membres importants de leur ordre. 2 Le navigateur sera un de ceux attaché au chapitre et pourrait être un héros mineur équipé comme un Space Marine ordinaire (cf. ci-dessous). Vous pouvez générer le personnage en utilisant le Rogue Trader ou utiliser un des personnages spéciaux décrits. Un joueur n'est pas obligé de prendre une personnalité impériale tirée dans sa liste mais s'il le fait, il doit payer son coût. 0-1 COMMANDANT [Lieutenant Commander] : 244ptsHéros majeur marine Equipement : champ convecteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, œil droit bionique (incluant un viseur et un bio-scanner) Armes : couteau, pistolet bolter, bras gauche bionique (incluant un lance-flammes léger et un laser digital jokaero), épée énergétique, lance-plasma, grenades frag et antichars 0-1 CAPITAINE [Compagny Captain] : 87ptsHéros mineur marine Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, bio-scanner et scanner d'énergie. Armes : couteau, pistolet bolter, gantelet énergétique, bolter, épée tronçonneuse, lance-plasma, grenades frag et antichars. 1 LIEUTENANT [Compagny Lieutenant] : 70ptsHéros mineur marine Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, scanner d'énergie et réacteur de saut. Armes : couteau, pistolet bolter, fuseur, grenades frag et antichars. 0-1 MAITRE DE L'APOTHICARION : 85ptsHéros mineur marine Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac, suspenseurs (2), bio-scanner et scanner d'énergie, solvant de toile (3 utilisations), lacry-antidote (4 doses), stimulant (5 doses), immunité (2 doses). Armes : couteau, pistolet bolter, lance-plasma, lance-flammes léger. 0-1 CHEF ARCHIVISTE [Chief Librarian] : 226ptsHéros mineur marine (psyker) Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision Armes : couteau, pistolet bolter, bolter, pistolet à plasma Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 3 ; niveau psychique : 30 ; Niveau 1 : choisissez 4 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 3 : choisissez 3 pouvoirs 1-3 MEDICS : 29ptsChampion marine Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac, suspenseurs (2). Armes : couteau, pistolet bolter, bolter Option : jusqu'à 2 médic peuvent soutenir les escouades Cobra par l'addition de réacteur de saut. +2pts 0-3 ARCHIVISTES [Librarians] : 105ptsChampions marines (psykers) Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs Armes : couteau, pistolet bolter, bolter Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 2 ; niveau psychique : 20 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs 1-3 CHAPELAINS : 30ptsChampions marines Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs Armes : couteau, pistolet bolter, bolter, fuseur, épée tronçonneuse Option : Les chapelains peuvent être montés sur des motos (Vincent Black Shadows) pour 87pts par moto. 0-2 ASTROPATHES : 134ptsHéros mineur humain Equipement : champ convecteur, champ réfracteur, armure flak Armes : épée énergétique, couteau Pouvoirs psychique : niveau de maîtrise 2 ; niveau psychique : 20 Capacité d'astropathes : choisissez-en 3 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs ESCOUADES DE SPACE MARINES : 600-1500pts2-6 ESCOUADES TACTIQUES: 213pts/escouades"Incisors" - profil marine normal Equipement de base (toutes les figurines) : armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter. 7 marines avec bolter et grenades frag 1 marine avec lance-flammes 1 marine avec bolter lourd, viseur et 2 suspenseurs 1 sergent avec bolter et grenades frag Options : Convertir jusqu'à 2 escouades tactiques en escouades Cobra par l'addition de réacteurs dorsaux (1 par membre) +20pts/escouades Convertir jusqu'à 2 escouades tactiques en escouades Missile en remplaçant le lance-flammes par un lance-missile (frag et antichar) : +53pts/escouades 1-2 ESCOUADES D'ELITE: 300pts/escouades"Soul-Drinkers" - Profil de champion marines Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur, senseurs et caméléoline), champs réfracteurs, couteau, pistolet bolter et épée énergétiques. 8 marines avec pistolet bolter additionnel et grenades frag 1 marine avec pistolet à plasma et grenades frag. 1 sergent avec lance-flammes léger, épée tronçonneuse et grenades frag 0-2 ESCOUADES D'ASSAUT "Switch Blades" : 200pts/escouades"Switch Blades" - profil marine normal Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter. 8 marines avec pistolet bolter additionnel et grenades frag 1 marine avec pistolet à plasma et grenades frag. 1 sergent avec lance-flammes léger, épée tronçonneuse et grenades frag 0-3 ESCOUADES DE RECONNAISSANCE : 206pts/escouade"Pathfinders" - profil marine normal Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter. 7 marines avec bolter 1 marine avec lance-flammes et grenades fumigènes 1 marine avec lance-plasma 1 sergent bolter, grenade frag et visière d'infravision. Equipement additionnel : 1 bio-scanner et 1 scanner d'énergie qui peuvent être affecté à n'importe quel membre de l'escouade. Options : Jusqu'à 2 escouades de reconnaissance peuvent devenir des escouades Cobra par l'ajout de réacteurs de saut (1 pour chaque membre). + 20pts/escouade Une seule escouade de reconnaissance peut devenir une escouade de motards par l'ajout de 5 motos Vincent Black Shadow (5 pilotes . + 435pts/escouade 0-2 ESCOUADES D'APPUI: 320pts/escouades"Thunderers" - profil marine normal Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter. 5 marines avec bolter 2 marines avec bolter lourd 1 marine avec lance-missiles frag et antichar 1 marine avec multifuseur 1 sergent avec bolter et grenades frag Equipement additionnel : 2 viseurs et 6 suspenseurs à dispersé parmi les porteurs d'armes lourdes. APPUI : 0-1000ptsLa force a 60% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous : D100 Equipement Valeur en point 01-15 D20 bombots 1/pièce 16-30 D6 neuro-disrupteurs 5/pièce 31-55 D3x10 catapultes shuriken* 100/escouade 56-70 D10 grenades à plasma 1/pièce 71-85 D6 grenades plasma 10/pièce 86-00 D4 grenades vortex 25/pièce *Elles peuvent être utilisées pour remplacer l'armement principal (ie le bolter) d'une à trois escouades entières.
VEHICULES ET DREADNOUGHTS Le coût des véhicules n'inclut pas celui de l'équipage. Celui-ci peut être pris dans la section Personnages et/ou escouades ou générer à part. La plupart des véhicules disposent de pilote automatique et de tir automatique et donc, des servants particuliers ne sont pas nécessaires. 0-5 MOTOJET MK14 'BULLOCK' : 109,5Configuration impériale .001 (Attaque)
AIR : Max :100 ; Min 10 ; Acc/dec : 30 Equipement : pilote automatique, viseur Armement : bolters jumelés vers l'avant 0-3 LAND SPEEDERS IMPERIAUX : 212ptsSpeeder impérial ; profil standard
Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseurs (2) Armes : Multifuseur monté en tourelle (360°) et fuseur (fixé vers l'avant) 0-1
LAND RAIDER HELLFIRE : 429pts
Variante du tank Land Raider
Equipement : pilote automatique, 2 viseurs Armes : 2
canons laser, bolter
0-2
GRAV-ATTACKS (Antigrav) : 248pts
Grav-attack
imperial : profil standard
Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseur, scanner d'énergie Armes : multilaser (tourelle), bolters jumelés (fixés vers l'avant). 0-4
SIDECAR BLACK SHADOW : 169pts
Vincent
Black Shadow avec sidecar
Equipement : pilote automatique, tir automatique (bolters jumelés), viseur (multifuseur) Armes : bolters jumelés, multifuseur 0-3 DREADNOUGHTSArmure de bataille anti-personnel : 268.5pts
Sauvegarde : 3, 4, 5 ou 6 Tech : niveau 8 Pilote : marine normal Armes : 4 bolters montés par paire sur chaque bras Equipement : 2 viseurs, communicateur, bio-scanner
Armure de bataille lance-missiles : 316pts
Sauvegarde : 3, 4, 5 ou 6 Tech : niveau 8 Pilote : marine normal Armes : 2 bolters montés sur un bras et lance-missiles (frag, antichar et fumigène) Equipement : 2 viseurs, communicateur, scanner d'énergie
Option : Les dreadnoughts peuvent remplacer leur scanner par un générateur de champ de force de 1" de rayon. Cela lui donne une Endurance de 10 jusqu'à ce qui souffre d'une première blessure : cette dernière n'a pas d'effet mais elle détruit le champ. +5pts |
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