WHITE SCARS

CHAPITRE DES SPACE MARINES WHITE SCARS (901M38 - 988M41)

Le chapitre Space Marines des White Scars présenté ici peut être vu comme un exemple représentatif des forces d'élite de l'Imperium. Les White Scars ont acquis une réputation effrayante, la seule évocation de leur nom suffit à insuffler la peur aux citoyens et aux ennemis de l'Imperium.

Les White Scars sont organisés de manière classique pour un chapitre Space Marine. La liste suivante peut donc être utilisée comme telle pour représenter des armées issues de nombreux autres chapitres.

Comme la plupart des chapitres, les White Scars sont profondément fiers de leur héritage et de leur histoire, les soldats comme les officiers portent leur badge avec honneur et distinction. Le chapitre fut l'instrument de la réussite de nombreuses et importantes victoires impériales dont, et ce n'est pas la moindre, la destruction de la Flotte Ruche Tyranide Béhémoth (745.M41). Assez curieusement, ce fut la seule action des White Scars contre ces immondes serviteurs du Chaos.

Pendant pas loin de deux mille ans, le chapitre eut la tâche de surveiller le redouté Cercle de Kolarne. Composé d'un amas dense de systèmes, Kolarne se situe entre le centre de la galaxie et des domaines de seigneurs orks. Pendant de nombreuses années, le chapitre dut museler les rebelles kolarniens, mais fut également engagé dans d'incessantes guerres contre les orks. Récemment, le chapitre a mené une contre-révolution sur les planètes minières de Rad-Ox, un petit système du quatrième Quadrant.

Ce chapitre est un des plus mobile. Sa base est une immense barge/monastère nommée "Constantius", et la flotte associée au Chapitre dépasse la centaine de vaisseaux. La plupart sont capables de voyager dans le Warp grâce au nombre inhabituel d'astropathes et de navigateurs qui y sont attachés. Cette flotte occupe un grand nombre de marines, mais ces derniers sont rarement engagés dans des assauts au sol. A part cela, les White Scars sont remarquables par leur courage et leur ténacité, mais la même chose peut être dite des autres chapitres.

Les Souldrinkers sont une unité particulière aux White Scars. Ce groupe d'assaut spécial est composé de vétérans spécialistes du combat rapproché. Le nombre d'escouades dans ce groupe est variable mais il y a en normalement au moins une disponible pour le commandant. Tous les Souldrinkers ont un profil de Champion, sont armés d'épées énergétiques et portent des champs réfracteurs en plus de leur armure énergétique. Ce sont les marines issus des compagnies régulières qui ont particulièrement brillé au cours de batailles précédentes. Les Souldrinkers ont le statut d'une compagnie normale mais, en fait, il n'y a rarement plus de 3 escouades et ils n'ont pas d'officier de haut rang. Les chefs d'escouades (sergents) en réfèrent directement au commandant. Les Souldrinkers possèdent leurs propres bannières et marquages distinctifs. L'ambition de tous les White Scars est d'être choisi pour faire partie de cette unité.

Le chapitre a aussi la particularité de déployer des escouades spécialement équipées. Elles sont équipées de réacteurs dorsaux ce qui leur permet de se déployer rapidement et être extrêmement mobiles. Lorsqu'ils en utilisent, les escouades Cobra sont directement sous le commandement du lieutenant de la compagnie soutenu de médics équipés de la même façon. Chaque compagnie du chapitre est capable d'équiper une partie de ces hommes en escouades Cobra. Les compagnies 4 et 7 gardent chacune 4 escouades Cobra en permanence. Ces escouades portent leur propres insignes en plus de ceux du chapitre.

PERSONNAGES : 500-1000pts

PERSONNALITES IMPERIALES

Il y a 75% de chance que l'un de ces personnages accompagne la force.

                    D100       Type de personnages

                    01-15       Adeptus Arbites 1

                    16-30       Prêtre de l'Adeptus Mechanicus 1

                    31-45       Prêtre de l'Administratum 1

                    46-55       Navigateur 2

                    56-75       Assassin

                    76-00       Inquisiteur

1 Ce seront des membres importants de leur ordre.

2 Le navigateur sera un de ceux attaché au chapitre et pourrait être un héros mineur équipé comme un Space Marine ordinaire (cf. ci-dessous).

Vous pouvez générer le personnage en utilisant le Rogue Trader ou utiliser un des personnages spéciaux décrits. Un joueur n'est pas obligé de prendre une personnalité impériale tirée dans sa liste mais s'il le fait, il doit payer son coût.

 0-1 COMMANDANT [Lieutenant Commander] : 244pts

Héros majeur marine

Equipement : champ convecteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, œil droit bionique (incluant un viseur et un bio-scanner)

Armes : couteau, pistolet bolter, bras gauche bionique (incluant un lance-flammes léger et un laser digital jokaero), épée énergétique, lance-plasma, grenades frag et antichars

0-1 CAPITAINE [Compagny Captain] : 87pts

Héros mineur marine

Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, bio-scanner et scanner d'énergie.

Armes : couteau, pistolet bolter, gantelet énergétique, bolter, épée tronçonneuse, lance-plasma, grenades frag et antichars.

 1 LIEUTENANT [Compagny Lieutenant] : 70pts

Héros mineur marine

Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision, scanner d'énergie et réacteur de saut.

Armes : couteau, pistolet bolter, fuseur, grenades frag et antichars.

0-1 MAITRE DE L'APOTHICARION : 85pts

Héros mineur marine

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac, suspenseurs (2), bio-scanner et scanner d'énergie, solvant de toile (3 utilisations), lacry-antidote (4 doses), stimulant (5 doses), immunité (2 doses).

Armes : couteau, pistolet bolter, lance-plasma, lance-flammes léger.

0-1 CHEF ARCHIVISTE [Chief Librarian] : 226pts

Héros mineur marine (psyker)

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, visière d'infravision

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter, pistolet à plasma

Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 3 ; niveau psychique : 30 ; Niveau 1 : choisissez 4 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 3 : choisissez 3 pouvoirs

 1-3 MEDICS : 29pts

Champion marine

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs, médipac, suspenseurs (2).

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter

Option : jusqu'à 2 médic peuvent soutenir les escouades Cobra par l'addition de réacteur de saut. +2pts

0-3 ARCHIVISTES [Librarians] : 105pts

Champions marines (psykers)

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter

Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 2 ; niveau psychique : 20 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs

1-3 CHAPELAINS : 30pts

Champions marines

Equipement : champ réfracteur, armure énergétique, respirateur, communicateur, senseurs

Armes : couteau, pistolet bolter, bolter, fuseur, épée tronçonneuse

Option :

Les chapelains peuvent être montés sur des motos (Vincent Black Shadows) pour 87pts par moto.

0-2 ASTROPATHES : 134pts

Héros mineur humain

Equipement : champ convecteur, champ réfracteur, armure flak

Armes : épée énergétique, couteau

Pouvoirs psychique : niveau de maîtrise 2 ; niveau psychique : 20

Capacité d'astropathes : choisissez-en 3 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs

ESCOUADES DE SPACE MARINES : 600-1500pts

2-6 ESCOUADES TACTIQUES: 213pts/escouades

"Incisors" - profil marine normal

Equipement de base (toutes les figurines) : armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter.

7 marines avec bolter et grenades frag

1 marine avec lance-flammes

1 marine avec bolter lourd, viseur et 2 suspenseurs

1 sergent avec bolter et grenades frag

Options :

Convertir jusqu'à 2 escouades tactiques en escouades Cobra par l'addition de réacteurs dorsaux (1 par membre) +20pts/escouades

Convertir jusqu'à 2 escouades tactiques en escouades Missile en remplaçant le lance-flammes par un lance-missile (frag et antichar) : +53pts/escouades

1-2 ESCOUADES D'ELITE: 300pts/escouades

"Soul-Drinkers" - Profil de champion marines

Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur, senseurs et caméléoline), champs réfracteurs, couteau, pistolet bolter et épée énergétiques.

8 marines avec pistolet bolter additionnel et grenades frag

1 marine avec pistolet à plasma et grenades frag.

1 sergent avec lance-flammes léger, épée tronçonneuse et grenades frag

0-2 ESCOUADES D'ASSAUT "Switch Blades" : 200pts/escouades

"Switch Blades" - profil marine normal

Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter.

8 marines avec pistolet bolter additionnel et grenades frag

1 marine avec pistolet à plasma et grenades frag.

1 sergent avec lance-flammes léger, épée tronçonneuse et grenades frag

0-3 ESCOUADES DE RECONNAISSANCE : 206pts/escouade

"Pathfinders" - profil marine normal

Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter.

7 marines avec bolter

1 marine avec lance-flammes et grenades fumigènes

1 marine avec lance-plasma

1 sergent bolter, grenade frag et visière d'infravision.

Equipement additionnel : 1 bio-scanner et 1 scanner d'énergie qui peuvent être affecté à n'importe quel membre de l'escouade.

Options :

Jusqu'à 2 escouades de reconnaissance peuvent devenir des escouades Cobra par l'ajout de réacteurs de saut (1 pour chaque membre). + 20pts/escouade

Une seule escouade de reconnaissance peut devenir une escouade de motards par l'ajout de 5 motos Vincent Black Shadow (5 pilotes . + 435pts/escouade

0-2 ESCOUADES D'APPUI: 320pts/escouades

"Thunderers" - profil marine normal

Equipement de base (toutes les figurines) : Armures énergétiques (avec communicateur, respirateur et senseurs), couteau et pistolet bolter.

5 marines avec bolter

2 marines avec bolter lourd

1 marine avec lance-missiles frag et antichar

1 marine avec multifuseur

1 sergent avec bolter et grenades frag

Equipement additionnel : 2 viseurs et 6 suspenseurs à dispersé parmi les porteurs d'armes lourdes.

APPUI : 0-1000pts

La force a 60% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous :

                D100       Equipement                                  Valeur en point

               01-15       D20 bombots                                      1/pièce

               16-30       D6 neuro-disrupteurs                        5/pièce

               31-55       D3x10 catapultes shuriken*       100/escouade

               56-70       D10 grenades à plasma                     1/pièce

               71-85       D6 grenades plasma                         10/pièce

               86-00       D4 grenades vortex                          25/pièce

*Elles peuvent être utilisées pour remplacer l'armement principal (ie le bolter) d'une à trois escouades entières.

 

VEHICULES ET DREADNOUGHTS

Le coût des véhicules n'inclut pas celui de l'équipage. Celui-ci peut être pris dans la section Personnages et/ou escouades ou générer à part. La plupart des véhicules disposent de pilote automatique et de tir automatique et donc, des servants particuliers ne sont pas nécessaires.

0-5 MOTOJET MK14 'BULLOCK' : 109,5

Configuration impériale .001 (Attaque)

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

30

10

1/3

1

4

1

6

2

2

AIR : Max :100 ; Min 10 ; Acc/dec : 30

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolters jumelés vers l'avant

0-3 LAND SPEEDERS IMPERIAUX : 212pts

Speeder impérial ; profil standard

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

8

1

2

7

15

6

4

3

Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseurs (2)

Armes : Multifuseur monté en tourelle (360°) et fuseur (fixé vers l'avant)

0-1 LAND RAIDER HELLFIRE : 429pts

Variante du tank Land Raider

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

7

1

10

8

30

5,6

3

5

Equipement : pilote automatique, 2 viseurs

Armes : 2 canons laser, bolter

0-2 GRAV-ATTACKS (Antigrav) : 248pts

Grav-attack imperial : profil standard

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

6

1

5

7

22

5,6

4

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseur, scanner d'énergie

Armes : multilaser (tourelle), bolters jumelés (fixés vers l'avant).

0-4 SIDECAR BLACK SHADOW : 169pts

Vincent Black Shadow avec sidecar

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

12

1

2

5

2

5,6

3

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique (bolters jumelés), viseur (multifuseur)

Armes : bolters jumelés, multifuseur

0-3 DREADNOUGHTS

Armure de bataille anti-personnel : 268.5pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

6

6

6

6

6

6

6

3

8

8

8

8

Sauvegarde : 3, 4, 5 ou 6

Tech : niveau 8

Pilote : marine normal

Armes : 4 bolters montés par paire sur chaque bras

Equipement : 2 viseurs, communicateur, bio-scanner

 

Armure de bataille lance-missiles : 316pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

6

6

6

6

6

6

6

3

8

8

8

8

Sauvegarde : 3, 4, 5 ou 6

Tech : niveau 8

Pilote : marine normal

Armes : 2 bolters montés sur un bras et lance-missiles (frag, antichar et fumigène)

Equipement : 2 viseurs, communicateur, scanner d'énergie

 

Option :

Les dreadnoughts peuvent remplacer leur scanner par un générateur de champ de force de 1" de rayon. Cela lui donne une Endurance de 10 jusqu'à ce qui souffre d'une première blessure : cette dernière n'a pas d'effet mais elle détruit le champ. +5pts