SPACE PIRATES

LES BOUCANIERS DE CRANGOR (983M41 - 988.M41)

Les Boucaniers de Crangor sont un groupe typique de bandits para-militaires opérant à partir de la Claw Nebula ("Nébuleuse de la Pince"), une large zone du troisième segment largement pourvue en poussières interstellaires et en ceintures d’astéroïdes.

Les systèmes de la Claw Nebula sont de type " frontaliers " et l’influence impériale ne se fait pas toujours sentir, aussi c’est un parfait terreau pour la rébellion et les autres activités criminelles. L’Imperium est en état de guerre permanent contre les différentes factions de la Claw Nebula, notamment tout un chapelet de nations pirates. Au millénaire précédent, le Warlord ork de Mordred fit un effort important mais finalement infructueux pour réduire la Nébuleuse, laissant derrière lui nombre de colonies orks. Elles sont largement oubliées de leurs anciens maîtres et se contentent maintenant de se battre entre elles ou de se vendre comme mercenaire. D’autres mercenaires extraterrestres sont communs dans la Claw. Crangor, le capitaine pirate loue souvent les services de nombreux eldars, eux-mêmes renégats depuis une obscure guerre de leur peuple.

Crangor a un large panel de troupes et d’équipement à sa disposition. C’est pour partie grâce à la chance et partie parce qu’il a réussi à obtenir un serment de fidélité du chef de clan squat du système de Kalak-Azrum. IL a obtenu de lui un large accès la contrebande d’équipement impériaux et un contingent assez important de guerriers Squat. Le troisième fils du leader du clan est maintenant bosco de Crangor et les squats sont loyaux à l’extrême envers lui et Crangor, au point d’accepter de se battre au coté des eldars.

Les Boucaniers ont seulement eu des affrontements mineurs avec l’Imperium, mais leur influence dans la Claw est grandissante. Il ne faudra pas longtemps avant que l’Administratum décide que ce groupe est trop puissant et tente quelques actions. Jusqu’à présent, Cragor continue de batailler pour la domination total de la Nébuleuse.

PERSONNAGES : 400 à 800pts

0-1 CAPITAINE humain : 476pts

Héros majeur humain (Crangor)

Equipement : champ convecteur, armure flak, respirateur, communicateur, visière infrarouge (infravision), bio-scanner et scanner d’énergie.

Armes : arme à une main, gantelet énergétique, pistolet bolter, lance-plasma, lance-flammes léger jokearo.

Pouvoirs psychiques : Niveau 4, 40 psypoints. Choisissez 3 pouvoirs par niveau (soit un total de 12 pouvoirs)

1 SECOND [First-mate] humain : 152 pts

Héros majeur humain

Equipement : champ réfracteur, armure flak, communicateur, visière infrarouge (infravision), lentilles photochromatiques, jambe bionique.

Armes : arme a une main, bolte,r bras bionique avec lance-flammes léger intégré.

0-1 BOSCO [Bosun] squat : 95pts

Héros mineur squat ("Troisième fils du chef de clan squat du système de Kalak-Azrum")

Equipement : champ réfracteur, armure composite, communicateur, visière infrarouge, lentilles photochromatiques, scanner d’énergie.

Armes : épée, pistolet bolter, lance-plasma, gantelet énergétique.

0-2 ASPIRANT [Midshipman] humain : 52pts

Héros mineur humain

Equipement : champ réfracteur, armure flak, communicateur, visière infrarouge (infravision), visière photochromatique.

Armes : épée, pistolet bolter, lance-plasma, pistolet à plasma.

1-3 ENSEIGNE humain : 17pts

Champion humain

Equipement : armure flak et composite [soit une svg à 4+ avec un malus de 1" au M] communicateur, visière infrarouge, visière photochromatique

Armes : épée, pistolet bolter, lance-plasma, pistolet à plasma.

1-3 ENSEIGNE squat : 19pts

Champion squat

Equipement : armure flak et composite [soit une svg a 4+ mais sans de malus au M] communicateur, visière infrarouge, visière photochromatique.

Armes : arme a une main, pistolet bolter, épée tronçonneuse, lance-flammes.

0-2 PSYKER humain : 98pts

Champion

Equipement : armure flak et composite [soit une svg a 4+ avec un malus de 1" au M] communicateur, visière infrarouge, visière photochromatique.

Armes : arme a une main, pistolet bolter, fusil laser.

Pouvoirs psychiques : Niveau 2, 20 psypoints. Choisissez 3 pouvoirs par niveau (soit un total de 6 pouvoirs)

PERSONNAGES MERCENAIRES

0-1 IMPRESSOR eldar : 340pts

Héros majeur eldar

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, visière photochromatique, senseurs, bioscanner et scanner d’énergie. [les eldars ont naturellement l’infravision]

Armes : épée de force, pistolet bolter, pistolet à plasma, catapulte shuriken, lance-flammes léger

Pouvoirs psychiques : Niveau 3, 30 psypoints. Choisissez 4 pouvoirs pour le niveau 1, 4 pour le niveau 2 et 1 pour le niveau 3 (soit un total de 9 pouvoirs).

0-1 VOID-DREAMER eldar : 175pts

Héros mineur eldar

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, visière photochromatique, senseurs.

[les eldars ont naturellement l’infravision]

Armes : épée énergétique, pistolet bolter, pistolet laser, catapulte shuriken.

Pouvoirs psychiques : Niveau 2, 20 psypoints. Choisissez 3 pouvoirs par le niveau (soit un total de 6 pouvoirs).

1-2 EXIGATORS eldar : 115pts

Héros mineur eldar

Equipement : armure énergétique, respirateur, communicateur, visière photochromatique, senseurs, bio-scanner et scanner d’énergie, réacteur de vol. [Les eldars ont naturellement l’infravision]

armes : gantelet énergétique, pistolet shuriken, catapulte shuriken.

1-2 PROTECTORS eldar : 35pts

Champion eldar

Equipement : armure composite [M-½], respirateur, communicateur, visière photochromatique, réacteur de vol [Les eldars ont naturellement l’infravision]

Armes : épée, pistolet bolter, pistolet laser, catapulte shuriken.

ESCOUADES : 800 à 1700pts

Toutes les escouades de 10 membres peuvent être divisées en deux parties égales au déploiement.

1-4 FRONTALIERS [Borderer squads] : 117pts/escouade.

Profil humain normal

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak, communicateur, respirateur, visière photochromatique, épée, grenades frag.

4 frontaliers : fusil laser et pistolet laser

4 frontaliers : 2 pistolets laser

1 frontaliers : pistolet laser et Mitrailleuse avec viseur et 2 suspenseurs.

1 leader : pistolet bolter, pistolet laser, lance-flammes léger et Epée tronçonneuse.

Options :

Vous pouvez convertir une ou deux escouades de frontaliers en escouade de reconnaissance en y ajoutant des powerboards (une par membre) pour 30 pts par escouade.

Vous pouvez convertir une escouade de frontaliers en Hellblazers en montant l’escouade sur 5 motos Vincent Black Shadow (5 sont assis en passager). Cette option coûte 435pts

 

Vincent Black Shadow

Configuration  impériale: .001 (Attaque)

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

32

16

1/2

1

5

1

5,6

2

2

Equipement : pilote automatique, viseur (bolters jumelés)

Armes : bolters jumelés (tirent sur la même cible)

1-4 ESCOUADES D’HORS-LA-LOI [Outlanders squads] humains: 154pts par escouade

Profil humain normal

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak et composite [soit une svg à 4+ avec un malus de 1" au M], arme à une main, grenades frag et antichars.

4 hors-la-loi : fusil mitrailleurs, pistolet bolter

4 hors-la-loi : bolter et pistolet bolter

1 hors-la-loi : pistolet bolter et bolter lourd avec viseur et 3 suspenseurs.

1 leader : pistolet bolter, épée tronçonneuse, lance-flammes, communicateur et bio-scanner.

0-2 ESCOUADES D’HORS-LA-LOI [Outlanders squads] squats : 179pts par escouade

Profil squat normal

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak et composite [soit une svg à 4+ sans malus au M], arme à une main, grenades frag et antichar.

4 hors-la-loi : fusil mitrailleur et pistolet bolter

4 hors-la-loi : bolter et pistolet bolter

1 hors-la-loi : pistolet bolter et bolter lourd avec viseur et 3 suspenseurs.

1 leader : pistolet bolter, épée tronçonneuse, lance-flammes, communicateur et bio-scanner.

Options : Les escouades d’hors-la-loi ci-dessus peuvent prendre une des options suivantes :

Jusqu’à deux d’entre elles peuvent devenir des Close Assault Squads par l’addition d’épée tronçonneuse (une par hors-la-loi et d’un pistolet à plasma pour le leader. Cette option coûte 18pts par escouade.

Deux autres d’entre elles peuvent devenir des escouades de reconnaissance par l’addition de powerboards (une planche par figurine). Cette option coûte 30pts par escouade.

ESCOUADES MERCENAIRES

2-4 LIGHTNING SQUADS : 127pts par escouade

Profil eldar normal

Equipement de base (toutes les figurines) : armure composite [soit une svg à 5+ avec ½ de malus au M], champs réfracteur, arme à une main, pistolet laser, visière photochromatique, communicateur et respirateur. [Les eldars ont naturellement l’infravision]

3 guerriers : catapulte shuriken

1 guerrier : lance-flammes

1 leader : épée énergétique, lance-flammes léger, grenade fumigène et catapulte shuriken.

Option :

Vous pouvez convertir jusqu’à 4 Lightning Squads en Mealstrom Squads par l’addition de réacteurs de vol (un par figurine) pour un surcoût de 20pts par escouades.

L’équipement supplémentaire ci-après peut être acheter pour un des membres de l’escouade pour coût indiqué : 1 bio-scanner (5pts), 1 scanner d’énergie (5pts) et un compteur Geiger (3pts).

0-2 THUNDER SQUADS : 181pts par escouade

Profil eldar normal

Equipement de base (toutes les figurines) : Armure composite [soit une svg à 5+ avec ½ de malus au M], champs réfracteur, arme à une main, pistolet laser, visière photochromatique, Communicateur et Respirateur. [Les eldars ont naturellement l’infravision]

2 guerriers : catapulte shuriken et grenades Frag.

1 guerrier : fuseur et grenades Frag

1 guerrier : lance-missiles (missiles frag et antichar) et pistolet laser.

1 leader : gantelet énergétique, pistolet shuriken et à plasma.

Option :

L’équipement supplémentaire ci-après peut être acheter pour un des membres de l’escouade pour coût indiqué : 1 bioscanner (5pts), 1 scanner d’énergie (5pts) et un compteur Geiger (3pts), 2 viseurs (5pts) et 4 suspenseurs (2pts chaque).

APPUI : 0 à 800pts

La force a 50% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous :

                D100       Equipement                                  Valeur en point

               01-10       conversion Beamer                                50

               11-20       las-cutter                                                 35

               21-30       générateur de champ de phase            50

               31-40       D2x10 armure énergétique*              6/pièce

               41-50       D10 bombots                                      5/pièce

               51-60       D6 neuro-disrupteurs                        5/pièce

               61-70       10 catapultes Shuriken*                       100

               71-80       D10 grenades à plasma                     1/pièce

               81-90       D6 grenades psyk-out                     10/pièce

               90-00       D4 grenades vortex                          25/pièce

* ces objets sont des upgrades d’escouades : toute l’escouade désignée par le joueur gagne cet équipement en plus. Les armures énergétiques remplacent les autres armures (quoiqu’on puisse les cumuler avec une armure flak) et les catapultes shuriken remplacent les armes de base.

 

VEHICULES ET DREADNOUGHTS

Le coût de l’équipage n’est pas inclus. S’il est nécessaire, il faut acheter des figurines dans la section Personnages ou des Escouades [Notez qu’ils ont tous le pilote automatique, les pilotes ne sont donc pas obligatoires].

0-4 BLACK SHADOW COMBINATION (Side-car) : 164pts pièce

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

12

1

2

5

2

5,6

3

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique (bolter jumelés), viseur (multifuseur).

Armes : bolters jumelés (tirent sur la même cible), multifuseur.

0-2 LAND SPEEDERS IMPERIAUX : 212pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

8

1

2

7

15

6

4

3

Equipement : pilote automatique, tir automatique (bolter jumelés), 2 viseurs

Armes : fuseur et multifuseur montés sur pivots (360°).

0-1 LAND RAIDER HELLFIRE : 429pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

7

1

10

8

30

5,6

3

5

Equipement : pilote automatique, 2 viseurs.

Armes : 2 canons laser, bolter.

0-2 DREADNOUGHT ELDAR : 255pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

10

6

8

6

8

4

8

3

8

9

9

8

Sauvegarde : 3+ sur 1D6

Niveau Technique : 8

Pilote : eldar (inclus)

Armes : catapultes shuriken jumelées, multilaser

Equipement : communicateur, 2 viseurs, générateur de champ de force (1" de rayon).

0-1 GRAV-ATTACK ELDAR : 264pts

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

20

6

1

5

7

22

5,6

4

4

Equipement : pilote automatique, tir automatique, viseur, scanner d’énergie.

Armes : multilaser (sur tourelle), catapultes shuriken jumelées (fixées vers l’avant)