PIRATES ELDARS

ELDRICHT RAIDERS (979M41 - 987M41)

Les Eldricht Raiders sont un groupe d'eldars renégats qui opèrent dans les environs du système de Kolarne, un secteur comprenant une densité peu commune d'étoiles géantes, s'étendant au centre de la galaxie, en bordure de petits empires orks.

Pendant de nombreuses générations, les mondes de Kolarne se sont révoltés tandis que la présence militaire impériale s'intensifiait. On comptait alors pas moins de quatre chapitres de space marines postés sur place. Le secteur fut finalement soumis à un ferme contrôle impérial et il est désormais gardé principalement par l'armée impériale régulière.

Quoi qu'il en soit, le système de Kolarne est un endroit idéal pour une bande de pirates désireux de se livrer à leurs activités malhonnêtes. Les mondes désormais en paix de ce système sont relativement mal protégés et le penchant naturel de la population pour la guerre a été érodé par les ravages de guerres séculaires avec l'Imperium. Ces mondes sont encore riches en minerais et produits divers et les armées de la garde impériale ne sont pas assez mobiles pour inquiéter les eldars rusés.

Les Eldricht Raiders sont extrêmement actifs, totalement impitoyables et représentent des adversaires redoutables, même pour des space marines. De plus, ils ont accès aux portails Warp eldars et il y en a suffisamment dans le secteur de Kolarne pour leur permettre de se déplacer facilement et rapidement.

Bien sûr, l'Imperium est conscient et inquiet des activités des Eldricht raiders. Le clergé a officiellement déclaré le groupe hors la loi, ce qui a pour effet d'en faire un "gibier" potentiel pour n'importe quelle flotte ou armée impériale présente dans le secteur. Au bout du compte, l'Imperium sera bien obligé de prendre des mesures plus drastiques, en engageant, par exemple, des space marines dans une croisade. Mais avant que cela n'arrive, les Eldricht raiders semblent en mesure de continuer à semer la terreur dans le secteur de Kolarne.

Tout comme dans les autres groupes de pirates eldars, la totalité de la force de combat du commando est organisée en escouades de guerriers "Serpent" et "Dragon". Celles-ci sont regroupées en "ailes" ou "cadres" comprenant entre trois et dix escouades selon le statut social du leader (les eldars, même dans la piraterie, accordent une grande importance à la hiérarchie aristocratique). Le cadre est l'équivalent eldar d'une compagnie impériale, mais avec des effectifs plus restreints ; chaque cadre est commandé par un seigneur eldar mineur ou un baron, qui rendra compte de ses actes directement au grand seigneur pirate.

La manière dont les leaders pirates s'attribuent leurs titres ne semble pas obéir à une règle particulière et il y a presque autant de titres que de leaders ; Certains se prétendent Rois ou empereurs tandis que d'autres exigent que l'on fasse référence à eux en tant que Majesté. Dans tous les cas, le leader est forcément intelligent, rusé, cruel et extrêmement dangereux.

Sa principale tâche est de soumettre les différents capitaines de ses triades criminelles à sa volonté et de les empêcher de le tuer (ou de s'entretuer). Il est donc parfaitement satisfait de les placer en situation ou ils ne peuvent que risquer leur propre vie ou nuire à l'Imperium.

Une illustration du leader des Eldricht Raiders (Yriel) avec ses insignes et bannières se trouve en page 43 du Rogue trader.

En plus de la protection de ses capitaines, le leader commande personnellement son propre cadre de guerriers. Ce sont la crème de sa force militaire, ils comptent parmi les guerriers les plus puissants de la galaxie. Les pirates eldars font également appel régulièrement à des mercenaires, mais comme ils éprouvent une antipathie naturelle pour les orks et qu'ils trouvent les humains ennuyeux, leur choix de prédilection se porte sur les corpulents zoats.

Les groupes de mercenaires de ces créatures étranges sont très rares et le peu de bandes qu'on puisse trouver à travers l'Imperium sont des renégats de flottes-Ruche des redoutables tyranides. Qu'ils aient été abandonnés, ou qu'ils aient échappé à l'emprise de leurs anciens maîtres, ils n'ont d'autre choix que de se battre pour qui paye le mieux et se plaint le moins.

PERSONNAGES : 500-1000 pts

0-1 IMPERATOR (chef pirate) : 553pts

Héros majeur eldar

Equipement : Armure composite, champ convecteur, scanner d'énergie, bio-scanner, compter Geiger, communicateur, viseur, respirateur, réacteur de vol, senseurs, suspenseurs (2)

Armes : laser et lance-flammes digitaux jokaero, pistolet laser, pistolet bolter, épée de force, catapulte shuriken.

Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 4 ; niveau psychique : 40 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 3 : choisissez 2 pouvoirs ; Niveau 4 : choisissez 2 pouvoirs

0-1 SHADOWLORD (Capitaine) : 354pts

Héros majeur eldar

Equipement : Armure composite, champ réfracteur, respirateur, visière photochromomatique, communicateur, réacteur de vol, œil bionique avec viseur et bio-scanner

Armes : épée énergétique, 2 pistolets laser, catapulte shuriken et lance-flammes léger

Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 3 ; niveau psychique : 32 ; Niveau 1 : choisissez 4 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 3 : choisissez 2 pouvoirs

 1-2 MALEFACTORS (Lieutenant psychiques) : 179pts

Héros mineur eldar

Equipement : armure composite, champ réfracteur, visière photochromatique, communicateur, respirateur, scanner d'énergie, réacteur de vol.

Armes : épée énergétique, 2 pistolets laser, catapulte shuriken

Pouvoirs psychiques : niveau de maîtrise 2 ; niveau psychique : 30 ; Niveau 1 : choisissez 3 pouvoirs ; Niveau 2 : choisissez 3 pouvoirs

1-3 PREFECTORS (Lieutenant) : 94pts

Héros mineur eldar

Equipement : armure composite, champ réfracteur, visière photochromatique, communicateur, respirateur, réacteur de vol.

Armes : épée énergétique, 2 pistolets laser, pistolet shuriken, catapulte shuriken

2-6 PROBATI (Officiers) : 25pts

Champion eldar

Equipement : armure composite, champ réfracteur, visière photochromatique, communicateur, respirateur.

Armes : épée, 2 pistolets laser, catapulte shuriken

ESCOUADES : 600-1500pts

2-8 ESCOUADES SERPENT : 119pts/escouade

Profil eldars normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure composite, champ réfracteur, couteau, pistolet laser, visière photochromatique, communicateur et respirateur.

3 guerriers avec catapulte shuriken et grenades frag

1 guerrier avec fuseur et grenades frag

1 chef avec lance-flammes, épée énergétique, pistolet laser additionnel et grenades frag

Equipement additionnel : bio-scanner

Options : convertir jusqu'à 3 escouades Serpent en escouades Razorwing avec l'addition de réacteurs de vol (1 par membre) +20pts

Convertir une seule escouade Serpent en escouade Skyraider en les montant sur 5 motojets (Mk14 'Bullock') +547pts

Convertir jusqu'à 2 escouades Serpent et escouades Viper en remplaçant les armures composite par des armures énergétiques et en ajoutant des pistolets shuriken (1 par membres de l'escouade). De plus, tous les membres de l'escouades gagne un profil de champion +60pts

1-4 ESCOUADES DRAGON : 188pts/escouade

Profil eldars normaux

Equipement de base (toutes les figurines) : armure composite, champ réfracteur, couteau, pistolet laser, visière photochromatique, communicateur et respirateur.

2 guerriers avec catapulte shuriken et grenades frag

1 guerrier avec lance-flammes et grenades frag

1 guerrier avec lance-plasma lourd et grenades frag

1 chaf avec lance-plasma, lance-flammes léger, pistolet laser additionnel, gantelet énergétique, grenades frag, fumigène et plasma (4).

Matériel additionnel : 1 bio-scanner, 1 scanner d'énergie, 1 viseur, 3 suspenseurs

0-2 ESCOUADES DE TERREUR ZOAT

Guerriers avec un profil normal et un chef champion

Equipement de base (toutes les figurines) : armure flak, communicateur et respirateur.

2 guerriers avec pistolet bolter, bolter et grenades à fusion

1 guerrier avec pistolet bolter, un multifuseur avec viseur et 4 suspenseurs

1 chef avec pistolet bolter, 2 bolters et grenades à fusion

Option : le chef peut échanger ses 2 bolters par un gantelet énergétique et un lance-flammes +13pts

APPUI : 0-900pts

La force a 60% de chance d'obtenir un jet sur le tableau ci-dessous :

                D100       Equipement                                      Valeur en point

               01-10       Lascutter                                                     35

               11-20       Générateur de champ de phase                50

               21-30       D10 Bombots                                          5/pièce

               31-45       D6 neurodisrupteur                               5/pièce

               46-60       D10 grenades à plasma                         1/pièce

               61-80       D6 grenades psyk-out                         10/pièce

               81-00       D4 grenades vortex                              25/pièce

 

VEHICULES ET DREADNOUGHTS

Le coût des véhicules n'inclut pas celui de l'équipage à moins que le contraire ne soit spécifié. S'il est nécessaire, l'équipage peut être acheté dans la section personnages et escouades ou générer séparément. Beaucoup de véhicules ont le pilote et le tir automatique et donc des pilotes et des artilleurs ne sont pas forcément nécessaires.

0-5 MOTO-JETS 109,5pts

Mk14 'Bullock' - Imp. Config:001 (attaque)

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

30

10

1/3

1

4

1

6

2

2

AIR : Max :100 ; Min : 10 ; Acc/dec : 30

Equipement : pilote automatique, viseur

Armement : bolters jumelés vers l'avant

0-2 SPEEDERS VOLES (antigrav) 212pts

Speeder Impérial

TERRE

RdB

Cp

E

D

Svg

Eq. Ar.

Vit. max

Acc/dec

24

8

1

2

7

15

6

4

3

Equipement : pilote automatique, tir automatique et 2 viseurs

Armes : multifuseur (360°) et fuseur (360°)

0-2 DREADNOUGHTS ELDARS : 350,5pts

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Dreadnought

10

6

8

6

7

8

8

3

8

9

9

8

Sauvegarde : 3, 4, 5 et 6

Pilote : guerrier eldar

Armes : 2 catapultes shurikens jumelés ; multilaser

Equipement : communicateur, 2 viseurs, bioscanner

Option :

Remplacer le bio-scanner par un générateur de champ de 1" de rayon. Cela lui donne une endurance de Endurance de 10 jusqu'à ce qu'il soit blessé une fois (ce qui a juste pour effet de détruire le champ +5pts