|
ORDO MALLEUS/GREY KNIGHTS
D’après Slave to Darkness et la Compilation par le
scribe Patatovitch
Ce document n’est pas une traduction exhaustive mais un résumé
suffisant que jouer avec une armée de l’Ordo Malleus en V1.
Toutes les personnalités de l’Ordo Malleus et tous Grey Knights
sont immunisés à la peur causée par les serviteurs mortels du Chaos.
De plus, lorsque ces derniers font un test de peur à cause d’un
démon, ils reçoivent un bonus de +1 en Cl (Cool).
LES TERMINATORS (Compilation)
Les armures terminator des Grey Knights inclus automatiquement
des Combi Aegis comme les Archivistes (voir Equipement dans
l'Arsenal).
Ils sont tous équipé d'une arme de force Nemesis qui a les
règles suivantes : Elle fonctionne comme un épée de Force, c'est-à-dire que
chaque psypoints dépensé juste avant le corps à corps augmente la force de
frappe d'un point et diminue d'autant la sauvegarde de la cible.
Une arme de Force Nemesis commence la partie chargée de 2D6
psypoints utilisable par le terminator.
Durant la phase psy, l'arme et son porteur peuvent faire une
"Frappe psychique" extrêmement puissante. Les psypoints du porteur et ceux
stockés dans l'arme tombent immédiatement à 0. La cible choisi à 30cm subit
automatiquement une touche égale au nombre de psipoint dépensés (max 10), la
sauvegarde d'arme est réduite de 1 par psypoints. La cible ne peut pas faire de
sauvegarde psychique. Une telle attaque est extrèmement douloureuse pour le Grey
Knight. Lancez 1D6, sur un 5-6, le Grey Knight est complètement sonné et se
déplace immédiatement d'un D6" dans une direction aléatoire. Il continue à errer
ainsi à chacune de ces phases mouvement et ne repends ses esprits que si un 1
est obtenue sur le D6 de déplacement. Tant qu'il est affecté par la douleur, le
Grey Knight peut combattre normalement.
Le nombre de techmarines disponibles pour le joueur est de 2D6,
il n’est bien sur pas obligé de les prendre tous dans son armée mais il lui en
faut au moins un par véhicule (motos exceptées), armes d’appui (qu’ils servent),
dreadnought et manipule de robot.
Réparer l’équipement endommagé
Les techmarines peuvent tenter de réparer des véhicules qui
souffrent de dommages critiques. Lancer 1D6 dès que la figurine arrive au
contact du véhicule sur un 6 le dommage critique est réparé et la machine
fonctionnera correctement dès le prochain tour. Sur un 2-5, relancer au tour
suivant et un 1, le dégât ne peut pas être réparé.
L’armée de l’Ordo Malleus se compose d’au
maximum:
- D6-3 Chasseurs de démons de l’Ordo Malleus + 1, le
commandant
- D6-3 Inquisiteur
- 2D6 Personnages Grey Knights
- 2D6 Techmarines
- 2D6 Escouades de Grey Knights
- n’importe quel nombre d’escouades additionnelles de
l’Adeptus Arbites ou de la Garde Impériale
- 0 à 2000pts de Space Marines (voir liste)
POINTS D’AVANCEMENT DES INQUISITEURS
Voir la page sur l'Inquisition.
LISTE D’ARMEE
- 1 (+D6-3) INQUISITEUR CHASSEUR DE DEMON DE L’ORDO
MALLEUS
-
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
DAEMONHUNTER |
4
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
5
|
2
|
9
|
9
|
9
|
9
|
-
Equipement de base :
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Bolt pistol
-
Plasma pistol
-
Options
:
|
- Tables d’équipement spéciaux :
- Armes de base
- Armes de corps à corps
- Armes lourdes
- Grenades/missiles
- Equipement & bionique
|
-
-
Jets
-
0-1
-
1-4
-
0-1
-
1-4
-
1-10
|
-
-
Pts/jets
-
3
-
3
-
50
-
7
-
5
|
- Equipement standard: 31pts
- Imperial Stasis Field
- Conversion field
- Jump pack
- Grenade Frag
|
- Equipement Additionnel
- Psycannon 100pts
- Force sword 40pts
- Force rod 40pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
- [arme démon 900pts
- D4 : 1 Khorne, 2 Slaanesh, 3 Nurgle, 4
Tzeentch]
|
-
Point d’avancement (bonus au profil)
(D6):
-
1-3 : 1D6
-
4-5 : 1D6+2
-
6 : 9
-
-
Pouvoirs Psychiques :
-
Un chasseur de démons peut avoir des pouvoirs
psychiques :
-
D4
|
Niveau de Maîtrise
|
Nombre de psi-points
|
Nombre de pouvoirs
|
Coût
|
1
2
3
4
|
1
2
3
4
|
3D6
6D6
9D6
12D6
|
1D6
2D6
3D6
4D6
|
35pts
85pts
120pts
245pts
|
-
Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en
utilisant un D10. Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des
niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).
-
Niveau 1
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3
Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal
Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind
Blast |
Niveau 2
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3
Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8
Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2 |
Niveau 3
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause
Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7
Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura |
Niveau 4
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3
Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of
Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort |
-
-
-
D6-3 INQUISITEURS
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
Inquisiteur |
4
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
5
|
2
|
8
|
8
|
8
|
8
|
-
Equipement de base :
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Bolt pistol
-
Plasma pistol
-
Options
:
|
- Tables d’équipement spéciaux :
- Armes de base
- Armes de corps à corps
- Armes lourdes
- Grenades/missiles
- Equipement & bionique
|
-
-
Jets
-
0-1
-
1-4
-
0-1
-
1-4
-
1-10
|
-
-
Pts/jets
-
3
-
3
-
50
-
7
-
5
|
- Equipement standard: 31pts
- Imperial Stasis Field
- Conversion field
- Jump pack
- Grenade Frag
|
- Equipement Additionnel
- Aucun
|
-
Point d’avancement (bonus au profil) (max. 23pts)
(D10):
-
1-4 : 4D6
-
5-7 : 5D6
-
8-9 : 6D6
-
0 : 7D6
-
-
-
PERSONNAGES GREY KNIGHT
-
0-1 LIEUTENANT COMMANDER
-
Champion 19pts
-
Héros mineur 50pts
-
Héros majeur 94pts
-
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
CHAMPION |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
8 |
8 |
8 |
HEROS MINEUR |
4 |
6 |
6 |
4
|
4 |
2 |
6 |
2 |
9 |
9 |
9 |
9 |
HERO MAJEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9 |
9 |
-
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
Options
:
|
- Tables d’équipement spéciaux :
- Armes de base
- Armes de corps à corps
- Armes Lourdes
- Grenades/missiles
- Equipement & bionique
|
-
-
Jets
-
0-1
-
0-2
-
0-1
-
0-2
-
0-4
|
-
-
Pts/jets
-
3
-
3
-
50
-
7
-
5
|
- Equipement standard: 35pts
- Bolt gun
- Powersword
- Conversion field
- Bionic eye (avec targeter, bio et energy
scanners)
|
- Equipement Additionnel
- Jump pack 2pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
-
0-1 CAPITAINE TERMINATOR
-
Champion 300pts
-
Heros mineur 450pts
-
Heros majeur 600pts
-
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP
|
CHAMPION |
4 |
6 |
6 |
4 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
9 |
9 |
9 |
HEROS MINEUR |
4 |
7 |
7 |
4 |
4 |
2 |
7 |
2 |
10 |
10 |
10 |
10 |
HEROS MAJEUR |
4 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
7 |
3 |
10 |
10 |
10
|
10 |
-
Equipement de base
-
Armure Terminator
-
Arme de Force Nemesis
-
-
Pouvoirs psychiques
-
Le capitaine a 12D6 psipoints, un niveau 4 et 4D6 pouvoirs.
Tirer 1D4 et 1D10 pour chaque pouvoir.
Niveau 1
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3
Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal
Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind
Blast |
Niveau 2
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3
Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8
Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2 |
Niveau 3
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause
Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7
Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura |
Niveau 4
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3
Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of
Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort |
0-1 CAPITAINE
-
Champion 19pts
-
Heros mineur 50pts
-
Heros majeur 94pts
-
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP
|
CHAMPION |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
8 |
8 |
8 |
HEROS MINEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
2 |
9 |
9 |
9 |
9 |
HEROS MAJEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9
|
9 |
-
Equipment de base
-
Powered armour avec communicator, respirator avec
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
Options
:
|
- Tables d’équipement spéciaux :
- Armes de base
- Armes de corps à corps
- Armes Lourdes
- Grenades/missiles
- Equipement & bioniques
|
-
-
Jets
-
0-1
-
0-2
-
0-1
-
0-2
-
0-4
|
-
-
Pts/jets
-
3
-
3
-
50
-
7
-
5
|
- Equipement standard: 21pts
- Bolt gun
- Powersword
- Refractor field
- Bionic eye (avec targeter)
|
- Equipement additionnel
- Jump pack 2pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
1 LIEUTENANT
-
Champion 19pts
-
Heros mineur 50pts
-
Heros majeur 94pts
-
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP
|
CHAMPION |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
8 |
8 |
8 |
HEROS MINEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
2 |
9 |
9 |
9 |
9 |
HEROS MAJEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9
|
9 |
-
Equipment de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
Options
:
|
- Tables d’équipements spéciaux :
- Armes de base
- Armes Lourdes
- Grenades/missiles
|
-
-
Jets
-
0-1
-
0-1
-
0-2
|
-
-
Pts/jet
-
3
-
50
-
7
|
- Equipement standard : 16pts
- Bolt gun
- Powersword
- Bionic eye avec targeter
|
- Equipement additionnel :
- Refractor field 2pts
- Jump pack 2pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
0-3 CHAPLAINS
-
Champion 19pts
-
Héros mineur 50pts
-
Héros majeur 94pts
-
PROFIL |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP
|
CHAMPION |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
8 |
8 |
8 |
HEROS MINEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
2 |
9 |
9 |
9 |
9 |
HEROS MAJEUR |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9
|
9 |
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
Options
:
|
-
- Tables d’équipements spéciaux :
- Armes de base
- Armes Lourdes
- Grenades/missiles
|
Jets
0-1
0-1
0-2
|
Pts/jet
3
50
7
|
Equipement standard : 16pts
Bolt gun, Powersword, Plasma pistol, Conversion
field |
Equipement additionnel :
Chain sword 2pts
Refractor field 2pts
Psyk out grenade (1)
10pts |
-
-
-
0-6 LIBRARIAN
-
-
0-1 CHIEF LIBRARIAN (Héros majeur) 94pts
-
0-1 EPISTOLARY (Héros mineur) 50pts
-
0-1 CODICER (Champion) 19pts
-
0-6 LEXICANIAN (Marine) 18pts
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
LEXICANIAN |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
CODICER |
4
|
5
|
5
|
4
|
3
|
1
|
5
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
EPISTOLARY |
4
|
6
|
6
|
4
|
4
|
2
|
6
|
2
|
9
|
9
|
9
|
9
|
CHIEF LIBRARIAN |
4
|
6
|
6
|
4
|
4
|
3
|
6
|
3
|
9
|
9
|
9
|
9
|
-
Equipment de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
Options
:
|
Tables d’équipements spéciaux :
Aucune
|
|
|
- Equipement standard : 4pts
- Bolt gun, Displacer field
|
- Equipement additionnel
- Force sword 40pts
- Force rod 40pts
- Jump pack 2pts
- Refractor field 2pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
Il faut ajouter au prix du Librarian le coût de ses pouvoirs
psychiques qui est fonction du niveau de maîtrise.
-
D4
|
Niveau de Maîtrise
|
Nombre de psi-points
|
Nombre de pouvoirs
|
Coût
|
1
2
3
4
|
1
2
3
4
|
3D6
6D6
9D6
12D6
|
1D6
2D6
3D6
4D6
|
35pts
85pts
120pts
245pts
|
-
Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en
utilisant un D10. Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des
niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).
-
Niveau 1
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3
Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal
Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind
Blast |
Niveau 2
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3
Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8
Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2 |
Niveau 3
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause
Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7
Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura |
Niveau 4
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3
Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of
Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort |
-
-
-
0-2D6 TECHMARINES à 17pts par figurine
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
MARINE |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
-
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Options
:
|
Tables d’équipements spéciaux :
Aucune
|
|
|
- Equipement standard :
- Aucun
|
- Equipement additionnel :
- Bolt gun 2pts
- Jump pack 2pts
- Frag grenade 1pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
0-4 MEDICS
-
0-1 MASTER OF THE APOTHICARION (Héros Mineur) 65pts
-
1-4 FIELD MEDICS (Champions) 34pts
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
FIELD MEDIC |
4
|
5
|
5
|
4
|
3
|
1
|
5
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
MASTER |
4
|
6
|
6
|
4
|
4
|
2
|
6
|
2
|
9
|
9
|
9
|
9
|
-
Equipment de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades frag
-
Bio-scanner, energy scanner
-
Medi-pack
-
Options
:
|
- Tables d’équipements spéciaux :
- (Master of the Apothicarion seulement )
- Armes de base
- Armes de corps à corps
- Armes Lourdes
- Grenades/missiles
- Equipement & bioniques
|
-
-
Jets
-
0-1
-
0-2
-
0-1
-
0-2
-
0-4
|
-
-
-
-
Pts/jet
-
3
-
3
-
50
-
7
-
5
|
Equipement standard: 2pts
Bolt gun, Chainsword |
Equipement additionnel
Web solvent (dose) 1pts
Jump pack 2pts |
-
-
-
ESCOUADES GREY KNIGHT
-
-
0-4 ESCOUADE TERMINATOR à 1200pts
- 1 sergent et 4 marines :
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
TERMINATOR |
4
|
5
|
5
|
4
|
3
|
1
|
5
|
1
|
9
|
9
|
9
|
9
|
-
Equipement de base
-
Armure Terminator
-
Arme de Force Nemesis
-
-
Pouvoirs psychiques
-
L'escouade a 12D6 psipoints, un niveau 4 et 4D6 pouvoirs.
Tirer 1D4 et 1D10 pour chaque pouvoir.
Niveau 1
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3
Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7
Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast |
Niveau 2
1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4
Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis
2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2 |
Niveau 3
1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause
Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7
Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura |
Niveau 4
1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3
Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of
Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort |
-
- 0-12 ESCOUADE TACTIQUE à 260pts
-
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
MARINE |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
-
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
-
Equipement standard
-
Sergent: Bolt gun et bio-scanner
-
7 marines: Bolt gun
-
1 marine: Missile launcher (Targeter et Suspensors compris)
avec des missiles Frag et Melta
-
1 marine: Flamer (avec Targeter et Suspensor)
-
-
Upgrades optionnels : (coût additionnel par
escouade).
-
- Substituer tous les flamers par :
- Graviton gun 0 (gratuit)
- Melta-gun 5pts
- Plasma gun 4pts
- Shuriken catapult 8pts
|
- Substituer tous les missile launchers par
:
- Beamer 20pts
- Heavy plasma gun 45pts
- Las-cannon 60pts
- Multi-melta 20pts
|
(Targeter & Suspensor
inclus)
-
-
Equiper le sergent avec :
-
- Chainsword 2pts
- Power axe 6pts
- Power glove 15pts
- Power sword 7pts
- Web gun 2pts
|
- Grenades:
- Plasma (1) 1pts
- Virus (4) 4pts
- Vortex (1) 25pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
Equiper toute l’escouade de :
-
- Jumps pack 20pts
- Grenades :
- Anti-plant 5pts
- Blind 10pts
- Choke 5pts
- Crack 20pts
|
- Hallucinogen 20pts
- Haywire 40pts
- Knock-out 5pts
- Melta-bomb 40pts
- Photon 10pts
- Rad 40pts
|
- Scare gas 10pts
- Smoke 5pts
- Stasis 40pts
- Stumm 5pts
- Tanglefoot 10pts
- Toxin gas 5pts
|
-
Equiper tous les missiles launchers avec :
-
- Anti-plant ½pts
- Blind 1pts
- Choke ½pts
- Crack 20pts
- Hallucinogen 2pts
- Haywire 4pts
|
- Knock-out ½pts
- Photon 1pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
- Rad 4pts
- Scare gas 1pts
|
- Smoke ½pts
- Stasis 4pts
- Stumm ½pts
- Tanglefoot 1pts
- Toxin gas ½pts
|
-
0-4 ESCOUADE D’ASSAUT à 245pts
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
MARINE |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
-
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag, Crack et Blind
-
-
Equipement standard
-
Sergent: Chainsword et bio-scanner
-
7 marines: Bolt pistol additionnel
-
1 marine: Hand Flamer (avec Targeter et Suspensor)
-
1 marine: Plasma pistol (avec Targeter et Suspensor)
-
-
Upgrades : (coût additionnel par escouade).
-
- Substituer tous les hand flamers par :
- Plasma pistol 3pts
- Power axe 0(gratuit)
- Power sword 0(gratuit)
|
- Web gun 0(gratuit)
- (Targeter & Suspensor inclus si
nécessaires)
|
-
Equiper le sergent avec :
-
- Power axe 6pts
- Power glove 15pts
- Power sword 7pts
|
- Grenades:
- Plasma (1) 1pts
- Virus (4) 4pts
- Vortex (1) 25pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
Equiper toute l’escouade de :
-
- Jumps pack 20pts
- Power shields 10pts
- Chainswords 15pts
- Grenades :
- Anti-plant 5pts
- Blind 10pts
- Choke 5pts
|
- Hallucinogen 20pts
- Haywire 40pts
- Knock-out 5pts
- Melta-bomb 40pts
- Photon 10pts
- Rad 40pts
|
- Scare gas 10pts
- Smoke 5pts
- Stasis 40pts
- Stumm 5pts
- Tanglefoot 10pts
- Toxin gas 5pts
|
-
Substituer tous les plasma pistol de l’équipement
standard avec :
-
Power axe 0(gratuit)
-
Power sword 0(gratuit)
-
-
-
0-2 ESCOUADE DEVASTATOR à 375 pts
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
MARINE |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
8
|
8
|
8
|
-
Equipement de base
-
Powered armour avec communicator, respirator et
auto-senses
-
Knife ou combat accessory
-
Bolt pistol
-
Grenades Frag
-
-
Equipement standard
-
Sergent: Bolt gun
-
5 marines: Bolt gun
-
2 marine: Missile launcher (avec Targeter et Suspensors) et
missiles Frag et Crack
-
2 marine: Heavy bolter (et Suspensor)
-
-
Upgrades optionnels : (coût additionnel par
escouade).
-
- Substituer un ou deux heavy bolter par
:
- Beamer 1 ou 2pts
- Heavy Plasma gun 30 ou 60pts
|
- Substituer un ou deux missile launchers (et les
missiles) par:
- Lascannon 45 ou 90pts
- Multi-melta 3 ou 6pts
|
-
Equiper le sergent avec :
-
- Power axe 6pts
- Power glove 15pts
- Power sword 7pts
- Web gun 2pts
|
- Grenades:
- Plasma (1) 1pts
- Virus (4) 4pts
- Vortex (1) 25pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
|
-
Equiper toute l’escouade de :
-
- Jumps pack 20pts
- Grenades :
- Anti-plant 5pts
- Blind 10pts
- Choke 5pts
- Crack 20pts
|
- Hallucinogen 20pts
- Haywire 40pts
- Knock-out 5pts
- Melta-bomb 40pts
- Photon 10pts
- Rad 40pts
|
- Scare gas 10pts
- Smoke 5pts
- Stasis 40pts
- Stumm 5pts
- Tanglefoot 10pts
- Toxin gas 5pts
|
-
Equiper un missile launcher de :
-
- Anti-plant ½pts
- Blind 1pts
- Choke ½pts
- Hallucinogen 2pts
- Haywire 4pts
|
- Knock-out ½pts
- Melta-bomb 4pts
- Photon 1pts
- Psyk out grenade (1) 10pts
- Rad 4pts
- Scare gas 1pts
|
- Smoke ½pts
- Stasis 4pts
- Stumm ½pts
- Tanglefoot 1pts
- Toxin gas ½pts
|
-
-
-
-
FORCES ADDITIONNELLES
-
ESCOUADES DE L’ADEPTUS ARBITES à 102pts par escouade
-
1 Magister et 5 juges avec le profil suivant :
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
Juges |
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
7
|
7
|
7
|
7
|
-
Equipement de base
-
Mesh armour
-
Knife
-
Bolt pistol
-
Grenades Stumm, Haywire
-
Webber
-
-
Upgrades :
-
Equiper le magister d’une power axe : 6pts
-
Equiper tous les juges de shotgun : 5pts
-
Equiper l’escouade d’un grenade launcher (avec
grenades Stumm et Haywire): 15pts
-
Grenades supplémentaires pour le grenade launcher :
-
- Anti-plant ½pts
- Blind 1pts
- Choke ½pts
- Crack 2pts
- Hallucinogen 2pts
|
- Knock-out ½pts
- Melta-bomb 4pts
- Photon 1pts
- Rad 4pts
- Scare gas 1pts
|
- Smoke ½pts
- Stasis 4pts
- Tanglefoot 1pts
- Toxin gas ½pts
|
-
ESCOUADES DE LA GARDE IMPERIALE à 88pts par escouade
-
PROFIL |
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
Int
|
Cl
|
WP
|
Garde |
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
7
|
7
|
7
|
-
Equipement de base
-
Flak armour
-
Knife
-
Grenades Frag
-
-
Equipement standard
-
Sergent: Laspistol, Chainsword, grenades Crack
-
8 gardes: Lasgun
-
1 garde: Flamer
-
-
0-2000pts de Space Marines
-
-
Voir liste d’armée.
-
-
-
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
-
Il faut au moins un techmarine par véhicule (motos
exceptés), armes d’appui (qu’ils servent), dreadnought et manipule de
robot.
-
-
VEHICLES
-
Un personnage peut être monté sur :
-
Une moto Vincent Black Shadow 80pts par figurine
-
Un side car 140pts par figurine
-
Un jet Cycle MK14 Bullock 110pts par figurine
-
Un Land Speeder Impérial 200pts par figurine
-
Le personnage peut conduire son véhicule ou lui donner des
autosystems pour 10 point de plus. Où c’set nécessaire, un Techmarine (ou un
autre personnage) doit être utilisé comme copilote.
-
-
Une escouade de Marines peut être monté sur :
-
10 Vincent Black Shadow motorcycle 800pts par
escouade
-
5 Black Shadow side car combination 700pts par
escouade
-
10 MK14 Bullock Jet Cycle 1100pts par escouade
-
5 Imperial Land Speeders 1000pts par escouade
-
-
1 Rhino est disponible chaque escouade de Marines pour
373pts
-
-
Autres véhicules :
-
Land-Raider 750pts
-
Grav-attack 240pts
-
Predators 600pts
-
-
Les Rhinos, les Land Raiders les Predators et les
Grav-Attacks peuvent seulement être pilotés par des Techmarines ou d’autres
personnages.
-
-
ARMES D’APPUI
-
Coût
-
Mole Mortar 50pts
-
Thudd Gun 50pts
-
-
Rapier
-
Multi-laser 170pts
-
Multi melta 180pts
-
Las-cannon 220pts
-
-
Tarantula (2 armes identiques)
-
Grenade launcher 80pts
-
Heavy plasma gun 200pts
-
Heavy bolter 80pts
-
Las-cannon 230pts
-
Missile launcher 110pts
-
Multimelta 150pts
-
Conversion beam 150pts
-
-
DREADNOUGHTS (0-2000 pts)
-
Dreadnought Class Cost (each)
-
Contemptor 201pts
-
Deredo 216pts
-
Furibundus 277pts
-
-
ROBOTS (0-4000 pts)
-
0-4 Manipules de 4 Robots (1000pts par Manipule à maximum
programmes inclus). Un Techmarine est requis pour chaque Manipule.
-
-
Classe du robot (version standard) Coût
(chacun)
-
Crusader 170pts
-
Colossus 110pts
-
Castellan 140pts
-
Catatphract 190pts
-
Conqueror 160pts
-
Le robot peut avoir un programme parmi les suivants :
-
-
Programme Coût (chacun)
-
General Battle 35pts
-
Take and Hold/Defensive 50pts
-
Defensive 45pts
-
Bombot 20pts
-
-
EQUIPEMENT TACTIQUE
-
Un seule Techmarine peut maintenir 5 Bombots, les autres
équipement de la liste ci-dessous requirent un Techmarine chacun.
-
-
Equipement Coût (pièce) Maximum
-
Bombots 5pts 10
-
Las-cutter 35pts -
-
Phase field generator 50pts -
-
Teleporter 50pts -
-
-
APPUI HORS TABLE (0-1000 pts)
-
Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table
(voir les règles). Un techmarine doit être nommé Observateur pour pouvoir
utiliser l’appui hors table.
-
-
-
TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX
-
-
Un personnage qui choisit de tirer sur une ou plusieurs
tables ne peut pas prendre son Equipement Standard, c’est l’un ou
l’autre.
-
Certains personnages peuvent additionner, s’ils le désirent,
un nombre à leurs score sur les D100 lancés.
-
Librarian et Chaplain: +5 à chaque D100
-
Lieutenant : +10 à chaque D100
-
Capitaine : +15 à chaque D100
-
Master of the Apothicarion, Lieutenant Commander et Chief
Librarian: +20 à chaque D100
-
L’équipement obtenu en double ou non désiré peut être ignoré
ou distribuer à d’autres figurines.
-
Par exemple : un Capitaine obtient 48 sur la table de
Armes de Base peut ajouter 15 pour obtenir 63. Il a alors le choix entre un
Bolt gun ou un Flamer.
-
- ARMES DE BASE
- Coût : 3pts par jet du D100
- 01-05 Shotgun
- 06-10 Needler
- 11-20 Auto-gun
- 21-40 Las-gun
- 41-60 Bolt gun
- 61-80 Flamer
- 81-85 Graviton gun
- 86-95 Plasma gun
- 96-105 Melta gun
- 106-112 Shuriken catapult
- 113-120 Combi-weapon
-
- ARMES DE CORPS A CORPS
- Coût : 3pts par jet du D100
- 01-15 Sword or combat accessory
- 16-20 power shield
- 21-25 Stub gun
- 26-30 Swan-off shotgun
- 31-35 Needle pistol
- 36-45 Las-pistol
- 46-55 Auto pistol
- 56-65 Bolt pistol
- 66-70 Chainsword
- 71-75 Hand flamer
- 75-80 Webgun
- 81-85 Plasma pistol
- 86-90 Power axe
- 91-95 Power sword
- 96-100 Power glove
- 101-104 Shuriken pistol
- 105-110 Jokearo digital weapon (D3 roll)
- 111-114 Neuro-disrupter
-
- 115-120 Combi-weapon
-
- EQUIPEMENT ET BIONIQUES
-
- Coût : 5pts par jet du D100
- 01-15 Bio-scanner
- 16-35 Energy scanner
- 36-45 Displacer field
- 46-60 Refractor field
- 61-75 Conversion field
- 76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
- 86-88 Bionic arm
- 89-91 Bionic ears
- 92-94 Bionic eye (including targeter, bio and energy
scanners)
- 95-97 Bionic legs
- 98-100 Bionic lungs
- 101-105 Imperial Stasis field
- 106-110 Frenzon (plus wrist control)
- 111-120 Powerboard
|
- GRENADES ET MISSILES
- Coût : 7pts par jet du D100
- 01-12 Frag
- 13-25 Crack
- 26-28 Smoke
- 29-31 Anti-plant
- 32-34 Blind
- 35-37 Choke
- 38-40 Hallucinogen
- 41-42 Knock-out
- 43-44 Photon
- 45-46 Scare gas
- 47-48 Stumm
- 49 Tanglefoot
- 50 toxin gas
- 51-58Haywire
- 59-65 Melta-bomb
- 66-72 Plasma (1)
- 73-79 Psyk-out [permission du MJ]
- 80-86 Rad
- 87-92 Stasis
- 93-98 Virus (4)
- 99-120 Vortex (1)
- Except for rare types (quantity specified in
brackets), enough grenades/missiles are obtained to last for the
entire battle.
-
- ARMES LOURDES
-
- Coût : 50pts par jet du D100
- 01-20 Heavy bolter
- 21-40 Missile Launcher
- (with Crack and 2 other random missile types)
- 41-50 Heavy webber
- 51-55 Auto-cannon
- 56-60 Multi-laser
- 61-70 Multi-melta
- 71-80 Heavy Plasma gun
- 81-90 Las-cannon
- 91-120 D-cannon
- Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter et
de suspensors.
-
-
|
|