EMPEROR’S CHILDREN

 

D’après Slave to Darkness
Par le scribe Patatovitch

REGLES SPECIALES

1. Les légionnaires Emperor’s Children sont sujets à la haine de tous les mortels adorateurs de Slaanesh, des Space Marines et des Inquisiteurs.

2. Un Emperor’s Children est immunisé aux effets de la peur des démons de Slaanesh.

3. Tous les membres de la légion reçoivent un bonus de +1 en Cl pour tous leurs tests psychologiques.

 

LES TECHMARINES

Le nombre de techmarines disponibles pour le joueur est de 6D6, il n’est bien sur pas obligé de les prendre tous dans son armée mais il lui en faut au moins un par véhicule (motos exceptées), armes d’appui (qu’ils servent), Dreadnought et manipule de robot.

Réparer l’équipement endommagé

Les techmarines peuvent tenter de réparer des véhicules qui souffrent de dommages critiques. Lancer 1D6 dès que la figurine arrive au contact du véhicule sur un 6 le dommage critique est réparé et la machine fonctionnera correctement dès le prochain tour. Sur un 2-5, relancer au tour suivant et un 1, le dégât ne peut pas être réparé.

LES ATTRIBUTS DU CHAOS

Les attributs du Chaos sont les stigmates de la corruption chaotique arborés avec fierté par les serviteurs de Slaanesh.

LES RECOMPENSES DE SLAANESH

Les favoris de Slaanesh portent ses Dons. Il n’y a pas moyen d’avoir de bonus ou de relance sur ce tableau.

Voici le tableau tiré de Slaves to Darkness :

D100 :

01-03 Visage de Slaanesh
Le visage du Champion se transforme en celui de Slaanesh. Le Champion cause en conséquence la peur à 6" à toute créature vivante.
Une fois que le champion a le visage de Slaanesh, il est marqué pour le reste de ses jours. Des changements de visages supplémentaires tirés sur cette table sont appliqués aux suivants du Champion.
04-08 Visage de Gardien des Secrets
Le visage du Champion devient identique à celui d'un Gardien des Secrets, le démon majeur de Slaanesh. Le champion cause la peur à toute créature vivante.
Le champion peut faire une morsure ou un coup de corne (A+1).
09-14 Visage de Démonette
Le visage du Champion devient identique à celui d'une Démonnette, avec une peau blanche et des yeux d'un vert profond. Ces changements ne concernent que l'apparence.
15-20 Visage d'une bête de Slaanesh
Le visage du Champion est remplacé par celui d'une Bête de Slaanesh. Le Champion reçoit aussi l'attaque coup de langue de la bête de Slaanesh (A+1). Ce coup de langue ne cause aucun dommage mais si la touche est réussie, la victime doit faire un test sous sa Force Mentale (WP) ou être sujette à la stupidité pour 24 h alors que la salive euphorisante du champion pénètre le corps de la victime. Ce coup de langue peut être combiné avec soit le Visage de monture de Slaanesh soit la récompense "Langue préhensile".
Toute récompense ultérieure de ce type est appliquée aux suivants du Champion. Le coup de langue n'est pas perdu si le visage du champion change encore.
21-25 Visage d'une monture de Slaanesh
Le visage du champion se transforme en celui d'une monture de Slaanesh, y compris la langue préhensile, similaire à un fouet, de la monture. Il gagne aussi une attaque supplémentaire.
Le Champion peut tenter d'agripper une figurine de taille humaine ou plus petite à moins de 3" avec sa langue, lançant un dé d'attaque normal pour ce faire. Si l'attaque réussit, la victime est complètement ligotée et ne peut ni bouger ni attaquer. Le champion peut alors ramener sa victime à proximité. S'il a plus d'une attaque, il peut frapper la victime avec un bonus de +2 pour toucher. Le prisonnier ne peut être libéré que si quelqu'un d'autre coupe la langue, qui a une E de 4 et 1 PV.
Cet 'attrapage' et le coup de langue d'une bête de Slaanesh peuvent être combinés. La langue est perdue si le visage du champion ne ressemble plus à celui d'une monture de Slaanesh.
Toute récompense suivante de ce type est appliquée à un serviteur du champion.
26-35 Pinces de crabe
Une des mains, pattes ou tentacules du champion est remplacée par une pince de crabe chitineuse. Le Champion doit maintenant faire une attaque de griffe au lieu d'une attaque d'arme.
36-50 Hermaphrodite
Le Champion devient hermaphrodite avec le sein unique qui marque tous les serviteurs démoniaques de Slaanesh. Les récompenses suivantes de ce type sont appliquées aux serviteurs du champion.
51-55 Langue préhensile
Le champion reçoit la langue d'une monture de Slaanesh. Son visage n'est pas modifié. Cette langue a les capacités décrites dans le don "Visage d'une monture de Slaanesh", plus haut.
L'attaque 'attrapage' et la langue préhensile peuvent être combinées. Cette récompense n'est pas perdue si le visage du Champion subit un autre changement.
56-65 Gain de caractéristiques
Le Champion accroît sa Force Mentale (FM) de 1/10.
66-73 Familier
Le Champion se voit offrir un Familier démoniaque permanent. Bien que ce familier ne doivent pas être invoqué avant le début de la bataille, la plupart des règles des familiers s'appliquent. Un Champion de Slaanesh peut toutefois avoir deux familiers si ce sont des récompenses de Slaanesh.
Le Familier prend souvent la forme d'une petite succube ou d'une créature similaire. Ce 'démon incomplet' peut avoir jusqu'à trois attributs du chaos quand il est offert au Champion et peut en gagner au fur à mesure qu'il progresse. Les règles des Familiers sont données là.
74-81 Hybride
Le Champion fusionne avec une monture de Slaanesh et devient une entité hybride.
Le profil de cet hybride est la moyenne de ceux du Champion et de la monture de Slaanesh. Les caractéristiques sont additionnées deux à deux et divisés par deux, en arrondissant à l'entier inférieur. Ce nouveau chiffre fait partie du profil de l'hybride. Par exemple, la monture de Slaanesh a un M de 12 et le champion de 4. Le champion hybride aura donc un M de 8 (12+4=16, 16/2=8).
Le nouveau Champion hybride conserve tous les dons du chaos de son 'parent' champion. Le Champion peut conserver ses précédents attributs du chaos ou en générer le même nombre de nouveau. Le visage du champion change aussi de la manière décrite dans la récompense visage d'une monture de Slaanesh.
Le physique du Champion est un mélange des deux 'parents', modifiées par leurs attributs du chaos. Toutefois quelque que soit l'apparence, il aura toujours la fourrure lustrée et colorée d'une monture de Slaanesh.
82-86 Cornes de Slaanesh
Le Champion reçoit deux paires de cornes, similaires à celles de Slaanesh. Il gagne une attaque coup de corne supplémentaire (A+1).
Les récompenses suivantes de ce type ne donnent qu'une attaque supplémentaire (pas de cornes supplémentaires) à la condition que ce soit un coup de corne.
87-91 Musc
Le champion exsude un parfum musqué, hautement attrayant pour toutes les créatures. Une figurine à moins de 4"/8 yards du champion doit faire un test de FM ou se rapprocher du champion. Les autres membres de l'unité ont le choix de suivre volontairement leur compagnon affecté ou de l'abandonner à son sort. Une victime devient d'une force hystérique et ne peut être empêchée de rejoindre le champion dont il a succombé au musc. Les victimes ne peuvent rien faire d'autre que de rester à respirer ce parfum capiteux. Une seule figurine peut être affectée par le musc d'un unique champion.
Les récompenses suivantes de ce type augmentent la force de l'odeur du champion. Ajoutez 1"/2 yards à la porté pour chaque récompense Musc
92-96 Queue effilée
Le champion gagne une queue effilée comme une lame de rasoir, similaire à celle d'une démonette. Il peut maintenant faire une attaque de queue supplémentaire (A+1)
97 Marque de Slaanesh
Le symbole runique de Slaanesh est marqué sur le front du champion, afin de lui rappeler (si cela s'avérait nécessaire ) la nature de son vrai maître. Les récompenses suivantes sont appliquées aux serviteurs du champion
98 Nom démoniaque
Slaanesh honore le champion en lui donnant un vrai nom démoniaque. Vous pouvez aussi donner au champion un nom d'usage si vous le désirez. Les récompenses suivantes de ce type allongent le nom, montrant la haute estime en laquelle Slaanesh tiens le champion.
99-00 Attribut du chaos
Slaanesh juge le champion indigne d'une vraie récompense et lui donne de façon perverse un attribut du chaos. Générer aléatoirement un attribut du chaos en utilisant la Table des atributs personnels. 

LES ARMES DU CHAOS

Les armes du Chaos sont générés aléatoirement (cf Taran).

Notez bien que les points sont d’abord payés, puis l’arme générée.

LES ARMES DEMONS

Les Armes Démons sont des lames contenant l’essence d’un démon (cf Taran)..

Notez bien que les points sont d’abord payés, puis l’arme générée.

LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Certains marines des Emperor’s Childrens peuvent avoir des pouvoirs psychiques. Lorsque c’est le cas, cela est indiqué dans leur profil. Ce sont les pouvoirs normaux du Rogue Trader.

LES EQUIPEMENTS SPECIAUX

FRENZON WIRST CONTROLLER

Cet pièce d’équipement permet de contrôler à vue les injecteurs de Frenzon (des escouades d’hommes-bêtes).

SPAWNGOAL

C’est un bâton électrifié qui est utilisé pour guider les Chaos Spawns dans la bonne direction. Compte comme une arme improvisé en CC.

ARMURE DU CHAOS (Chaos armour)

Une armure du Chaos est une grande récompense des Puissances. Sa forme habituelle est une armure de plates et de mailles étrangement travaillées faites d’une sorte de matériau extraterrestre et seulement partiellement métallique.

Un serviteur du Chaos peut recevoir telle armure parmi d’autres récompenses. C’est une marque tangible de loyauté et de faveur. Certains démons invoqués en portent lorsqu’ils s’incarnent dans l’espace réel comme certains favoris parmi les légions renégates et les autres adorateurs du Chaos.

1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde de 5+ sur 1D6. Elle peut être augmentée de +1, +2 ou +3, jusqu’à un maximum de 2+ sur 1D6 chaque fois que le champion est récompensé d’un armure du Chaos après la première.
2. L’armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentant son endurance d’un point.
3.Une armure du Chaos n’impose aucune pénalité de mouvement.
4. Un serviteur ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirs magiques malgré cette armure. En effet, à la différence des autres, elle n’interfère pas avec la magie. (Attention, dans 40k tous les pouvoirs sont psychiques et non magiques comme dans Battle. Et les pouvoirs psychiques ne sont pas gênés par les armures).
5. L’armure du Chaos donne un bonus de +1 pour la caractéristique Will Power (WP).
6. L’armure du Chaos fonctionne comme une armure hermétique contre les gaz de toutes sortes et les atmosphères empoisonnées.
7. Le casque de l’armure du Chaos protège partiellement contre les éblouissements et les flash aveuglants.
8. L’armure du Chaos est partiellement “vivante” et offre une protection limitée contre des attaques bactériologiques. Le porteur a droit à une sauvegarde d’armure normale non modifiée contre les attaques bactériologiques.
9. Une armure du Chaos peut s’adapter d’elle-même à toutes les caractéristiques physiques de son porteur y compris les mutations ou les récompenses à la différence de toutes les autres armures normales ou magiques qui doivent être abandonnées ou retravaillées.
10. Une armure du Chaos est créé spécialement pour une créature est ne peut être utilisée par aucune autre. Si quelqu’un utilise une armure du Chaos qui n’a pas été conçu pour lui elle compte comme une armure de plate normale (svg 5+ sur 1D6) sans aucun des pouvoirs décrit ci-dessus. Une fois qu’une armure du Chaos a fusionné avec son porteur, elle ne peut être enlevée. C’est comme une seconde peau toutes ablation peut être fatale. A ce stade, même après ablation, elle ne peut plus être utilisée par quiconque.

LES DEMONS

Les démons en V1 ont tout un tas de règles spécifiques qui seront traités séparément.

LES PROFILS ALEATOIRES

Les Prince Démons et les Enfants du Chaos (Chaos Spawn) ont des profils aléatoires a tiré avant la bataille.

Création “instantanée” d’Enfants du Chaos

Profil de base +6+1D6 Attributs du Chaos + Stupidité.

Création “instantanée” de Princes Démons

Profil de base + 3 jets non modifié sur la Table des Récompenses du Chaos (cf Taran) + 6 jets avec un bonus de 40 %

Le neuvième jet est automatiquement l’Œil du dieu.

Les jets donnant un Enfant du Chaos sont ignorés.

LISTE D’ARMEE

PERSONNAGES EMPEROR’S CHILDRENS

N’importe quel personnage des Emperor’s Children peut être monté sur une monture de Slaanesh pour 20 points.

0-1 LIEUTENANT COMMANDER

Champion 22pts

Héros mineur 53pts

Héros majeur 98pts

PROFIL

 M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 10

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 10

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.

Récompenses du Chaos : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.

Equipement de base :

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipement spéciaux :

Armes de base

Armes de corps à corps

Armes Lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bionique

Armes du Chaos

 

Jets

0-1

0-2

0-1

0-2

0-4

0-3

 

Pts/jets

3

3

50

7

5

50

Equipement standard: 32pts

Bolter, épée énergétique

Champ convecteur

Œil bionique (avec viseur et bio- et energy-scanners)

Equipement Additionnel

Réacteurs dorsaux 2pts

Sceptre de force 40pts

Epée de force 40pts

Arme du Chaos : 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)

Arme Démon : 900pts (Slaanesh)

Le Lieutenant Commander peut avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué.

D4
Niveau de Maîtrise
Nombre de psi-points
Nombre de pouvoirs
Coût
1

2

3

4

1

2

3

4

3D6

6D6

9D6

12D6

1D6

2D6

3D6

4D6

35pts

85pts

120pts

245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D10 (z’aurait pu faire un effort pour introduire les pouvoirs de Slaanesh…). Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 

0-1 CAPITAINE

Champion 22pts
Héros mineur 53pts
Héros majeur 98pts

PROFIL

 M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 10

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 10

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.

Récompenses du Chaos : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.

Equipement de base :

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipement spéciaux :

Armes de base

Armes de corps à corps

Armes Lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bioniques

Armes du Chaos

 

Jets

0-1

0-2

0-1

0-2

0-4

0-3

 

Pts/jets

3

3

50

7

5

50

Equipement standard: 21pts

Bolter, épée énergétique

Champ réfracteur

Œil bionique (avec viseur)

Equipement additionnel

Réacteur dorsaux 2pts

Arme du Chaos : 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)

Arme Démon : 900pts (Slaanesh)

0-1 LIEUTENANT

Champion 22pts
Héros mineur 53pts
Héros majeur 98pts

PROFIL

 M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 10

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 10

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.

Récompenses du Chaos : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.

Equipement de base :

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipements spéciaux :

Armes de base

Armes Lourdes

Grenades/missiles

Armes du Chaos

 Jets

0-1

0-1

0-2

0-3

 Pts/jet

3

50

7

50

Equipement standard : 19pts

Bolter, épée énergétique

Œil bionique (avec viseur)

Equipement additionnel :

Champ réfracteur 2pts

Réacteurs dorsaux 2pts

Arme du Chaos : 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)

0-3 CHAPLAINS

Champion 22pts
Héros mineur 53pts
Héros majeur 98pts

PROFIL

 M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 10

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 10

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.

Récompenses du Chaos : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.

Equipement de base

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipements spéciaux :

Armes de base

Armes lourdes

Grenades/missiles

Armes du Chaos

 

Jets

0-1

0-1

0-2

0-3

 

Pts/jet

3

50

7

50

Equipement standard : 16pts

Bolt gun, Powersword, Plasma pistol, Conversion field

Equipement additionnel :

Epée tronçonneuse 2pts

Réacteurs dorsaux 2pts

Champ réfracteur 2pts

Arme du Chaos : 50 pts (avec une propriété générée aléatoirement)

Arme Démon : 900pts (Slaanesh)

0-6 LIBRARIAN

0-1 CHIEF LIBRARIAN (Héros majeur) 98pts
0-1 EPISTOLARY (Héros mineur) 53pts
0-1 CODICER (Champion) 22pts
0-6 LEXICANIAN (Marine) 21pts

PROFIL

 M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

LEXICANIAN

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 8

 8

 10

 8

CODICER

 4

 5

 5

 4

 3

 1

5

 1

 8

 8

 10

 8

EPISTOLARY

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 10

 9

CHIEF LIBRARIAN

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.
Récompenses du Chaos (Chief Librarian seulement) : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.
Equipement de base :
Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.
Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipements spéciaux :

Chief Librarian et Episolary seulement :

Armes du Chaos

 

Jets

0-3

 

Pts/jet

50

Equipement standard : 4pts
Bolter, Champ téléporteur
Equipement additionnel
Réacteurs dorsaux 2pts
Sceptre de force 40pts
Epée de force 40pts
Arme du Chaos : 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)
Arme Démon : 900pts (Slaanesh) (Chief Librarian seulement)

Les Librarians peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué.

D4
Niveau de Maîtrise
Nombre de psi-points
Nombre de pouvoirs
Coût
1

2

3

4

1

2

3

4

3D6

6D6

9D6

12D6

1D6

2D6

3D6

4D6

35pts

85pts

120pts

245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D10 (z’aurait pu faire un effort pour introduire les pouvoirs de Slaanesh…). Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

0-6D6 TECHMARINES

18pts par figurine

PROFIL

 M

WS

BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

MARINE

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 8

 8

 10

 8

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.
Equipement de base :
Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.
Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter.

Options :

Tables d’équipements spéciaux :

Aucune

Equipement standard :

Aucun

Equipement additionnel :
Bolter 2pts
Réacteurs dorsaux 2pts
Epée énergétique 7pts
Grenades frag 1pts
Frenzon Wirst Controller 5pts
Spawngoad gratuit
Arme du Chaos 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)

0-4 MEDICS

0-1 MASTER OF THE APOTHICARION (Héros Mineur) 66pts

0-4 FIELD MEDICS (Champions) 34pts

PROFIL

M

WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

Ld

 Int

 Cl

WP

FIELD MEDIC

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 10

 8

MASTER

 4

 6

 6

 4

 4

 2

6

 2

 9

 9

 10

 9

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D4-2 sans surcoût.
Récompenses du Chaos (Master of the Apothicarion seulement) : jusqu’à un Don de Slaanesh est généré sur la table ad-hoc sans surcoût.
Equipement de base :
Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.
Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.
Bio-scanner, scanner d’énergie, médipac

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipements spéciaux :

(Master of the Apothicarion seulement )

Armes de base

Armes de corps à corps

Armes Lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bioniques

Armes du Chaos

 

Jets

0-1

0-2

0-1

0-2

0-4

0-3

 

Pts/jet

3

3

50

7

5

50

Equipement standard: 4pts

Bolter, épée tronçonneuse

Equipement additionnel

Solvant de toile 1pts (par dose)

Réacteur dorsal 2pts

Arme du Chaos 50pts (avec une propriété générée aléatoirement)

DEMONS

Voir règles sur les Démons.

0-D6 POSSEDES

Gardien des Secrets 1055pts
Prince Démon 965pts
Démonette 255pts
Lancez un D6 pour déterminer quel est le type d’hôte.

D6 PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
Gardien des secrets

1-2 Champion

5
7
7
5
5
5
7
3
9
9
10
9

3-4 Héros mineur

5
8
8
5
5
6
8
4
9
9
10
9

5-6 Héros majeur

5
8
8
5
5
6
8
4
9
9
10
9
Prince Démon

1-2 Champion

Variable selon profil du Prince Démon

3-4 Héros mineur

5-6 Héros majeur

Démonette

1-2 Champion

4
5
5
4
3
1
5
1
9
9
10
9

3-4 Héros mineur

4
6
5
4
3
1
6
2
9
9
10
9

5-6 Héros majeur

4
6
5
4
3
2
6
2
9
9
10
9

Attributs du Chaos : jusqu’à 6 sans surcoût.

Equipement de base :

Armure du Chaos +1, Arme du Chaos (avec une propriété générée aléatoirement)

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :

Tables d’équipement spéciaux :

Armes de base

Armes de corps à corps

Armes Lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bioniques

Armes du Chaos

 

Jets

0-1

0-2

0-1

0-2

0-4

0-3

 

Pts/jets

3

3

50

7

5

50

Equipement standard: 25pts

Bolter

Champ convecteur

Oeil bionique (avec viseur, bio et energy scanners)

Equipement additionnel

Réacteur dorsal 2pts

Monture de Slaanesh 20pts

Arme Démon : 900pts (Slaanesh)

Les possédés peuvent avoir des pouvoirs psychiques au coût indiqué.

D4
Niveau de Maîtrise
Nombre de psi-points
Nombre de pouvoirs
Coût
1

2

3

4

1

2

3

4

3D6

6D6

9D6

12D6

1D6

2D6

3D6

4D6

35pts

85pts

120pts

245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D10 (z’aurait pu faire un effort pour introduire les pouvoirs de Slaanesh…). Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 

0-1 GARDIEN DES SECRETS INVOQUE à 900pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Gardien des Secrets

6
10
10
7
7
10
10
6
10
10
10
10

Attributs du Chaos : jusqu’à 6 sans surcoût.

Equipement de base : Aucun

Pouvoirs : Les Gardiens des Secrets ont six pouvoirs générés aléatoirement (comme ci-dessus ou en prenant en compte les règles de WFB3, si vous les avez).

0-2 (D6-4) PRINCES DEMONS INVOQUES à 810pts

Générés aléatoirement

0-3 (D6-3) ESCOUADES DE DEMONETTES INVOQUES à 600pts

Une escouade compte 6 Démonettes.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Démonette

4
6
5
4
3
1
6
3
10
10
10
10

Attributs du Chaos : jusqu’à 6 sans surcoût.

Equipement de base : Aucun

Les unités de démonettes peuvent monter des montures de Slaanesh pour 120pts.

Les unités de démonettes possède six pouvoirs générés aléatoirement (comme ci-dessus ou en prenant en compte les règles de WFB3, si vous les avez).

ESCOUADES DE LA LEGION DES EMPEROR’S CHILDRENS

N’importe quel nombre d’escouade tactique ou d’assaut peuvent être montée sur des Montures de Slaanesh pour 120pts par escouade.

0-12 ESCOUADE TACTIQUE à 153pts

PROFIL

 M

WS

BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

MARINE

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 8

 8

 10

 8

Attributs du Chaos :

Jusqu’à 1D4-2 sans surcoût. Ceux du sergent peuvent être générés séparément.
Equipement de base
Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.
Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.
Equipement standard
Sergent: Bolter et bio-scanner
4 marines: Bolter
1 marine: Lance-flammes (viseur et suspenseurs compris)
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer le lance-flammes par :
Graviton gratuit
Fuseur 5pts
Lance-plasma 4pts
Catapulte shuriken 8pts
(Viseur & suspenseurs inclus)

Equiper le sergent avec :

Hache énergétique 6pts

Gantelet énergétique 15pts

Epée énergétique 7pts

Lance-toile 2pts

Arme du Chaos 50pts

Grenades:

Plasma (1) 1pts

Virus (4) 4pts

Vortex (1) 25pts

Equiper toute l’escouade de :

Réacteurs dorsaux 12pts

Epées tronçonneuses 9pts

Grenades :

Anti-plant 3pts

Blind 6pts

Choke 3pts

Crack 12pts

Haywire 24pts

Knock-out 3pts

Melta-bomb 24pts

Photon 6pts

Rad 24pts

Scare gas 6pts

Smoke 3pts

Stasis 24pts

Stumm 3pts

Tanglefoot 6pts

Toxin gas 3pts

 

0-6 ESCOUADE D’ASSAUT à 170pts

PROFIL

 M

WS

BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

MARINE

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 8

 8

 10

 8

Attributs du Chaos

Jusqu’à 1D4-2 sans surcoût. Ceux du sergent peuvent être générés séparément.

Equipement de base

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag, antichars et hallucinogènes.

Equipement standard

Sergent: épée tronçonneuse et bio-scanner

4 marines: pistolet bolter additionnel

1 marine: Lance-flammes léger (avec viseur et suspenseur)

Upgrades : (coût additionnel par escouade).

Substituer le lance-flammes léger par :

Pistolet à plasma 3pts

Hache énergétique 0 (gratuit)

Epée énergétique 0 (gratuit)

Lance-toile 0 (gratuit)

(Viseur &suspenseurs inclus)

Equiper le sergent avec :

Hache énergétique 6pts

Gantelet énergétique 15pts

Epée énergétique 7pts

Arme Démon (Slaanesh) 900pts

Grenades:

Plasma (1) 1pts

Virus (4) 4pts

Vortex (1) 25pts

Equiper toute l’escouade de :

Réacteurs dorsaux 12pts

Boucliers énergétiques 6pts

Epée tronçonneuse

Arme du Chaos 300pts

(propriété identique pour l’escouade)

Grenades :

Anti-plant 4pts

Choke 3pts

Haywire 24pts

Knock-out 3pts

Melta-bomb 24pts

Photon 6pts

Rad 24pts

Scare gas 6pts

Smoke 3pts

Stasis 24pts

Stumm 3pts

Tanglefoot 6pts

Toxin gas 3pts

0-6 ESCOUADE DEVASTATOR à 300 pts

PROFIL

 M

WS

BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

MARINE

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 8

 8

 10

 8

Attributs du Chaos

Jusqu’à 1D4-2 sans surcoût. Ceux du sergent peuvent être générés séparément.

Equipement de base

Armure énergétique avec communicateur, respirateur et senseurs.

Couteau ou accessoire de combat, pistolet bolter, grenades frag et hallucinogènes.

Equipement standard

Sergent: Bolter

1 marine: Bolter

2 marine: Lance-missiles (avec viseur et suspenseurs) et missiles Frag et Crack

2 marine: Bolter lourd (avec viseur et suspenseurs)

Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).

Substituer un ou deux lance-missiles (et les missiles) par:

Transmuteur 1 ou 2pts

Lance-plasma lourd 30 ou 60pts

Canon laser 45 ou 90pts

Multi-fuseur 3 ou 6pts

Substituer un ou deux bolters lourds par :

Lance-toile lourd 9 ou 18pts

(viseur et suspenseurs inclus si nécessaires)

Equiper le sergent avec :

Hache énergétique 6pts

Gantelet énergétique 15pts

Epée énergétique 7pts

Lance-toile 2pts

Arme du Chaos 50pts

Grenades:

Plasma (1) 1pts

Virus (4) 4pts

Vortex (1) 25pts

Equiper toute l’escouade de :

Réacteurs dorsaux 12pts

Grenades :

Anti-plant 3pts

Blind 6pts

Choke 3pts

Crack 12pts

Haywire 24pts

Knock-out 3pts

Melta-bomb 24pts

Photon 6pts

Rad 24pts

Scare gas 6pts

Smoke 3pts

Stasis 24pts

Stumm 3pts

Tanglefoot 6pts

Toxin gas 3pts

Equiper un lance-missiles de :

Anti-plant ½pt

Blind 1pt

Choke ½pt

Hallucinogen 2pts

Haywire 4pts

Knock-out ½pts

Melta-bomb 4pts

Photon 1pts

Rad 4pts

Scare gas 1pts

Smoke ½pts

Stasis 4pts

Stumm ½pts

Tanglefoot 1pts

Toxin gas ½pts

FORCES ADDITIONNELLES

ESCOUADES D’ESCLAVES HOMMES-BETES à 125pts par escouade

Chaque escouade d’hommes bêtes doit être contrôlé par un techmarine

6 hommes bêtes avec le profil suivant :

PROFIL

M

WS

 BS

S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

Homme-bête

 4

 4

 3

 3

 4

 1

 3

 1

 7

 6

 7

 6

Attributs du Chaos : jusqu’à 1D6-3 sans surcoût.

Equipement de base :

Arme à une main, couteau ou accessoire de combat

Armure flak

Colliers explosifs (avec injecteurs de frenzon)

Equipement optionnel :

Bouclier énergétique 6 pts par escouade

Générateur de champ énergétique 28pts (5cm de rayon, avec suspenseur).

0-4 (D6-2) CHAOS SPAWN à 100pts par figurine

Profil variable.

RENEGATS DU CHAOS

25 % des points peuvent être dépensés en renégats du Chaos loyaux à Slaanesh.

EQUIPEMENT ADDITIONNEL

Il faut au moins un techmarine par véhicule (motos exceptés), armes d’appui (qu’ils servent), dreadnought et manipule de robot.
VEHICLES
Un personnage peut être monté sur :
Une moto Vincent Black Shadow 80pts par figurine
Un side car 140pts par figurine
Un jet Cycle MK14 Bullock 110pts par figurine
Un Land Speeder Impérial 200pts par figurine
Le personnage peut conduire son véhicule ou lui donner des autosystems pour 10 point de plus. Où c’set nécessaire, un Techmarine (ou un autre personnage) doit être utilisé comme copilote.
Une escouade de Marines peut être montée sur/dans :
10 Vincent Black Shadow motorcycle 800pts par escouade
5 Black Shadow side car combination 700pts par escouade
10 MK14 Bullock Jet Cycle 1100pts par escouade
5 Imperial Land Speeders 1000pts par escouade
1 Rhino est disponible chaque escouade de Marines pour 373pts
  
Autres véhicules :
Land-Raider 750pts
Grav-attack 240pts
Predators 600pts
Les Rhinos, les Land Raiders les Predators et les Grav-Attacks peuvent seulement être pilotés par des Techmarines ou d’autres personnages.

 

ARMES D’APPUI

Coût
Mole Mortar 50pts
Thudd Gun 50pts
Rapier
Multi-laser 170pts
Multi melta 180pts
Las-cannon 220pts
Tarantula (2 armes identiques)
Grenade launcher 80pts
Heavy plasma gun 200pts
Heavy bolter 80pts
Las-cannon 230pts
Missile launcher 110pts
Multimelta 150pts
Conversion beam 150pts

 

DREADNOUGHTS (0-2000 pts)

Dreadnought Class Cost (each)

Contemptor 201pts
Deredo 216pts
Furibundus 277pts

ROBOTS (0-4000 pts)

0-4 Manipules de 4 Robots (1000pts par Manipule à maximum programmes inclus). Un Techmarine est requis pour chaque Manipule.

Classe du robot (version standard) Coût (chacun)
Crusader 170pts
Colossus 110pts
Castellan 140pts
Catatphract 190pts
Conqueror 160pts
Le robot peut avoir un programme parmi les suivants :
Programme Coût (chacun)
General Battle 35pts
Take and Hold/Defensive 50pts
Defensive 45pts
Bombot 20pts

EQUIPEMENT TACTIQUE

Un seul Techmarine peut maintenir 5 Bombots, les autres équipement de la liste ci-dessous requirent un Techmarine chacun.

Equipement Coût (pièce) Maximum

Bombots 5pts 10
Las-cutter 35pts -
Phase field generator 50pts -
Teleporter 50pts -

APPUI HORS TABLE (0-1000 pts)

Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table (voir les règles). Un techmarine doit être nommé Observateur pour pouvoir utiliser l’appui hors table.

 

TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX

Certains personnages peuvent additionner, s’ils le désirent, un nombre à leurs score sur les D100 lancés.
Librarian et Chaplain: +5 à chaque D100
Lieutenant : +10 à chaque D100
Capitaine : +15 à chaque D100
Master of the Apothicarion, Lieutenant Commander et Chief Librarian: +20 à chaque D100
L’équipement obtenu en double ou non désiré peut être ignoré ou distribuer à d’autres figurines.
Par exemple : un Capitaine obtient 48 sur la table de Armes de Base peut ajouter 15 pour obtenir 63. Il a alors le choix entre un Bolt gun ou un Flamer.

ARMES DE BASE
Coût : 3pts par jet du D100
01-05 Shotgun
06-10 Needler
11-20 Auto-gun
21-40 Las-gun
41-60 Bolt gun
61-80 Flamer
81-85 Graviton gun
86-95 Plasma gun
96-105 Melta gun
106-112 Shuriken catapult
113-120 Combi-weapon
ARMES DE CORPS A CORPS
Coût : 3pts par jet du D100
01-15 Sword or combat accessory
16-20 power shield
21-25 Stub gun
26-30 Swan-off shotgun
31-35 Needle pistol
36-45 Las-pistol
46-55 Auto pistol
56-65 Bolt pistol
66-70 Chainsword
71-75 Hand flamer
75-80 Webgun
81-85 Plasma pistol
86-90 Power axe
91-95 Power sword
96-100 Power glove
101-104 Shuriken pistol
105-110 Jokearo digital weapon (D3 roll)
111-114 Neuro-disrupter
115-120 Combi-weapon
EQUIPEMENT ET BIONIQUES
Coût : 5pts par jet du D100
01-15 Bio-scanner
16-35 Energy scanner
36-45 Displacer field
46-60 Refractor field
61-75 Conversion field
76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
86-88 Bionic arm
89-91 Bionic ears
92-94 Bionic eye (including targeter, bio et energy scanners)
95-97 Bionic legs
98-100 Bionic lungs
101-105 Imperial Stasis field
106-110 Frenzon
111-120 Powerboard
GRENADES ET MISSILES
Coût : 7pts par jet du D100
01-12 Frag
13-25 Crack
26-28 Smoke
29-31 Anti-plant
32-34 Blind
35-37 Choke
38-40 Hallucinogen
41-42 Knock-out
43-44 Photon
45-46 Scare gas
47-48 Stumm
49 Tanglefoot
50 toxin gas
51-58Haywire
59-65 Melta-bomb
66-79 Plasma (1)
80-86 Rad
87-92 Stasis
93-98 Virus (4)
99-120 Vortex (1)
Except for rare types (quantity specified in brackets), enough grenades/missiles are obtained to last for the entire battle.
ARMES LOURDES
Coût : 50pts par jet du D100
01-20 Heavy bolter
21-40 Missile Launcher
(with Crack and 2 other random missile types)
41-50 Heavy webber
51-55 Auto-cannon
56-60 Multi-laser
61-70 Multi-melta
71-80 Heavy Plasma gun
81-90 Las-cannon
91-120 D-cannon
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter et de suspensors.
ARMES DU CHAOS DE SLAANESH
Coût : 50pts par jet du D100
01-05 Un Attribut du Chaos aléatoire
06-15 Une récompense du dieu tutélaire aléatoire
16-30 Coursier du Chaos
31-40 Une monture de Slaanesh
41-50 Arme du Chaos avec une propriété aléatoire
51-55 Armure du Chaos
56-70 Arme du Chaos avec 1D3 propriétés aléatoires
74-80 Armure du Chaos +1
84-85 Un familier
86-95 Armure du Chaos +2
96-100 D4+1 Bêtes de Slaanesh
100-115 Armure du Chaos +3
116-120 Arme Démon de Slaanesh